Mönch

Für einige wahrlich mustergültige Individuen sind Kampfkünste weitaus mehr als nur etwas das man auf dem Schlachtfeld einsetzt. Für diese Leute ist die Kampfkunst ein Lebensstil, pure physische Macht, eine Geisteshaltung. Diese Kriegergelehrten versuchen sich jenseits von Schwert und Schild selbst zu Waffen zu machen, mit denen sie ihre Gegner genauso schlagen und töten können wie mit einer Klinge. Bekannt sind diese Personen als Mönche, denn viele hängen alten Philosophien und strengen Regeln an. Angefangen bei kämpferisch gesinnten Asketen bis hin zu Ringkämpfern die sich alles selbst beigebracht haben, werden die verschiedensten Personen zu Mönchen. Oft sind ihre Wege sehr streng und werden missverstanden. Und doch sind es genau diese Wege, die ihnen eine unvergleichliche Körperbeherrschung, außergewöhnliche Zähigkeit und Fähigkeiten verleihen, von welchen selbst die begabtesten Krieger nur träumen können. Auf dem Höhepunkt ihrer Meisterschaft gelingt es Mönchen, die Grenzen der Sterblichen zu überwinden und Transzendenz zu erreichen. Mönche wandeln auf dem Pfad der Ehrfurcht. Und wer wirklich den Willen hat diesem Pfad zu folgen, der wird entdecken was er sein soll, nicht was er ist.


Rolle


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Mönche sind höchst beweglich und können selbst die größten Gefahren überwinden. Sie schlagen zu, wo man es am Wenigsten erwartet und wissen die Schwächen ihrer Feinde zu nutzen. Mönche sind flinke und gewandte Kämpfer und finden sich problemlos auf jedem Schlachtfeld zurecht, wo sie ihren Verbündeten stets zur Seite stehen.

Gesinnung: Jede rechtschaffene.

Trefferwürfel: W8

Anfangsvermögen: 1W6 x 10 GM (Durchschnitt 35 GM).

Mönchsausrüstung: 8 GM; 22 Pfd.
Zu dieser Ausrüstung gehört eine Decke, Fackeln (10), eine Gürteltasche, Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, Seife, ein Seil und ein Wasserschlauch.

Stufe GAB Ref Wil Zäh Speziell
1 +0 +2 +2 +2 Betäubender Schlag, Bonustalent, Schlaghagel, Waffenloser Schlag
2 +1 +3 +3 +3 Bonustalent, Entrinnen
3 +2 +3 +3 +3 Manöver Training, Ruhiger Geist, Schnelle Bewegung
4 +3 +4 +4 +4 Ki-Vorrat (Magisch), Sturz abbremsen (6m)
5 +3 +4 +4 +4 Hochsprung, Reinheit des Körpers
6 +4 +5 +5 +5 Bonustalent, Sturz abbremsen (9m)
7 +5 +5 +5 +5 Ki-Pool (Kaltes Eisen/ Silber), Unversehrtheit des Körpers
8 +6/+1 +6 +6 +6 Sturz abbremsen (12m)
9 +6/+1 +6 +6 +6 Verbessertes Entrinnen
10 +7/+2 +7 +7 +7 Bonustalent, Ki-Vorrat (Rechtschaffen), Sturz abbremsen (15m)
11 +8/+3 +7 +7 +7 Diamantkörper
12 +9/+4 +8 +8 +8 Weiter Schritt, Sturz abbremsen (18m)
13 +9/+4 +8 +8 +8 Diamantseele
14 +10/+5 +9 +9 +9 Bonustalent, Sturz abbremsen (21m)
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Vibrierende Handfläche
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Ki-Vorrat (Adamant), Sturz abbremsen (24m)
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Zeitloser Körper, Sprache von Mond und Sonne
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Bonustalent, Sturz abbremsen (27m)
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Körper lösen
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Perfektes Selbst, Sturz abbremsen (jede Distanz)

Stufe Schlaghagel-Angriffsbonus Waffenloser Schaden* RK-Bonus Bewe-gungs-bonus
1 -1/-1 1W6 +0 +0 m
2 +0/+0 1W6 +0 +0 m
3 +1/+1 1W6 +0 +3 m
4 +2/+2 1W8 +1 +3 m
5 +3/+3 1W8 +1 +3 m
6 +4/+4/-1 1W8 +1 +6 m
7 +5/+5/+0 1W8 +1 +6 m
8 +6/+6/+1/+1 1W10 +2 +6 m
9 +7/+7/+2/+2 1W10 +2 +9 m
10 +8/+8/+3/+3 1W10 +2 +9 m
11 +9/+9/+4/+4/-1/-1 1W10 +2 +9 m
12 +10/+10/+5/+5/+0 2W6 +3 +12 m
13 +11/+11/+6/+6/+1 2W6 +3 +12 m
14 +12/+12/+7/+7/+2 2W6 +3 +12 m
15 +13/+13/+8/+8/+3/+3 2W6 +3 +15 m
16 +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1 2W8 +4 +15 m
17 +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0 2W8 +4 +15 m
18 +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 2W8 +4 +18 m
19 +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2 2W8 +4 +18 m
20 +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3 2W10 +5 +18 m

Klassenfertigkeiten


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  • Akrobatik (GE)
  • Auftreten (CH)
  • Beruf (WE)
  • Einschüchtern (CH)
  • Entfesselungskunst (GE)
  • Handwerk (IN)
  • Heimlichkeit (GE)
  • Klettern (ST)
  • Motiv erkennen (WE)
  • Reiten (GE)
  • Schwimmen (ST)
  • Wahrnehmung (WE)
  • Wissen (Geschichte) (IN)
  • Wissen (Religion) (IN)

Ränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.


