Kriegspriester

Kriegspriester sind in der Lage die Macht der Götter in Gestalt von Segnungen und Zaubern einzusetzen, wobei sie göttliche Magie mit kriegerischem Können verbinden. Sie sind unerschütterliche Bastionen ihres Glaubens, welche beim Niederprügeln des Gegners ihre Gebote verkünden und niemals einer Herausforderung ihrer Ansichten aus dem Weg gehen. Wo Kleriker oft eher subtil und unter Nutzung von Diplomatie vorgehen um ihre Ziele zu erreichen, greifen Kriegspriester ohne zu Zögern zu Gewalt wenn es die Situation verlangt. Sie bilden den Kern der Streitkräfte vieler Kirchen wenn es darum geht, verlorene Relikte zurückzuholen, gefangene Angehörige des Klerus zu befreien und die Gebote der Kirche zu verteidigen.


Rolle


nach oben

Kriegspriester geben fähige Heiler und Zauberkundige ab, welche ihre göttlichen Kräfte im Herzen der Schlacht nutzen, wo ihr Können im Umgang mit Waffe und Rüstung auf den Prüfstand gestellt werden.

Gesinnung: Die Gesinnung eines Kriegspriesters darf maximal um einen Schritt auf der Rechtschaffen/Chaos-Achse oder der Gut/Böse-Achse von der seiner Gottheit entfernt sein (siehe GRW 166).

Trefferwürfel: W8

Ursprungsklassen: Kämpfer und Kleriker.

Anfangsvermögen: 5W6 x 10 GM (Durchschnitt 175 GM).

Anfangsvermögen: 16 GM; 44 Pfd.
Dieser Ausrüstungssatz umfasst einen Rucksack, einen Schlafsack, eine Gürteltasche, einen billigen Heiligen Text, Feuerstein und Stahl, einen Eisentopf, einen Henkelmann, Seil, Seife, einen Beutel für Materialkomponenten, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage), einen Wasserschlauch und ein hölzernes Heiliges Symbol.

Stufe GAB Ref Wil Zäh Speziell Geweihter Waffen-schaden*
1 +0 +0 +2 +2 Aura, Segnungen (schwach), Fokuswaffe, Stoßgebete,
Geweihte Waffe
1W6
2 +1 +0 +3 +3 Eifer 1W6 1W6
3 +2 +1 +3 +3 Bonustalent 1W6
4 +3 +1 +4 +4 Energie fokussieren,
Geweihte Waffe +1
1W6
5 +3 +1 +4 +4 Eifer 2W6 1W8
6 +4 +2 +5 +5 Bonustalent 1W8
7 +5 +2 +5 +5 Geweihte Rüstung +1 1W8
8 +6/+1 +2 +6 +6 Eifer 3W6, Geweihte Waffe +2 1W8
9 +6/+1 +3 +6 +6 Bonustalent 1W8
10 +7/+2 +3 +7 +7 Segnungen (mächtig),
Geweihte Rüstung +2
1W10
11 +8/+3 +3 +7 +7 Eifer 4W6 1W10
12 +9/+4 +4 +8 +8 Bonustalent, Geweihte Waffe +3 1W10
13 +9/+4 +4 +8 +8 Geweihte Rüstung +3 1W10
14 +10/+5 +4 +9 +9 Eifer 5W6 1W10
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Bonustalent 2W6
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Geweihte Rüstung +4,
Geweihte Waffe +4
2W6
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Eifer 6W6 2W6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Bonustalent 2W6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Geweihte Rüstung +5 2W6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Aspekt des Krieges, Eifer 7W6, Geweihte Waffe +5 2W8

Schaden der Geweihten Waffe bei Kriegspriestern der Größenkategorie Klein und Groß:

Stufe Schaden (Klein) Schaden (Groß)
1-4 1W4 1W8
5-9 1W6 2W6
10-14 1W8 2W8
15-19 1W10 3W6
20 2W6 3W8

Klassenfertigkeiten


nach oben
  • Beruf (WE)
  • Diplomatie (CH)
  • Einschüchtern (CH)
  • Heilkunde (WE)
  • Klettern (ST)
  • Mit Tieren umgehen (CH)
  • Motiv erkennen (WE)
  • Reiten (GE)
  • Schwimmen (ST)
  • Überlebenskunst (WE)
  • Wissen (Baukunst) (IN)
  • Wissen (Religion) (IN)
  • Zauberkunde (IN)

Ränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.


Klassenmerkmale


nach oben

Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Kriegspriesters:


Umgang mit Waffen und Rüstungen


nach oben

Ein Kriegspriester ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, sowie der bevorzugten Waffe seiner Gottheit geübt. Er ist ferner geübt im Umgang mit allen Rüstungen (Leicht, Mittelschwer und Schwer) und Schilden (außer Turmschilden). Sollte der Kriegspriester eine Gottheit verehren, deren bevorzugte Waffe der Waffenlose Schlag ist, erhält der Kriegspriester das Bonustalent Verbesserter Waffenloser Schlag.


Zauber


nach oben
Stufe Zauber pro Tag
0 1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 3 1
2 4 2
3 4 3
4 4 3 1
5 4 4 2
6 5 4 3
7 5 4 3 1
8 5 4 4 2
9 5 5 4 3
10 5 5 4 3 1
11 5 5 4 4 2
12 5 5 5 4 3
13 5 5 5 4 3 1
14 5 5 5 4 4 2
15 5 5 5 5 4 3
16 5 5 5 5 4 3 1
17 5 5 5 5 4 4 2
18 5 5 5 5 5 4 3
19 5 5 5 5 5 5 4
20 5 5 5 5 5 5 5

Ein Kriegspriester wirkt göttliche Zauber von der Zauberliste des Klerikers. Seine Gesinnung kann allerdings verhindern, dass er bestimmte Zauber wirkt, welche seinen moralischen oder ethischen Ansichten entgegenstehen – siehe den Abschnitt Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber. Ein Kriegspriester muss seine Zauber vorher auswählen und vorbereiten.

Ein Kriegspriester kann maximal Zauber des 6. Grades wirken, Klerikerzauber des 7. Grades oder höher sind daher nicht Teil der Zauberliste des Kriegspriesters. Er kann auch keine Zauber auslösenden oder Zauber wirkenden magischen Gegenstände benutzen, welche Klerikerzauber des 7. Grades oder höher verwenden ohne dabei einen Fertigkeitswurf für Magischen Gegenstand benutzen abzulegen.

Um einen Zauber vorbereiten oder wirken zu können muss ein Kriegspriester einen WE-Wert in Höhe von 10 + Zaubergrad oder mehr besitzen. Der SG der Rettungswürfe gegen die Zauber eines Kriegspriesters ist 10 + Zaubergrad + WE-Modifikator des Kriegspriesters. Wie andere Zauberkundige kann auch ein Kriegspriester am Tag nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Stufe wirken – siehe Tabelle oben. Sofern er über einen hohen WE-Wert verfügt, erhält er Bonuszauber.

Kriegspriester meditieren oder beten um ihre Zauber zu erlangen. Jeder Kriegspriester muss sich festlegen, wann am Tag er 1 Stunde in stiller Meditation oder Andacht verbringt, um seine täglichen Zauber zurückzuerlangen. Er kann alle Zauber von der Zauberliste des Klerikers vorbereiten und wirken, sofern er sie vom Grad her nutzen kann, muss seine Zauber aber im Rahmen seiner täglichen Meditation auswählen und vorbereiten.

Stoßgebete

Kriegspriester können eine Reihe von Stoßgebeten (göttliche Zauber des Grades 0) pro Tag vorbereiten – siehe Tabelle. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, dabei aber nicht verbraucht, so dass sie beliebig oft am Tag gewirkt werden können.

