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Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Manche Leute greifen zu den Waffen weil sie nach Ruhm streben, andere hingegen wollen reich werden und wieder andere dürsten nach Rache. Manche Leute wollen sich im Kampf beweisen oder andere schützen. Manche kennen gar nichts anderes. Und manche beschreiten den Weg des Kriegers um ihre Körper zu stählen und ihren Mut in den Feuern des Krieges zu beweisen. Kämpfer mögen die Herren des Schlachtfelds sein, doch lassen sie sich kaum verallgemeinern. Es gibt Kämpfer die sich ganz auf das Training mit nur einer Waffe konzentrieren, während andere sich im Umgang mit möglichst allen ausbilden. Manche perfektionieren den Umgang mit der Rüstung und manche lernen exotische Kampftechniken und studieren die Kampfkunst um sich selbst zu lebenden Waffen zu machen. Diese talentierten Kämpfer sind viel mehr als nur einfache Schläger. Sie sind es, die unter Beweis stellen wie tödlich ihre Waffen wirklich sein können. Sie sind es, in deren Händen Metallbrocken sich in Waffen verwandeln die ganze Königreiche in den Untergang stürzen. Sie töten Monster und machen Heere für die Schlacht bereit. Kämpfer können Soldaten, Ritter, Jäger und Taktiker sein, sie sind die Herren des Schlachtfelds: wer sich ihnen entgegen stellt, dem wird es schlecht ergehen.
Rolle |
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Kämpfer sind, wie es der Name ja schon sagt, hervorragende Kämpfer – besiegen ihre Feinde, beherrschen die Schlacht und überleben so manch eine Widrigkeit. Auch anderen Leuten mögen durch ihre besonderen Waffen und Methoden vielfältige Taktiken zur Verfügung stehen, doch nur die wenigsten von ihnen kommen der Kampfkraft von Kämpfern gleich.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W10
Anfangsvermögen: 5W6 x 10 GM (Durchschnitt 175 GM).
Kämpferausrüstung: 9 GM; 29 Pfd.
Diese Ausrüstung besteht aus einem Henkelmann, Fackeln (10), einem Satz Feuerstein und Stahl, einer Gürteltasche, einem Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), einem Rucksack, einem Schlafsack, Seife, einem Seil und einem Wasserschlauch.
Klassenfertigkeiten |
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Ränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.
Klassenmerkmale |
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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Kämpfers:
Umgang mit Waffen und Rüstungen |
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Der Kämpfer ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen sowie mit allen Rüstungen und mit allen Schilden (inklusive Turmschilden) geübt.
Bonustalent |
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Auf der 1. Stufe und dann auf jeder geraden Stufe erhält der Kämpfer ein Bonustalent, zusätzlich zu denen die er ohnehin durch den Stufenaufstieg erhält. (So bekommt der Kämpfer jede Stufe ein Talent.) Diese Talente müssen aus einer Liste von Kampftalenten ausgewählt werden, die manchmal auch als „Bonustalente für Kämpfer“ bezeichnet werden.
Auf der 4. Stufe und alle weiteren vier Stufen (8., 12. usw.) kann der Kämpfer ein neues Bonustalent auswählen das er anstelle eines bisher erlernten Bonustalentes erhält. Effektiv tauscht er ein altes Bonustalent gegen ein Neues ein. Das alte Bonustalent darf nicht als eine Voraussetzung für ein anderes Talent, eine Prestigeklasse oder eine andere Eigenschaft verwendet worden sein. Ein Kämpfer kann ein Talent nur zu den oben angegebenen Stufen tauschen und muss beim Erreichen der Stufe zu genau dem Zeitpunkt zu dem er das Bonustalent erhalten würde, die Entscheidung treffen ob er einen Tausch durchführt oder nicht.
Tapferkeit (AF) |
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Ab der 2. Stufe erhält ein Kämpfer einen Bonus von +1 auf Willenswürfe gegen Furcht. Der Bonus erhöht sich alle vier Stufen über der 2. Stufe um +1.
