Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Eine gewöhnliche Kampagne im Pathfinder-Rollenspiel spielt in einer Zeitperiode ähnlich dem Mittelalter und der frühen Renaissance, einem Zeitalter des Eisens und des Stahls. Doch auch wenn eine Kampagne in dieser Ära spielt, gibt es dennoch Kulturen ohne Stahl und manche, in denen es keinerlei Metallbearbeitung gibt. Dies liegt manchmal daran, dass sie geograf isch abgelegen sind, keine Bodenschätze besitzen, ein mächtiger Herrscher es verbietet oder der Umgang mit Metall einem gesellschaftlichen Tabu unterliegt.
Andere Kampagnen könnten zeitlich vor dem Mittelalter angesiedelt sein oder in einer finsteren Zukunft, in der die Überlebenden der Apokalypse mit den besten Werkzeugen, die sie finden können, um ihr Überleben kämpfen.
Primitive Kampagnen können abhängig von den verfügbaren Technologien grob in zwei Kategorien unterteilt werden: Die erste ist die Steinzeit, in der bearbeitete Metalle nahezu unbekannt ist. Die zweite ist die Bronzezeit, in der Metallwaffen erstmals auftauchen, die Kunst der Eisenund Stahlverarbeitung aber noch nicht bekannt oder sehr selten ist.
Der folgende Abschnitt präsentiert allgemeine Regeln für diese beiden, breit angelegten Kategorien, sowie einige neue Waffen für diese Zeitabschnitte.
Es gibt zwei Möglichkeiten, wie ein Gegenstand den Zustand Beschädigt erhalten kann: Im ersten Fall nimmt die Waffe durch einen oder mehrere Angriffe mehr Schaden als die Hälfte ihrer Trefferpunkte. Im anderen Fall erhält sie diesen Zustand durch einen anderen Effekt.
Feuerwaffen und primitive Waffen enthalten Effekte, welche den Zustand Beschädigt hervorrufen können, ohne dass die Waffe Schaden nehmen muss.
Sollte die Waffe den Zustand Beschädigt durch einen Effekt erlangen, wird sie behandelt, als hätte sie Schaden in Höhe der Hälfte ihrer Trefferpunkte +1 erlitten.
Dieser Schaden wird repariert, wenn der Effekt beseitigt wird, welcher den Zustand Beschädigt verursacht hat (z.B. mittels Lauf reinigen im Falle einer Fehlzündung bei einer Feuerwaffe oder dem Talent Gegenstände zusammenflicken im Falle von Waffen mit der Eigenschaft Zerbrechlich) oder durch die normale Methode zur Rückerlangung von Trefferpunkten bei Gegenständen (siehe die Beschreibung des Zustandes Beschädigt).
Wenn ein Effekt der den Zustand Beschädigt hervorruft aufgehoben wird, erlangt die Waffe die Trefferpunkte zurück, die beim Erleiden des Zustandes Beschädigt verloren wurden.
Schaden, den eine Waffe durch einen gegen sie geführten Angriff erlitten hat, wird nicht durch einen Effekt repariert, welcher den Zustand Beschädigt aufhebt.
Die Steinzeit |
nach oben |
Eine steinzeitliche Kultur wird durch die Seltenheit von bearbeitetem Metall definiert. Der Name stammt zwar von Steinwerkzeugen wie Feuersteinspeerspitzen und Mühlsteinen aus Basalt, es gibt aber auch genug Gegenstände aus Ton, Tierhäuten, Holz, Geweih und anderen natürlichen Materialien. An Metallen gibt es nur kleine Vorkommen an Silber, Gold, Kupfer und Zinn, sowie das sagenhaft seltene Meteoreisen; sie alle werden mittels Hämmern und Formen bearbeitet. In einer Steinzeitkampagne sind Metallgegenstände so wertvoll wie magische Gegenstände in einer gewöhnlichen Kampagne.