Klassenmerkmale


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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Mönchs:


Umgang mit Waffen und Rüstungen


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Der Mönch ist im Umgang mit Armbrüsten (leicht oder schwer), Beilen, Dolchen, Kamas, Kampfstäben, Keulen, Kurzspeeren, Kurzschwertern, Nunchakus, Sais, Schleudern, Shuriken, Sianghams, Speeren und Wurfspeeren geübt. Er ist mit keinerlei Rüstungen oder Schilden vertraut.

Sollte der Mönch Rüstung tragen, ein Schild benutzen oder mit mehr als einer leichten Traglast belastet sein, verliert er seinen Rüstungsklassenbonus, seine Schnelle Bewegung und den Schlaghagel.


Rüstungsklassenbonus (AF)


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Wenn der Mönch nicht gerüstet oder belastet ist, kann er seinen Weisheitsbonus (wenn er einen hat) zu seiner Rüstungsklasse und seiner Kampfmanöververteidigung addieren. Zusätzlich erhält er auf der 4. Stufe einen RK- und KMV-Bonus von +1. Dieser Bonus erhöht sich alle weiteren vier Stufen um eins (bis zu einem Maximum von +5 auf der 20. Stufe).

Dieser Bonus hilft dem Mönch auch gegen Berührungsangriffe und wenn er auf dem Falschen Fuß erwischt wird. Er verliert den Bonus jedoch, wenn er bewegungsunfähig ist, wenn er hilflos ist, wenn er eine Rüstung trägt, wenn er einen Schild einsetzt oder wenn er eine mittlere oder schwere Last trägt.


Schlaghagel (AF)


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Ab der 1. Stufe kann ein Mönch mit einer Vollen Aktion einen Schlaghagel austeilen. Wenn er dies möchte, erhält er einen zusätzlichen Angriff mit einem Malus von -2 auf alle Angriffswürfe, als würde er das Talent Kampf mit zwei Waffen einsetzen. Diese Angriffe können jede beliebige Kombination aus Unbewaffneten Angriffen oder Angriffen mit einer speziellen Mönchswaffe (er muss keine zwei Waffen führen um diese Fähigkeit zu nutzen) sein. Für den Zweck dieses Angriffes entspricht der Grund-Angriffsbonus des Mönchs seiner Klassenstufe. Für alle anderen Einsatzmöglichkeiten verwendet der Mönch seinen normalen Grund-Angriffsbonus.

Ab der 8. Stufe kann ein Mönch zwei zusätzliche Angriffe ausführen wenn er seine Gegner mit einem Schlaghagel eindeckt, als würde er das Talent Verbesserter Kampf mit zwei Waffen einsetzen (unabhängig davon, ob er die Voraussetzungen erfüllt oder nicht).

Ab der 15. Stufe erhält der Mönch drei zusätzliche Angriffe bei dem Einsatz eines Schlaghagels, als ob er das Talent Mächtiger Kampf mit zwei Waffen einsetzen würde (unabhängig davon, ob er die Voraussetzungen erfüllt oder nicht).

Der Mönch erhält auf jeden Angriff im Schlaghagel seinen vollen Stärkebonus, egal ob er den Angriff mit seiner Zweithand oder mit einer beidhändigen Waffe ausführt. Ein Mönch kann einen unbewaffneten Angriff auch durch ein Kampfmanöver der Arten Entwaffnen, Gegenstand zerschmettern oder Zu Fall bringen ersetzen. Der Mönch kann während des Schlaghagels keine Waffe benutzen die keine Mönchswaffe ist. Ein Mönch mit natürlichen Waffen kann diese weder in einem Schlaghagel einsetzen, noch kann er seine natürlichen Angriffe zusätzlich zu dem Schlaghagel ausführen.


Waffenloser Schlag


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Auf der 1. Stufe erhält der Mönch das Talent Verbesserter Waffenloser Schlag als Bonustalent. Er kann mit seiner Faust, den Ellenbogen, Knien oder den Füßen angreifen. Das heißt, ein Mönch kann auch wenn er seine Hände voll hat noch unbewaffnete Angriffe durchführen. Für einen Mönch gibt es so etwas wie eine Zweithand nicht. Er addiert auch auf den Schaden aller unbewaffneten Angriffe seinen vollen Stärkebonus.

Üblicherweise verursacht der Mönch mit seinen unbewaffneten Angriffen tödlichen Schaden. Er kann sich jedoch entscheiden, nichttödlichen Schaden zu machen ohne Abzüge hinzunehmen. Die gleiche Wahl hat er während eines Ringkampfes.

Der waffenlose Angriff des Mönchs zählt sowohl als hergestellte als auch als natürliche Waffe wenn es um Zaubersprüche und Effekte geht die Angriffe verbessern.

Ein Mönch verursacht mit seinen waffenlosen Angriffen mehr Schaden als ein normaler Nahkämpfer, wie in der Klassen-Tabelle zu erkennen ist. Die Angaben richten sich nach einem mittelgroßen Mönch. Ein kleiner Mönch verursacht weniger und ein großer Mönch mehr Schaden:

Stufe Kleine Mönche Mittelgroße Mönche Großer Mönche
1-3 1W4 1W6 1W8
4-7 1W6 1W8 2W6
8-11 1W8 1W10 2W8
12-15 1W10 2W6 3W6
16-19 2W6 2W8 3W8
20 2W8 2W10 4W8

Bonustalent


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Auf der 1., der 2. und dann alle vier weiteren Stufen darf der Mönch ein Bonustalent auswählen. Er muss dieses Talent aus der folgenden Liste wählen: Ausweichen, Geschosse abwehren, Improvisierter Fernkampf, Improvisierter Nahkampf, Kampfreflexe, Skorpionstachel, Verbesserter Ringkampf.