Spontanes Zaubern

Ein Kriegspriester guter Gesinnung (oder ein neutraler Kriegspriester der eine Gottheit guter Gesinnung verehrt) kann vorbereitete Zauber nutzen um diese in Heilzauber umzuwandeln. Der Kriegspriester kann jeden seiner vorbereiteten Kriegspriesterzauber des 1. Grades oder höher aufgeben (also keine Stoßgebete) um einen Heilzauber desselben Grades zu wirken. Als Heilzauber zählt jeder Zauber mit der Bezeichnung „heilen“ im Titel.

Ein Kriegspriester böser Gesinnung (oder ein neutraler Kriegspriester der eine böse Gottheit verehrt) kann Zauber nicht in Heilzauber umwandeln, jedoch in einen Zauber desselben Grades mit „Wunden verursachen“ im Titel.

Ein Kriegspriester, der weder gut noch böse ist, muss sich entscheiden ob er spontan Wunden heilen oder Wunden verursachen zaubern möchte. Hat er diese Wahl einmal getroffen, kann sie später nicht mehr geändert werden. Diese Wahl bestimmt auch, ob er positive oder negative Energie fokussieren kann (siehe unter Energie fokussieren).

Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber

Ein Kriegspriester kann keinen Zauber wirken, dessen Gesinnung der seinen oder der seiner Gottheit (falls er eine anbetet) entgegen steht. Zauber die eine bestimmte Gesinnung voraussetzen, tragen eine entsprechende Kategoriebezeichnung in der Zauberbeschreibung.


Aura (AF)


nach oben

Ein Kriegspriester einer bösen, chaotischen, guten oder rechtschaffenen Gottheit strahlt eine starke Aura entsprechend der Gesinnung der Gottheit aus (siehe den Zauber Böses entdecken).


Segnungen (ÜF)


nach oben

Die Gottheit eines Kriegspriesters beeinflusst seine Gesinnung, welche Magie er wirken kann, seine Werte und wie andere ihn sehen. Jeder Kriegspriester kann aus den von seiner Gottheit gewährten Segnungen zwei auswählen (Segnungen sind mit den Domänen verbunden, zu denen eine Gottheit Zugang gewährt). Ein Kriegspriester kann eine gesinnungsbezogene Segnung (Böse, Chaos, Gut oder Ordnung) nur wählen, wenn er über eine passende Gesinnung verfügt. Auch Kriegspriester, welche keiner bestimmten Gottheit folgen, wählen (mit Zustimmung des SL) zwei Segnungen aus, welche ihre spirituellen Neigungen und Fähigkeiten repräsentieren. Die Beschränkung hinsichtlich gesinnungsbezogener Domänen gilt aber auch hier.

Jede Segnung verleiht dem Kriegspriester eine schwächere Fähigkeit mit der 1. Stufe und eine mächtigere Fähigkeit mit der 10. Stufe. Ein Kriegspriester kann seine Segnungen insgesamt (1/2 Kriegspriesterstufe +3) mal pro Tag in beliebiger Kombination einsetzen (maximal 13 Mal mit der 20. Stufe). Jede genutzte Segnung zählt gegen seine tägliche Obergrenze. Der SG der Rettungswürfe gegen diese Segnungen ist 10 + 1/2 Kriegspriesterstufe + WE-Modifikator. Sollte ein Kriegspriester zudem über Stufen in einer Klasse verfügen, welche ihm Zugang zu Klerikerdomänen verleiht, müssen seine Segnungen zu den dort gewählten Domänen passen. Der SL kann gestatten, dass der Kriegspriester seine Segnungen an die Domänen anpasst oder umgekehrt.


Fokuswaffe


nach oben

Mit der 1. Stufe erhält ein Kriegspriester als Bonustalent Waffenfokus (er ist dabei nicht auf die Bevorzugte Waffe seiner Gottheit beschränkt).


Geweihte Waffe (ÜF)


nach oben

Beginnend mit der 1. Stufe werden von einem Kriegspriester geführte Waffen mit der Macht seines Glaubens aufgeladen. Neben der bevorzugten Waffe seiner Gottheit kann ein Kriegspriester eine Waffe als Geweihte Waffe auswählen, indem er für diese Waffe das Talent Waffenfokus wählt. Sollte er über mehrere Waffenfoki verfügen, werden alle betroffenen Waffen von dieser Fähigkeit erfasst.

Wenn der Kriegspriester mit seiner Geweihten Waffe trifft, basiert der Schaden auf seiner Stufe und nicht der Art der Waffe. In der Klassentabelle ist der Schaden aufgeführt, welchen ein Kriegspriester der Größenkategorie Mittelgroß mit der Waffe verursacht. Der Kriegspriester kann alternativ den Grundschaden der Waffe verwenden, muss dies aber vor dem Angriffswurf ankündigen. (Ausnahme: Sollte der Grundschaden der Waffe den Schaden der Geweihten Waffe übertreffen, kommt dieser höhere Schaden zur Geltung). Dieser Schadensanstieg wirkt sich nicht auf andere Aspekte der Waffe aus und tritt auch nicht bei alchemistischen Gegenständen, Bomben oder solchen Waffen ein, welche lediglich Energieschaden verursachen.

Mit der 4. Stufe erhält der Kriegspriester die Fähigkeit, als Schnelle Aktion eine seiner Geweihten Waffen mit göttlicher Macht zu verbessern: Diese Fähigkeit verleiht der Waffe einen Verbesserungsbonus von +1; dieser Bonus steigt pro jeweils weitere 4 Kriegspriesterstufen um 1 (maximal +5 mit der 20. Stufe). Sollte der Kriegspriester über mehr als eine Geweihte Waffe verfügen, kann er eine andere in der folgenden Runde mit einer Schnellen Aktion verbessern. Der Kriegspriester kann diese Fähigkeit pro Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Kriegspriesterstufe einsetzen. Diese Runden müssen nicht fortlaufend sein.

Die Boni sind mit bestehenden Boni der Waffe bis zu einem maximalen Verbesserungsbonus von +5 kumulativ. Der Kriegspriester kann einer Waffe die folgenden besonderen Waffeneigenschaften verleihen: Aufflammen (+1), Blitz (+1), Eis (+1), Schärfe (+1), Schutz (+1), Strahlendes Licht (+4) und Zerschlagen (+2).
Ein Kriegspriester böser Gesinnung kann seiner Waffe ferner die Eigenschaften Mächtiger Doppelschlag (+1) und Unheilig (+2) verleihen, ein Kriegspriester chaotischer Gesinnung Anarchie (+2) und Rückschlag (+1), ein Kriegspriester guter Gesinnung Geisterhafte Berührung (+1) und Heilig (+2) und ein Kriegspriester rechtschaffener Gesinnung Gnade (+1) und Grundsatz (+2). Ein wahrhaft neutraler Kriegspriester schließlich kann seiner Waffe die Eigenschaften Donner und Zauberspeicher verleihen.
Das Hinzufügen einer dieser besonderen Eigenschaften ersetzt einen entsprechend hohen Verbesserungsbonus. Der Wert der jeweiligen Verbesserung ist in Klammer angeführt. Doppelte Eigenschaften sind nicht kumulativ. Die Waffe muss über einen Verbesserungsbonus von wenigstens +1 verfügen ehe andere besondere Eigenschaften hinzugefügt werden können.

Sollte der Kriegspriester mehrere Waffen verbessern, verbraucht jede für sich Runden vom Tagespotential des Kriegspriesters. Der Verbesserungsbonus und die besonderen Eigenschaften werden jeweils festgelegt, wenn der Kriegspriester diese Fähigkeit erstmals an einem Tag einsetzt und können bis zum nächsten Tag nicht verändert werden. Diese Boni wirken nicht in Händen einer anderen Kreatur, bleiben aber wirksam, wenn die Waffe auf andere Weise den Besitz des Kriegspriesters verlässt (z.B. wenn er sie wirft). Der Kriegspriester kann diese Fähigkeit als Freie Aktion zu Beginn seines Zuges beenden (diese Runde zählt dann nicht zur Gesamtzahl, außer die Fähigkeit wird in derselben Runde erneut genutzt). Sollte der Kriegspriester diese Fähigkeit auf eine Doppelwaffe anwenden, kommen die Effekte nur bei einem Ende der Waffe zur Anwendung.