Angesichts der Länge der Steinzeit, gibt es in dieser Ära unterschiedliche Grade an Technologie, beginnend mit kaum bearbeiteten Fellen, Feuersteinmessern und Kochfeuern und endend bei höherentwickelter Handwerkskunst wie hölzernen Rüstungen, gebrannter Töpferware und in Steinbrüchen gehauenen Steinen. Sobald eine Kultur allerdings damit beginnt, Erz zu Metallen zu schmelzen, betritt diese Kultur die Bronzezeit.
In Steinzeitkulturen gibt in der Regel keine Währung, sie verlassen sich auf Tauschhandel, die Gemeinschaft oder darau, sich gewaltsam zu nehmen was sie brauchen. Steinzeitkulturen, die lange genug existieren, entwickeln aber häufig Währungen basierend auf anderen Materialien als Metallmünzen wie kleinen Muscheln, Stein- oder Holzmünzen. Fast alle dieser Währungen stehen für andere Wertsachen wie z.B. Getreide oder Vieh und besitzen keinen Eigenwert, wie dies z.B. bei Goldmünzen der Fall wäre.
Aus Gründen der Einfachheit solltest du, wenn du eine Währung für eine Steinzeitkampagne erschaffst, eine Ausgangswährung erschaffen, welche für 1 GM steht. Dann erschaffe zwei mindere Arten von Währung, welche für Silber- und Kupfermünzen stehen. So könnte eine einzelne Muschel 1 GM repräsentieren, ein Quarzstein 1 SM und eine steinerne Pfeilspitze oder ein einfaches steinernes Werkzeug 1 KM.
Steinzeitkampagnen enthalten Waffen und Rüstungen aus Knochen, Obsidian und Stein. Leder, Felle, gepolsterte und Holzrüstungen sind ebenfalls verfügbar. Die folgenden Waffen sind ferner in Steinzeitkampagnen erhältlich:
Einfache Waffen | Preis | Schaden | Kritischer Treffer | Grund-reichweite | Gewicht (1) | Art (2) | Speziell | |
Klein | Mittel | |||||||
Einhandwaffen | ||||||||
Miri-Keule | 2 GM | 1W3 | 1W4 | x2 | -- | 2 Pfd. | S oder W | Zerbrechlich |
(1) Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte. (2) Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ - entsprechend der Wahl des Benutzers. |
Kriegswaffen | Preis | Schaden | Kritischer Treffer | Grund-reichweite | Gewicht (1) | Art (2) | Speziell | |
Klein | Mittel | |||||||
Einhandwaffen | ||||||||
Terbutje | 5 GM | 1W6 | 1W8 | 19-20/x2 | -- | 2 Pfd. | H | Zerbrechlich |
Zweihandwaffen | ||||||||
Tepaztopilli | 8 GM | 1W8 | 1W10 | 19-20/x2 | -- | 8 Pfd. | H oder S | Zerbrechlich, Reichweite |
Fernkampfwaffen | ||||||||
Atlatl | 2 GM | 1W4 | 1W6 | x2 | 15 m | 2 Pfd. | S | -- |
Atlatlwurfpfeil | 1 GM | -- | -- | -- | -- | 2 Pfd. | -- | -- |
(1) Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte. (2) Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ - entsprechend der Wahl des Benutzers. |
Exotische Waffen | Preis | Schaden | Kritischer Treffer | Grund-reichweite | Gewicht (1) | Art (2) | Speziell | |
Klein | Mittel | |||||||
Einhandwaffen | ||||||||
Taiaha | 10 GM | 1W8/1W4 | 1W10/1W6 | x3/x2 | -- | 8 Pfd. | W oder S | Doppel |
Wahaika | 3 GM | 1W4 | 1W6 | x2 | 3 m | 3 Pfd. | W | Entwaffnen |
Zweihandterbutje | 12 GM | 1W8 | 1W10 | 19-20/x2 | -- | 4 Pfd. | H | Zerbrechlich |
(1) Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte. (2) Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ - entsprechend der Wahl des Benutzers. |
Ein Atlatl ist ein dünnes Holz oder ein Stück Geweih, der als Hebel benutzt wird, um speziell dafür angefertigte Wurfpfeile zu schleudern. Ein Atlatl verleiht einem Wurfpfeil eine weitaus höhere Reichweite, muss aber wie bei einer Schusswaffe geladen werden.
