Mentalist

Der Verstand jedes intelligenten Wesens besitzt das Potential, die mächtigsten magischen Artefakte und heiligen Stätten an Kraft zu übertreffen. Indem der Mentalist auf diese unglaublichen Vorräte an geistigen Kräften zurückgreift, kann er die Welt um sich herum, den Verstand anderer und Wege über die Ebenen formen. Kein Ort und keine Idee ist zu geheim oder zu abgelegen, als dass ein Mentalist ihn nicht erreichen könnte. Zudem ist er imstande dazu, jede Art von Mentaler Magie zu nutzen. Es gibt viele Methoden, mittels denen Mentalisten auf ihre übersinnlichen Kräfte zugreifen können; welche Disziplin sie dabei nutzen, beeinflusst ihre Fähigkeiten.


Rolle


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Dank ihres umfangreichen Arsenals an Zaubern können Mentalisten mit vielen Situationen umgehen, sie sind allerdings vor allem Meister darin, Gegenstände zu bewegen und zu manipulieren, sowie Gedanken zu lesen und zu beeinflussen.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W6.

Anfangsvermögen: 2W6 x 10 GM (Durchschnitt 70 GM).

Stufe GAB Ref Wil Zäh Speziell
1 +0 +0 +2 +0 Disziplinfähigkeit, Disziplinzauber, Magische Kniffe, Mentale Magiedisziplin, Mantalvagievorrat, Mentale Verstärkung
2 +1 +0 +3 +0 Gedanken wahrnehmen
3 +1 +1 +3 +1 Mentale Verstärkung
4 +2 +1 +4 +1 Disziplinzauber
5 +2 +1 +4 +1 Disziplinfähigkeit
6 +3 +2 +5 +2 Disziplinzauber
7 +3 +2 +5 +2 Mentale Verstärkung
8 +4 +2 +6 +2 Disziplinzauber
9 +4 +3 +6 +3 Telepathisches Band
10 +5 +3 +7 +3 Disziplinzauber
11 +5 +3 +7 +3 Mächtige Mentale Verstärkungen, Mentale Verstärkung
12 +6 +4 +8 +4 Disziplinzauber
13 +6 +4 +8 +4 Disziplinfähigkeit
14 +7 +4 +9 +4 Disziplinzauber
15 +7 +5 +9 +5 Mentale Verstärkung
16 +8 +5 +10 +5 Disziplinzauber
17 +8 +5 +10 +5 Telepathie
18 +9 +6 +11 +6 Disziplinzauber
19 +9 +6 +11 +6 Mentale Verstärkung
20 +10/+5 +6 +12 +6 Dauerhafte Fähigkeit

Klassenfertigkeiten


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  • Beruf (WE)
  • Bluffen (CH)
  • Diplomatie (CH)
  • Einschüchtern (CH)
  • Fliegen (GE)
  • Handwerk (IN)
  • Motiv erkennen (WE)
  • Sprachenkunde (IN)
  • Wahrnehmung (WE)
  • Wissen (alle) (IN)
  • Zauberkunde (IN)

Ränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.


Klassenmerkmale


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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Mentalisten:


Umgang mit Waffen und Rüstungen


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Ein Mentalist ist im Umgang mit allen Einfachen Waffen geübt, aber nicht im Umgang mit Rüstungen und Schilden.


Zauber


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Ein Mentalist wirkt Zauber der Kategorie Mentale Magie von der Zauberliste des Mentalisten. Er kann ihm bekannte Zauber wirken ohne sie im Vorfeld vorbereiten zu müssen. Um einen Zauber erlernen oder wirken zu können, muss ein Mentalist über einen Intelligenzwert von 10 + Zaubergrad oder höher verfügen. Der SG der Rettungswürfe gegen die Zauber beträgt 10 + Zaubergrad + IN-Modifikator des Mentalisten.

Ein Mentalist kann pro Tag und Zaubergrad nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken – siehe Tabelle: Zauber pro Tag. Ferner erhält er Bonuszauber pro Tag, sofern er über einen hohen Intelligenzwert verfügt.

Stufe Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 3
2 4
3 5
4 6 3
5 6 4
6 6 5 3
7 6 6 4
8 6 6 5 3
9 6 6 6 4
10 6 6 6 5 3
11 6 6 6 6 4
12 6 6 6 6 5 3
13 6 6 6 6 6 4
14 6 6 6 6 6 5 3
15 6 6 6 6 6 6 4
16 6 6 6 6 6 6 5 3
17 6 6 6 6 6 6 6 4
18 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Die Auswahl des Mentalisten an Zaubern ist eingeschränkt. Er verfügt zu Spielbeginn über vier Zauber des Grades 0 und zwei Zauber des 1. Grades nach seiner Wahl. Mit jeder neuen Mentalistenstufe erlernt er einen oder zwei neue Zauber – siehe Tabelle: Bekannte Mentalistenzauber. Im Gegensatz zu seinen täglichen Zaubern ist die Anzahl der ihm bekannten Zauber endgültig und wird nicht durch hohe Intelligenz modifiziert.

Stufe Bekannte Mentalistenzauber
0 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 4 2
2 5 2
3 5 3
4 6 3 1
5 6 4 2
6 7 4 2 1
7 7 5 3 2
8 8 5 3 2 1
9 8 5 4 3 2
10 9 5 4 3 2 1
11 9 5 5 4 3 2
12 9 5 5 4 3 2 1
13 9 5 5 4 4 3 2
14 9 5 5 4 4 3 2 1
15 9 5 5 4 4 4 3 2
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Beginnend mit der 4. Stufe - und dann bei jeder geraden Mentalistenstufe - kann ein Mentalist einen ihm bekannten Zauber gegen einen Zauber desselben Grades austauschen. Hierzu entfernt er den alten Zauber von der Liste der ihm bekannten Zauber und fügt den Neuen hinzu, der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Mentalist höchstmögliche Zaubergrad. Er kann auf diese Weise immer nur einen Zauber austauschen und muss sich dazu entscheiden, wenn er mit der entsprechenden Stufe neue Zauber erhält.

Ein Mentalist muss seine Zauber nicht im Vorfeld vorbereiten. Er kann die ihm bekannten Zauber der Kategorie Mentale Magie beliebig oft wirken, sofern er über Zauberplätze der erforderlichen Zaubergrade verfügt.

Magische Kniffe

Mentalisten erlernen eine Anzahl Magischer Kniffe (Zauber des Grades 0), wie auf Tabelle: Bekannte Mentalistenzauber angegeben. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze und können beliebig oft eingesetzt werden.

Magische Kniffe, die Zauberplätze höherer Grade belegen (z.B. aufgrund metamagischer Modifikationen), verbrauchen normal die entsprechend höheren Zauberplätze.


Mentalmagievorrat (ÜF)


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Ein Mentalist verfügt über einen Vorrat an übernatürlicher Geistesenergie, mit dem er seine Mentalmagiezauber beim Wirken manipulieren kann. Dieser Vorrat fasst maximal eine Anzahl an Punkten in Höhe seiner halben Mentalistenstufe + seinem WE- oder CH-Modifikator (letzteres richtet sich nach seiner Disziplin).

Der Mentalmagievorrat erneuert sich jeden Morgen nach 8 Stunden der Ruhe oder Meditation; diese Stunden müssen nicht aufeinander folgen.

Der Mentalist ist je nach Disziplin möglicherweise dazu imstande, noch unter anderen Bedingungen Punkte seines Mentalmagievorrates zurückzuerlangen; auf diese Weise kann er seinen Maximalwert aber nicht übertreffen – überschüssige Punkte gehen verloren.


Mentale Verstärkungen


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Ein Mentalist entwickelt verschiedene Techniken, um seine Zauber zu unterstützen und zu stärken, was als Mentale Verstärkung bezeichnet wird. Er kann eine Mentale Verstärkung nur verwenden, wenn er dabei einen Zauber der Kategorie Mentale Magie wirkt, wobei die Verstärkung sich entweder auf die Effekte des Zaubers oder den Vorgang des Zauberns auswirkt. Der gewirkte Zauber wird als mental verstärkter Zauber bezeichnet.

Der Mentalist kann beim Wirken eines Zaubers stets nur eine Verstärkung aktivieren, was als Teil der zum Zaubern genutzten Aktion geschieht. Er kann jede ihm bekannte Verstärkung bei jedem ihm bekannten Zauber anwenden, außer die Beschreibung einer Verstärkung besagt, dass sie nur mit einer bestimmten Art von Zaubern eingesetzt werden kann.

Ein Mentalist erlernt eine Mentale Verstärkung mit der 1. Stufe, die er von der folgenden Liste wählt. Mit der 3. Stufe - und dann alle weiteren 4 Stufen - erlernt er eine neue Mentale Verstärkung. Er kann eine bestimmte Mentale Verstärkung nur einmal wählen und diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden.

Um eine Mentale Verstärkung einzusetzen muss der Mentalist Punkte seines Mentalmagievorrats aufwenden.