Bonussprachen


nach oben

Ein Kriegspriester kann, zusätzlich zu den Sprachen die er aufgrund seiner Volkszugehörigkeit auswählen kann, Bonussprachen aus der folgenden Liste wählen: Abyssisch, Celestisch und Infernalisch.


Eifer (ÜF)


nach oben

Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Kriegspriester die Macht seines Glaubens nutzen, um Wunden zu heilen oder Gegner zu verletzen, aber auch um rasch Zauber zu wirken. Diese Fähigkeit kann pro Tag (1/2 Kriegspriesterstufe + WE-Modifikator) mal genutzt werden. Wenn ein Kriegspriester guter Gesinnung (oder ein Priester welcher eine gute Gottheit verehrt) eine Anwendung dieser Fähigkeit nutzt und eine Kreatur berührt, kann er dieser 1W6 Schadenspunkte plus weitere 1W6 pro weitere 3 Kriegspriesterstufen jenseits der 2. Stufe heilen (maximal 7W6 mit der 20. Stufe). Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Standardaktion, außer der Kriegspriester setzt sie bei sich selbst ein, in diesem Fall ist es eine Schnelle Aktion.

Alternativ kann der Kriegspriester diese Fähigkeit nutzen um einer untoten Kreatur Schaden zuzufügen und ihr im Rahmen eines Berührungsangriffes im Nahkampf Schaden in der Höhe zuzufügen, welche er normalerweise heilen würde. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist in diesem Fall eine Standardaktion und provoziert einen Gelegenheitsangriff. Untote erhalten keinen Rettungswurf gegen diesen Schaden. Diese Arten der Anwendung von Eifer zählen als Nutzung positiver Energie.

Ein Kriegspriester böser Gesinnung (bzw. ein Priester, welcher eine böse Gottheit verehrt) kann stattdessen mit dieser Fähigkeit im Rahmen eines Berührungsangriffes im Nahkampf bei einer lebenden Kreatur Schaden verursachen, bzw. mit einer Berührung untote Kreaturen heilen. Diese Arten der Anwendung von Eifer zählen als Nutzung negativer Energie.

Ein Kriegspriester neutraler Gesinnung (bzw. ein Priester welcher sich keiner Gottheit geweiht hat), nutzt diese Fähigkeit wie ein Kriegspriester guter Gesinnung sollte er sich entschieden haben spontan Heilzauber wirken zu können, bzw. wie ein Kriegspriester böser Gesinnung sollte er sich entschieden haben spontan Zauber mit „Wunden verursachen“ im Titel wirken zu können.

Ferner kann ein Kriegspriester eine seiner täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit nutzen, um einen seiner vorbereiteten Kriegspriesterzauber zu wirken. Dieser Zauber wirkt dann ausschließlich auf den Kriegspriester selbst, auch wenn er normalerweise andere oder mehrere Ziele betreffen würde. Der Zauber benötigt in diesem Fall keine Gestik als Komponente und provoziert auch keine Gelegenheitsangriffe, zudem benötigt der Kriegspriester keine freie Hand zum Wirken des Zaubers.


Bonustalente


nach oben

Mit der 3. Stufe - und dann alle weiteren 3 Kriegspriesterstufen - erhält ein Kriegspriester ein Bonuskampftalent aus der Liste der Kampftalente. Er muss die Voraussetzungen der gewählten Talente erfüllen; sollte ein Talent den Grundangriffsbonus als Voraussetzung nennen, verwendet er in diesem Fall seine Kriegspriesterstufe anstelle des GAB der Klassenprogression als seinen effektiven GAB (und addiert diesen zum GAB eventueller anderer Klassen über die er verfügt). Ferner nutzt er hinsichtlich des Erfüllens von Voraussetzungen von Talenten seine Kriegspriesterstufe als effektive Kämpferstufe.


Energie fokussieren (ÜF)


nach oben

Ab der 4. Stufe kann ein Kriegspriester eine Energiewelle erzeugen indem er die Macht seines Glaubens durch sein heiliges (oder unheiliges) Symbol fokussiert. Diese Energie kann in Abhängigkeit von der genutzten Energieart und den betroffenen Kreaturen verwendet werden um Schaden zu heilen oder zu verursachen. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Standardaktion und verbraucht zwei der täglichen Anwendungen der Fähigkeit Eifer, provoziert aber keine Gelegenheitsangriffe. Zur Nutzung dieser Fähigkeit muss der Kriegspriester sein heiliges (oder unheiliges) Symbol präsentieren.

Ein Kriegspriester guter Gesinnung (bzw. ein Priester einer guten Gottheit) fokussiert positive Energie und kann sich entscheiden, lebende Kreaturen zu heilen oder Untoten Schaden zuzufügen. Ein Kriegspriester böser Gesinnung (bzw. ein Priester einer bösen Gottheit) fokussiert negative Energie und kann wählen, lebende Kreaturen zu verletzen oder Untote zu heilen. Ein Kriegspriester von wahrhaft neutraler Gesinnung, der eine neutrale (oder gar keine) Gottheit verehrt, fokussiert positive Energie sollte er sich entschieden haben spontan Heilzauber wirken zu können, bzw. negative Energie sollte er sich entschieden haben spontan Zauber mit „Wunden verursachen“ im Titel wirken zu können.

Energie fokussieren erzeugt eine Explosion mit 9 m Radius um den Kriegspriester, bei welcher alle lebenden oder untoten Kreaturen im Wirkungsbereich betroffen werden. Der verursachte oder geheilte Schaden entspricht dem für die Fähigkeit Eifer stufenbezogenen Wert. Kreaturen, welche durch Fokussierte Energie Schaden erleiden, können einen Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Kriegspriesterstufe + WE-Modifikator ablegen um den Schaden zu halbieren. Durch Fokussierte Energie geheilte Kreaturen können auf diese Weise ihr Maximum an Trefferpunkten nicht überschreiten; jegliche überzählige Heilung geht verloren. Ein Kriegspriester kann sich selbst aus dem Effekt ausnehmen.


Geweihte Rüstung (ÜF)


nach oben

Mit der 7. Stufe erlangt der Kriegspriester die Fähigkeit als Schnelle Aktion seine Rüstung mit göttlicher Kraft zu verbessern. Diese Fähigkeit verleiht der Rüstung einen Verbesserungsbonus von +1. Dieser Bonus steigt pro weitere 3 Stufen jenseits der 7. Stufe um 1 (maximal +5 mit der 19. Stufe). Der Kriegspriester kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Kriegspriesterstufe einsetzen; diese Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Zeiteinheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet.

Diese Boni sind mit bestehenden Boni der Rüstung bis zu einem Maximum von +5 kumulativ. Der Kriegspriester kann seiner Rüstung die folgenden besonderen Eigenschaften verleihen: Bollwerk (Leichtes (+1), Mittleres (+3) oder Großes (+5)), Energieresistenz (normal (+2), Verbesserte (+4) oder Mächtige (+5)), Unscheinbarkeit (+1) und Zauberresistenz 13 (+2), Zauberresistenz 15 (+3), Zauberresistenz 17 (+4) und Zauberresistenz 19 (+5). Dabei ersetzt eine besondere Eigenschaft den entsprechenden Anteil des durch diese Fähigkeit verliehenen Verbesserungsbonus. Der jeweilige Wert der Verbesserung ist in Klammern angeführt. Doppelte Eigenschaften sind nicht kumulativ. Die Rüstung muss über einen Verbesserungsbonus von wenigsten +1 verfügen ehe sie mit anderen besonderen Eigenschaften versehen werden kann.

Der Verbesserungsbonus bzw. die besondere Rüstungseigenschaften werden festgelegt, wenn diese Fähigkeit erstmals am Tag genutzt wird. Sie können dann bis zum nächsten Tag nicht geändert werden. Diese Boni wirken nur auf die Rüstung des Kriegspriesters und enden augenblicklich, sollte die Rüstung abgelegt oder entfernt werden, bzw. auf andere Weise seinen Besitz verlassen.