Wenn du ein Atlatl benutzt, wird dein ST-Modifikator auf den Schadenswurf addiert wie bei Wurfwaffen.
Ein Atlatl kann mit einer Hand eingesetzt, aber nicht geladen werden. Zum Laden ist eine Bewegungsaktion erforderlich, welche beide Hände benötigt und Gelegenheitsangriffe provoziert. Das Talent Schnelles Nachladen kann für Atlatls gewählt werden, um einen Wurfpfeil mit einer Freien Aktion laden zu können.
Atlatlwurfpfeile haben die Größe von Wurfspeeren, besitzen aber eine Befiederung und können ohne einen Atlatl als Wurfspeere eingesetzt werden.
Diese Keule besteht aus widerstandsfähigem, bearbeitetem Stein. Sie ist kurz, eher platt und besitzt eine scharfe Spitze.
Ein Taiaha ist ein langer, schwerer Stock mit einem keulenförmigen Ende an der einen (Wuchtschaden, 1W10/x2) und einer hölzernen oder metallenen Speerspitze an der anderen Seite (Stichschaden, 1W6/x3). Diese Waffe wird mit einer Kombination von kräftigen Keulenschlägen und Fechtbewegungen mit dem Speerende geführt.
Ein Taiaha kann außerdem als Kriegswaffe geführt werden, die 1W8/x2 Wuchtschaden austeilt (1W6/x2 für kleine Waffen).
Das breite Ende dieser hölzernen Stangenwaffe ist mit kantigen Stücken Obsidian, Glas, Zahn oder ähnlichem bestückt. Diese Waffe eignet sich zum Verursachen von Hieb- und Stichwaffenschaden.
Dieses auch als Macuahuitl bezeichnete, gehärtete Holz ist der Länge nach mit Haizähnen, Obsidian- oder Glassplittern oder ähnlichem besetzt.
Diese kurze, breite Keule besteht aus gehärtetem Holz oder Knochen. An einer Seite befindet sich eine Kerbe, mit der Waffen festgehalten werden können. Wenn du mit einer Wahaika umgehen kannst, kann du diese Kerbe einsetzen, um deine Gegner zu entwaffnen.
Ansonsten behandle diese Waffe als Knüppel; Talente und Fähigkeiten, welche Auswirkungen auf Knüppel haben, haben diese auch bei einer Wahaika.
Diese 1,2 m lange Version der Terbutje kann nur mit besonderem Training einhändig geführt werden, es handelt sich daher bei ihr um eine exotische Waffe.
Ein Charakter kann eine Zweihandterbudje zweihändig als Kriegswaffe führen.
Die Bronzezeit |
nach oben |
In dieser Ära ersetzen Bronze, Kupfer und sogar Gold Knochen und Stein bei der Herstellung von Waffen. Eiserne Waffen existieren bereits, sind aber sehr wertvoll, da es neben seltenen Meteoreisenvorkommen kaum zugängliche, oberirdische Eisenvorkommen gibt. Viele Waffen des Mittelalters treten erstmals während der Bronzezeit in Erscheinung, auch wenn die verfügbaren Materialien nicht zur Herstellung von Klingen geeignet sind, die länger als ein Kurzschwert sind. Die meisten Stangenwaffen existieren noch nicht.
Die Bronzezeit verdrängt die Eisenzeit mit dem Aufkommen fortschrittlicherer Metallbearbeitungstechniken. In einer Fantasywelt könnten Völker mit einer Aversion gegenüber Eisen aber Bronzewaffen durchaus unbegrenzt einsetzen.
