Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Egal ob Ermittler der Spur eines Fliehenden folgen, einem vergessenen Schatzhort nachspüren oder ein kriminelles Genie enttarnen wollen, sie werden von intensiver Neugier angetrieben und nutzen ihr Wissen als Waffe. Ein Ermittler vermischt Intuition und Erlerntes mit waghalsiger Alchemie, sodass er andere stets zu überraschen weiß. Er beobachtet seine Umgebung und erlangt so wertvolles Wissen über seine Situation, welches er mittels Inspiration und Logik verarbeitet und so auf unerwartete Weise zu seinen Ergebnissen kommt. Ermittler schätzen jede Situation ein, in der sie sich wiederfinden, bewerten potentielle Gegner und halten Ausschau nach verborgenen Gefahren während sie ihr umfangreiches Wissen und Wahrnehmungsvermögen nutzen um Lösungen für die wirrsten Probleme zu finden.
Rolle |
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Ermittler leben um Rätsel aufzulösen und Methoden zu finden um aus Problemen herauszukommen. Sie dienen ihren Abenteurergruppen als Berater und Unterstützung, treten aber ins Rampenlicht wenn Wissen und List gefragt sind. Im Kampf sind sie ebenfalls nicht unnütz sondern wissen wie man überraschend zuschlägt und nutzen ihre Inspiration um selbst punktgenau zu treffen.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8
Ursprungsklassen: Alchemist und Schurke.
Anfangsvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM).
Ermittlerausrüstung: 40 GM; 37 Pfd.
Dieser Ausrüstungssatz umfasst eine Reagenzientasche, einen Rucksack, einen Schlafsack, eine Gürteltasche, Feuerstein und Stahl, Tinte, einen Tintenschreiber, einen Eisentopf, einen Henkelmann, Seife, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage) und einen Wasserschlauch. Der Ausrüstungssatz beinhaltet kein Formelbuch, da Ermittler das Spiel mit einem solchen beginnen und deshalb kein Formelbuch erwerben müssen.
Klassenfertigkeiten |
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Ränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.
Klassenmerkmale |
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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Ermittlers:
Umgang mit Waffen und Rüstungen |
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Ermittler sind im Umgang mit allen einfachen Waffen, der Handarmbrust, dem Kurzbogen, Kurzschwert, Rapier, Stockdecken und dem Totschläger geübt. Sie sind ferner im Umgang mit leichter Rüstung, aber nicht im Umgang mit Schilden geübt.
Alchemie (ÜF) |
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Stufe | Extrakte pro Tag | |||||
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | |
1 | 1 | — | — | — | — | — |
2 | 2 | — | — | — | — | — |
3 | 3 | — | — | — | — | — |
4 | 3 | 1 | — | — | — | — |
5 | 4 | 2 | — | — | — | — |
6 | 4 | 3 | — | — | — | — |
7 | 4 | 3 | 1 | — | — | — |
8 | 4 | 4 | 2 | — | — | — |
9 | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
10 | 5 | 4 | 3 | 1 | — | — |
11 | 5 | 4 | 4 | 2 | — | — |
12 | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — |
13 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | — |
14 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | — |
15 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | — |
16 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 |
17 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 |
18 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
19 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
20 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Ermittler sind darin geschult nichtmagische alchemistische Substanzen und magische, zaubertrankähnliche Extrakte herzustellen. Wenn ein Ermittler mittels Handwerk (Alchemie) einen alchemistischen Gegenstand herstellt, erhält er einen Kompetenzbonus in Höhe seiner Klassenstufe auf den Fertigkeitswurf. Ferner kann er Handwerk (Alchemie) nutzen, um Zaubertränke so zu identifizieren, als würde er Magie entdecken einsetzen. Hierzu muss er den Trank 1 Minute lang halten um diesen Fertigkeitswurf abzulegen.
Wie ein Alchemist bereitet auch ein Ermittler seine Zauber vor indem er Zutaten und einen winzigen Bruchteil seiner eigenen magischen Kraft zu einer Reihe von Extrakten vermischt. Derartig vorbereitete Zauber wirkt der Ermittler wenn er die jeweiligen Extrakte trinkt. Diese Extrakte besitzen mächtige Wirkungen, sind aber auch an ihren Erschaffer gebunden. Sie verhalten sich wie Zauber in Zaubertrankform mit einer Zauberstufe in Höhe der Ermittlerstufe des Herstellers, weshalb ihre Effekte mittels Magie bannen und ähnlichen Effekten gebannt werden können.