Auf der 6. Stufe kommen folgende Talente zu dieser Liste hinzu: Gorgonenfaust, Beweglichkeit, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Entwaffnen, Verbesserte Finte, Verbessertes Zu-Fall-bringen.

Mit dem Erreichen der 10. Stufe stehen weitere Talente zur Verfügung: Geschosse fangen, Medusenzorn, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer.

Der Mönch muss für diese Talente die normalen Voraussetzungen nicht erfüllen.


Betäubender Schlag (AF)


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Auf der 1. Stufe erhält der Mönch Betäubender Schlag als Bonustalent, auch wenn er nicht die Vorraussetzungen dafür erfüllt.

Auf der 4. Stufe und alle weiteren 4 Stufen danach erhält der Mönch die Möglichkeit, dem Ziel des Betäubenden Schlages einen neuen Zustand zuzufügen. Dieser Zustand ersetzt das Betäuben des Ziels für eine Runde und ein erfolgreicher Rettungswurf lässt den neuen Zustand auch weiterhin nicht wirksam werden.

  • Ab der 4. Stufe kann er sich dafür entscheiden, sein Ziel erschöpft sein zu lassen.

  • Ab der 8. Stufe kann er sein Ziel für eine Minute kränkelnd machen.
  • Ab der 12. Stufe kann er sein Ziel für 1W6+1 Runden wankend machen.
  • Ab der 16. Stufe kann er sein Ziel permanent erblinden oder taub werden lassen.
  • Ab der 20. Stufe kann er sich dafür entscheiden, dass sein Ziel für 1W6+1 Runden gelähmt ist.

Der Mönch muss entscheiden welchen Zustand er anwendet bevor der Angriffswurf gemacht wird. Diese Effekte addieren sich nicht mit sich selber (soll heißen: ein Wesen, das durch einen betäubenden Schlag kränkelnd ist, kann durch einen erneuten Treffer nicht zur Übelkeit gebracht werden) aber zusätzliche Treffer erhöhen die Dauer des Zustandes.


Entrinnen (AF)


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Wenn ein Mönch, der mindestens die 2. Stufe erreicht hat, einen Reflexwurf durchführt um nur halben Schaden zu erleiden, nimmt er bei gelungenem Rettungswurf keinen Schaden. Entrinnen kann der Mönch nur nutzen wenn er leichte oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Mönch profitiert nicht von dieser Fähigkeit.


Schnelle Bewegung (AF)


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Ab der 3. Stufe erhält der Mönch einen Verbesserungsbonus zu seiner Bewegungsrate (siehe Tabelle). Ein Mönch der Rüstung oder mehr als eine leichte Last trägt verliert diesen Bonus.


Manövertraining (AF)


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Ab der 3. Stufe benutzt der Mönch seine Stufe als Grund-Angriffsbonus um seinen Kampfmanöverbonus zu ermitteln (die Kampfmanöververteidigung ist davon nicht betroffen). Der Grund-Angriffsbonus den er ggf. durch andere Klassen erhält ist hiervon nicht betroffen und wird normal addiert.


Ruhiger Geist (AF)


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Auf der 3. Stufe erhält ein Mönch einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte der Zauberschule Verzauberung.


Ki-Vorrat (ÜF)


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Ab der 4. Stufe erhält der Mönch einen Vorrat an Ki-Punkten - eine Art übernatürlicher Energie mit der er beeindruckende Taten vollführen kann. Die Anzahl an Punkten im Ki-Vorrat eines Mönchs entspricht seiner halben Stufe plus seinem WE-Modifikator. Solange er noch mindestens einen Punkt in seinem Vorrat hat, kann er Ki-Schläge ausführen.

  • Auf der 4. Stufe zählt sein unbewaffneter Angriff, dank Ki-Schlag, als magische Waffe, um Schadensreduzierung und Härte zu überwinden.
    Ab der 7. Stufe zählen sie als Kaltes Eisen und Silber,
    ab der 10. Stufe als rechtschaffene Waffe und
    ab der 16. Stufe als Adamantwaffe um Schadensreduzierung und Härte zu überwinden.
  • Wenn der Mönch einen Schlaghagel nutzt, kann er einen Ki-Punkt aus seinem Vorrat ausgeben um einen weiteren Angriff mit seinem höchsten Angriffsbonus durchzuführen.
  • Zudem kann er einen Ki-Punkt ausgeben um seine Bewegungsrate für eine Runde um 6 m zu erhöhen.
  • Für einen Ki-Punkt erhält der Mönch eine Runde lang einen Ausweichbonus von +4 auf seine Rüstungsklasse. Der Einsatz einer solchen Fähigkeit zählt als Schnelle Aktion.

Der Mönch erhält weitere Fähigkeiten, seine Ki-Punkte zu nutzen, wenn er weiter aufsteigt. Der Ki-Vorrat frischt sich nach acht Stunden Rast oder Meditation wieder auf. Diese Stunden brauchen nicht direkt aufeinander zu folgen.