Rüstungstraining (AF) |
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Ab der 3. Stufe lernt der Kämpfer sich in einer Rüstung besser zu bewegen. Solange er eine Rüstung trägt, verringert sich der Rüstungsmalus um eins (bis auf ein Minimum von 0) und der maximale Geschicklichkeitsbonus den seine Rüstung erlaubt, wird um eins erhöht. Alle weiteren vier Stufen (7., 11., 15.) verbessert sich das Rüstungstraining um einen Punkt, bis zu einem Maximum von -4 auf den Rüstungsmalus und +4 auf den maximalen Geschicklichkeitsbonus.
Außerdem kann ein Kämpfer sich in einer mittelschweren Rüstung mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen. Ab der 7. Stufe kann sich ein Kämpfer auch in schwerer Rüstung mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen.
Waffentraining (AF) |
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Ab der 5. Stufe kann sich der Kämpfer aus den unten aufgelisteten Waffengruppen eine auswählen. Immer wenn er einen Angriff mit einer Waffe aus der gewählten Gruppe durchführt, erhält einen Bonus von +1 auf den Angriff und den Schaden.
Alle weiteren vier Stufen (9., 13. und 17.) lernt der Kämpfer eine weitere Waffengruppe. Er erhält dann einen Bonus von +1 auf Angriff und Schaden mit diesen Waffen, während die Boni in schon gewählten Gruppen um eins verbessert werden. Auf der 9. Stufe wählt der Kämpfer zum Beispiel eine Waffengruppe neu aus und erhält bei Waffen dieser Gruppe einen Bonus von +1, während der Bonus der Waffengruppe die er auf der 5. Stufe ausgewählt hatte sich auf +2 steigert. Boni aus zwei überlappenden Gruppen addieren sich nicht. Der Kämpfer verwendet dann den Besseren.
Der Kämpfer verwendet diesen Bonus auch bei jedem Kampfmanöver das er mit einer Waffe aus dieser Waffengruppe ausführt. Der Bonus wird auch auf die Kampfmanöververteidigung angerechnet, wenn der Kämpfer sich gegen das Entwaffnen oder Zerschmettern seiner Waffe aus dieser Waffengruppe verteidigt.
Die Waffengruppen lauten wie folgt (der Spieleiter kann diese Listen ergänzen oder auch neue Waffengruppen hinzufügen):
Rüstungsmeisterschaft (AF) |
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Ab der 19. Stufe erhält der Kämpfer eine Schadensreduzierung von 5/–, solange er eine Rüstung oder einen Schild trägt.
Waffenmeisterschaft (AF) |
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Auf der 20. Stufe wählt sich der Kämpfer eine Waffe aus, wie zum Beispiel ein Langschwert, eine Zweihändige Axt oder einen Langbogen. Mit dieser Waffe bestätigt er automatisch jede Bedrohungschance eines kritischen Treffers. Zusätzlich wird der Multiplikator des kritischen Treffers um eins erhöht (aus x2 wird x3 und so weiter). Solange der Kämpfer die gewählte Waffe trägt, kann er nicht entwaffnet werden.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
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Wähle das Kampfmanöver Entwaffnen oder Versetzen. Addiere +1/3 auf den KMB des Kämpfers bei diesem Manöver (Maximum +4).
Addiere +1 auf deine KMV gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen.
Addiere +1 auf die KMV des Kämpfers gegen Entwaffnen und Zerschmettern.
Addiere +1 auf die KMV gegen Entreißen und Schmutziger Trick.
Der Halb-Elf erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Entwaffnen und Überrennen.
Addiere +2 auf alle Stabilisierungswürfe wenn der Charakter im Sterben liegt.
Der Kämpfer erhält 1/2 Punkt SR/- gegen nichttödlichen Schaden (maximal SR 10/-).
Addiere einen Bonus +2 auf Würfe zum Stabilisieren wenn der Kämpfer im Sterben liegt.
Der Kämpfer erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Ringkampf und Zu Fall bringen.