Ein Ermittler kann nur eine bestimmte Anzahl an Extrakten pro Tag herstellen – siehe Tabelle "Extrakte pro Tag". Sofern er über einen hohen IN-Wert verfügt, erhält er Bonuszauber wie ein Magier.
Wenn ein Ermittler ein Extrakt zusammenmischt, lädt er die Chemikalien und Reagenzien dabei mit Magie auf, die er seiner eigenen Aura entzieht. Ein Extrakt verliert daher augenblicklich seine Kraft wenn und solange es sich nicht im Besitz des Ermittlers befindet. Ermittler können deshalb in der Regel ihre Extrakte nicht ihren Verbündeten zum Konsum überlassen. Ein Extrakt behält seine Kraft für 1 Tag, so dass ein Ermittler jeden Tag neue Extrakte herstellen muss. Das Mischen eines Extraktes erfordert 1 Minute Arbeit und verbraucht Rohmaterialien von zumeist vernachlässigbarem Wert – ähnlich wie die wertlosen Materialkomponenten der meisten Zauber. Sollte ein Zauber normalerweise eine teure Materialkomponente aufweisen, wird diese beim Trinken des entsprechenden Extraktes verbraucht. Es können keine Extrakte von Zaubern hergestellt werden, die einen Fokus als Komponente voraussetzen. Extrakte, welche Göttliche Zauber nachahmen, haben daher niemals einen Göttlichen Fokus als Voraussetzung.
Ein Ermittler orientiert sich an der Formelliste des Alchemisten um die ihm bekannten Extrakte zu bestimmen. Er kann ein Extrakt zu jeder ihm bekannten Formel herstellen. Um eine Extraktformel zu erlernen oder ein Extrakt zu benutzen, muss ein Ermittler über einen IN-Wert von wenigstens 10 + Extraktgrad verfügen. Der Schwierigkeitsgrad der Rettungswürfe gegen seine Extrakte ist 10 + Extraktgrad + IN-Modifikator des Ermittlers.
Ein Ermittler kennt eine beliebige Anzahl an Formeln und verwahrt sie in einem besonderen Buch - seinem Formelbuch. Dieses muss er bei der Vorbereitung von Extrakten benutzen. Auf der 1. Stufe beginnt ein Ermittler mit zwei Formeln des 1. Grades in seinem Formelbuch, sowie einer Anzahl zusätzlicher Formeln in Höhe seines Intelligenzwertes. Mit jeder neuen Ermittlerstufe erhält er eine neue Formel eines beliebigen Grades, sofern er das Extrakt herstellen kann. Ein Ermittler kann seinem Formelbuch Formeln auf dieselbe Weise hinzufügen, in welcher ein Magier seinem Zauberbuch Zauber hinzufügt; es gelten dieselben Kosten, Seiten- und Zeitanforderungen. Ein Formelbuch kostet auch gleich viel wie ein Zauberbuch.
Ein Ermittler kann das Zauberbuch eines Magiers studieren um jede beliebige Formel zu erlernen, zu der es ein im Zauberbuch enthaltenes Gegenstück gibt. Einem Magier dagegen ist es nicht möglich, Zauber mit Hilfe eines Formelbuches zu erlernen.
Ein Ermittler kann ferner Formeln aus den Formelbüchern anderer Ermittler und Alchemisten erlernen (und umgekehrt). Vor dem Kopieren einer Formel muss ein Ermittler im Vorfeld keine arkanen Schriftzeichen entschlüsseln.
Inspiration (AF) |
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Ein Ermittler ist nicht nur ein Hort des Wissens und Könnens sondern verfügt zudem über eine scharfe Beobachtungsgabe und ein ausgeprägtes, logisches Denkvermögen, welche die Fähigkeiten der meisten anderen in den Schatten stellen. Ein Ermittler nutzt diese Fähigkeiten in der Regel im Rahmen seiner Ermittlungen, kann seine Momente der Eingebung aber auch in anderen Situationen einsetzen. Er kann mit dieser Fähigkeit Attributs- und Fertigkeitswürfe dank brillanter Inspiration verbessern.