Der Kriegspriester kann diese Fähigkeit als Freie Aktion zu Beginn seines Zuges beenden. Geweihte Rüstung kann nicht auf Schilde angewendet werden. Wenn der Kriegspriester diese Fähigkeit nutzt, kann er zugleich eine Anwendung von Eifer aufwenden um als Freie Aktion parallel dazu seine Fähigkeit Geweihte Waffe einzusetzen.


Aspekt des Krieges (ÜF)


nach oben

Mit der 20. Stufe kann ein Kriegspriester als Standardaktion einen Aspekt des Krieges selbst verkörpern und so Macht und kriegerisches Können hinzuzugewinnen. Nach Aktivierung dieser Fähigkeit behandelt er für 1 Minute seine Kriegspriesterstufe als seinen stufenbezogenen Grundangriffsbonus, erhält SR 10/- und kann sich ungeachtet seiner Rüstung oder Last mit seiner vollen normalen Bewegungsrate fortbewegen. Ferner kann er während dieser Zeit seine Segnungen beliebig oft nutzen, ohne dass sie gegen die Anzahl seiner täglichen Nutzungen der Fähigkeit Segnungen zählen würden.


Ehemalige Kriegspriester


nach oben

Ein Kriegspriester, der grob gegen die Gebote seines Glaubens verstößt, verliert all seine Zauber und Klassenmerkmale, außer seinen Bonustalenten und dem Umgang mit Rüstungen, Schilden und Waffen. Er kann bis er Buße (siehe gleichnamiger Zauber) tut nicht länger weitere Stufen als Kriegspriester dieses Gottes erlangen.


Optionen zur bevorzugten Klasse


nach oben
Elf

Addiere 1/2 zu Anzahl der täglichen Anwendungen der Fähigkeit Segnungen; diese zusätzlichen Anwendungen können aber nur für Segnungen genutzt werden, die der Domäne der Luft, Magie, Pflanzen, Sonne, Tiere oder Verzauberung angehören.

Gnom

Addiere 1/2 auf die Menge an Heilung, wenn der Kriegspriester Energie fokussiert, um Kreaturen der Kategorien Feenwesen, Pflanze und/ oder Tier zu heilen.

Halb-Elf

Erhalte einen Bonus von +1/3 auf mittels Energie fokussieren geheilten oder verursachten Schaden.

Halb-Ork

Erhalte einen Bonus von +2 auf Stabilisierungswürfe wenn du im Sterben liegst.

Halbling

Addiere 1/2 auf die effektive Kriegspriesterstufe zur Bestimmung des Schadens deiner Geweihten Waffe.

Kitsune

Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.

Mensch

Erhalte 1/6 eines neuen Bonuskampftalents.

Nagaji

Addiere 1/2 auf die tägliche Anzahl an Anwendungen von Segnungen; dies ist allerdings nur bei den Segnungen des Adels, der Magie, der Runen, der Schuppenartigen oder der Verzauberung möglich.

Zwerg

Addiere 1/3 zur Anzahl der täglichen Anwendungen der Fähigkeit Segnungen. Diese zusätzlichen Anwendungen können aber nur für Segnungen genutzt werden welche sich auf Waffen oder Rüstungen auswirken.


Archetypen


nach oben
Bannpriester

Abr VI 109 + Abr VI 39

Viele Kriegspriester konzentrieren sich auf körperliche Gefahren während andere sich mit Gefahren für Geist und Seele befassen. Diese Bannwirkenden Priester nutzen die Macht ihrer Schutzherren um magische Mächte abzuwehren.

Freiheitsklinge

NeHe 20 + Abr VI 39

Einige sehen im Ruf nach Freiheit etwas Ursprüngliches und Vergeistigtes, mehr noch als andere Bewohner der freien Republik. Diese Freiheitsklingen werden dann Kriegspriester von Gottheiten, die Freiheit verbreiten wollen und verbringen ihr aufregendes Leben oft als Adlerritter oder Abenteurer, wobei sie stets für die Freiheit kämpfen.

Geweihte Faust

Abr VI 109 + Abr VI 39

Anders als die meisten Kriegspriester verzichtet eine Geweihte Faust auf Rüstung und Schild und verlässt sich nur auf seine Fäuste und den Schutz, welchen ihm seine Gottheit verleiht.

Göttlicher Befehlshaber

Abr VI 110 + Abr VI 39

Manche Kriegspriester sind berufen, große Armeen zu führen und sich feindlichen Legionen zu stellen. Diese Göttlichen Befehlshaber leben für den Krieg und kämpfen für den Ruhm. Ihre Herzen schlagen schneller wenn sie Schlachtrufe vernehmen und sie eilen mit hoch erhobenen heiligen Symbolen in den Kampf. Diese Armeeanführer fördern die Ziele ihrer Kirchen und führen Armeen der Gläubigen an, die bereit sind für die Sache zu sterben. (Manche Fähigkeiten des Göttlichen Befehlshabers greifen auf die Massenkampfregeln zurück, welche in den Abr IV: Kampagnen zu finden sind).

Göttlicher Streiter

GöWi 14 + Abr VI 39

Göttliche Streiter besitzen eine unerschütterliche Hingabe für ihre Sache. Sie haben sich darauf spezialisiert den Kampf zu den Gegnern ihres Glaubens zu bringen. Sie ähneln den Göttlichen Paragonen in vielerlei Weise; allerdings neigen sie eher dazu, sich mehr auf das kämpferische Können ihrer Gottheit zu fokussieren anstelle danach zu trachten zu einer physikalischen Manifestation des Willens ihrer Gottheit zu werden.

Kriegsmissionar

GuA 24 + Abr VI 39

Der Kriegsmissionar ist der perfekte militante Prediger. Er will die Herzen und Seelen gewinnen, die ihm begegnen – und gelingt ihm dies nicht, verbreitet er das Wort seiner Gottheit halt mit der Klinge!

Kultanführer

Abr VI 111 + Abr VI 39

Kultanhänger werden als Fanatiker, Wahnsinnige, Besessene oder arme Irre bezeichnet, sehen sich selbst aber als wahre Anhänger ihrer Gottheit. In ihrer Hierarchie sind die Kultanführer die fanatischsten von allen. Kultanführer sind dafür bekannt, anderen falsche Lehren zuzuführen und jene anzugreifen welche ihren Plänen im Weg stehen.

Mantisfanatiker

NeHe 21 + Abr VI 39

Unter den Roten Mantis finden sich einige deren Glaube an ihren Gott der Assassinen stark genug ist um göttliche Zauberkraft zu erhalten. Mit Ihm, der durch Blut watet, als Vorbild, werden sie zu perfekten Mördern.

Schildträger

REx 8 + Abr VI 39

Schildträger sind göttliche Krieger, welche Schulter an Schulter mit den Soldaten ihres Volkes an der Front stehen.

Schmiedepriester

Abr VI 111 + Abr VI 39

Schmiedepriester sind äußerst begabte Rüstungsmacher, welche von ihren Gottheiten inspiriert werden um die perfektesten Waffen und Rüstungen herzustellen die ihnen möglich sind, um so die Armeen der Gläubigen besser ausstatten zu können.

Streiter des Glaubens

Abr VI 112 + Abr VI 39

Ein Streiter des Glaubens ist ein Kreuzfahrer, welcher die Macht seines göttlichen Schirmherren nutzt um die Feinde seines Glaubens auszulöschen.


Segnungen

nach oben

Ein Kriegspriester kann zwei Segnungen auswählen, welche von seiner Gottheit gewährt werden. Gottheiten verleihen Segnungen mit denselben Namen wie die Domänen, über die sie verfügen. Sofern nicht anders vermerkt, ist der Einsatz einer Segnung eine Standardaktion. Ein Kriegspriester ohne Gottheit kann in Absprache mit dem SL zwei Segnungen auswählen. Sollte eine Segnung einen Zaubereffekt nachahmen, besitzt der Kriegspriester diesbezüglich eine effektive Zauberstufe in Höhe seiner Kriegspriesterstufe. Segnungen, welche auf Waffen und Rüstungen einwirken, funktionieren für den jeweiligen Träger und nicht nur für den Kriegspriester.