Addiere einen Situationsbonus von+1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit einer Waffe nach Wahl des Kämpfers (maximal +4). Dieser Bonus ist nicht mit Kritischer Trefferfokus kumulativ.
Addiere 1/3 auf Schadenswürfe mit Waffenangriffen gegen Gegner die du in die Zange nimmst oder denen ihr GE-Bonus auf die RK verwehrt wird.
Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.
Addiere +1/2 auf die Schadenswürfe welche der Kämpfer mit Waffenangriffen bei Gegnern ausführt die er in die Zange nimmt oder denen der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird.
Der Charakter erhält gegen zwei Kampfmanöver seiner Wahl einen Bonus von +1 auf seine KMV.
Addiere +1 auf die KMV des Kämpfers gegen Kampfmanöver für Ringkampf und Zu-Fall-bringen.
Addiere +1 auf die KMV gegen Ansturm und Zerren.
Addiere +2 auf den effektiven Konstitutionswert des Kämpfers um zu bestimmen, wann er aufgrund negativer Trefferpunkte stirbt.
Addiere +1 auf die KMV gegen Ansturm und Ringkampf.
Addiere +1/4 auf den Angriffswurfbonus des Volksmerkmales Hass.
Addiere +1 auf die KMV gegen Ringkampf und Zu-Fall-bringen.
Addiere einen Bonus von +1 auf die KMV gegen Versetzen und Zu-Fall-bringen.
Addiere +1 auf die KMV gegen Ansturm oder Zu-Fall-bringen.
Archetypen |
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OzG 51 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Aquanautische Kämpfer meistern die Bewegung des Wassers und nutzen den Wasserfluss im Kampf zu ihrem Vorteil.
Exp 98 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Der Armbrustschütze hat den Umgang mit der Armbrust, einer vergleichsweise einfachen aber grausam wirksamen Waffe, gemeistert wie ein Handwerker seine Werkzeuge.
HdS 11 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Der Belagerungsbrecher ist darin ausgebildet die Linien feindlicher Soldaten zu durchbrechen.
Exp 98 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Der Bogenschütze hat sich der Kunst des Bogenschießens gewidmet. Er perfektioniert seine Fähigkeiten in jahrelanger Übung auf Schießständen und während der Jagd oder auf dem Schlachtfeld, wo er Tod und Vernichtung auf die feindlichen Linien herabregnen lässt.
Tech 12 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Cybersoldaten ersetzen vergängliches Fleisch durch präzise hergestellte Maschinerie. Manche wollen die Grenzen humanoiden Fleisches überwinden während andere nach furchtbaren Verletzungen im Rahmen notwendiger, drastischer Reparaturmaßnahmen zu Cybersoldaten werden.
VdD 13 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Drachensprosse sind kriegerisch veranlagte, humanoide Abkömmlinge von jenen die durch drakonische Macht beeinflusst wurden. Im Gegensatz zu ihren Hexenmeisterverwandten manifestieren sie ihr Erbe nicht in arkanen Energien sondern besser passend zum Einsatz von Waffen und Stahl. Die Angehörigen dieses Pfades sind oft die Kinder mächtiger drachenblütiger Hexenmeister welche selbst keine Zauber wirken können.
HgHe 20 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Wenn eine besonders eindrucksvolle intelligente Waffe den Geist desjenigen der sie führt lange genug beherrscht, so kann dieser Einfluss bei dessen Nachfahren selbst Generationen später noch seltsame Echos verursachen. Der Erbe des Stahls ist manchmal das Ergebnis eines solchen Vermächtnisses: ein Kämpfer mit beeindruckender kämpferischer Entschlossenheit und Technik im Umgang mit einer bestimmten Waffe, dessen Fähigkeiten auf der engen Verbundenheit zwischen einer Waffe dieser Art und einem seiner Vorfahren beruhen.
WiKo 176 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Der Erfahrene Befehlshaber führt seine Truppen mittels Inspiration und Truppentaktiken.