In einer Kampagne, die um Feen herum aufgebaut ist, könnten die meisten Feenkreaturen Empfindlichkeit gegen Eisen (+1W6 Schaden pro Treffer) besitzen. Die eisenhassenden Feen könnten mit den Menschen und deren Verbündeten Krieg um Eisenminen und Schmieden führen. Andere Kampagnen könnten am Übergangspunkt zur Eisenzeit spielen – vielleicht kennen die SC das Geheimnis der Eisenbearbeitung oder kämpfen um ihr Überleben gegen Gegner mit neuen, tödlichen Klingen aus Eisen und Stahl (oder vielleicht wollen sie das Geheimnis auch selbst stehlen).
In einer Bronzezeitkampagne werden dieselben Währungen genutzt wie im Pathfinderrollenspiel mit Ausnahme der nicht existenten Platinmünzen.
Bronzezeitkampagnen können alle Waffen und Rüstungen einer Steinzeitkampagne enthalten, sowie Gegenstände aus Bronze und Gold. Die folgenden Waffen sind ferner in einer Bronzezeitkampagne verfügbar:
Kriegswaffen | Preis | Schaden | Kritischer Treffer | Grund-reichweite | Gewicht (1) | Art (2) | Speziell | |
Klein | Mittel | |||||||
Zweihandwaffen | ||||||||
Kacke | 12 GM | 1W6 | 2W4 | x4 | -- | 12 Pfd. | S | Zerbrechlich |
Rhomphaia | 15 GM | 1W6 | 2W4 | x3 | -- | 10 Pfd. | S oder H | Abwehr, Reichweite, Zerbrechlich |
(1) Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte. (2) Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ - entsprechend der Wahl des Benutzers. |
Exotische Waffen | Preis | Schaden | Kritischer Treffer | Grund-reichweite | Gewicht (1) | Art (2) | Speziell | |
Klein | Mittel | |||||||
Zweihandwaffen | ||||||||
Harpune | 5 GM | 1W6 | 1W8 | x3 | 3 m | 16 Pfd. | S | Zerbrechlich, Ringkampf (siehe Beschreibung) |
Fernkampfwaffen | ||||||||
Kestros | 1 SM | 1W6 | 1W8 | x3 | 15 m | 1 Pfd. | S | -- |
Kestroswurfpfeil (10) | 5 GM | -- | -- | -- | -- | 5 Pfd. | -- | -- |
(1) Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte. (2) Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ - entsprechend der Wahl des Benutzers. |
Die Hacke ist eine Abart des gleichnamigen Werkzeugs und ähnelt einer zweihändigen Hacke, die Klinge läuft aber nicht spitz sondern zu einer meißelartigen Form zu.
Eine Harpune ist ein gezahnter Speer, an dem ein maximal 15 m langes Seil befestigt ist.
Wenn du im Umgang mit der Harpune geübt bist, erhält sie die Fähigkeit Ringkampf.
Die Gewichtsangabe für eine Harpune enthält das Gewicht von 15 m Hanfseil. Das Gewicht kann reduziert werden, indem man weniger oder leichteres Seil verwendet.
Der Kestros ist eine seltsam geformte Schleuder, mit der Wurfpfeile gescheudert werden. Dein ST-Modifikator wird auf den Schadenswurf angerechnet, wenn du einen Kestros einsetzt, so wie er auf Wurfwaffen angerechnet wird. Du kannst einen Kestros mit einer Hand abschießen, aber nicht laden.
Zum Laden eines Kestros ist eine Bewegungsaktion erforderlich, die beide Hände benötigt und Gelegenheitsangriffe provoziert.
Für einen Halbling ist ein Kestros eine Kriegswaffe.
Diese Waffe ist eine der ersten Stangenwaffen. Sie besteht aus einer langen, einzelnen Klinge, die einem kräftigen, manchmal leicht gebogenen Stab befestigt ist. Ein Rhomphaia wird zum Schneiden und Stoßen eingesetzt.
nach oben |