Anhaltende Verteidigung (ÜF)
Mentale Verstärkungen

Der Mentalist kann die Wirkungsdauer von Zaubern verlängern, welche seine geistigen Verteidigungen stärken. Er kann 1 Punkt seines Mentalmagievorrats aufwenden wenn er Gedankenschild, Intellektfeste, Mentale Barriere oder Turm des Eisernen Willens wirkt und so die Wirkungsdauer des Zaubers um 1 Runde verlängern.

Defensive Vorhersage (ÜF)
Mentale Verstärkungen

Wenn der Mentalist einen Zauber der Schule der Erkenntnismagie wirkt, kann er einen kurzen Blick in die Zukunft erhaschen. Indem er 1 Punkt seines Mentalmagievorrats aufwendet erlangt er für eine Anzahl von Runden in Höhe des Zaubergrades des seelisch verstärkten Zaubers einen Verständnisbonus von +2 auf seine RK. Er kann alternativ 2 Punkte aufwenden, um den Bonus auf +4 zu heben.

Diese Verstärkung kann nur zusammen mit Zaubern der Schule der Erkenntnismagie angewendet werden.

Gedanken erfassen (ÜF)
Mentale Verstärkungen

Der Mentalist kann 1 Punkt seines Mentalmagievorrats verwenden um den Verstand eines Zieles zu prüfen sobald die Kreatur von diesem seelisch verstärkten Zauber betroffen wird.

Sollte dem Ziel des Zaubers der Rettungswurf misslingen oder es vom Zauber getroffen werden, nimmt der Mentalist seine Oberflächengedanken wahr (wie der Effekt von Gedanken wahrnehmen der mit der 3. Runde eintritt).

Sollte der seelisch verstärkte Zauber keinen Angriffswurf erfordern oder einen Rettungswurf gestatten, steht dem Ziel ein Willenswurf zu um dem gedankenlesenden Effekt zu entgehen (und nur diesem). Der SG wird auf Basis des Grades des seelisch verstärkten Zaubers berechnet (ebenso kommen alle anderen Boni zur Anwendung die greifen würden, sollte der seelisch verstärkte Zauber einen Willenswurf gestatten).

Diese Verstärkung kann nur zusammen mit Zaubern eingesetzt werden, welche ein Ziel oder eine Fläche betreffen. Sollte der seelisch verstärkte Zauber mehr als eine Kreatur betreffen können, kann der Mentalist versuchen die Gedanken weiterer Ziele zu überprüfen indem er 1 zusätzlichen Punkt pro weiteres Ziel aufwendet. Er muss diese Ziele beim Wirken des Zieles auswählen und dabei auch die Punkte aufwenden.

Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Geistesschild (ÜF)
Mentale Verstärkungen

Der Mentalist kann 1 Punkt seines Mentalmagievorrats verwenden um einem Ziel des seelisch verstärkten Zaubers einen Moralbonus von +2 auf Willenswürfe für 1 Runde pro Mentalistenstufe (maximal 10 Runden). Er kann alternativ 2 Punkte aufwenden um den Bonus auf +4 anzuheben.

Sollte der seelisch verstärkte Zauber mehr als eine Kreatur betreffen, muss der Mentalist dieselbe Anzahl an Punkten pro weiterer Kreatur aufwenden, die er mit dieser Verstärkung betreffen möchte. Er muss sich gleichfalls dazu entscheiden, pro Kreatur 1 Punkt oder 2 Punkte aufzuwenden – er kann unterschiedlichen Zielen keine unterschiedlichen Boni verleihen.

Gestärkte schwächere Magie (ÜF)
Mentale Verstärkungen

Wenn der Mentalist eine schwächere Zauberversion wirkt (siehe Abr VII 144), kann er Punkte seines Mentalmagievorrats aufwenden um den effektiven Zaubergrad des Zaubers anzuheben und so essentiell einen niedrigerstufigen Zauberplatz für eine höherstufige Version des Zaubers nutzen. Dies kostet 2 Punkte pro Grad um den der Zaubergrad erhöht wird.

Der Mentalist kann diese Verstärkung nicht nutzen um einen Version zu wirken, welche höher ist als jene die er maximal beherrscht. Wenn er z.B. Gedankenstoß III kennt, nicht aber Gedankenstoß IV, könnte er Gedankenstoß II wirken und 2 Punkte aufwenden um ihn wie Gedankenstoß III zu behandeln. Er kann aber nicht 4 Punkte aufwenden um ihn wie Gedankenstoß IV zu behandeln.

Diese Verstärkung kann nur mit einem Zauber genutzt werden welcher als schwächere Version gewirkt werden kann.

Herbeigezauberte Rüstung (ÜF)
Mentale Verstärkungen

Indem der Mentalist 1 Punkt seines Mentalmagievorrats verwendet, verleiht er einer Kreatur, die er mit dem seelisch verstärkten Zauber herbeizaubert oder beschwört, einen Ablenkungsbonus von +2 auf ihre RK. Dieser Bonus währt für 1 Runde pro Zauberstufe sofern die Kreatur nicht vorher verschwindet.

Diese Verstärkung kann nur mit Zaubern genutzt werden die der Schule der Beschwörung und der Unterschule der Herbeirufung oder Herbeizauberung angehören.

Der Bonus steigt mit der 8. Stufe auf +3 und mit der 15. Stufe auf +4.

Hohe Konzentration (AF)
Mentale Verstärkungen

Der Mentalist kann 1 Punkt seines Mentalmagievorrats aufwenden um einen Bonus von +2 auf einen Konzentrationswurf zu erhalten, während er den seelisch verstärkten Zauber wirkt. Er kann alternativ 2 Punkte aufwenden um stattdessen einen Bonus von +4 zu erlangen.

Konzentrierte Kraft (ÜF)
Mentale Verstärkungen

Wenn der Mentalist einen Zauber der Kategorie Energie wirkt, kann er den Schaden des Zaubers erhöhen indem er 1 Punkt seines Mentalmagievorrats aufwendet. Erhöhe den Schadenswürfel des Zaubers um einen Schritt (von 1W4 auf 1W6, 1W6 auf 1W8, 1W8 auf 1W10 oder 1W10 auf 1W12). Dies betrifft jeden Schadenswürfel des Zaubers: so würde z.B. ein Zauber, der 4W6+3 Punkte Energieschaden verursacht, stattdessen 4W8+3 Punkte Energieschaden verursachen.

Diese Verstärkung kann nur bei Zaubern genutzt werden, welche Energieschaden verursachen der in Würfeln gemessen wird (z.B. 1W6). Ein Zauber, der bereits W12 als Schadenswürfel verwendet, kann auf diese Weise nicht verstärkt werden.

Überwältigender Verstand (AF)
Mentale Verstärkungen

Der Mentalist kann 2 Punkte seines Mentalmagievorrats aufwenden um den SG des Willenswurfes gegen den seelisch verstärkten Zauber um 1 zu erhöhen. Mit der 8. Stufe kann er alternative 4 Punkte aufwenden um den SG um 2 anzuheben. Mit der 15. Stufe kann er stattdessen 6 Punkte aufwenden um den SG um 3 anzuheben.

Diese Verstärkung kann nur mit Zaubern genutzt werden die der Kategorie Geistesbeeinflussend angehören und einen Willenswurf erlauben.

Umfangreiche Gegenmaßnahmen (AF)
Mentale Verstärkungen

Der Mentalist kann 1 Punkte seines Mentalmagievorrats aufwenden um den SG der Konzentrationswürfe oder Würfe auf die Zauberstufe, welche Gegner im Rahmen des seelisch verstärkten Zaubers ablegen müssen, um 2 anzuheben.

Wenn es sich beim verstärkten Zauber z.B. um Unauffindbarkeit handelt, würde der SG von Würfen auf die Zauberstufe ansteigen um Erkenntnismagie gegen die geschützte Kreatur oder den geschützten Gegenstand einsetzen zu können.

Dieser Anstieg betrifft auch Würfe um den seelisch verstärkten Zauber zu bannen, zu identifizieren oder einen Gegenzauber zu wirken.

Der Bonus wird angewendet wenn der Zauber gewirkt wird und währt für die Dauer des Zaubers sofern möglich, maximal aber 24 Stunden.

Alternativ kann der Mentalist 2 Punkte aufwenden um den SG um 4 anzuheben.

Unnachgiebige Magie (ÜF)
Mentale Verstärkungen

Der Mentalist kann 1 Punkt seines Mentalmagievorrats aufwenden um einen Wurf auf die Zauberstufe zwecks Überwinden von Zauberresistenz durch den seelisch verstärkten Zauber zweimal abzulegen und das bessere Ergebnis zu behalten.

Da er Punkte seines Mentalmagievorrats stets zu Beginn des Wirkens eines Zaubers aufwendet, muss er sich zum Einsatz dieser Fähigkeit entscheiden ehe der SL einen Wurf auf die Zauberstufe verlangt.

Untote beeinflussen (ÜF)
Mentale Verstärkungen

Die geistesbeeinflussenden Zauber des Mentalisten können sogar Untote betreffen. Er kann 2 Punkte seines Mentalmagievorrats aufwenden um die Immunität einer untoten Kreatur gegen geistesbeeinflussende Effekte hinsichtlich des seelisch verstärkten Zaubers zu überwinden. Dies funktioniert sogar bei geistlosen Untoten, nicht aber bei Kreaturen die nicht untot sind.