Ein Ermittler verfügt über einen Inspirationsvorrat in Höhe seiner halben Ermittlerstufe + seinem IN-Modifikator (Minimum 1 Punkt). Dieser Vorrat erneut sich jeden Tag, in der Regel geschieht dies nach einer Nacht erholsamen Schlafes.
Ein Ermittler kann als Freie Aktion 1 Punkt seines Inspirationsvorrates nutzen um +1W6 auf einen Attributs- oder Fertigkeitswurf zu addieren - selbst auf solche Würfe, auf die er 10 oder 20 nehmen kann. Er muss sich zur Anwendung dieser Fähigkeit entscheiden nachdem der Wurf erfolgt ist, aber bevor das Ergebnis verkündet wird. Ein Ermittler kann pro Wurf nur 1 Punkt Inspiration einsetzen.
Insofern ein Ermittler Ränge in Sprachenkunde, einer der Wissensfertigkeiten oder Zauberkunde besitzt, kann er seinen Inspirationsbonus für diese Fertigkeiten nutzen, ohne dafür 1 Punkt seines Inspirationsvorrates einsetzen zu müssen.
Diese Fähigkeit kann auch bei Angriffs- und Rettungswürfen genutzt werden, kostet dann aber jeweils 2 Punkte Inspiration. Im Falle von Rettungswürfen ist der Einsatz dieser Fähigkeit eine Augenblickliche und keine Freie Aktion.
Fallen finden |
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Ein Ermittler addiert seine halbe Klassenstufe (Minimum +1) auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung um Fallen zu finden, sowie auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten. Er kann mittels Mechanismus ausschalten auch magische Fallen entschärfen.
Giftkunde (AF) |
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Ein Ermittler besitzt bereits ein umfangreiches Wissen um und ein entsprechendes Verständnis für Gifte. Beginnend mit der 2. Stufe kann er sich nicht länger versehentlich beim Auftragen eines Giftes auf eine Waffe vergiften.
Wenn ein Ermittler 1 Minute aufwendet um ein Gift zu untersuchen, kann er einen Fertigkeitswurf für Wissen (Natur) ablegen um natürliche Gift zu identifizieren, bzw. für Wissen (Arkanes) um magische Gifte zu identifizieren; der SG ist in beiden Fällen der SG des Rettungswurfes gegen das Gift.
Sobald er ein Gift identifiziert hat kann er versuchen ein Gegengift herzustellen, welches 1 Anwendung des Giftes neutralisiert; dies erfordert 1 Minute und einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen einen SG, welcher dem SG des Rettungswurfes gegen das Gift entspricht.
Beim Untersuchen des Giftes und Herstellen eines Gegengiftes besteht keine Wahrscheinlichkeit dass der Ermittler sich versehentlich selbst vergiften könnte.
Giftresistenz (AF) |
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Ab der 2. Stufe erhält ein Ermittler einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Gift. Dieser Bonus steigt mit der 5. Stufe auf +4 und mit der 8. Stufe auf +6. Mit der 11. Stufe wird der Ermittler vollständig immun gegen Gift.
Ermittlertrick (AF oder ÜF) |
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Beginnend mit der 3. Stufe - und dann mit jeder weiteren ungeraden Ermittlerstufe - erlernt ein Ermittler einen Ermittlertrick. Sofern nicht anders vermerkt, kann jeder Ermittlertrick nur einmal gewählt werden.
Mit einem Sternchen(*) markierte Ermittlertricks fügen der Ermittlerfähigkeit Gegner einschätzen oder Punktgenauer Schlag neue Effekte hinzu. Nur ein solcher Trick kann bei einem einzelnen Angriff zur Wirkung kommen, wobei der Ermittler die Entscheidung fällt, wenn Schaden verursacht wird.
Alchemistische Entdeckung (AF) |
Ermittlertrick |
Der Ermittler kann eine der folgenden Alchemistischen Entdeckungen als Ermittlertrick erlernen:
Elixier des Lebens, Ewiger Trank, Extrakte kombinieren, Gift konzentrieren, Gift umwandeln, Haltbares Extrakt, Mutagen, Trank verbessern, Trankwirkung ausdehnen und Verdünnung.