Abr II 38 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Ein Nahkampf findet immer auf engem Raum und Mann gegen Mann statt, doch manche Krieger gehen so dicht auf Tuchfühlung wie es ihnen möglich ist. Faustkämpfer können überall bei allen Völkern und in allen Gesellschaftsschichten angetroffen werden. Ein Faustkämpfer könnte der Rausschmeißer einer Schenke, der Vollstrecker eines lokalen Verbrechersyndikats oder ein hitzköpfiger Rekrut in der Garde eines Barons sein. Das Auftreten eines Faustkämpfers ist meist ebenso direkt wie seine Taktiken.
Exp 99 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Der Freihandkämpfer spezialisiert sich auf die Kunst mit einer einzelnen Waffe in einer Hand zu kämpfen während er die freie Hand benutzt um sein Gleichgewicht zu bewahren und seinen Gegner zu blockieren, zu stoßen und abzulenken. Auch wenn er kein geübter Faustkämpfer ist, so ist diese freie Hand für ihn ebenso eine Waffe wie ein Bogen oder eine Klinge. Er genießt die Vorteile seiner Kampfschule nur, wenn er eine Einhandwaffe führt und seine andere Hand leer ist.
WEx 7 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Freistilkämpfer findet man am häufigsten in Varisia. Ihre Ausbildung – entweder als umherziehende Schüler, die bei verschiedenen Meistern lernen oder in der Schule Preis der Freiheit in Kaer Maga, wo keine Methode verboten wird – erlaubt es ihnen, unterschiedliche Kampftechniken zu einem größeren Ganzen zusammenzufügen.
KaKü 39 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Es gibt Universitäten die im Ruf stehen furchterweckende Duellanten hervorzubringen. Am Ende jedes akademischen Jahres versammeln sich alle Studenten um sich mit leichten Klingenwaffen zu duellieren. Jeder Student duelliert sich mit einem Gegner nach dem anderen bis eine gegnerische Klinge die Haut seiner Wange ritzt. Diese auch als „Schmiss“ bekannten Narben werden als Zeichen des Kampfkönnens anerkannt. Dieser Stil besteht aus fließenden Bewegungen und präzisen Stößen.
Gi&Tr 7 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Die Giftklinge weiß ihren giftigen Speichel in vollem Umfang zu nutzen indem sie ihre Ziele blendet, auf ihn losstürmt und dann tötet.
Abr II 38 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Die meisten Kämpfer ziehen aus Notwendigkeit in die Schlacht. Für sie ist jeder Kampf ein Wettstreit zwischen Leben und Tod. Manche allerdings kämpfen für den Ruhm und die Bewunderung der Menge. Der Gladiator ist zugleich listiger Krieger und Schauspieler. Er weiß, dass Leben und Tod nicht nur von der Klinge des Schwertes abhängen sondern auch vom Zuspruch der Menge.
Abr II 38 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Die meisten Kämpfer folgen irgendeiner Art von Kodex. Einige sind der Ansicht dass man nicht nachtreten soll wenn der Gegner am Boden liegt oder dass man schmutzige Tricks nur im äußersten Notfall einsetzen sollte. Der Halunke dagegen legt sich keine derartigen Grenzen auf. Für ihn gilt nur die Überlegenheit in der Schlacht, daher ist alles erlaubt was ihm einen Vorteil gegenüber dem Feind verschafft. Keine Hinterlist ist zu niederträchtig wenn diese zum Sieg führt.
Abr III 74 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Auch wenn die Axt die berühmteste Waffe der Zwerge ist, so ist der Hammer das Herz ihrer Tradition als Meisterschmiede und Kämpfer.
Abr III 92 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Der Höhlenheckenschütze ist in der Dunkelheit zuhause und nutzt Heimlichkeit und magisch aufgeladene Fernkampfangriffe um seine Gegner zu drangsalieren. Sein Hauptaugenmerk liegt auf Überraschung, angeborenen magischen Fähigkeiten und Gift um unachtsame Gegner außer Gefecht zu setzen.