Diese Verstärkung kann nur mit Zaubern genutzt werden welche der Kategorie Geistesbeeinflussend angehören.


Mentalmagiedisziplin (AF oder ZF)


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Jeder Mentalist nutzt eine bestimmte Methode um auf seine übersinnlichen Kräfte zurückzugreifen und diese zu schärfen und zu verbessern. Manche widmen sich z.B. umfassenden Studien, während andere einen bestimmten Geisteszustand anstreben. Dies ist die jeweilige Mentale Magiedisziplin.

Der Mentalist erlangt zusätzliche Zauber in Abhängigkeit von seiner Disziplin; diese muss mit der 1. Stufe gewählt werden und kann später nicht geändert werden.

Jede Disziplin verleiht dem Mentalist jeweils eine Reihe von Disziplinfähigkeiten (mit der 1., 5. und 13. Stufe), sowie zusätzliche bekannte Zauber.
Die Disziplin bestimmt ferner auf der Basis welchen Attributswertes der Mentalist seine Fähigkeiten Mentalmagievorrat und Mentale Verstärkungen nutzt.

Der SG des Rettungswurfes gegen eine Disziplinfähigkeit ist 10 + 1/2 Mentalistenstufe + IN-Modifikator des Mentalisten.

Auf der 1. Stufe erlernt der Mentalist abhängig von seiner Disziplin einen zusätzlichen Zauber; er erlernt einen weiteren zusätzlichen Zauber mit der 4. Stufe und dann mit jeder geraden Mentalistenstufe bis zur 18. Stufe. Er erlangt diese Zauber zusätzlich zu jenen, die in Tabelle: Bekannte Mentalistenzauber aufgeführt werden.

Disziplinzauber können mit höheren Stufen nicht gegen andere Zauber ausgetauscht werden.


Gedanken wahrnehmen (ZF)


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Mit Erreichen der 2. Stufe kann der Mentalist als zauberähnliche Fähigkeit einmal am Tag Gedanken wahrnehmen einsetzen.

Er ist zudem in der Lage, jeden ungenutzten Zauberplatz des 1. Grades oder höher zu nutzen, um Gedanken wahrnehmen zu wirken; in diesem Fall nutzt er zur Berechnung des SG des Willenswurfes den Grad des genutzten Zauberplatzes.

Sollte er Gedanken wahrnehmen bereits beherrschen wenn er diese Fähigkeit erlangt, kann er einen anderen Zauber des 1. Grades anstelle von Gedanken wahrnehmen erlernen und den alten Zauber gegen den neuen austauschen.


Telepathisches Band (ZF)


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Beginnend mit der 9. Stufe kann der Mentalist einmal am Tag Telepathisches Band als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen, wobei er seine Klassenstufe als effektive Zauberstufe nutzt. Er darf sich selbst dabei aus einem so erschaffenen Bund nicht ausnehmen.

Er kann ferner jeden ungenutzten Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzen um Telepathisches Band zu wirken; die Verwendung eines Zauberplatzes höheren Grades gibt ihm keine zusätzlichen Vorteile, allerdings kann er metamagische Talente auf den Zauber anwenden welche den Zaubergrad auf den entsprechenden Zaubergrad modifizieren würden. Sofern er das entsprechende Talent besitzt, könnte er z.B. Zauber ausdehnen verwenden um ein ausgedehntes Telepathisches Band mit einem Zauberplatz des 5. Grades als Volle Aktion zu wirken.

Sollte er Telepathisches Band bereits beherrschen wenn er diese Fähigkeit erlangt, kann er einen anderen Zauber des 4. Grades anstelle von Telepatisches Band erlernen und den alten Zauber gegen den neuen austauschen.


Mächtige Mentale Verstärkungen


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Ab der 11. Stufe - und dann alle weiteren 4 Klassenstufen - kann der Mentalist anstelle einer Mentalen Verstärkung eine der folgenden Mächtigen Mentalen Verstärkungen wählen:

Bannender Impuls (ÜF)
Mächtige Mentale Verstärkungen

Der Mentalist kann 3 Punkte seines Mentalmagievorrats aufwenden um einen gezielten Zauber mit bannender Magie zu versehen. Sollte das Ziel des seelisch verstärkten Zaubers von diesem getroffen werden oder beim Rettungswurf gegen den Zauber scheitern, wird es so betroffen als hätte der Mentalist gezielt Magie bannen auf es gewirkt. Dieser Effekt kann maximal Zauber desselben Grades wie der seelisch verstärkte Zauber bannen.

Sollte der seelisch verstärkte Zauber selbst keinen Angriffswurf erfordern oder einen Rettungswurf gestatten, steht dem Ziel ein Willenswurf nur gegen den magiebannenden Effekt zu; der SG dieses Rettungswurfes wird mit dem Grad des verstärkten Zaubers und allen anderen Boni berechnet die greifen würden, falls der verstärkte Zauber einen Willenswurf gestattet.

Diese Verstärkung kann nur mit einem Zauber genutzt werden der auf ein Ziel oder einen Gegenstand zielt.

Metamagie nachahmen (AF)
Mächtige Mentale Verstärkungen

Wenn der Mentalist diese Verstärkung erlangt, wählt er zwei metamagische Talente aus (er muss diese nicht im Vorfeld besitzen). Wenn er einen Zauber wirkt, kann er Punkte seines Mentalmagievorrats aufwenden um eines der gewählten Talente bei dem seelisch verstärkten Zauber anzuwenden; weder Zaubergrad noch Zeitaufwand des verstärkten Zaubers verändern sich. Er muss Punkte in Höhe der doppelten Zaubergradmodifizierung aufwenden um welche der Zaubergrad normalerweise erhöht wird (Minimum 2 Punkte).

Sollte das metamagische Talent sich auf andere Weise auf den Zeitaufwand des Zaubers auswirken als dies im Falle spontaner Zauber (z.B. Schnell zaubern) normal ist, dann werden Zeitaufwand und Zaubergrad normal erhöht.

Diese Verstärkung kann nur bei einem Zauber genutzt werden bei dem das gewählte metamagische Talent auch angewendet werden kann, zudem muss der Mentalist imstande sein, den Zauber auf dem modifizierten Grad auch ohne die Verstärkung zu wirken. Ein Mentalist der 11. Stufe könnte z.B. 8 Punkte aufwenden um einen Zauber des 1. Grades schnell zu wirken, nicht aber einen Zauber des 2. Grades da er noch keine Zauber des 6. Grades wirken kann. Er muss dabei aber keinen passenden Zauberplatz des modifizierten Grades verfügbar haben, sodass er den Zauber des 1. Grades auch dann schnell wirken könnte, wenn er alle Zauberplätze des 5. Grades für diesen Tag bereits genutzt hat.

Ein Mentalist kann diese Mächtige Verstärkung mehrfach wählen und jeweils zwei weitere metamagische Talente der Liste an Optionen hinzufügen, die er mit dieser Verstärkung nutzen kann.

Synapsenschock (ÜF)
Mächtige Mentale Verstärkungen

Der Mentalist manipuliert den Verstand eines Gegners mit roher Kraft und verursacht so geistige Schäden die über den Schaden des seelisch verstärkten Zaubers hinausgehen.

Er kann 1 Punkt seines Mentalmagievorrats aufwenden, wenn er einen geistesbeeinflussenden seelisch verstärkten Zauber wirkt, um ein Ziel des Zaubers auszuwählen. Sollte das Ziel vom Zauber betroffen werden, erhält es nach Ablauf der Wirkungsdauer (oder sofort im Falle einer Wirkungsdauer von Augenblicklich) für 1 Runde den Zustand Verwirrt. Sollte dem Ziel der Rettungswurf gegen den seelisch verstärkten Zauber gelingen, ist es stattdessen sofort für 1 Runde verwirrt. Pro weiterem Punkt aufgewendeten Mentalmagievorrats kann der Mentalist ein weiteres Ziel des Zaubers verwirren.

Diese Verstärkung kann nur bei einem geistesbeeinflussenden Zauber genutzt werden, der sich gegen eine Anzahl von Zielen oder eine Fläche richtet. Er wirkt nicht bei Zielen die gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sind, außer der seelisch verstärkte Zauber kann zugleich solche Kreaturen betreffen (z.B. wenn er zusammen mit Zweifache Verstärkung genutzt wird, welche an Untote beeinflussen und Synapsenschock gekoppelt ist).

Zauberablenkende Barriere (ÜF)
Mächtige Mentale Verstärkungen

Der Mentalist ist hiermit in der Lage seine überschüssige Zauberenergie als Barriere zu nutzen welche schwächere Zauber ablenkt. Er kann eine Anzahl an Punkten seines Mentalmagievorrates in Höhe des Zaubergrades des seelisch verstärkten Zaubers aufwenden um für 1 Runde pro Klassenstufe die Vorteile von Zauber zurückwerfen zu erhalten. Die Anzahl an Zaubergraden die er zurückwerfen kann entspricht dem Grad des seelisch verstärkten Zaubers.