Segnung des Adels

Segnungen
Gottheiten

Abadar.

Inspirierende Worte (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du mit ein paar Worten eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur ermutigen. Diese Kreatur erhält für 1 Minute einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswürfe (deine Wahl).

Beispielhafter Anführer (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du als Schnelle Aktion deine Verbündeten dazu ermutigen, deinem Beispiel zu folgen. Solltest du während deines Zuges als nächstes einen Angriffs- oder Fertigkeitswurf ablegen, erhalten alle Verbündeten innerhalb von 9 m, welche in ihrem jeweils nächsten Zug dieselbe Handlung gegen denselben Gegner oder dasselbe Hindernis ausführen, einen Moralbonus von +4 ihren entsprechenden Wurf.

Segnung der Befreiung

Segnungen
Gottheiten

Desna.

Freiheit (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du als Schnelle Aktion für 1 Runde alle Einschränkungen deiner Beweglichkeit und Effekte, welche Lähmung verursachen, so ignorieren, als stündest du unter dem Einfluss von Bewegungsfreiheit. Du kannst diese Segnung sogar aktivieren, wenn du ansonsten keine Aktionen ausführen kannst, nicht aber wenn du bewusstlos sein solltest.

Ruf der Freiheit (mächtig)

Mit der 10. Stufe kannst du dich als Schnelle Aktion mit einer Aura von 9 m Radius umgeben; alle Verbündeten innerhalb dieser Aura sind für 1 Runde von der Segnung Freiheit (s.o.) betroffen.

Segnung des Bösen

Segnungen
Gottheiten

Asmodeus, Lamaschtu, Norgorber, Rovagug, Urgathoa, Zon-Kuthon.

Unheiliger Hieb (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Waffe berühren und ihr den Segen des Bösen verleihen. Diese Waffe scheint 1 Minute orange, schwarz oder violett und fügt guten Kreaturen +1W6 Schadenspunkte zu. Sie wird hinsichtlich von Schadensreduzierung als Böse behandelt. Der zusätzliche Schaden dieser Segnung ist nicht mit der besonderen Waffeneigenschaft Unheilig kumulativ.

Böser Kampfgefährte (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du einen Kampfgefährten herbeizaubern (wie Monster herbeizaubern IV mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute). Mit dieser Fähigkeit kannst du stets nur 1 bösen Externar oder 1 Tier mit der Schablone für Infernalische Kreaturen herbeizaubern, egal auf welchen Zauber du zurückgreifst. Pro jeweils 2 weitere Stufen jenseits der 10. Stufe steigt der Grad des verfügbaren Monster herbeizaubern-Effektes um 1 (maximal Monster herbeizaubern IX mit der 20. Stufe).

Segnung des Chaos

Segnungen
Gottheiten

Calistria, Cayden Cailean, Desna, Gorum, Lamaschtu, Rovagug.

Chaotischer Hieb (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Waffe berühren und ihr den Segen des Chaos verleihen. Diese Waffe glüht 1 Minute lang gelb oder purpurn und fügt rechtschaffenen Kreaturen +1W6 Schadenspunkte zu. Sie wird hinsichtlich Schadensreduzierung als Chaotisch behandelt. Der zusätzliche Schaden dieser Segnung ist nicht mit der besonderen Waffeneigenschaft Anarchie kumulativ.

Chaotischer Kampfgefährte (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du einen Kampfgefährten herbeizaubern (wie Monster herbeizaubern IV mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute). Mit dieser Fähigkeit kannst du stets nur 1 chaotischen Externar oder 1 Tier mit der Schablone für Entropische Kreaturen herbeizaubern. Pro jeweils 2 weitere Stufen jenseits der 10. Stufe steigt der Grad des verfügbaren Monster herbeizaubern-Effektes um 1 (maximal Monster herbeizaubern IX mit der 20. Stufe).

Segnung der Dunkelheit

Segnungen
Gottheiten

Zon-Kuthon.

Verhüllende Dunkelheit (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihm den Segen der Dunkelheit verleihen. Der Verbündete wird für 1 Minute in Schatten gehüllt, welche ihm Tarnung verleihen. Kreaturen, welche imstande sind in übernatürlicher Dunkelheit zu sehen, ignorieren diese Tarnung.

Schleier der Dunkelheit (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du die Augen eines maximal 9 m entfernten Gegners mit Dunkelheit verschleiern. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, um nicht für 1 Minute den Zustand Blind zu erleiden (wie Blind- oder Taubheit verursachen).

Segnung der Erde

Segnungen
Gottheiten

Abadar, Torag.

Ätzender Hieb (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Waffe berühren und ihr die Kraft der Säure verleihen. Diese Waffe gibt 1 Minute lang ätzende Dämpfe ab und verursacht +1W4 Punkte Säureschaden. Der zusätzliche Schaden dieser Segnung ist nicht mit der besonderen Waffeneigenschaft Säure kumulativ.

Erdrüstung (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und seine Rüstung oder Kleidung zusätzlich härten. Der Verbündete erhält für 1 Minute SR 1/-. Diese Schadensreduzierung steigt pro 2 Klassenstufen jenseits der 10. Stufe um 1 (maximal SR 5/- mit der 18. Stufe). Diese SR ist nicht mit anderer Schadensreduzierung kumulativ.

Segnung des Feuers

Segnungen
Gottheiten

Asmodeus, Sarenrae.

Flammender Hieb (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Waffe berühren und ihr den Segen des Feuers verleihen. Diese Waffe glüht 1 Minute lang tiefrot und verursacht +1W4 Punkte Feuerschaden. Der zusätzliche Schaden dieser Segnung ist nicht mit der besonderen Waffeneigenschaft Aufflammen oder Flammeninferno kumulativ.

Flammenrüstung (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und in Flammen hüllen. Dies funktioniert wie Feuerschild (nur Wärmeschild) für 1 Minute.

Segnung der Gemeinschaft

Segnungen
Gottheiten

Erastil.

Segen der Gemeinschaft (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihm den Segen der Gemeinschaft verleihen. Für 1 Minute steigt der Bonus, welchen dieser Verbündete mit der Aktion Jemand anderem helfen verleiht, auf +4. Du kannst diese Fähigkeit alternativ als Schnelle Aktion auf dich selbst anwenden.

Koordinierter Kampf (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du deine Verbündeten dazu anstacheln gemeinsam zu kämpfen. Für die nächste Minute erhalten Verbündete innerhalb von 3 m Entfernung einen Verständnisbonus von +2 auf ihre passenden Angriffe gegen einen Gegner, welchen du erfolgreich im Nah- oder Fernkampf angreifst. Hast du den Gegner im Nahkampf getroffen, erhalten die Verbündeten den Bonus auf Nahkampfangriffe gegen diesen Gegner. Hast du ihn im Fernkampf getroffen, erhalten sie den Bonus auf ihre Fernkampfangriffe. Solltest du dabei einen Kritischen Treffer erzielen, steigt dieser Bonus bis zum Beginn deines nächsten Zuges sogar auf +4.

Segnung des Glücks

Segnungen
Gottheiten

Calistria, Desna, Shelyn.

Glück (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihm Glück verleihen. Das Ziel kann bei einem beliebigen Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf zweimal würfeln und das bessere Ergebnis behalten, muss den Einsatz dieser Fähigkeit aber ankündigen bevor es würfelt. Ist er einmal genutzt worden oder 1 Minute abgelaufen endet der Effekt.

Unglück (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du als Augenblickliche Aktion einen angrenzenden Gegner zwingen, einen Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf auf der Stelle zu wiederholen und das niedrigere der beiden Ergebnisse zu benutzen. Du musst den Einsatz dieser Segnung erklären, nachdem der Wurf erfolgt ist aber bevor das Ergebnis verkündet wurde.