Abr VII 119 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Ein Kampfmedium nimmt den Kampf auf eine Weise wahr, die die Sinneswahrnehmung der Normalsterblichen übersteigt. Es ahnt die Bewegungen seiner Gegner voraus, ehe diese überhaupt dazu ansetzen und kämpft mit einem Können, welches dem der besten Waffenmeister gleichkommt, solange er sich konzentriert.
Abr VI 106 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Manche Kämpfer erlernen ihr Handwerk im Rahmen endlosen Trainings und stundenlangen Übungen und Wiederholungen, während andere anscheinend im Stande sind sich neuer Haltungen und Formen zu bedienen als wären sie dafür geboren worden.
Exp 99 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Kavalleristen lernen und trainieren die Feinheiten des berittenen Kampfes. Sie üben ständig mit ihren Kriegsbestien – vom edlen reinblütigen Streitross bis hin zu trainierten Monstern – um die perfekte Verbindung von Reiter und Reittier zu erreichen.
Pir 23 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Ein Korsar ist ein Pirat, der sich auf den Kampf an Bord eines Schiffes konzentriert und Stärke höher bewertet als Beweglichkeit. Er ist auf traditionelle Piratenwaffen spezialisiert, trägt aber oft eine schwerere Rüstung als an Bord eines Schiffes normalerweise üblich. Ein Korsar kämpft und bewegt sich problemlos in seiner Rüstung und dies selbst im Wasser. Kapitäne wissen Korsaren zu schätzen, da diese ein Schiff zu verteidigen wissen und auch für Enteraktionen gut zu gebrauchen sind.
HdA 8 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Ein Königsgardist dient als Schild zwischen seinem Herrn und den zahllosen Gefahren, die ihm drohen. Er schwört, seinen Schützling mit seinem Leben zu beschützen. Königsgardisten verkörpern persönliche Treue.
SchM 26 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Packesel tragen problemlos schwere Lasten und transportieren diskret kleine Pakete. Im Gegensatz zu den meisten Kurieren oder Trägern sind sie zudem ausgebildete Kämpfer welche im Notfall ihre Güter verteidigen können. Viele sind bereit, illegale Waren zu transportieren und arbeiten für Schmuggler und Räuber. Andere sind für Handelszüge oder auch Abenteurergruppen tätig.
Abr III 199 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Strigaen werden von Hass und Misstrauen angetrieben während sie ihre Reviere verbissen überwachen und von ihrer Flugfähigkeit gefährlichen Gebrauch machen. Sie schlagen aus der Luft zu und krachen mit tödlicher Kraf in ihre Gegner.
WEx 27 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Meister der Relikte zeichnen sich durch ihre Meisterschaft mit magischen Gegenständen aus.
Abr VI 106 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Während die meisten Kämpfer sich auf körperliche Fitness und hartes Training verlassen um kriegerische Überlegenheit zu erlangen, ziehen es ein paar vor, gefährliche Tränke zu erschaffen und einzunehmen welche sie zu furchterweckenden Kreaturen mutieren lassen.
Vertr 7 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Mystischer Wächter werden ausgebildet, magische Bedrohungen für jene Personen und Orte, die sie beschützen, zu erkennen und aufzuzeigen.
VdB 9 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Opportunisten sehen in jedem Kampf ein Gefecht der Schläue statt der Waffen. Die Rattenvolk-Vollstrecker dienen dieser Philosophie indem sie auf eine verwirrende Mischung aus Kampfkunst und alchemistischen Waffen zurückgreifen.
Exp 99 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Der Phalanxkämpfer spezialisiert sich auf defensive Taktiken. Er nutzt seinen Schild um sich und seine Verbündeten zu schützen und einen Schildwall zu bilden, an dem seine Feinde zerbrechen wie an einem unzerstörbaren Amboss.
KaKü 38 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Nicht jeder Anhänger der Göttin der Rache, welcher sich ihr weiht, kann göttliche Magie nutzen um jene aufzuspüren, die Strafe verdienen. Wie ein Kopfgeldjäger der seinen eigenen Regeln folgt, spürt ein Rachsüchtiger Jäger schwer fassbare Beute dank seiner eigenen Cleverness auf und überbringt die überfällige Rache, während er die eigenen Verletzungen dank seiner Freude über das getane Werk ignorieren kann.