Zeitgleiche Teleportation (ÜF)
Mächtige Mentale Verstärkungen

Der Mentalist kann den Raum kraft seines Verstandes verzerren und sich selbst teleportieren während er den seelisch verstärkten Zauber wirkt. Er teleportiert sich um 3 m pro aufgewandtem Punkt seines Mentalmagievorrates (wie Dimensionstür). Er kann aber nur maximal eine Anzahl an Punkten in Höhe des Zaubergrades des verstärkten Zaubers aufwenden.

Zweifache Verstärkung (AF)
Mächtige Mentale Verstärkungen

Wenn der Mentalist diese Mächtige Verstärkung anwendet, verknüpft er zwei andere ihm bekannte Mentale Verstärkungen oder Mächtige Mentale Verstärkungen mit demselben seelisch verstärkten Zauber. Hierzu muss er 1 Punkt seines Mentalmagievorrates plus die vollen Kosten der anderen beiden Verstärkungen aufwenden.

Er kann keine Verstärkung dabei mehrfach anwenden, selbst wenn er sie zu unterschiedlichen Effekten nutzen kann.

Zweitzauber (AF)
Mächtige Mentale Verstärkungen

Der Mentalist kann seinen Verstand aufteilen um auf sich selbst einen weniger machtvollen Zauber zu wirken während er den seelisch verstärkten Zauber wirkt. Der seelisch verstärkte Zauber muss wenigstens dem 5. Zaubergrad angehören und darf keinen Zeitaufwand unter 1 Standard-Aktion aufweisen. Dies gilt für den tatsächlichen Zeitaufwand - d.h. der Mentalist kann diese Verstärkung nicht mit einem schnellen Zauber kombinieren.

Der Zeitaufwand des Zweitzaubers darf maximal 1 Standard-Aktion betragen und sein Zaubergrad darf nicht größer sein als der des seelisch verstärkten Zaubers -5. Der Zweitzauber darf nur auf den Mentalist gewirkt werden, selbst wenn er möglicherweise andere oder mehr Ziele betreffen könnte.

Der Mentalist muss eine Anzahl an Punkten seines Mentalmagievorrates in Höhe des doppelten Grades des Zweitzaubers +3 aufwenden.

Der Zweitzauber verhält sich so, als wäre er normal gewirkt worden und verbraucht einen der täglichen Zauberplätze des Mentalisten. Da jeder Zauber einen eigenen Effekt darstellt, muss der Mentalist gegebenenfalls für jeden einen eigenen Konzentrationswurf ablegen.


Telepathie (ÜF)


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Ab der 17. Stufe kann der Mentalist mental mit einer beliebigen, maximal 30 m weit entfernten, Kreatur kommunizieren die über eine Sprache verfügt. Er kann auch mehrere Kreaturen zugleich telepathisch ansprechen, allerdings ist es ebenso kompliziert, zugleich mit mehreren Zielen eine telepathische Unterhaltung zu führen, wie mehreren Leuten zugleich zuzuhören und ihnen zu antworten.

Sollte der Mentalist den Zauber Telepathie bereits beherrschen wenn er diese Fähigkeit erlangt, kann er ihn gegen einen anderen Zauber des 5. Grades austauschen.


Dauerhafte Fähigkeit (ZF)


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Beginnend mit der 20. Stufe steht der Mentalist unter der ständigen Wirkung einer der folgenden Zauberähnlichen Fähigkeiten: Arkaner Blick, Fliegen, Hast, Heldenmut, Unauffindbarkeit oder Zungen. Er wählt die Fähigkeit mit Erreichen der 20. Stufe aus und kann sie später nicht mehr verändern.

Während er unter der Wirkung dieser Zauberähnlichen Fähigkeit steht, kann er beim Wirken eines Mentalmagiezaubers diesen mit einer ihm bekannten Seelischen Verstärkung oder Mächtigen Seelischen Verstärkung verbinden die maximal 1 Punkt seines Mentalmagievorrats kosten würde, ohne dass diese Kosten gegen seinen Vorrat angerechnet werden.

Diese Verstärkung kann zusätzlich zu einer anderen Verstärkung mit dem Zauber verknüpft werden und umgeht die normale Obergrenze von Verstärkungen pro Zauber.


Optionen zur bevorzugten Klasse


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Elf

Erhöhe die Gesamtzahl der Punkt im Mentalmagievorrat des Mentalisten um einen 1/3 Punkt.

Gnom

Erhöhe die Gesamtzahl der Punkt im Mentalmagievorrat des Mentalisten um einen 1/3 Punkt.

Halb-Elf

Erhalte 1/6 einer neuen Seelischen Verstärkung.

Halb-Ork

Erhalte einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe, welche du ablegen musst wenn du beim Wirken von Mentalistenzaubern Schaden erleidest.

Halbling

Der Mentalist addiert hinsichtlich der Bestimmung der ihm täglich zu Verfügung stehenden Anwendungen oder Runden seiner Disziplinfähigkeiten 1/3 Punkt auf seinen effektiven Charismabonus.

Kitsune

Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.

Mensch

Addiere einen Mentalistenzauber zur Liste der dir bekannten Zauber. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger als der des höchsten dir möglichen Mentalistenzaubers sein.

Mensch

Addiere einen Bonus von +1/4 auf die RK wenn der Charakter auf dem Falschen Fuß angetroffen wird; dies kann die normale RK des Mentalisten nicht übertreen.

Rattenvolk

Erhalte 1/6 einer neuen Mentalen Verstärkung.

Vanaras

Addiere 1/2 auf die effektive Zauberstufe von Erkenntniszaubern (wie beispielsweise Vorahnung oder Weissagung) um die Reichweite und die %-Chance einer richtigen Antwort zu bestimmen.

Zwerg

Wenn du einen Mentalistenzauber der Schule der Bannmagie wirkst, dann addiere 1/2 auf die effektive Zauberstufe des Zaubers zur Bestimmung seiner Wirkungsdauer.


Archetypen


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Formloser

Abr VII 96 und Abr VII 38

Formlose meistern ihre Geisteskräfte um sich selbst von den Einschränkungen des Fleisches zu lösen und ihre Zauberkräfte zu stärken. Sie erlernen, zunehmend substanzlosere Formen anzunehmen, bis sie lebenden Geistern ähneln.

Gedächtnisblockierter

Abr VII 97 und Abr VII 38

Früher verfügte der Gedächtnisblockierte über große übersinnliche Kräfte, allerdings haben ihn mentale Blockaden vergessen lassen was er einmal gewusst hat – diese können die Folge eines traumatischen Ereignisses oder ihm vorsätzlich implantiert worden sein (vielleicht sogar von ihm selbst). Er kämpft um die Kontrolle über seine Kräfte und verursacht dabei wilde und unvorhersehbare Ergebnisse.

Geistesduellant

Abr VII 97 und Abr VII 38

Geistesduellanten schärfen ihre Geisteskräfte für den Kampf so wie Krieger ihre Klingen schärfen. Sie spezialisieren sich auf Geistesduelle und formen ihre Gedankenkreaturen zu mächtigen Waffen.

Mentalmarodeur

HdF 22 + Abr VII 38

Die Begegnung mit Aberrationen kann bei einer Person übersinnliches Potential eröffnen, allerdings ist diese Erfahrung sehr traumatisch. Die Kräfte eines Mentalmarodeurs kommen Hand in Hand mit dem Wahnsinn, sei es durch Kontakt mit fremdartigem Verstand oder furchtbaren Einblicken in den Kosmos, welche der Mentalist nicht mehr verdrängen oder unterdrücken kann. Allerdings gibt er dem Wahnsinn nicht nach, sondern nutzt ihn als Schild gegen andere mentale Vorstöße und entfesselt ihn gegebenenfalls gegen die Welt um sich herum.

Wandlungsmentalist

Abr VII 98 und Abr VII 38

Manche manifestieren übersinnliche Kräfte wenn sie ungewollten Zaubereffekten, Flüchen oder auch Strahlungsquellen ausgesetzt werden. Wenn ein Wandlungsmentalist seine übersinnlichen Fähigkeiten einsetzt, verändert sich sein Körper unter dem Stress und er riskiert die Kontrolle zu verlieren wenn er übertreibt.


Mentale Magiedisziplinen

 


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Die folgenden Disziplinen werden von den meisten Mentalisten eingesetzt. Anhänger einer Disziplin können auf völlig unterschiedliche Weise zu ihrer Anwendung finden, manche können auch den selben Orden angehören, während andere ihre Disziplinen individuell interpretieren.


Abscheulichkeit

Mentale Magiedisziplinen

Dein Verstand ist unrein und von außenstehenden Kräften befleckt. Möglicherweise fließt Blut eines nicht-menschlichen Ahnen durch deine Adern oder bedrängen mächtige, unverständliche übersinnliche Kräfte deinen Verstand. Dieser Einfluss verzehrt wie eine Geisteskrankheit einen Teil deines Gehirns und erschafft ein dunkles Gegenstück deiner selbst. Wenn du einen Mentalistenzauber wirkst, greifst du auf diese gefährliche Macht zurück und ermöglichst ihr vielleicht größeren Einfluss über dich. Dieser bösartige Einfluss könnte von Kreaturen wie Rakschasas oder Abolethen ausgehen oder aber vielleicht auch von jenen finsteren Wesenheiten die zwischen den Sternen hausen.