Sturz abbremsen (AF)


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Ein Mönch, der mindestens die 4. Stufe erreicht hat und höchstens eine Armlänge von einer Wand entfernt ist, kann diese nutzen um einen Sturz abzuschwächen. Wenn er diese Fähigkeit erhält, wird die Sturzhöhe zur Bestimmung des Schadens den er erhält um 6 m reduziert. Wenn er seine Mönchstufen verbessert, erhöht sich diese Zahl, bis er auf der 20. Stufe in Reichweite einer Wand einen Sturz von jeglicher Höhe abfangen kann.


Hochsprung (AF)


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Ab der 5. Stufe addiert der Mönch seine Stufe zu allen Fertigkeitswürfen auf Akrobatik, um horizontal oder vertikal zu springen. Außerdem kann er bei seinen Würfen auf Akrobatik immer davon ausgehen dass er einen Anlauf gehabt hätte.

Mit der Ausgabe eines Ki-Punkts erhält der Mönch als Schnelle Aktion für eine Runde einen Bonus von +20 auf seinen Wurf für Akrobatik um zu springen.


Reinheit des Körpers (AF)


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Ab der 5. Stufe ist der Mönch gegen alle Krankheiten, auch übernatürliche und magische, immun.


Unversehrtheit des Körpers (AF)


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Ab der 7. Stufe kann ein Mönch mit einer seine eigenen Wunden heilen. Er muss zwei Ki-Punkte ausgeben und kann dann Trefferpunkte in Höhe seiner Stufe heilen.


Verbessertes Entrinnen (AF)


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Ab der 9. Stufe verbessert sich die Fähigkeit eines Mönchs, einem Angriff zu entrinnen. Ist der Mönch einem Angriff ausgesetzt der einen Reflexwurf für halben Schaden erlaubt, erhält er bei einem gelungenen Rettungswurf wie bisher keinen Schaden, aber bei einem misslungenen Wurf erleidet er nun nur den halben Schaden. Ein hilfloser Mönch kann diese Fähigkeit nicht nutzen.


Diamantkörper (ÜF)


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Auf der 11. Stufe erhält der Mönch Immunität gegen jede Art von Giften.


Weiter Schritt (ÜF)


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Ab der 12. Stufe vermag sich der Mönch zwischen den Dimensionen zu bewegen wie mit dem Zauber Dimensionstür. Um diese Fähigkeit zu nutzen muss der Mönch zwei Ki-Punkte ausgeben. Als Zauberstufe für diesen Effekt zählt seine Mönchsstufe. Er kann keine anderen Wesen mit sich nehmen wenn er diese Fähigkeit einsetzt.


Diamantseele (AF)


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Ab der 13. Stufe erhält der Mönch eine Zauberresistenz von 10 + seiner aktuellen Mönchstufe. Um den Mönch mit einem Zauber zu betreffen, muss ein Zauberwirker mit einer Zauberstufenprobe (1W20 + Zauberstufe) die Zauberresistenz des Mönchs erreichen oder übertreffen.


Vibrierende Handfläche (ÜF)


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Ab der 15. Stufe kann der Mönch den Körper eines Gegners in Vibration versetzen, die später dann - sollte es der Mönch wünschen - tödlich wirkt. Er kann die Vibrierende Handfläche einmal pro Tag einsetzen und muss dies ankündigen bevor er den Angriffswurf durchführt. Kreaturen, die nicht von kritischen Treffern betroffen werden können, sind immun gegen diese Fähigkeit. Trifft der Mönch ansonsten mit seinem Angriff und verursacht er bei seinem Ziel Schaden, wurde die Fähigkeit erfolgreich eingesetzt.

Nach dem Treffer kann der Mönch innerhalb einer Anzahl von Tagen, die seiner Mönchsstufe entsprechen, versuchen sein Opfer zu töten. Der Mönch muss sich den Tod des Ziels nur wünschen (Freie Aktion). Gelingt dem Opfer kein Zähigkeitswurf (SG: 10 + 1/2 Stufe des Mönchs + dem WE-Modifikator des Mönchs) stirbt es. Gelingt der Rettungswurf, ist das Ziel nicht mehr in Gefahr durch diesen Einsatz der Fähigkeit Vibrierende Handfläche. Es kann natürlich zu einem späteren Zeitpunkt Ziel eines erneuten solchen Angriffs werden.

Ein Mönch kann nicht mehr als eine Vibrierende Handfläche zur gleichen Zeit aktiv haben. Setzt der Mönch seine Vibrierende Handfläche ein, während eine andere Anwendung der Fähigkeit noch wirkt, erlischt der frühere Effekt.


Zeitloser Körper (AF)


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Mit dem Erreichen der 17. Stufe nimmt der Mönch keine Attributsverschlechterungen durch das Altern mehr hin und kann auch nicht auf magische Weise altern. Veränderungen, die er vorher erhalten hat, bleiben dadurch unverändert. Boni für das Alter erhält er weiterhin und er stirbt auch wenn seine Zeit gekommen ist.


Sprache von Sonne und Mond (AF)


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Ein Mönch der 17. oder höheren Stufe vermag die Sprache einer jeden lebenden Kreatur zu sprechen.


Körper lösen (ÜF)


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Mit dem Erreichen der 19. Stufe erhält der Mönch die Fähigkeit, sich für eine Minute in einen ätherischen Zustand zu versetzten wie durch den Zauber Ätherische Gestalten. Diese Fähigkeit einzusetzen entspricht einer Bewegungsaktion und kostet den Mönch drei Ki-Punkte. Diese Fähigkeit betrifft nur den Mönch selber und kann nicht eingesetzt werden um jemand anderen ätherisch zu machen.