Wenn ein Ermittler eine Alchemistische Entdeckung wählt, muss er die Stufenvoraussetzungen erfüllen. Er besitzt hierzu eine effektive Alchemistenstufe in Höhe seiner Ermittlerstufe. Dieses Talent kann mehrfach gewählt werden, wobei der Ermittler jedesmal eine andere Entdeckung wählen muss.
Anathema (AF) |
Ermittlertrick |
Wenn ein Ermittler ein Gift erschafft oder vorbereitet (über Volks- oder Klassenmerkmale erlangte Gifte eingeschlossen), kann er einen Punkt Inspiration aufwenden um stattdessen ein Anathema erschaffen. Anathemen zählen als Gifte, können aber Kreaturen betreffen welche normalerweise gegen Gift immun sind, da sie Schwächen im Wesen des Zieles statt seiner Biologie ausnutzen.
Wähle beim Erschaffen eines Anathemas eine Kreaturenart und ggf. Unterart von der Erzfeindliste des Waldläufers; das Anathema funktioniert nur gegen Kreaturen dieser Art. Der Ermittler wählt zudem eine der folgenden besonderen Eigenschaften, auf welche das Anathema wirkt: Bewegungsrate, Energieresistenz (eine Art nach Wahl des Ermittlers), Schadensresistenz (außer SR/), Schnelle Heilung oder Zauberresistenz.
Die Methode der Übermittlung (Eingeatmet, Eingenommen, Kontakt oder Verwundung) und der SG des Rettungswurfes gegen das Anathema sind identisch mit denen des Giftes, mit welchem das Anathema hergestellt wird. Sollte dem Ziel der Rettungswurf gegen das Anathema misslingen, wird der Wert der gewählten Eigenschaft um 5 (Minimum 0) für 1 Runde pro Ermittlerstufe gesenkt, selbst wenn der Gegner normalerweise gegen Effekte immun ist welche einen bestimmten Rettungswurf erfordern, z.B. die Immunität eines Untoten gegen Effekte die einen Zähigkeitswurf erforderlich machen.
Angewandtes Ingenieurswissen (AF) |
Ermittlertrick |
Der Ermittler kann sein Wissen in der Ingenieurskunst einsetzen um Aufgaben zu lösen, die normalerweise rohe Kraft oder scharfe Augen benötigen. Er kann als Volle Aktion einen Punkt seines Inspirationsvorrats aufwenden um ein Objekt oder einen Bereich eingehend zu studieren, wobei er einen Fertigkeitswurfs für Wissen (Baukunst) ablegt. In der nächsten Runde kann er das Ergebnis dieses Fertigkeitswurfes auf Wissen (Baukunst) entweder statt eines Stärkewurfs einsetzen um ein Objekt zu zerstören, oder statt eines Fertigkeitswurfes auf Wahrnehmung um versteckte Türen oder Fächer im studierten Bereich zu finden.
Angreifer einschätzen (AF) |
Ermittlertrick |
Wenn ein Ermittler, der über diesen Ermittlertrick verfügt und seine Fähigkeit Gegner einschätzen nutzt, kann er sich entscheiden den erlangten Verständnisbonus statt auf seine eigenen Angriffswürfe gegen diesen Gegner auf seine RK gegen Angriffe des eingeschätzten Gegners anzurechnen. Er muss sich bei Nutzung seiner Fähigkeit Gegner einschätzen entscheiden wohin er den Bonus legt; diese Wahl kann nicht verändert werden bis er Gegner einschätzen erneut einsetzt. Der Verständnisbonus auf seine Schadenswürfe bleibt unberührt. Um diesen Trick wählen zu können muss der Ermittler wenigstens die 9. Stufe erlangt haben.
Anhaltendes Einschüchtern (AF) |
Ermittlertrick |
Sollte dem Ermittler ein Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum Demoralisieren eines Gegners gelingen, kann er 1 Inspirationspunkt aufwenden um hinsichtlich der Bestimmung der Wirkungsdauer des Demoralisiereneffektes das Wurfergebnis um 5 zu erhöhen. Er kann alternativ auch mehrere Inspirationspunkte aufwenden, wobei jeder genutzte Inspirationspunkt das Wurfergebnis um 5 erhöht. Er muss in Einschüchtern geübt sein, um diesen Trick wählen zu können. Der Ermittlertrick Schurkische Inspiration hat keine Auswirkungen auf diesen Trick.