Mentalmagiebezugsattribut

Charisma

Bonuszauber
  • ZS 1: Schwächestrahl
  • ZS 4: Gestalt verändern
  • ZS 6: Schmerzhafte Verunstaltung
  • ZS 8: Schwarze Tentakel
  • ZS 10: Schädel sprengen
  • ZS 12: Abstoßung
  • ZS 14: Wahnsinn
  • ZS 16: Kugel der Leere
  • ZS 18: Telekinetischer Sturm
Disziplinfähigkeiten

Deine Fähigkeiten gestatten es den dunklen Einflüssen, dich zu übernehmen – und es mag schwierig werden, aus der Dunkelheit zurückzufinden.

Dunkle Hälfte (ÜF)

Indem du den dunklen Mächten erlaubst dich zu übernehmen, kannst du als Schnelle Aktion einen Zustand instinktgeleiteter Grausamkeit einnehmen.

Während du deine Dunkle Hälfte manifestierst, steigt der SG der Rettungswürfe gegen deine Mentalistenzauber um 1, du erlangst einen Moralbonus von +2 auf Willenswürfe und bist gegen Furchteffekte immun.

Wenn du in diesem Zustand einen Schadenszauber wirkst, kannst du einer Kreatur, die durch den Zauber Schaden erlitten hat, zusätzlich 1 Punkt Blutungsschaden zufügen.
Die Höhe des Blutungsschadens steigt mit der 5. Stufe auf 2 Punkte, mit der 13. Stufe auf 1W6 Punkte.

Während du deine Dunkle Hälfte manifestierst, kannst du keine GE-, IN- oder CH-basierenden Fertigkeiten einsetzen (ausgenommen Akrobatik, Einschüchtern, Fliegen und Reiten), sowie keine Fähigkeiten, die Geduld oder Konzentration erfordern (ausgenommen Mentalistenzauber, Mentale Verstärkungen oder dem Versuch, die Dunkle Hälfte wieder zu unterdrücken).

Du kannst als Freie Aktion versuchen, die Dunkle Hälfte wieder zurückzudrängen, musst dazu aber einen Konzentrationswurf gegen SG 10 + Zauberstufe bestehen. Misslingt der Wurf, manifestierst du deine Dunkle Hälfte weiterhin und kannst frühestens in der übernächsten Runde wieder versuchen sie zu unterdrücken.

Du kannst deine Dunkle Hälfte am Tag für eine Anzahl von Runden entsprechend der Höhe deiner halben Mentalistenstufe + CH-Modifikator +3 manifestieren. Sind diese Runden aufgebraucht, kehrst du automatisch in den Normalzustand zurück ohne einen Konzentrationswurf zum Unterdrücken der Dunklen Hälfte ablegen zu müssen.

Dunkle Schadenstesistenz (AF)

Mit der 5. Stufe erlangst du SR 5 wenn du deine Dunkle Hälfte manifestierst. Würfle jeweils zufällig beim Manifestieren der Dunklen Hälfte aus wie diese Schadensreduzierung überwunden werden kann.

W% Schadensreduzierung
1-35 SR 5/ Wuchtschaden
36-60 SR 5/ Kaltes Eisen
61-100 SR 5/ Magie
Dunkle Zauberresistenz (ÜF)

Ab der 13. Stufe sind deine mentalen Verteidigungen ständig aktiv und verleihen dir Zauberresistenz 8 + Zauberstufe.

Während du deine Dunkle Hälfte manifestierst steigt die ZR auf 16 + Zauberstufe.


Bindung

Mentale Magiedisziplinen

Wenn du eine enge Bindung zu anderen knüpfst, bringt dies deine besten Seiten hervor und erleichtert es dir deinen Verstand mit den ihren zu verbinden. Indem du deinen Verstand mit einer anderen Person verbindest, kannst du eigene Unzulänglichkeiten überwinden und neue Disziplinfähigkeiten entwickeln.

Mentalmagiebezugsattribut

Charisma

Bonuszauber
  • ZS 1: Person bezaubern
  • ZS 4: Fesseln
  • ZS 6: Konzentrierte Aktion
  • ZS 8: Schwächerer Geas
  • ZS 10: Telepathie
  • ZS 12: Verbindung im Kampf
  • ZS 14: Massen-Person festhalten
  • ZS 16: Massen-Monster bezaubern
  • ZS 18: Überwältigene Ehrfurcht
Disziplinfähigkeiten

Deine Kräfte verschmelzen mehrere Geister oder erlauben es dir andere leichter zu beeinflussen.

Emotionale Verbindung (ÜF)

Du kannst zwischen dir und deinen Verbündeten eine empathische Verbindung erschaffen die es dir erlaubt, ihren emotionalen Zustand zu überwachen. Zum Aufbau der Verbindung müssen sich du und alle anderen Beteiligten 10 Minuten lang ungestört konzentrieren, ferner darf niemand weiter als 3 m von dir entfernt sein. Du kannst eine Verbindung mit einer Höchstzahl an Verbündeten eingehen, die deinem CH-Modifikator entspricht. Diese Verbindung besteht bis du sie als Freie Aktion beendest oder das nächste mal deine Zauberplätze zurückerlangst.

Sollte die Verbindung enden, kannst du nach Belieben eine neue errichten, allerdings erfordert auch dies wieder eine 10minütige Konzentration aller Beteiligten.

Diese Verbindung erlaubt dir, Gefühlszustände zu überwachen und wahrzunehmen, wenn jemand wütend, überrascht, verwirrt, ängstlich oder ähnliches ist. Die Verbindung gestattet aber nicht die Übermittlung von Einzelheiten. Du nimmst auch wahr, ob einer deiner Verbündeten bewusstlos ist.

Sollte ein Ziel sterben oder auf eine andere Ebene wechseln als du, wird deine Verbindung zu dieser Kreatur unterbrochen. Solange ihr aber auf derselben Existenzebene seid besitzt diese Verbindung keine Reichweitenbegrenzung.

Beginnend mit der 4. Stufe verleiht dir die Bindung zudem die Vorteile des Zaubers Zustand bei allen Beteiligten der Emotionalen Verbindung.

Emotionale Unterstützung (ÜF)

Du kannst in verzweifelten Situationen auf die Macht deiner eigenen Gefühle zurückgreifen, während deine Verbündeten auch ihrerseits über eure Emotionale Verbindung darauf zurückgreifen können um sich zu schützen.

Wenn du oder ein Beteiligter der Emotionalen Verbindung einen Rettungswurf ablegen muss, kann der Betroffene als Augenblickliche Aktion einen Bonus in Höhe deines CH-Bonus erhalten. Diese Fähigkeit kann einmal am Tag plus ein weiteres mal am Tag pro 4 Stufen als Mentalist eingesetzt werden. Aufgrund der Stärke der Verbindung müssen deine Verbündeten nicht deine Erlaubnis abwarten um diese Fähigkeit einzusetzen, du spürst allerdings wenn eine Anwendung verbraucht wird.

Sollte der Rettungswurf des Verbündeten gelingen erlangst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrates zurück.

Erinnerung teilen (ZF)

Ab der 5. Stufe kannst du beliebig oft Geteilte Erinnerung anwenden, allerdings muss das Ziel dabei willig sein.

Gemeinschaftstalent (AF)

Mit der 5. und der 13. Stufe erlangst du ein Gemeinschaftsbonustalent.

Fertigkeit teilen (AF)

Ab der 13. Stufe kannst du jedesmal, wenn du eine Emotionale Verbindung errichtest, eine IN- oder CH-basierende Klassenfertigkeit des Mentalisten wählen. Die Beteiligten der Bindung können deinen Bonus anstelle des Eigenen für Würfe auf diese Fertigkeit nutzen solange die Bindung besteht.


Glaube

Mentale Magiedisziplinen

Dein Glaube an eine höhere Macht treibt deine übersinnlichen Fähigkeiten an. Niemand kann sagen ob sie dir wirklich als göttliche Gabe verliehen wurden oder einfach nur deinem eigenen Glauben entspringen. Du ähnelst einem göttlichen Zauberkundigen, weshalb du vielleicht häufig Gebete im Rahmen deiner Mentalen Magie nutzt.

Mentalmagiebezugsattribut

Weisheit

Bonuszauber
  • ZS 1: Segnen
  • ZS 4: Waffe des Glaubens
  • ZS 6: Magisches Schutzgewand
  • ZS 8: Hüter des Glaubens
  • ZS 10: Heiliges Gespräch
  • ZS 12: Psychische Chirurgie
  • ZS 14: Mächtige Ausspähung
  • ZS 16: Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen
  • ZS 18: Wunder
Disziplinfähigkeiten

Deine Kräfte schützen oder heilen dich und deine Verbündeten:

Gottheit (AF)

Mit der 1. Stufe musst du eine Gottheit wählen die du anbetest. Deine Gesinnung darf maximal einen Schritt von der deiner Gottheit entfernt sein, andernfalls verlierst du den Zugang zu deinen Disziplinfähigkeiten und -bonuszaubern.