Perfektes Selbst


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Auf der 20. Stufe wird der Mönch ein magisches Wesen. Ab dann zählt er für Zauber und magische Effekte nicht mehr als Humanoider (oder welcher Art der Mönch vorher war), sondern als Externar. Zudem erhält er eine Schadensreduzierung von 10/Chaos, mit der er vom Schaden jedes Angriffs, der nicht mit einer chaotischen Waffe oder mit einer natürlichen Waffe von einem Wesen mit der Unterkategorie chaotisch durchgeführt wurde, zehn Punkte abziehen kann.

Anders als sonstige Externare kann der Mönch jedoch, ebenso wie es seiner bisherigen Art entspricht, von den Toten wiedererweckt werden.


Ehemalige Mönche


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Ein Mönch, der eine nicht rechtschaffene Gesinnung annimmt, kann nicht weiter als Mönch aufsteigen. Er behält jedoch all seine Fähigkeiten.


Optionen zur bevorzugten Klasse


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Elf

Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Mönchs. Im Kampf wirkt sich dies nur aus, falls der Mönch diese Option fünfmal (oder ein Mehrfaches von Fünf) gewählt hat. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Schnelle Bewegung und unterliegt denselben Bedingungen.

Gnom

Addiere +1 auf den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik nach Aufwenden von 1 Punkt des Ki-Vorrats. Ein Mönch muss mindestens die 5. Stufe erreicht haben um diesen Vorteil auswählen zu können.

Halb-Elf

Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und für Akrobatik beim Überqueren schmaler Oberflächen.

Halb-Ork

Addiere +1 auf die KMV des Mönchs gegen Ringkampf und +1/2 auf die Anzahl seiner täglichen Betäubenden Schläge.

Halbling

Der Mönch erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen Ringkampf. Zudem addiert der Charakter +1/2 auf die Anzahl der täglichen Anwendungen seines Betäubenden Schlages hinzu.

Halbling

Addiere +1/4 auf die KMV gegen Zu-Fall-bringen und auf Stärkebasierende Schadenswürfe gegen Ziele mit dem Zustand Liegend.

Hobgoblin

Addiere einen Bonus von +1/4 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf und Zu-Fall-bringen.

Katzenvolk

Addiere 1/2 auf den Schadenswurf des Mönchs mit Klauenangriffen und Krallenmessern. Ein Mönch, der diesen Bonus mit der 1. Stufe wählt, behandelt zudem Krallenmesser als Mönchswaffe.

Kiemenmensch

Addiere 0,3 m auf die Bewegungsrate (Schwimmen) des Mönches hinzu. Im Kampf hat diese Option keinerlei Auswirkungen, es sei denn der Mönch hat diese Option fünfmal (oder eine andere Steigerung von 5) ausgewählt.

Kitsune

Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.

Kobold

Addiere +1/3 auf das Klassenmerkmal RK-Bonus des Mönchs.

Meervolk

Füge 1/4 Bonus auf Würfe auf Kampfmanöver für Ergreifen oder Zu-Fallbringen hinzu.

Mensch

Addiere +1/4 Punkt zum Ki-Vorrat des Mönchs.

Nagaji

Addiere +1/4 Punkt auf den Ki-Vorrat des Mönchs.

Oreade

Addiere +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit waffenlosen Schlägen (maximal +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus.

Rattenvolk

Addiere +0,3 m zur Bewegungsrate welche der Mönch nutzen kann, ehe er einen Malus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erleidet. Dies wirkt sich aber erst aus, sobald der Mönch diese Option fünfmal oder ein Vielfaches von Fünf gewählt hat. Der Mönch kann dennoch nicht Heimlichkeit bei Rennen oder Sturmangriff nutzen.

Samsarer

Addiere einen Bonus von +1/2 auf die Rettungswürfe des Mönchs um Todesangriffen zu widerstehen.

Strigae

Addiere +1/4 Punkt auf den Ki-Vorrat des Mönchs.

Sulis

Addiere +1/2 Schadenspunkt auf Elementarangriff.

Tengus

Addiere +1/4 Punkt zum Ki-Vorrat.

Undine

Addiere +1 auf die KMV gegen Ringkampf und +1/3 auf die Anzahl Betäubender Schläge pro Tag.

Vanaras

Addiere einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik beim Springen.

Zwerg

Senke die Härte von Gegenständen aus Ton, Stein oder Metall um 1, wenn diese von den waffenlosen Schlägen des Mönchs getroffen werden (Minium 0).


Archetypen


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Behänder Wächter (Katzenvolk)

Abr III 122 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Manche Katzenvolkmönche widmen ihre elegante Kampfkraft der Verteidigung anderer. Insbesondere beschützen sie jene, die einem ähnlichen Ethos folgen oder sich als standhafte Verbündete mit denselben Zielen wie der Mönch erweisen.

Betrunkener Meister

Exp 122 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Die meisten Mönche führen ein stilles und bescheidenes Leben. Der Betrunkene Meister hingegen findet Perfektion in ausschweifender Maßlosigkeit. Unter dem Einfluss starken Weines nutzt er seine Trunkenheit um einen Zustand zu erreichen, in dem sein Ki stärker ist - wenn auch nur vorübergehend.

Bodenkämpfer (Halbling)

Abr III 55 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Ein Bodenkämpfer nutzt seine Größe und unorthodoxe Beinarbeit als mächtige Waffe: Er bewegt sich ungehindert über das Schlachtfeld, duckt sich zwischen den Beinen größerer Kreaturen hindurch und bringt sie dann mit überraschenden Angriffen zu Fall.