Segnung des Guten

Segnungen
Gottheiten

Cayden Cailean, Desna, Erastil, Iomedae, Sarenrae, Shelyn, Torag.

Heiliger Hieb (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Waffe berühren und ihr den Segen des Guten und der Reinheit verleihen. Diese Waffe glüht 1 Minute lang gelb-gold, grün oder weiß und fügt bösen Kreaturen +1W6 Schadenspunkte zu. Sie wird hinsichtlich von Schadensreduzierung als Gut behandelt. Der zusätzliche Schaden dieser Segnung ist nicht mit der besonderen Waffeneigenschaft Heilig kumulativ.

Guter Kampfgefährte (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du einen Kampfgefährten herbeizaubern (wie Monster herbeizaubern IV mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute). Mit dieser Fähigkeit kannst du stets nur 1 guten Externar oder 1 Tier mit der Schablone für Celestische Kreaturen herbeizaubern, egal auf welchen Zauber du zurückgreifst. Pro jeweils 2 weitere Stufen jenseits der 10. Stufe steigt der Grad des verfügbaren Monster herbeizaubern-Effektes um 1 (maximal Monster herbeizaubern IX mit der 20. Stufe).

Segnung des Handwerks

Segnungen
Gottheiten

Torag.

Handwerkerzorn (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Nahkampfwaffe berühren und ihr größere Zerstörungskraft gegenüber hergestellten Gegenständen verleihen. Für 1 Minute ignoriert diese Waffe die Härte und Schadensreduzierung von Konstrukten und Gegenständen, denen sie Schaden zufügt.

Magie übertragen (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du vorübergehend eine besondere Waffeneigenschaft von einer Waffe auf eine andere übertragen. Hierzu müssen die Träger der beiden Waffen damit einverstanden sein und musst du beide Waffen berühren um diese Fähigkeit zu aktivieren. Du kannst nur eine besondere Waffeneigenschaft mit einem Grundpreismodifikator von +1 oder +2 transferieren. Solltest du diese Fähigkeit auf eine Doppelwaffe anwenden, ist nur ein Ende der Waffe betroffen. Du kannst die Fähigkeit mehrfach auf dieselbe Waffe bzw. dieselben Waffen anwenden. Alternativ kannst du mit dieser Fähigkeit auch eine besondere +1 oder +2 Rüstungseigenschaft von einer Rüstung auf eine andere übertragen oder einen +1 oder +2 Verbesserungsbonus einer Rüstung oder Waffe auf eine andere Rüstung oder Waffe transferieren. Die Übertragung besteht jeweils für 1 Minute, danach kehrt eine transferierte Eigenschaft automatisch zur Ursprungswaffe oder -rüstung zurück.

Segnung der Heilung

Segnungen
Gottheiten

Irori, Pharasma, Sarenrae.

Mächtiger Heiler (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du einen Heilzauber mit „Wunden heilen“ im Titel verstärken während du ihn wirkst. Als Schnelle Aktion behandelst du ihn so, als wäre er durch das Talent Zauber verstärken modifiziert, so dass er 50% mehr Schaden heilt (bzw. bei Untoten verursacht). Diese Fähigkeit ist nicht mit sich selbst oder dem Talent Zauber verstärken kumulativ.

Schnelle Heilung (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihm für 1 Minute Schnelle Heilung 3 verleihen.

Segnung der Herrlichkeit

Segnungen
Gottheiten

Gorum, Iomedae, Sarenrae.

Überwältigende Ausstrahlung (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihm den Segen der Herrlichkeit verleihen. Für 1 Minute wird er regelrecht hypnotisch für seine Gegner. Dieser Effekt funktioniert wieder Zauber Heiligtum. Sollte der Verbündete einen Gegner angreifen endet der Effekt, aber nur in Bezug auf den angegriffenen Gegner. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Demoralisierender Ruhm (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du als Schnelle Aktion versuchen, einen Gegner mittels Einschüchtern zu demoralisieren, wenn du ihm mit einem Nahkampfangriff oder Zauber Schaden zufügst. Hierzu kannst du deine Ränge in Einschüchtern durch deine Kriegspriesterstufe ersetzen sofern diese höher sein sollte.

Segnung des Krieges

Segnungen
Gottheiten

Gorum, Iomedae, Rovagug, Urgathoa.

Taktisches Verständnis (schwach)

Beginnend m der 1. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihm für 1 Minute einen taktischen Vorteil verschaffen. Während jeder Runde kann dieser Verbündete zu Beginn seines Zuges einen folgenden Vorteile für sich auswählen:

  • +3 m auf seine Bewegungsrate an Land
  • einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK
  • einen Verständnisbonus von +1 auf Angriffswürfe
  • einen Glücksbonus von +1 auf Rettungswürfe

Jeder Bonus wirkt für 1 Runde.

Blutlust (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihn mit Blutdurst erfüllen. Alle Nahkampfangriffe des Verbündeten werden behandelt, als besäßen sie die besondere Waffeneigenschaft Rückschlag. Der daraus resultierende zusätzliche Schaden ist nichttödlicher Schaden. Ferner erhält der Verbündete einen Verständnisbonus von +4 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Diese Vorteile wirken für 1 Minute.

Segnung der Luft

Segnungen
Gottheiten

Gozreh, Shelyn.

Gabe des Zephyrs (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Fernkampfwaffe berühren und ihr die Macht der Luft verleihen. Für 1 Minute unterliegen mit dieser Waffe ausgeführte Fernkampfangriffe keinem Malus aufgrund von Entfernung und provozieren auch keine Gelegenheitsangriffe.

Flugangriff (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihm für 1 Minute Flugfähigkeit verleihen (wie Fliegen). Der Verbündete erhält bei durchschnittlicher Manövrierfähigkeit eine Bewegungsrate für Fliegen von 18 m und einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Fliegen in Höhe deiner Klassenstufe. Sollte dem Verbündeten im Flug ein Sturmangriff gelingen, verursacht dieser Angriff zusätzlichen Elektrizitätsschaden in Höhe deiner Stufe.

Segnung der Magie

Segnungen
Gottheiten

Asmodeus, Nethys, Urgathoa.

Hand des Akolythen (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Nahkampfwaffe aus deiner Hand auf einen Gegner hin fliegen, diesen angreifen und sodann augenblicklich zu dir zurückkehren lassen. Du kannst mit einer Nahkampfwaffe einen Angriff mit 9 m Reichweite ausführen, der wie ein Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe behandelt wird, nur dass du anstelle deines Geschicklichkeitsmodifikators deinen WE-Modifikator für den Angriffswurf verwendest (für den Schadenswurf nutzt du weiterhin normal deinen ST-Modifikator). Diese Fähigkeit kann nicht für ein Kampfmanöver benutzt werden.

Gesegnete Magie (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du einen vorbereiteten Kriegspriesterzauber wirken ohne den Zauberplatz zu verbrauchen. Der Zauber muss einen Zeitaufwand von 1 Standardaktion aufweisen und vom Zaubergrad her wenigstens 3 Grade unter dem dir möglichen, maximalen Kriegspriesterzaubergrad liegen. Ferner muss er einer Kreatur Schaden oder Mali zufügen (z.B. Leichte Wunden verursachen oder Verfluchen). Wenn du z.B. ein Kriegspriester der 10. Stufe bist und Kriegspriesterzauber des 4. Grades wirken kannst, könntest du diese Segnung nutzen um einen Kriegspriesterzauber des 1. Grades zu wirken ohne den Zauberplatz dabei zu verbrauchen.

Segnung der Ordnung

Segnungen
Gottheiten

Abadar, Asmodeus, Erastil, Iomedae, Irori, Torag, Zon-Kuthon.