Anhaltendes Gift (AF) |
Ermittlertrick |
Trägt der Ermittler persönlich Gifte auf Waffen und Fallen auf oder überbringt er sie selbst dem Ziel, so ist zur Heilung ein zusätzlicher Rettungswurf erforderlich. Ein Ermittler muss wenigstens die 5. Stufe erlangt haben um diesen Trick wählen zu können.
Atheistische Inspiration (AF) |
Ermittlertrick |
Der Ermittler kann seine Inspiration bei Rettungswürfen gegen göttliche Zauber nutze, ohne Anwendungen seiner Inspiration zu verbrauchen. Dieser Trick zählt hinsichtlich Voraussetzungen anderer Talente als das Talent Glaubenstrotz.
Beeindruckende Inspiration (AF) |
Ermittlertrick |
Wenn der Ermittler seine Inspiration nutzt, addiert er +1W8 anstelle +1W6 auf den jeweiligen Wurf. Auf der 20. Stufe addiert er stattdessen +2W8 auf den Wurf. Um diesen Trick wählen zu können muss der Ermittler wenigstens die 7. Stufe erlangt haben.
Befestigte Position (AF) |
Ermittlertrick |
Wenn der Schurke dank Deckung einen Bonus auf Reflexwürfe erlangt, erhält er denselben Bonus auch auf Zähigkeitswürfe.
Bein stellen (AF) |
Ermittlertrick |
Der Schurke erhält das Bonustalent Verbessertes Zu-Fall-bringen ohne die Voraussetzungen erfüllen zu müssen. Mit der 6. Stufe wird er behandelt als erfülle er alle Voraussetzungen des Talents Mächtiges Zu-Fall-bringen (dies verleiht ihm aber nicht das Talent selbst).
Blindmachender Schlag* (AF) |
Ermittlertrick |
Wenn der Ermittler mit seiner Fähigkeit Punktgenauer Schlag Schaden zufügt, muss dem Gegner ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Ermittlerstufe + IN-Modifikator gelingen um nicht dauerhaft den Zustand Blind zu erleiden. Sollte der Rettungswurf gelingen erhält das Ziel stattdessen für 1W4 Runden den Zustand Geblendet.
Dieser Trick wirkt nicht bei Kreaturen welche zum Sehen keine Augen benötigen oder über mehr als zwei Augen verfügen (der SL kann aber festlegen dass mehrere, gegebenenfalls Kritische Treffer den Zustand Blindheit trotzdem herbeiführen können).
Diese Blindheit kann mittels Heilung, Regeneration, Blindheit kurieren oder ähnlichen Effekten geheilt werden. Um diesen Trick wählen zu können muss der Ermittler wenigstens die 17. Stufe erlangt haben.
Dominoeffekt (AF) |
Ermittlertrick |
Wenn der Ermittler die Fähigkeit Punktgenauer Schlag einsetzt, spielt er seine Gegner gegeneinander aus und bringt sich für seinen nächsten Angriff in Position. Wenn er einem Gegner mit Punktgenauer Schlag Schaden zufügt, kann der Ermittler als Freie Aktion die Effekte der Fähigkeit Gegner einschätzen auf einen Gegner anwenden, der auf einem zu seinem aktuellen Ziel benachbarten Feld steht. Um diesen Trick wählen zu können muss der Ermittler wenigstens die 5. Stufe erreicht haben.
Empathie (AF, ÜF) |
Ermittlertrick |
Wenn der Ermittler einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen ausführt, kann er mit zwei W20 würfeln und das höhere Ergebnis davon verwenden. Sollte er zudem bei dem Wurf seine Fähigkeit Inspiration einsetzen, kann er auch diesen Wurf zweimal auswürfeln und das höhere Ergebnis verwenden.
Der Ermittler kann einmal am Tag 1 Inspirationspunkt aufwenden um eine Kreatur innerhalb von 9 m, die er sehen und hören kann, zu seinem Ziel zu erklären. Dies ermöglicht es ihm, die Oberflächengedanken des Zieles so zu lesen als hätte er Gedanken wahrnehmen eingesetzt und sich 3 Runden lang konzentriert.
Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 Ermittlerstufe + IN-Modifikator zu um dem Effekt zu widerstehen. Scheitert der Rettungswurf, kann der Ermittler die Gedanken des Zieles für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Ermittlerstufe lang lesen. Um diesen Trick wählen zu können muss der Ermittler wenigstens die 5. Stufe erlangt haben.
Entreißender Schlag* (AF) |
Ermittlertrick |
Wenn der Ermittler mit seiner Fähigkeit Punktgenauer Schlag Schaden zufügt, kann er als Freie Aktion gegen die getroffene Kreatur ein Kampfmanöver für Entreißen ausführen, welches keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Um diesen Trick wählen zu können muss der Ermittler wenigstens die 13. Stufe erlangt haben.
Gedächtniskünstler (ÜF) |
Ermittlertrick |
Ein Ermittler kann stets wählen, bei seinen Fertigkeitswürfen für Wissen 10 zu nehmen, selbst wenn er abgelenkt ist oder sich in unmittelbarer Gefahr befinden sollte. In einer solchen Situation kann er alternativ auch 1 Inspirationspunkt aufwenden um auf den Wurf 20 nehmen zu können. Um diesen Trick zu wählen muss der Ermittler wenigstens die 11. Stufe erlangt haben.
Gegenstand identifizieren (AF) |
Ermittlertrick |
Ein Ermittler kann mittels Zauberkunde die Eigenschaften und Befehlsworte magischer Gegenstände identifizieren ohne auf Magie entdecken oder ähnliches zurückgreifen zu müssen. Um diesen Trick wählen zu können muss der Ermittler wenigstens die 7. Stufe erlangt haben.
Gelehrte Inspiration (AF) |
Ermittlertrick |
Ein Ermittler kann seine Fähigkeit Inspiration auch dann in Verbindung mit Fertigkeitswürfen für Sprachenkunde, allen Wissensfertigkeiten und Zauberkunde nutzen, wenn er in die jeweiligen Fertigkeiten keine Ränge investiert hat. Er muss dafür zudem keine Inspirationspunkte aufwenden.
Gezieltes Spurenlesen (AF) |
Ermittlertrick |
Der Ermittler kann zum Spuren suchen und verfolgen Wahrnehmung anstelle von Überlebenskunst nutzen, wobei dieselben Schwierigkeitsgrade genutzt werden wie unter Überlebenskunst aufgeführt. Um diesen Ermittlertrick wählen zu können muss der Ermittler Ränge in Wahrnehmung investiert haben.
Harte Ziele (AF) |
Ermittlertrick |
Der Schurke behandelt Weiche Deckung durch Kreaturen von wenigstens seiner Größenkategorie als Deckung. Diese so erlangte Deckung erlaubt ihm aber nicht, Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit abzulegen.
Ikonoklastenschlag (AF) |
Ermittlertrick |
Wenn der Ermittler mit einem Punktgenauen Schlag Schaden verursacht, kann er als Freie Aktion gegen dieselbe Kreatur ein Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern durchführen. Sollte er dabei ein Heiliges Symbol oder eine göttliche Schriftrolle anvisieren, so provoziert er mit dem Kampfmanöver keine Gelegenheitsangriffe und verursacht bei Erfolg maximalen Schaden. Ein Ermittler muss wenigstens die 13. Stufe erreicht haben um diesen Trick wählen zu können.
Inspirierte Täuschung (AF) |
Ermittlertrick |
Ein Ermittler lernt seine Gedanken und Motive vor neugierigen Augen und sogar Magie zu verbergen. Wenn er Inspiration in Verbindung mit einem Fertigkeitswurf für Bluffen zum Weitergeben geheimer Botschaften oder für Sprachenkunde zum Erschaffen einer Fälschung nutzt, kann er seine Inspirationswürfe zweimal auswürfeln und das höhere Ergebnis verwenden.
Ferner kann er Inspiration in Verbindung mit Rettungswürfen gegen Zauber oder Effekte der Schule der Erkenntnismagie nutzen ohne Inspirationspunkte aufwenden zu müssen. Um diesen Trick wählen zu können muss der Ermittler wenigstens die 11. Stufe erlangt haben.