Ferne Hand

FKT 11 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Mönche der fernen Hand sind Meister der Wurfwaffen, egal ob Shuriken, Wurfäxte oder Speere. Sie betrachten Wurfwaffenangriffe als Erweiterung der Waffenlosen Angriffe, sodass Meister dieser Schule ihre Wurfwaffen sogar mit ihrem Ki aufladen können.

Gelehrter der Perfektion

Intr 43 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Gelehrte der Perfektion verehren oft Irori und schärfen Körper und Geist, indem sie Wissen zusammentragen. Sie studieren die heiligen Texte Iroris und anderer Philosophien und versehen sie mit Anmerkungen, sammeln aber u.a. auch Wissen über Anatomie, Medizin, Philosophie, Kampfkunst und Geschichte.

Grauer Jünger (Duergar)

Abr III 185 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Die Grauen Jünger sinnen über die innere Stimme der Duergarmagie und die stille Ewigkeit des Steins. Diese beiden Geheimnisse meistern sie und verbinden sie mit tödlichem Effekt.

Hamatulatsu-Meisterin

KaKü 40 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Hamatulatsu-Meisterinnen sind ein Orden aus weiblichen Mönchen. Sie studieren einen Kampfstil welcher die schmerzhaften Schläge des Klingenteufels nachahmt. Die Hamatulatsu genannte Methode tötet Ziele nicht zwangsläufig, hinterlässt aber bleibende Narben und Schmerzen. Die Schwestern trainieren zugleich hart um den eigenen Techniken zu widerstehen. Nahezu alle verehren den Gott der Tyrannei.

Höllenkatze

WiKo 212 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Die Mönche der Sekte der Höllenkatzen folgen den Lehren des Gottes der Tyrannei oder einer anderen infernalen Macht. Ihr brutales Training befreit sie von körperlichen Schwächen und ihr Kampfstil wird von den räuberischen Techniken der Höllenkatzen inspiriert.

Karma-Mönch

Abr VII 121 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Ein Karma-Mönch meditiert über die zahllosen Harmonien, welche die Existenz anleiten. Er erlernt die in anderen bestehende Disharmonie gegen sie einzusetzen und die eigenen inneren Harmonien zu verändern um Schwächen in der Verteidigung seiner Gegner auszunutzen.

Kata-Meister

Abr VI 114 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Der Kata-Meister treibt die visuellen Aspekte seiner Kampfkunst zum logischen Extrem und nutzt seine fließenden Bewegungen und fähigen Manöver als psychologische Waffe gegen seine Feinde. Ein Kata-Meister verzichtet auf die mentale Disziplin anderer, eher meditativer Mönche zugunsten großspuriger Darbietungen. Er tritt oft in Schaukämpfen und Turnieren auf, wobei er Zuschauer beeindruckt und seine Gegner schockiert.

Ki-Mystiker

Exp 122 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Der Ki-Mystiker vertritt die Ansicht, dass Gewalt zuweilen notwendig ist, Wissen und Verständnis aber die wahre Grundlage der Perfektion darstellen. Durch Meditation und spirituelle Visionen kann er hinter den Schleier der Realität blicken und in die hinter allem liegende Wahrheit blicken.

Lotusmönch

Exp 123 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Mönche sind Krieger die ihre Körper in tödliche Waffen verwandeln. Manch jedoch verweigern sich der Gewalt zugunsten einer friedlicheren Philosophie. Auch wenn der Lotusmönch erkannt hat, dass Gewalt nicht immer vermieden werden kann – und sich auch in einem Kampf durchaus zu behaupten weiß, weiß er auch dass alle Kreaturen miteinander verbunden sind und jemand anderen zu verletzen, sich selbst zu verletzten bedeutet. Daher strebt er nach friedlichen Konfliktlösungen - in der Hoffnung so inneren Frieden zu erreichen.

Manövermeister

Abr II 52 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Der Manövermeister spezialisiert sich auf kompliziertere Bewegungen anstatt auf seine Gegner simpel einzudreschen.

Mantidenmönch

GosT 11 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Der Leib enthält viele Stellen an denen Fleisch, Verstand und Geist zusammentreffen. Ein Mantidenmönch ist begabt in der Manipulation dieser Punkte, indem er mit punktgenauen Schlägen die Verbindung zwischen Körperteilen unterbricht.

Meister aller Kampfstile

Abr II 52 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Der Meister aller Kampfstile ist ein Sammler – für jede Bewegung sucht er einen Konter und für jeden Stil kennt er eine Riposte. Schlussendlich sucht er nach Perfektion durch Verschmelzung der Kampfkünste.

Meister der Kampfkünste

Abr II 53 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Der Meister der Kampfkünste strebt die Meisterschaft der Kampfkünste ohne die klösterlichen Traditionen an. Er ist ein Meister im Kampf der auf sein Ki verzichtet.

Mönch der Heilenden Hand

Exp 123 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Mönche der Heilenden Hand suchen nach Perfektion indem sie anderen helfen. Indem sie ihre Meditation auf den Fluss des Lebens in ihnen und der Schöpfung selbst konzentrieren, verstehen sie wie sie ihr Ki mit anderen teilen können um Wunden zu heilen und sogar die Toten wieder zum Leben erwecken zu können. Für einen solchen Mönch ist das Selbstopfer zur Errettung anderer der sicherste Weg zur Transzendenz.