Abr III 140 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Der Raufbold lacht über Konzepte wie Ehre und Fairness. Ihm geht es nur um den Sieg - egal wie er ihn erreicht. Dazu verbringt er ebenso viel Zeit damit, hinterhältige Manöver zu meistern wie mit Waffendrill oder damit sich an Rüstungen zu gewöhnen.
Abr II 40 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Alle Kämpfer bedienen sich zweier Hauptwerkzeuge: Waffen und Rüstungen. Viele schärfen ihre Waffenfähigkeiten bis sie voller tödlicher Eleganz sind, doch es gibt auch jene, die nach dem Credo leben dass ein guter Angriff in einer undurchdringlichen Verteidigung besteht. Für diese Kämpfer bedeutet der gewissenhafte Umgang mit Rüstung und Schild, dass sie an einem anderen Tag wieder zu Felde ziehen können. Für sie ist zudem die Frustration ihrer Feinde, die ihre überlegene Verteidigung nicht durchdringen können, das erste Anzeichen ihrer bevorstehenden Niederlage.
Exp 100 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Ein Schildkämpfer konzentriert sich sowohl auf Angriff wie auf Verteidigung. Er verbindet Waffe und Schild in perfekter Harmonie miteinander um seine Feinde zu behindern während er gleichzeitig tödliche Schläge austeilt. Er kann seinen Schild sogar als effektvolle Waffe einsetzen. Die Vorteile dieser Kampfschule gelten nur, sofern gleichzeitig eine Waffe und ein Schild geführt werden.
NKT 11 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Schleifer sind besonders talentiert darin andere Krieger in Kampftechniken auszubilden.
KaKü 38 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Die als Schwarzjacken bekannten Elitesoldaten sind eine Söldnertruppe und kein stehendes Heer. Allerdings kann man mit Gold auch Loyalität erwerben. Daher sind die Schwarzjacken gut ausgerüstet und trainieren vorrangig Taktiken mit kleinen Gruppen. Im Rahmen ihrer Ausbildung lernen sie auch anderen rasch Strategien und Tricks zu vermitteln, um Gefahren für ihre Schützlinge Herr zu werden.
Exp 100 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Der Stangenwaffenmeister wurde in der uralten Weisheit unterwiesen dass man Feinde am besten am Ende einer langen und zustoßenden Waffe aufspießt. Mit dieser Waffe schlägt er wie eine Schlange zu, ehe schwerfällige Schwerter und Äxte überhaupt zum Zuge kommen.
Abr II 40 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Viele Kämpfer konzentrieren sich zwar auf die Grundlagen des Nah- und Fernkampfes, doch es gibt auch einige, die ausgebildet werden das Schlachtfeld als Ganzes zu bedenken. Diese Kämpfer nutzen ihr Training und taktisches Können, um Herausforderungen zu überwinden für die reine Stärke und Geschick mit der Waffe nicht ausreichen.
Abr II 41 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Der Tartschenkämpfer bedient sich einer ungewöhnlichen Kampfesweise; er greift eine schwere Waffe mit beiden Händen und nimmt mit dieser Waffe und einer Tartsche eine defensive Haltung ein, nur um dann mit dem Schild mit überraschender Geschwindigkeit und Kraft zuzuschlagen.
RiJ 23 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Titanenbekämpfer nutzen enorme Waffen die andere kaum heben können.
Abr II 41 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Viele Kämpfer glauben dass der Turmschild nur ein Werkzeug für Truppen auf dem Schlachtfeld sei. Sie behaupten, dass er für Geplänkel oder in Gewölbegängen zu groß und sperrig wäre. Turmschildexperten sind der lebende Beweis dafür, dass man diese massiven Schilde auch mit überraschendem Können und unglaublichem Effekt einsetzen kann. Sie nutzen die scheinbar klobigen Schilde für gewagte Manöver mit denen sie ihre Gegner aus dem Konzept bringen.