Göttliche Energie

Du kannst Zauberenergie in Zauber der Kategorie Wunden heilen oder Wunden verursachen umwandeln. Dies funktioniert ähnlich wie die Fähigkeit eines Klerikers, spontan derartige Zauber zu wirken. Welche Zauber du nutzen kannst, hängt von deiner Gesinnung in derselben Weise wie beim Kleriker ab. Diese Zauber befinden sich jedoch nicht als solche auf deiner Zauberliste wenn es um andere Effekte geht.

Du kannst jeden Tag maximal einen Zauber jedes dir verfügbaren Zaubergrades umwandeln.

Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, erlangst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrates zurück; du kannst auf diese Weise am Tag maximal Punkte in Höhe deines WE-Modifikators zurückerlangen.

Widerstandskraft des Gläubigen (ÜF)

Ab der 5. Stufe erhältst du einen Resistenzbonus von +2 auf alle Rettungswürfe. Dieser Bonus steigt pro weitere 5 Klassenstufen jeweils um 1 (+3 mit der 10. Stufe, +4 mit der 15. Stufe, usw.).

Gebetsaura (ÜF)

Beginnend mit der 13. Stufe kannst du als Freie Aktion eine Aura aufbauen,welche deine Verbündeten stärkt und deine Feinde weniger effektiv macht. Du kannst diese Aura pro Tag für eine Anzahl an Runden entsprechend der Höhe deiner Mentalistenstufe anwenden; diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Dies funktioniert wie Gebet und verleiht deinen Verbündeten einen Glücksbonus von +1 auf alle Angriffs-, Waffenschadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe und legt zugleich Gegnern einen Malus von -1 auf dieselben Kategorien auf.

Solltest du von chaotischer, rechtschaffener, böser oder guter Gesinnung sein, steigen die Mali deiner Aura gegenüber Kreaturen der entgegen gesetzten Gesinnung auf -2. Mali für zwei entgegengesetzte Gesinnungskomponenten (z.B. Rechtschaffen Gut gegen Chaotisch Böse) sind nicht kumulativ.


Halluzinogene

Mentale Magiedisziplinen

Du nimmst Drogen zu dir um deinen Verstand zu erweitern. Durch Experimente und Studien findest du heraus welche Wirkstoffe den größten Effekt entfalten. Deine berauschten Vorstöße eröffnen dir mentale Bereiche die anderen nicht zugänglich sind, weshalb normale Leute dich auch nicht wirklich verstehen.

Mentalmagiebezugsattribut

Weisheit

Bonuszauber
  • ZS 1: Allzweckmittel
  • ZS 4: Wahnvorstellungen
  • ZS 6: Synästhesie
  • ZS 8: Verwirrung
  • ZS 10: Arkane Spiegelung
  • ZS 12: Überirdische Freuden
  • ZS 14: Welle der Ekstase
  • ZS 16: Fröhliche Gelassenheit
  • ZS 18: Astrale Projektion
Disziplinfähigkeiten

Du verzerrst deine eigenen Wahrnehmungen und deinen eigenen Verstand und kannst diesen veränderten Zustand anderen auferlegen.

Drogenresistenz (AF)

Wenn du Drogen zu dir nimmst erleidest du nur den halben Attributsschaden (Minimum 1). Du erhältst zudem einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Sucht oder um eine Abhängigkeit zu überwinden.

Kognatogen (ÜF)

Du kannst einmal am Tag ein Kognatogen erschaffen, eine mutagenartige Mixtur, die ein geistiges Attribut zu Lasten eines körperlichen Attributswertes verbessert. Wenn du ein Kognatogen zu dir nimmst, erhältst du für 1 Minute pro Mentalistenstufe einen Bonus von +2 auf deine Natürliche Rüstung und einen alchemistischen Bonus von +4 auf das gewählte Attribut. Während das Kognatogen wirkt erleidest du einen Malus von -2 auf ein festgelegtes körperliches Attribut.

Sollte das Kognatogen deine Intelligenz verbessern, wird der Malus auf Stärke angewendet, sollte es deine Weisheit verbessern auf Geschicklichkeit, und sollte es dein Charisma verbessern auf Konstitution. Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie die Alchemistenklassenfähigkeit Mutagen.

Wenn der Effekt des Kognatogens endet, erleidest du 2 Punkte Attributsschaden an jenem Attributswert, der durch das Kognatogen einen Malus erhalten hat.
Solltest du über Stufen als Alchemist und als Mentalist verfügen, addieren sich diese Stufe zwecks Bestimmung der Wirkungsdauer deines Kognatogens, als auch des SG des Rettungswurfes falls ein Nicht-Alchemist dein Kognatogen trinkt.

Solltest du Entdeckungen erhalten, kannst du die Entdeckungen Großes Kognatogen und Mächtiges Kognatogen wählen um dein Kognatogen zu verbessern. Die Entdeckung Haltbares Mutagen und die Klassenfähigkeit Beständiges Mutagen finden auf Kognatogene Anwendung.

Selbst wenn du Alchemistenstufen besitzen solltest, bleibt allerdings die Wirkungsdauer deines Kognatogens bei 1 Minute pro Stufe (statt 10 Minuten pro Stufe); du kannst auch in diesem Fall anstelle einer unbegrenzten Anzahl stets nur ein Kognatogen am Tag erschaffen solange du nicht ebenfalls über die Entdeckung Kognatogen verfügst.

Verzerrende Gedanken (ÜF)

Mit der 5. Stufe wird dein Verstand nahezu unverständlich. Wenn eine andere Kreatur einen geistesbeeinflussenden Zauber oder eine solche Fähigkeit gegen dich einsetzt, muss sie einen Willenswurf ablegen. Scheitert dieser, leidet sie für 1 Runde am Zustand Übelkeit.

Diese Fähigkeit wird auch ausgelöst, wenn dir der Rettungswurf gegen den Zauber oder die Fähigkeit gelingt oder du anderweitig nicht von diesen betroffen wirst, nicht aber, solltest du ein williges Ziel des Zaubers sein.

Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Halluzinogene Aura (ÜF)

Ab der 13. Stufe geht von dir ein mentales Feld aus, das den Verstand naher Kreaturen berührt. Einer Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zu dir muss ein Willenswurf gelingen, um nicht für 1W4 Runden den Zustand Verwirrt zu erleiden. Bei Erfolg ist die Kreatur für 24 Stunden gegen deine Aura immun. Misslingt der Rettungswurf muss die Kreatur keine fortlaufenden Rettungswürfe ablegen, während sie durch die Aura verwirrt wird. Sobald die Verwirrung endet, ist die Kreatur für 24 Stunden gegen die Aura immun.

Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Du bist gegen deine eigene Aura immun, was auch für andere Mentalisten gilt. Du kannst ein Gegenmittel brauen, welches den Trinkenden vor deiner Aura schützt. Das Herstellen einer Anwendung dieses Gegenmittels erfordert 1 Stunde und einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 15. Die Wirkung einer Anwendung währt 1 Monat lang.


Innere Ruhe

Mentale Magiedisziplinen

Mentale Magie durchdringt dich wenn du einen friedlichen Geisteszustand erreichst. Reguläre Meditation erweitert deinen Verstand und erlaubt es neuen Kräften, sich zu entwickeln.

Mentalmagiebezugsattribut

Weisheit

Bonuszauber
  • ZS 1: Teleempathische Projektion
  • ZS 4: Stille
  • ZS 6: Mantel der Ausgeglichenheit
  • ZS 8: Massen-Benommenheit
  • ZS 10: Innere Ruhe
  • ZS 12: Psychische Chirurgie
  • ZS 14: Gedankenleere
  • ZS 16: Fröhliche Gelassenheit
  • ZS 18: Zeitstopp
Disziplinfähigkeiten

Dein stabiler Verstand schützt dich und deine Verbündeten.

Ruhiger Verstand (ÜF)

Als Augenblickliche Aktion kannst du einen Bonus von +2 auf einen anstehenden Willenswurf erhalten. Dieser Bonus steigt auf +4, sollte der Wurf gegen einen Zauber oder Effekt der Schule der Verzauberungsmagie erfolgen. Ein Verbündeter, der einen Rettungswurf gegen denselben Effekt ablegt, erhält einen Bonus von +1 auf den Willenswurf (+2 im Falle eines Verzauberungseffektes oder –zaubers).

Gelingt dir dein Rettungswurf, erhältst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrats zurück.

Du kannst diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines WE-Modifikators einsetzen.

Beruhigendes Auftreten (ÜF)

Beginnend mit der 5. Stufe wirst du zum Zentrum einer beruhigenden Kraft. Du kannst Gefühle besänftigen als Zauberähnliche Fähigkeit täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines WE-Modifikators einsetzen.

Unruhe bannen (ÜF)

Ab der 13. Stufe kannst du geistige Unruhe bannen. Du wirst immun gegen Zauber und Effekte der Kategorie Furcht und gegen den Zustand Verwirrt.