Mönch der Hungrigen Geister

Exp 123 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Der Mönch der Hungrigen Geister betrachtet Geister, welche den Lebenden nachstellen, als Vorbilder der Perfektion. Er sieht die Lebensenergie des Universums als eine Ressource die man manipulieren und anderen Wesen sogar stehlen kann. Man glaubt, dass der Mönch der Hungrigen Geister durch den ständigen Zustrom an Lebenskraft sein endgültiges Ziel erreicht: Macht – persönliche, reine, einfache Macht.

Mönch der Leeren Hand

Exp 124 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Der Mönch der Leeren Hand verzichtet auf normale Waffen zugunsten griffbereiter Dinge, welche in seiner Nähe herumliegen – Steine, Stuhlbeine, Bierhumpen und sogar eine einfache Schreibfeder werden in seinen Händen zu tödlichen Waffen. Der Mönch der Leeren Hand setzt sein Ki ein um improvisierte Waffen mit Macht zu versehen. Auf diesem Weg kann er eine zerbrochene Flasche in eine magische Waffe verwandeln.

Mönch der Sieben Formen

KaKü 41 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Diese Mönche lehren die Mönche einen Stil blitzschneller Schläge, welcher die Tänze der Derwische und der sengenden Winde der trockenen Wüste nachahmen und auf Beweglichkeit und Ausdauer setzt.

Mönch der Vier Winde

Exp 125 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Der Mönch der Vier Winde ist mit der natürlichen Welt in einer Weise verbunden die nur wenige andere Wesen – selbst Mönche – zu erreichen nur hoffen können. In Notzeiten kann er die Elemente und die Geister der Natur um Hilfe bitten. Wenn er sich der Perfektion nähert, erhält er die Fähigkeit die Zeit zu verlangsamen und selbst den Tod zu besiegen.

Mönch des Heiligen Berges

Exp 126 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Der Mönch des Heiligen Berges findet Stärke und Kraft in der Erde unter seinen Füßen. Statt mit fließenden Bewegungen wie ein Fluss über das Schlachtfeld zu jagen, verwurzelt er sich im Boden so unbeweglich und unerschütterlich wie das Gestein des Berges.

Nornenkind

VdEW 22 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Nornenkinder schärfen ihren Körper und ihren Verstand um den verzweigten Pfaden des Schicksals folgen zu können. Sie versuchen die Feenwesen nachzuahmen, die Herrinnen des Schicksals sind: die Nornen (MHB III 182). Das höchste Ziel ist es, selbst zu einer Norne zu werden.

Ouat (Zwerg)

KaKü 41 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Die Ouat sind asketische, in der Wüste lebende Zwerge welche sich von den zwergischen Traditionen abgewendet haben. Sie glauben dass die unveränderliche Starre dieser Traditionen ihr Volk an die Vergangenheit fessele und jede Selbstverbesserung einschränke. Sie rasieren ihre Köpfe, leben unter dem freien Himmel und gehen Künsten nach, welche dem gewöhnlichen Zwerg fremd sind, schreiten sie doch in den Fußspuren des Gotts des Wissen und dem Gott der Magie und streben danach, die göttliche Essenz zu erwecken welche in jeder Kreatur existiert.

Quinggong Mönch

Abr I 68 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Der Quinggong Mönch ist ein Meister seines Ki. Er nutzt es um Übermenschliches zu leisten oder sogar Gegner mit übernatürlicher Energie zu zerschmettern. Manche erlangen diese Meisterschaft durch extreme Disziplin, während andere sie erlangen indem sie zufällig oder absichtlich seltene Kräuter oder merkwürdige mystische Früchte verspeisen, während eine wenige sie von einem sterbenden Quinggongmeister erhalten.

Schlangenfeueradept

OkkH 20 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Ein Schlangenfeueradept nutzt die Geheimnisse seiner Chakren und meistert den Fluss ihrer Energie.

Schüler der Unversehrtheit

Heil 4 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Schüler der Unversehrtheit trainieren um sich selbst und andere der körperlichen und spirituellen Perfektion näherzubringen.

Schüler des Steins (Oreade)

Abr III 134 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Indem Schüler des Steins dem Pfad des Steins folgen, geben sie einen Gutteil der Beweglichkeit eines Mönchs zu Gunsten reiner Widerstandsfähigkeit auf.

Schuppenfaust

VdD 14 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Schuppenfäuste gehören einer Tradition an, welche ihre Ursprünge bis zu den Kriegermönchen zurückführen kann die von Drachen ausgebildet wurden. Sie verzichten auf passive Introspektive zugunsten von unerschütterlichem Selbstvertrauen. Schuppenfäuste lernen, brutale Einschüchterung mit der frechen Wildheit eines Ehrwürdigen Wyrms zu verbinden um ihre Gegner zu verheeren.

Schwarze Natter

Abr VIII 67 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Die Schwarzen Nattern sind ein bösartiger Mönchsorden welcher Assassinen und Eindringlinge ausbildet, die keine Waffen benötigen um ihre Ziele zu erreichen. Durch Meditation und Studien lernen sie Gift einzusetzen, Magie zu verbergen und sogar den Geist zu leeren um sich vor Erkenntnismagie zu schützen.

Sensei

Abr II 53 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Der Sensei ist ein hoch geehrter Lehrer, der Einsichten über die Einheit aus Geist, Körper und Seele vermittelt. Manchmal korrigiert er seine Schüler auf schnelle und subtile Weise. Statt seine Weisheit ausschließlich zu seinem eigenen Vorteil zu nutzen, setzt er diese ein um andere zu schulen.