Abr II 42 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Diese galanten Lanzenreiter dienen in der Vorhut vieler Armeen oder als fahrende Ritter. Sie sind geborene Anführer und Meister des berittenen Sturmangriffes.
Abr II 42 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Der Unbeugsame ist ein Krieger mit unbeugsamen Willen. Er ist unaufhaltsam und unbeirrbar sobald er sich zum Handeln entschieden hat. Der Unbeugsame stellt sich jeder Prüfung und macht was getan werden muss. Wenn er sich zu etwas entschieden hat, kann ihn nichts vom Erreichen seines Zieles abhalten; wobei es natürlich viele versuchen können. Er ist eine unaufhaltsame Naturgewalt und ein Fanatiker der überaus viel Vertrauen in seine Fähigkeiten hat.
MagT 10 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Einige Kämpfer konzentrieren sich darauf die tiefsten Geheimnisse ihrer magischen Waffen zu ergründen, anstatt ihre Fähigkeiten im Kampf zu erweitern. Der Kämpfer kann sich mit Verbessertem Waffentraining auf den Stufen 9, 13 und 17 dafür entscheiden, eine der folgenden Optionen [Gegenstandsmeisterschaft, Kriegerseele] anstatt einer zusätzlichen Waffengruppe auszuwählen.
Gegenstandsmeisterschaft:
Der Kämpfer erhält ein Gegenstandsmeisterschaftstalent als Bonustalent welches mit jeder von ihm geführten, magischen Waffe funktioniert, auch wenn die magische Waffe nicht die Voraussetzungen des Talents erfüllt. Der Kämpfer muss alle Voraussetzungen des Talents erfüllen.
Kriegerseele (ÜF):
Der Kämpfer kann mit einer Waffe eine spirituelle Verbindung eingehen die zu der zugeordneten Waffengruppe gehört. Er entscheidet sich jeden Tag für eine solche Waffe und erhält eine Anzahl von Punkten spiritueller Energie in Höhe von 1 + sein Waffentrainings-Bonus. Führt er diese Waffen, kann er 1 Punkt dieser spirituellen Energie verwenden um der Waffe einen Verbesserungsbonus in Höhe seines Waffentraining-Bonus zu verleihen. Die von dieser Fähigkeit gewährten Verbesserungsboni sind mit denen der Waffe kumulativ bis zu einem Maximum von +5.
Der Kämpfer kann der gewählten Waffe auch eine Waffeneigenschaft mit einem
zugewiesenen Verbesserungsbonus verleihen indem er den Verbesserungsbonus von dieser Fähigkeit um den Verbesserungsbonus der Waffeneigenschaft reduziert. Die Waffe muss wenigstens einen Verbesserungsbonus von +1 besitzen (entweder durch die Waffe selbst oder durch diese Fähigkeit) damit sie eine Waffeneigenschaft erlangen kann.
Die von dieser Fähigkeit verliehenen Boni dauern 1 Minute lang an.
Jede dieser Optionen wird einer der vorher ausgewählten Waffengruppen zugeordnet und funktioniert nur mit einer dieser Gruppe zugeordneten Waffe sofern nicht anders angegeben. Die vollständigen Regeln finden sich im Pathfinder-Handbuch der Waffen. Der Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe von bereits über Waffentraining ausgewählten Waffengruppen erhöht sich auf den Stufen 9, 13 und 17 wie gewöhnlich um 1.
Abr II 43 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Nicht alle Kämpfer benötigen Waffen um Spuren zu hinterlassen. Der Waffenlose Kämpfer greift nur selten zu einer Waffe und wenn, dann bevorzugt er das Kriegswerkzeug der Mönche. Manche verwechseln ihn sogar mit einem Mönch, allerdings verfügen diese Kämpfer nicht über Ki, sondern über eine Zähigkeit und ein Durchhaltevermögen dem nur wenige gleich kommen.