Als Standard-Aktion kannst du ein bereitwilliges Ziel wählen, das entweder nicht weiter als 9 m entfernt sein darf oder mit dir in telepathischem Kontakt stehen muss. Für 1 Runde je Mentalistenstufe unterdrückst du jeden Furchteffekt oder den Zustand Erschüttert, Kauernd, Panisch, Verängstigst oder Verwirrt, der auf dieser Kreatur liegt.
Du kannst mit dieser Fähigkeit immer nur einen Effekt unterdrückt. Solltest du ein neues Ziel wählen, endet die Effektunterdrückung beim vorangegangenen Ziel.


Schmerzen

Mentale Magiedisziplinen

Mentale Blockierungen verhindern, dass deine gewaltigen angeborenen Geisteskräfte sich frei entfalten können. Sie werden aber entfesselt wenn du Schmerzen erleidest.

Mentalmagiebezugsattribut

Charisma

Bonuszauber
  • ZS 1: Anstacheln
  • ZS 4: Brennede Schmerzen
  • ZS 6: Vampirangriff
  • ZS 8: Massen-Brennende Schmerzen
  • ZS 10: Synapsenüberladung
  • ZS 12: Massen-Schmerz verursachen
  • ZS 14: Wellen der Entkräftung
  • ZS 16: Verdorren
  • ZS 18: Massen-Ersticken
Disziplinfähigkeiten

Deine Kräfte gestatten es dir Schmerzen zuzufügen und zu ertragen.

Schmerzhafte Erinnerung (ÜF)

Als Schnelle Aktion kannst du einen Feind, dem du seit Beginn deines letzten Zuges mit einem Zauber Schaden zugefügt hast, 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden zufügen. Du kannst diese Fähigkeit am Tag entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators + 3 mal anwenden.

Dieser Schaden steigt mit der 8. Stufe auf 2W6 und mit der 15. Stufe auf 3W6 Punkte.

Macht aus Schmerzen (ÜF)

Sollte deine Fähigkeit Schmerzhafte Erinnerung einem Gegner wenigsten 5 Schadenspunkte zufügen, erlangst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrats zurück. Du kannst auf diese Weise am Tag maximal Punkte in Höhe deines WE-Modifikators zurückerlangen.

Selbstheilung (ZF)

Ab der 5. Stufe kannst du wie ein Paladin Handauflegen und Gnade einsetzen, wenn auch nur bei dir selbst. Deine effektive Paladinstufe entspricht dabei deiner Mentalistenstufe -3. Dies ist mit Handauflegen aus anderen Quellen kumulativ.

Schmerzhafte Wunde (ÜF)

Beginnend mit der 13. Stufe kannst du einer Kreatur für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators den Zustand Kränkelnd oder Verängstigt (deine Wahl) zufügen wenn du einen Zauber wirkst, der bei dieser Kreatur Schaden verursacht.

Solltest du zwei Anwendungen dieser Fähigkeit einsetzen, kannst du der Kreatur alternativ für 1 Runde den Zustand Benommen, Panisch oder Übelkeit verleihen. Der Kreatur steht gegen diesen Effekt ein Willenswurf zu.

Du kannst diese Fähigkeit am Tag entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators + 3 mal anwenden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schmerzeffekt.


Selbstperfektion

Mentale Magiedisziplinen

Du betrachtest übersinnliche Kräfte unter einem ganzheitlichen Gesichtspunkt und glaubst, dass ein gesunder Geist nur in einem gesunden Körper gedeiht, sodass du deine körperlichen und geistigen Eigenschaften schärfst um im Gleichgewicht zu bleiben. Der Fokus den du im Trainieren, Fasten und anderweitiger Stärkung deines Leibes findest, erweitert deine übersinnlichen Fähigkeiten.

Mentalmagiebezugsattribut

Weisheit

Bonuszauber
  • ZS 1: Rascher Rückzug
  • ZS 4: Ausdauer des Ochsen
  • ZS 6: Hast
  • ZS 8: Bewegungsfreiheit
  • ZS 10: Echolot
  • ZS 12: Umwandlung
  • ZS 14: Ätherischer Ausflug
  • ZS 16: Eiserner Körper
  • ZS 18: Akasha-Vorlage
Disziplinfähigkeiten

Deine Kräfte verändern dank deiner Willenskraft deinen Leib:

RK-Bonus (AF)

Wenn du keine Rüstung trägst und unbelastet bist, addierst du deinen WE-Bonus (sofern vorhanden) auf deine RK und KMV. Der Bonus auf die RK wird sogar gegen Berührungsangriffe und auch dann angerechnet, wenn du auf dem Falschen Fuß betroffen bist. Du verlierst diese Boni, wenn du bewegungsunfähig oder hilflos sein solltest, Rüstung trägst, einen Schild führst oder mittlere oder schwere Last trägst.

Kraftakt (ÜF)

Indem du deine übersinnliche Energie konzentrierst, kannst du deinen Körper zu größeren Kraftakten befähigen. Wenn du einen ST-, GE- oder KO-basierenden Fertigkeits- oder Attributswurf ablegst, kannst du einen Bonus in Höhe deines WE-Modifikators auf den Wurf addieren. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines WE-Modifikators einsetzen. Die Verwendung dieser Fähigkeit ist Teil der Aktion, die für den Wurf genutzt wird. Gelingt dir der Wurf, erlangst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrats zurück.

Gedankenheilung (ÜF)

Du kannst deine Verletzungen und Leiden mit der Kraft deiner Gedanken heilen. Beginnend mit der 5. Stufe erhältst du Zugang zu einem täglichen Vorrat heilender Energie. Zu Beginn befinden sich täglich 3W8 in diesem Vorrat; mit jeder weiteren ungeraden Mentalistenstufe steigt dieser Vorrat um weitere 1W8.

Als Standard-Aktion kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel verwenden, um eine Anzahl an Trefferpunkten in Höhe der damit ausgewürfelten Summe zu heilen. Du könntest z.B. mit der 5. Stufe alle drei W8 zugleich einsetzen, einen W8 zu drei verschiedenen Gelegenheiten oder einen W8 zu der einen und zwei W8 zu einer anderen Gelegenheit.

Ferner kannst du zwei Würfel deines Vorrats aufwenden, um stattdessen den Vorteil von Teilweise Genesung zu erhalten.

Ab der 7. Stufe kannst du drei Würfel deines Vorrates aufwenden um die Vorteile von Genesung, Gift neutralisieren oder Krankheit kurieren zu erlangen. Um mittels Genesung eine permanente negative Stufe zu entfernen, musst du vier Würfel des Vorrates aufwenden.

All diese Alternativen funktionieren nur bei dir selbst. Deine Stufe als Mentalist fungiert als effektive Zauberstufe für diese Effekte.

Reiner Leib (AF)

Mit der 13. Stufe erlangst du Immunität gegen Gifte und Krankheiten.


Traum

Mentale Magiedisziplinen

Durch Traumreisen konntest du tiefer gehende und mächtigere Winkel deines Geistes entdecken. Dein Bewusstsein greift auf andere Träumer über und erlaubt es dir, die Reiche des Unterbewussten oder der Albträume und des Schreckens zu erkunden.

Mentalmagiebezugsattribut

Chariama

Bonuszauber
  • ZS 1: Schlaf
  • ZS 4: Traumschrecken
  • ZS 6: Tiefschlaf
  • ZS 8: Schlafwandeln
  • ZS 10: Albtraum
  • ZS 12: Traumumhang
  • ZS 14: Ätherischer Ausflug
  • ZS 16: Traumgefährt
  • ZS 18: Mikrokosmos
Disziplinfähigkeiten

Dein Verstand kann machtvollen Einfluss auf Träumer ausüben.

Träume anzapfen (ÜF)

Wenn du dich angrenzend zu einer schlafenden oder bewusstlosen Kreatur befindest, kannst du als Schnelle Aktion deren Träume anzapfen und etwas Neues über deinen eigenen Verstand erfahren. Der Kreatur steht ein Willenswurf gegen diesen Effekt zu; sie gilt niemals als willig. Kreaturen, welche nicht träumen, sind gegen diesen Effekt immun.

Sollte der Rettungswurf scheitern, erhältst du gegen die Kreatur einen Bonus von +4 auf den nächsten Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern innerhalb der nächsten 24 Stunden; zudem erlangst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrats zurück.

Du kannst diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators einsetzen, allerdings maximal einmal pro Stunde und gegen eine individuelle Kreatur jeweils nur einmal am Tag.

Oneiromantie (ÜF)

Als Standard-Aktion bist du in der Lage, auf den Verstand von schlafenden Kreaturen einzuwirken. Du implantierst einem angrenzenden Schläfer einen unterbewussten Gedanken, indem du einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern ablegst um seine Einstellung zu verändern oder von ihm einen Gefallen zu erbitten.

Bei Erfolg verhält sich die Kreatur nach dem Erwachen so, wie du es ihr auferlegt hast (innerhalb der üblichen Einschränkungen von Diplomatie oder Einschüchtern). Das Ziel weiß nichts von deiner Manipulation.
Sollte dein Fertigkeitswurf aber scheitern, mag es sein, dass sich seine Einstellung dir gegenüber verschlechtert.