Rechtschaffener Hieb (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Waffe berühren und ihr den Segen der Ordnung verleihen. Diese Waffe glüht 1 Minute lang blassgelb, blau oder weiß und fügt chaotischen Kreaturen +1W6 Schadenspunkte zu. Sie wird hinsichtlich von Schadensreduzierung als Rechtschaffen behandelt. Der zusätzliche Schaden dieser Segnung ist nicht mit der besonderen Waffeneigenschaft Grundsatz kumulativ.

Rechtschaffener Kampfgefährte (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du einen Kampfgefährten herbeizaubern (wie Monster herbeizaubern IV mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute). Mit dieser Fähigkeit kannst du stets nur 1 rechtschaffenen Externar oder 1 Tier mit der Schablone für Resolute Kreatur herbeizaubern, egal auf welchen Zauber du zurückgreifst. Pro jeweils 2 weitere Stufen jenseits der 10. Stufe steigt der Grad des verfügbaren Monster herbeizaubern-Effektes um 1 (maximal Monster herbeizaubern IX mit der 20. Stufe).

Segnung der Pflanzen

Segnungen
Gottheiten

Erastil, Gozreh.

Kriechende Ranken (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du als Schnelle Aktion nach einem erfolgreichen Nahkampfangriff die getroffene Kreatur verstrickende Ranken sprießen lassen, welche sie an Ort und Stelle festhalten und ihr für 1 Runde den Zustand Verstrickt verleihen (REF, keine Wirkung).

Pflanzlicher Kampfgefährte (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du einen Kampfgefährten herbeizaubern (wie Verbündeten der Natur herbeizaubern IV mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute). Mit dieser Fähigkeit kannst du stets nur 1 Tier herbeizaubern, egal auf welchen Zauber du zurückgreifst. Die Kreaturenart des Tieres verändert sich zu Pflanze. Pro jeweils 2 weitere Stufen jenseits der 10. Stufe steigt der Grad des verfügbaren Verbündeten der Natur herbeizaubern-Effektes um 1 (maximal Verbündeten der Natur herbeizaubern IX mit der 20. Stufe).

Segnung des Reisens

Segnungen
Gottheiten

Abadar, Cayden Cailean, Desna.

Flinke Füße (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du dir als Schnelle Aktion erhöhte Beweglichkeit verleihen. Für 1 Runde ignorierst du Schwieriges Gelände (magisches Gelände eingeschlossen) und erleidest keine Mali wenn du dich durch dieses bewegst.

Dimensionssprung (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du als Bewegungsaktion bis zu 6 m weit teleportieren. Diese Entfernung kann erhöht werden, indem du weitere Anwendungen deiner Fähigkeit Segnungen nutzt. Jede zusätzliche Anwendung bringt dir weitere 6 m. Du musst Sichtlinie zu deinem Zielpunkt besitzen und diese Art der Teleportation provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Du kannst andere, dazu bereite Kreaturen mit dir nehmen, wobei jede weitere Kreatur eine zusätzliche Anwendung deiner Fähigkeit Segnungen erfordert, egal welche Entfernung zurückgelegt wird. (Um dich selbst 12 m weit zu teleportieren, müsstest du z.B. 2 Anwendungen von Segnungen aufwenden, während die Mitnahme einer weiteren Person 1 weitere Anwendung kostet).

Segnung der Ruhe

Segnungen
Gottheiten

Pharasma.

Ermüden (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine lebende Kreatur mit Gleichgültigkeit erfüllen, indem du sie mit einem Berührungsangriff im Nahkampf triffst. Sie erleidet daraufhin für 1 Runde den Zustand Wankend. Sollte sie bereits Wankend sein, schläft sie stattdessen für 1 Runde ein. Eine berührte untote Kreatur erleidet für eine Anzahl von Runden in Höhe deines Weisheitsmodifikators (Minimum 1 Runde) den Zustand Wankend.

Duales Fokussieren (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du kannst beim Nutzen Fokussierter Energie zum Heilen lebender Kreaturen mit einer Schnellen Aktion während desselben Zuges zudem untoten Kreaturen Fokussierten Energieschaden zufügen. Untote erleiden Schaden in Höhe der Hälfte des geheilten Schadens und können diesen mittels des üblichen Rettungswurfes halbieren.

Segnung der Runen

Segnungen
Gottheiten

Irori, Nethys.

Sprengrune (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du auf einem angrenzenden Feld eine Sprengrune erzeugen. Eine Kreatur welche dieses Feld betritt erleidet Schaden in Höhe von 1W6 + deine 1/2 Kriegspriesterstufe. Du bestimmst bei Erschaffen der Rune ob diese Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden verursachen soll. Die Rune ist unsichtbar und besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Kriegspriesterstufe oder bis sie sich entlädt.

Du kannst keine Sprengrune in einem Feld erschaffen, welches von einer anderen Kreatur besetzt ist. Eine Rune zählt als Zauber des 1. Grades falls sie gebannt werden soll. Sie kann mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 26 entdeckt und einem Wurf für Mechanismus ausschalten gegen SG 26 entschärft werden.

Zauberspeicherwaffe (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du einen Zauber so in einer Waffe speichern, als besäße diese die besondere Waffeneigenschaft Zauberspeicher. Sollte der gespeicherte Zauber nicht binnen 10 Minuten genutzt werden, geht er verloren.

Segnung des Schutzes

Segnungen
Gottheiten

Abadar, Nethys, Shelyn, Torag.

Verbesserte Verteidigung (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du für 1 Minute einen Heiligen Bonus von +1 auf Rettungswürfe und RK erhalten. Diese Boni steigen mit der 10. Stufe auf +2 und mit der 20. Stufe auf +3.

Aura der Energieresistenz (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du für 1 Minute eine Aura des Schutzes mit 9 m Radius erzeugen. Du und alle Verbündeten innerhalb dieser Aura erhalten Resistenz 10 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure und Schall. Ab der 15. Stufe steigt diese Energieresistenz auf 20.

Segnung der Sonne

Segnungen
Gottheiten

Iomedae, Sarenrae.

Blenden (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du einen Lichtblitz in den Augen eines deiner Gegner erzeugen, der ihm für 1 Runde den Zustand Blind zufügt. Sollte dem Ziel ein Reflexwurf gelingen ist es stattdessen für 1 Runde Geblendet.

Kreaturen mit Schwächen oder Volksmerkmalen wie Blindheit durch Licht oder Lichtempfindlichkeit erhalten einen Malus von -4 auf diesen Rettungswurf. Dies ist ein Lichteffekt. Augenlose Kreaturen sind gegen diese Fähigkeit immun.

Reinigende Flammen (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du eine Waffe berühren und ihr für 1 Minute die besondere Eigenschaft Aufflammen oder Verderben (Untote) verleihen. Solltest du bei der Aktivierung dieser Fähigkeit zwei Anwendungen deiner Fähigkeit Segnungen nutzen, kann die Waffe beide besonderen Eigenschaften erhalten.

Segnung der Stärke

Segnungen
Gottheiten

Cayden Cailean, Gorum, Irori, Lamaschtu, Urgathoa.

Kraftschub (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du als Schnelle Aktion deine ganze Kraft zusammennehmen. Du erhältst für 1 Runde einen Verbesserungsbonus in Höhe deiner halben Kriegspriesterstufe (Minimum +1) auf Nahkampfangriffswürfe, Stärkewürfe, sowie stärkebasierende Kampfmanöver- und Fertigkeitswürfe.

Willensstärke (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du als Schnelle Aktion für 1 Minute die Mali auf deine Bewegungsrate ignorieren, die dir aus mittelschwerer oder schwerer Last bzw. mittelschwerer oder schwerer Rüstung erwachsen. Während der Wirkungsdauer kannst du ferner deinen ST-Modifikator auf Rettungswürfe gegen Effekte addieren, welche dir die Zustände Gelähmt, Verstrickt oder Wankend verleihen würden.

Segnung der Tiere

Segnungen
Gottheiten

Erastil, Gozreh.