Exp 102 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Der Waffenmeister widmet sich der Perfektion im Umgang mit einer einzelnen Waffe in einem Ausmaß dass es bereits an Besessenheit grenzt. Niemand kann verneinen dass er über große Fähigkeiten verfügt. Der Waffenmeister muss sich für eine einzelne Waffenart entscheiden (beispielsweise Langschwert oder Kurzbogen). Alle seine Fähigkeiten kommen nur bei dieser Waffenart zur Anwendung.
Ritt 20 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Ein Waffenträger hat stets eine Vielfalt an Waffen, Rüstungen und nützlicher Ausrüstung zur Hand um sicherzustellen, dass sein Ritter für jede Aufgabe gut gerüstet ist.
Exp 102 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Im Gegensatz zu jenen Kämpfern, die sich auf Stärke und rohe Kraft konzentrieren, verlässt sich der Wendige Kämpfer auf Schnelligkeit und Agilität. Er gleitet über das Schlachtfeld wie ein stählerner Wirbelwind und hinterlässt Tod und Zerstörung.
VdE 24 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Die Sagen der Nordmänner sind voll von Erzählungen über mächtige Krieger die gen Süden segelten um Völker in wärmeren Gegenden auszurauben. Sie kehrten mit Langschiffen voller Beute zurück. Diese Krieger nennen die Ulfen Wikinger. Ihre Taten werden in den Langhäusern während der langen Winternächte besungen. Ein Wikinger trägt Furcht in die Herzen seiner Gegner und er kann sich im Kampf in furchtbare Raserei versetzen. Viele Wikinger tragen Bären- oder Wolfspelze um die Kraft und Wildheit dieser Bestien im Kampf für sich zu beanspruchen. Wikinger tragen niemals eine schwere Rüstung, allerdings sind sie im Kampf mit Schild und einer Axt oder einem Speer geübt.
Exp 102 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Die Macht eines Kriegers wird nicht nur in seiner Befähigung mit scharfem Stahl bemessen, sondern auch in seinem Können, mit Zähnen, Klauen, Hörnern und Hufen sowie allen anderen exotischen Körperteilen der natürlichen und unnatürlichen Welt, die den Tod bringen.
Kund II 29 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Wo rohe Kraft nicht genügt, können schnelles Denken und Täuschung oft den Tag retten. Wissenswächter sind die Leibwächter, Beschützer und Soldaten der Gesellschaft der Kundschafter. Sie werden nicht nur oft eingesetzt um wichtige Sammlungen von Wissen zu bewachen und zu beschützen, sondern sind selbst beachtliche Hüter aller Arten von Wissen.
Wissenswächter sind Kämpfer welche lernen, ihre Gegner auszutricksen und auszumanövrieren statt sie nur zu überwältigen. Selbst außerhalb von Kämpfen besitzen sie eine schnelle Auffassungsgabe und überraschend umfangreiches Wissen. Dies verleiht ihnen oft deutliche Vorteile gegenüber Feinden, noch ehe es zu Kampfhandlungen kommt. Viele Wissenswächter erachten jene Siege als die besten, bei denen sie ihre Waffen nicht ziehen müssen um einen Kampf zu gewinnen.
Exp 103 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Einige Kämpfer bevorzugen die größten, schwersten und eindrucksvollsten Waffen, mit denen sie im Training lernen den größtmöglichen Schaden auszuteilen. Die Vorteile dieser Kampfschule gelten nur wenn man eine Zweihandwaffe führt.
Exp 103 + GRW 52, Exp 98, Abr II 38
Zwei-Waffen-Kämpfer werden von Lehrmeistern ausgebildet die eine simple Wahrheit predigen: Zwei Waffen sind besser als eine. Der Zwei-Waffen-Kämpfer wird zu einem wahren Schrecken wenn er in jeder Hand eine Waffe hält, egal ob ein Paar Dolche oder exotische Doppelwaffen. Alle nur erdenklichen Kombinationen erwachen in seinen Händen zum Leben.
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