Du kannst diese Fähigkeit alternativ als Teil des Wirkens der Zauber Traum, Traum (schwächerer) oder Albtraum anwenden. In diesem Fall greift die Oneiromantie, wenn der Zauber gewirkt wird.

Du kannst die Fähigkeit täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators + 3 mal einsetzen.

Kreaturen die nicht träumen sind gegen diesen Effekt immun.

Gedankendiebstahl (ZF)

Ab der 5. Stufe kannst du in das Unterbewusstsein eines angrenzenden, träumenden Zieles vorstoßen. Du kannst Gedanken wahrnehmen als Zauberähnliche Fähigkeit auf solche Kreaturen wirken. Ferner erhältst du die Vorteile von Gedanken wahrnehmen als Nebeneffekt, wenn du Traum, Traum (schwächerer) oder Albtraum wirkst, als hättest du das Ziel drei Runden lang studiert. Wenn du Träume lesen wirkst, weißt du, ob du durch den Traum falsche Informationen erlangt hast. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen diese Fähigkeit zu.

Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators anwenden.

Träumende Marionette (ZF)

Ab der 13. Stufe kannst du als Standard-Aktion für 1 Stunde pro Mentalistenstufe die Kontrolle über den Leib eines Schläfers innerhalb von 9 m Entfernung übernehmen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Magisches Gefäß, allerdings reist deine Seele direkt in den Schläfer, es ist kein Gefäß erforderlich und das Bewusstsein des Zieles träumt weiter ohne die Handlungen des Körpers zu bemerken.

Wenn die Wirkungsdauer dieser Fähigkeit endet oder der Wirtskörper stirbt, erwachst du unabhängig von der Entfernung augenblicklich in deinem Körper sofern dieser nicht zwischenzeitlich zerstört wurde.

Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators oft anwenden. Kreaturen, welche nicht träumen, sind gegen diesen Effekt immun.


Wissen

Mentale Magiedisziplinen

Indem du Expertenwissen sammelst und alle Arten von Abhandlungen und Textbüchern zum Okkulten studierst, erlernst du die richtigen Techniken und Rituale um deine übersinnlichen Kräfte zu stärken. Deine Fähigkeiten werden durch Studien und Wissenschaft stärker, nicht durch deine Instinkte.

Mentalmagiebezugsattribut

Weisheit

Bonuszauber
  • ZS 1: Sprachen verstehen
  • ZS 4: Schnelle Erinnerung
  • ZS 6: Magie bannen
  • ZS 8: Sonde
  • ZS 10: Retrokognition
  • ZS 12: Sagenkunde
  • ZS 14: Mächtiger Arkaner Blick
  • ZS 16: Moment der Eigebung
  • ZS 18: Geteilter Verstand
Disziplinfähigkeiten

Deine Kräfte greifen auf dein großes Wissen und deine Fähigkeiten zurück um deine Gedächtnis zu verändern und anzupassen.

Erleuchtende Antwort (ÜF)

Du kannst in magisch erlangten Ratschlägen tiefere Weisheiten erspähen, selbst wenn die Information sehr spezifisch ist. Wenn du einen Zauber oder eine Zauberähnliche Fähigkeit einsetzt die es dir erlaubt Antworten auf Fragen zu erhalten (z.B. Geschichte des Blutes, Kontakt zu anderen Ebenen oder Vorahnung) und wenigstens eine Antwort erhältst, erlangst du 1 Punkt deines Mentalmagievorrats zurück. Du erlangst diesen Punkt selbst dann zurück wenn die Antwort falsch oder vage ist.

Du kannst auf diese Weise am Tag maximal eine Anzahl an Punkten entsprechend deinem WE-Modifikator zurückerlangen.

Mnemonischer Speicher (ÜF)

Du kannst dir eine Information einprägen und dir später perfekt ins Gedächtnis zurückrufen. Dein Mnemonischer Speicher fasst etwa 10 Seiten an schriftlichen Informationen (Karten und Bilder eingeschlossen) oder 30 Minuten an Gespräch oder Musik (das Einprägen von Musik verleiht dir nicht die Gabe, sie korrekt wiederzugeben, dies ist immer noch von Auftreten abhängig). Mit jeder weiteren Mentalistenstufe wächst der Umfang deines Mnemonischen Speichers um 5 Seiten bzw. 5 Minuten.

Du kannst stets nur eine Information in deinem Speicher unterbringen. Diese erlischt nicht wenn du sie dir ins Gedächtnis rufst, doch solltest du sie durch eine neue Information ersetzen, unterliegt die alte Information wie alle anderen Erinnerungen dem Vergessen und persönlicher Interpretation.

Solltest du dir magische Schriften (z.B. eine Seite eines Zauberbuches oder eine Schriftrolle) einprägen, erlangst du dadurch nicht die Gabe die niedergeschriebene Magie zu nutzen oder zu duplizieren. Du könntest einen Zauber aus dem Gedächtnis niederschreiben, damit jemand, der Zauber aus Zauberbüchern vorbereitet, ihn mittels der Niederschrift vorbereiten kann. Allerdings funktioniert dies für eine andere Person so, als würde sie mit einem geborgten Zauberbuch arbeiten.

Solltest du mit einer anderen Kreatur in telepathischem Kontakt stehen (z.B. mittels Telepathisches Band), kannst du die Information als Freie Aktion direkt in deren Verstand übermitteln - für die Zielkreatur wirkt die Information wie eine normale Erinnerung ohne die perfekte Klarheit.

Du kannst versuchen, in deinem Mnemonischen Speicher eine niedergeschriebene magische Falle zu isolieren und dort zu zerstören (z.B. Explosive Runen oder Tintenschlange). Behandle dies als Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten zum Entschärfen einer magischen Falle, als besäßest du das Klassenmerkmal Fallen finden.
Dein Bonus auf diesen Wurf ist entweder gleich deinem Modifikator für Mechanismus ausschalten oder deiner Mentalistenstufe + deinem WE-Modifikator + 5, falls diese Summe höher ist. Bei Erfolg wird die Falle nicht entschärft, sondern ausgelöscht und zerstört. Diese Fähigkeit kann keine Symbolfallen zerstören, sondern nur Fallen im geschriebenen Text.

Überlegene Tranceschrift (AF)

Beginnend mit der 5. Stufe kannst du im Rahmen von Fertigkeitswürfen für die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung Tranceschrift deine Mentalistenstufe + deinen WE-Bonus als Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Sprachenkunde behandeln.

Mit der 8. Stufe erhältst du bei Nutzung von Tranceschrift eine weitere Option und kannst einen Fertigkeitswurf gegen SG 35 ablegen um Informationen so zu erhalten, als hättest du Heiliges Gespräch statt Vorahnung oder Weissagung genutzt.
Diese Version von Heiliges Gespräch erfordert keine Materialkomponente und hat eine Wirkungsdauer von 1 Runde pro Mentalistenstufe. Du nimmst dabei anstelle zu einer Gottheit zu einem fernen Wesen mit großem Intellekt Kontakt auf – einem Bruchstück der Akasha-Aufzeichnungen (siehe Abr VII 244) oder einer ähnlichen Bastion des Wissens.

Gedächtnispalast (ÜF)

Mit der 13. Stufe errichtest du mittels deiner Geisteskraft eine extradimensionale Bibliothek, welche mentale Konstrukte enthält, die die von dir studierten Wissenswerke repräsentieren. Diese Fähigkeit funktioniert wie Des Magiers Herrliches Herrenhaus mit folgenden Änderungen:

  • Die Größe ist auf einen Würfel von 3 m Seitenlänge pro Mentalistenstufe beschränkt, es gibt als Möbel nur Bücherregale, sowie einige Schreibpulte und Sitzecken, wo du und deine Besucher studieren können.
  • Es gibt dort keine Nahrung.
  • Der Gedächtnispalast enthält allerdings eine Anzahl Unauffälliger Diener in Höhe deiner halben Mentalistenstufe die ausschließlich als Bibliothekare auftreten.

Der innere Aufbau der Bibliothek verändert sich nur, wenn du solche Veränderungen bei Erlangen einer neuen Stufe oder im Rahmen 15minütiger Konzentration durchführst. Du bist in der Lage dazu, den Gedächtnispalast auch in deinem Verstand zu verändern, so dass er dabei nicht aktiviert sein muss.

Du kannst deinen Gedächtnispalast einmal am Tag erschaffen. Wähle eine Wissensfertigkeit wenn du diese Fähigkeit erlangst; jeder, der im Gedächtnispalast studiert (du selbst eingeschlossen), erhält einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für diese Wissensfertigkeit. Ferner zählt der Gedächtnispalast als große Bibliothek, sollte dort jemand einen entsprechenden Wissenswurf ungeübt ablegen.

Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für die entsprechende Fertigkeit auch außerhalb des Gedächtnispalastes (und auch, wenn dieser nicht aktiviert ist). Mit der 14. Stufe - und dann jeder folgenden Klassenstufe - wählst du eine weitere Wissensfertigkeit bei welcher diese Situationsboni zur Anwendung kommen.

 


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