Wilder Zorn (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihm tierhafte Merkmale verleihen. Der Verbündete erhält entweder 2 Klauenangriffe, welche jeweils 1W6 Schadenspunkte verursachen, sofern er der Größenkategorie Mittelgroß angehört (1W4, sofern er klein ist, 1W8 wenn er groß ist) oder aber 1 Bissangriff, welcher 1W8 Schadenspunkte verursacht, sofern er der Größenkategorie Mittelgroß angehört (1W6, sofern er klein ist, 2W6 wenn er groß ist). Dies sind natürliche Primärangriffe, welche eventuell vorhandene, ähnliche Primärangriffe des Verbündeten ersetzen. Dieser Effekt besteht für 1 Minute.

Tierischer Kampfgefährte (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du einen Kampfgefährten herbeizaubern (wie Verbündeten der Natur herbeizaubern V mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute). Mit dieser Fähigkeit kannst du stets nur 1 Tier herbeizaubern, egal auf welchen Zauber du zurückgreifst. Pro jeweils 2 weitere Stufen jenseits der 10. Stufe steigt der Grad des verfügbaren Verbündeten der Natur herbeizaubern-Effektes um 1 (maximal Verbündeten der Natur herbeizaubern IX mit der 18. Stufe).

Segnung des Todes

Segnungen
Gottheiten

Norgorber, Pharasma, Urgathoa, Zon-Kuthon.

Leichenvisage (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du für 1 Minute das Aussehen einer Leiche annehmen, was dich einschüchternder macht und dir einen untotenartigen Schutz vor Schaden verleiht. Du erhältst einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und für Verkleiden um einer untoten Kreatur zu ähneln, sowie einen unheiligen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Gift, Krankheit, Lähmung und geistesbeeinflussende Effekte.

Berührung des Todes (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du einen Berührungsangriff im Nahkampf gegen einen Gegner ausführen und diesen leiden lassen. Gelingt der Angriff, verleihst du dem Ziel für 1 Minute 1 temporäre negative Stufe. Alternativ kannst du diese Fähigkeit als Schnelle Aktion verwenden, wenn du einen Gegner im Nahkampf triffst. Diese temporären negativen Stufen sind mit sich kumulativ. Du selbst erhältst dadurch keine Vorteile (d.h. auch keine temporären Trefferpunkte wie Untote sie durch Entkräftung erlangen).

Segnung der Tricks

Segnungen
Gottheiten

Asmodeus, Calistria, Lamaschtu, Norgorber.

Spiegelbild (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du als Bewegungsaktion einen illusionären Doppelgänger von dir erschaffen (wie Spiegelbilder aber nur ein Abbild). Der Doppelgänger besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Kriegspriesterstufe, sofern er nicht vorher gebannt oder zerstört wird. Du kannst stets nur über ein solches Abbild verfügen. Diese Fähigkeit ist nicht kumulativ mit den zusätzlichen Doppelgängern des Zaubers Spiegelbilder.

Umfangreiche Unsichtbarkeit (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du als Schnelle Aktio für 1 Runde unsichtbar werden (wie Mächtige Unsichtbarkeit).

Segnung der Verzauberung

Segnungen
Gottheiten

Calistria, Cayden Cailean, Norgorber, Shelyn.

Überwältigende Ausstrahlung (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihm einen Segen verleihen der andere verzaubert. Für 1 Minute wirkt er regelrecht hypnotisierend und erfüllt Gegner mit Bewunderung oder lähmender Furcht. Dieser Effekt funktioniert wie Heiligtum, doch sollte der Verbündete einen Gegner angreifen, endet der Segen nur in Bezug auf diesen Gegner. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Majestätische Aura (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du dich für 1 Minute mit einer spürbaren, majestätischen Aura umgeben. Während diese Aura aktiv ist, kannst du einmal pro Runde als Schnelle Aktion einer maximal 9 m weit entfernten Kreatur einen Befehl geben. Misslingt dieser Kreatur ihr Willenswurf, muss sie den Befehl 1 Runde lang befolgen.

Segnung des Wahnsinns

Segnungen
Gottheiten

Lamaschtu.

Macht des Wahnsinns (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du als Schnelle Aktion bei einer Kreatur innerhalb von 9 m, welche unter dem Zustand Gelähmt, Kauernd, Panisch oder Verängstigt leidet, diesen Zustand für 1 Runde unterdrücken. Die Kreatur erhält stattdessen den Zustand Verwirrt und muss jedes Ergebnis außer „Greife dich selbst an“ oder „Greife die nächste Kreatur an“ neu würfeln.

Die Runde unter dem Zustand Verwirrt zählt gegen die Wirkungsdauer des unterdrückten Effektes. Der unterdrückte Effekt nimmt mit Ende der Runde des Verwirrtseins seine Wirkung wieder auf.

Wahnsinn kontrollieren (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du als Schnelle Aktion eine Verhaltensweise für alle Kreaturen auswählen, die innerhalb von 9 m Entfernung unter dem Zustand Verwirrt leiden (als hätten alle dasselbe Ergebnis gewürfelt). Dieser Effekt hält 1 Runde an. Du kannst diese Segnung sogar dann einsetzen wenn du selbst unter dem Zustand Verwirrt leiden solltest.

Segnung des Wassers

Segnungen
Gottheiten

Gozreh, Pharasma.

Eisiger Hieb (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Waffe berühren und ihr den Segen des Wassers verleihen. Diese Waffe glüht 1 Minute lang in eisigem Blau-Weiß und verursacht +1W4 Punkte Kälteschaden. Der zusätzliche Schaden dieser Segnung ist nicht mit der besonderen Waffeneigenschaft Eis oder Eisinferno kumulativ.

Eisrüstung (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und in eisigen Nebel hüllen. Dies funktioniert wie Feuerschild (nur Kälteschild) mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute.

Segnung des Wetters

Segnungen
Gottheiten

Gozreh, Rovagug.

Blitzender Hieb (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Waffe berühren und ihr den Segen eines Sturmes verleihen. Diese Waffe glüht 1 Minute lang mit blauen oder gelben Funken und verursacht +1W4 Punkte Elektrizitätsschaden. Der zusätzliche Schaden dieser Segnung ist nicht mit der besonderen Waffeneigenschaft Blitz oder Blitzinferno kumulativ.

Windbarriere (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du für 1 Minute eine Barriere aus wirbelnden Winden um dich herum erzeugen. Diese funktioniert wie ein Windwall auf allen Seiten deines Feldes, schützt dich mit Federfall und stört deine Fernkampfangriffe nicht.

Segnung des Wissens

Segnungen
Gottheiten

Calistria, Irori, Nethys, Norgorber, Pharasma.

Wissenshüter (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Kreatur berühren, um ihre Fähigkeiten und Schwächen in Erfahrung zu bringen. Gelingt dir ein Berührungsangriff, erlangst du Informationen so als hättest du einen Fertigkeitswurf für die entsprechende Wissensfertigkeit abgelegt, wobei dein Wurfergebnis dafür 15 + Kriegspriesterstufe + WE-Modifikator entspricht.

Monsterkunde (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du mit einer Schnellen Aktion für 1 Minute einen Verständnisbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, sowie deine RK gegen eine Kreatur erlangen, sofern dir ein Fertigkeitswurf für Wissen oder der Einsatz der Fähigkeit Wissenshüter (s.o.) gegen diese Kreatur gelingt.

Segnung der Zerstörung

Segnungen
Gottheiten

Gorum, Nethys, Rovagug, Zon-Kuthon.

Zerstörerische Angriffe (schwach)

Beginnend mit der 1. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihm den Segen der Zerstörung verleihen. Der Verbündete erhält auf seine Waffenschadenswürfe für 1 Minute einen Moralbonus in Höhe seiner halben Kriegspriesterstufe (Minimum +1).

Meister des Massakers (mächtig)

Ab der 10. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihn mit noch größerer zerstörerischer Macht segnen. Der Verbündete erhält für 1 Minute einen Verständnisbonus von +4 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer und behandelt zugleich jeden ihn betreffenden Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Schaden mit einer Chance von 50% als normalen Schaden.


nach oben