Sohei

Abr II 53 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Ein Sohei ist ein Meister zu Pferd und auf der Jagd. Als im Kloster ausgebildeter Soldat ist ein Sohei gleichermaßen mit dem Kampf zu Pferd und zu Fuß vertraut. Er beherrscht zwar waffenlose Kampftechniken, zieht oft aber Waffen vordie sich vom Pferderücken oder gegen andere Pferde einsetzen lassen.

Stahlmönch (Hobgoblin)

Abr III 116 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Ein Stahlmönch härtet seinen Leib durch Disziplin und Training derart ab, dass er auch heftigen Schlägen widersteht. Er ist zwar langsam zu Fuß, kann aber mit seinen schwieligen Händen Stein zerschmettern und Gegner zum Wanken bringen.

Terrakotta-Mönch

Ge&Dr 23 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Diese Mönch besitzen ein natürliches Verständnis für die Erde und aus ihr bestehende Dinge. Sie sind Meister darin den Stein gegen ihre Feinde einzusetzen.

Tetori

Abr II 54 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Der Stil des Tetori ist der eines majestätischen Ringers. Er ist ein Krieger, der über eine unglaubliche Kaskade an Grifftechniken verfügt mit denen er seine Gegner hält, sie blockt und letztendlich verwirrt und ausschaltet.

Turmkartenhüter

TKDe 7 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Manche Schüler der Mysterien der Turmkarten wollen den Wanderern verlorenes Wissen und Stolz zurückgeben. Der Turmkartenhüter gehört dazu; er will seinen Körper und Geist in Einklang bringen und sein Volk beschützen indem er auf die Märchen und Legenden zurückgreift, welche es schon so lange anleiten. Indem er seinen eigenen Platz im Geflecht des Schicksals meistert, lernt der Turmkartenhüter wie er das Schicksal anderer aus dem Takt bringen kann.

Vernarbter Mönch

RdG 12 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Vernarbte Mönche finden einzigartige Klarheit in körperlichen Unannehmlichkeiten. Mönche, welche die im Schmerz verborgene Wahrheit suchen, erlangen mittels Selbstverstümmlung Erleuchtung und beunruhigende Kräfte. Anhänger des Gottes der Schmerzen neigen dazu die Grenzen des Fleisches besonders eifrig auszuloten, allerdings sind seine Mönche nicht die einzigen welche auf Selbstverstümmlung zurückgreifen um sich zu verbessern und Macht zu erlangen.

Waffenadept

Exp 126 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Obwohl alle Mönche sowohl den bewaffneten wie unbewaffneten Kampf trainieren, strebt der Waffenadept danach, mit seinen Waffen eins zu werden und sie in perfekte Erweiterungen seines eigenen Körpers zu verwandeln. Durch sein Training strebt der Waffenadept nach Perfektion indem er selbst zu einer lebenden Waffe wird.

Wandermönch (Mensch)

Abr III 65 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Manche Mönche durchwandern die Welt voller Bescheidenheit um zu lernen und die Weisheit und Philosophie ihrer Lehrer weiterzugeben. Oft helfen sie jenen, die ihnen begegnen.

Weiser Berater

Abr VIII 67 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Weise Berater sind Asketen und Mystiker welche die Mauern ihrer Klöster verlassen um das weltliche Volk in Fragen spiritueller Wahrheiten zu beraten und das Wissen der Außenwelt zu suchen. Oft arbeiten sie als Lehrmeister, die Religion und Kampfkünste unterrichten, einige werden sogar zu Ratgebern mächtiger Personen. Weise Berater sprechen oft in Metaphern da sie wissen dass es effektiver ist jemanden indirekt zu überreden, statt ihm zu sagen, was er tun muss – dieselben Taktiken nutzen sie auch im Kampf.

Wendiger Mönch

Abr II 55 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Der Wendige Mönch ist der Wind und der Fluss. Er kennt den Lauf der Welt und zwingt seine Gegner sich diesem Lauf anzupassen. Selbst die härtesten Steine zerbrechen schließlich unter dem würdevollen, anhaltenden Druck von Wind und Wasser.

Wildkatze

Abr VI 114 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Ein Wildkatze ist ein Schüler der Schule der harten Schläge, welcher Gegner mit allen erforderlichen Mitteln erledigen will. Er hat keine Furcht, einen Humpen auf dem Kopf eines Gegners zu zerschmettern, ihm auf den Fuß zu stampfen, ein Auge mit dem Daumen auszustechen oder generell für Chaos zu sorgen um jeden erdenklichen Vorteil zu erlangen.

Windschreiter

MdE 16 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Die meisten Mönche sind flink und schnell auf den Beinen, doch nur wenigen besitzen die Leichtfüßigkeit eines Windschreiters. Diese Mönche trainieren in auf Bergkuppen gelegenen Klöstern und anderen heiligen Häusern welche dem Wind geweiht sind.

Wipfelmönch (Vanaras)

Abr III 204 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Viele Vanaras folgen den typischen Mönchstraditionen und dem herkömmlichen Klostertraining, es gibt aber auch einige die exotischen Kampf und die rätselhaften Kräfte des Ki mit der natürlichen Welt verbinden. Dies gestattet es ihnen sich durch die Baumwipfel zu bewegen und dabei furchtbare Angriffe auszuführen.

Zen-Bogenschütze

Exp 127 + GRW 69, Exp 122, Abr I 67, Abr II 52

Manche Mönche streben danach mit einer anderen Waffe völlig eins zu werden – dem Bogen. Der Zen-Bogenschütze verwendet eine Waffe die andere Mönche meiden und sucht Perfektion im Zug der Sehne, dem Biegen des Bogens und dem Flug eines meisterlich abgeschossenen Pfeils.


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