Inspirierte Wachsamkeit (AF) |
Ermittlertrick |
Wenn der Ermittler sich auf dem Falschen Fuß befindet, kann er 1 Inspirationspunkt aufwenden um diesen Zustand zu ignorieren. Hierzu muss er sich aber bei Bewusstsein befinden und diese Fähigkeit auch nutzen, sobald er den Zustand Auf dem Falschen Fuß erleidet. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert keine Aktion.
Inspiriertes Magischen Gegenstand benutzen (AF) |
Ermittlertrick |
Der Ermittler kann die Fertigkeit Magischen Gegenstand benutzen auch ungeübt anwenden. Sollte er darin geübt sein, kann er seine Fähigkeit Inspiration in Verbindung mit Magischen Gegenstand benutzen verwenden ohne Inspirationspunkte einzusetzen.
Intensives Gegner einschätzen (AF) |
Ermittlertrick |
Der Ermittler kann seine Gegner über einen längeren Zeitraum einschätzen. Die Effekte seiner Fähigkeit Gegner einschätzen halten für eine Anzahl Runden entsprechend des doppelten Intelligenzmodifikators des Ermittlers an (Minimum 2) oder bis er mit seiner Fähigkeit Punktgenauer Schlag Schaden verursacht hat, sollte dies vor Ablauf der Rundenzahl passieren. Um diesen Trick wählen zu können muss der Ermittler wenigstens die 13. Stufe erreicht haben.
Kämpferische Inspiration (AF) |
Ermittlertrick |
Wenn der Ermittler seine Inspiration im Rahmen eines Angriffs- oder Rettungswurfes nutzt, wendet er nur einen statt zwei Punkten Inspiration auf. Um diesen Trick wählen zu können muss der Ermittler wenigstens die 9. Stufe erlangt haben.
Kenntnisse weitergeben (AF) |
Ermittlertrick |
Wenn dem Ermittler ein Fertigkeitswurf für eine Wissensfertigkeit zum Identifizieren der besonderen Kräfte oder Schwächen eines Monsters gelingt, kann er als Schnelle Aktion 1 Inspirationspunkt aufwenden um seinen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung, welche ihn hören können, einen Verständnisbonus von +4 auf Angriffswürfe gegen dieses Monster oder diese Monsterart für die Dauer 1 Runde zu verleihen. Um diesen Trick wählen zu können muss der Ermittler wenigstens die 7. Stufe erlangt haben.
Kränkelndmachender Schlag* (AF) |
Ermittlertrick |
Wenn der Ermittler mittels Punktgenauem Schlag Schaden verursacht, erhält das Ziel zudem den Zustand Kränkelnd für 1 Runde. Um diesen Trick wählen zu können muss der Ermittler wenigstens die 7. Stufe erlangt haben.
Lieblingsnachbarschaft (AF) |
Ermittlertrick |
Der Ermittler ist mit einer besonderen Gemeinschaft vertraut, wo er die Vorteile von Bekanntheit genießt (wie der Vigilanten-Gesellschaftstrick Bekanntheit). Diese Gemeinde kann je nach Größe der Bevölkerung eine ganze Ortschaft oder Teile einer Ortschaft (z.B. einen bestimmten Stadtteil oder ein Viertel) umfassen. Jedesmal wenn der Ermittler einen anderen Ermittlertrick wählen kann, kann er alternativ aus der Liste der folgenden Gesellschaftstricks des Vigilanten wählen; seine effektive Vigilantenstufe entspricht dabei seiner Ermittlerstufe: Gerüchtesammler, Prominentenrabatt, Prominentenvorteil, Sehr bekannt, Treue Helfer und Unglaublich bekannt. Der Ermittler besitzt dabei keine Vigilanten-Identität und wird stets als in seiner Gesellschaftlichen Identität befindlich behandelt.
Mächtige Kämpferische Inspiration (AF) |
Ermittlertrick |
Wähle eine Waffenart aus, z.B. das Kurzschwert oder den Stockdegen. Solange der Ermittler über wenigstens 1 Inspirationspunkt verfügt, kann er seine Fähigkeit Inspiration für Angriffe mit dieser Waffe nutzen ohne Inspirationspunkte aufwenden zu müssen. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler über den Ermittlertrick Kämpferische Inspiration verfügen und wenigstens die 19. Stufe erlangt haben.
Mächtiges Anathema (AF) |
Ermittlertrick |
Die Reduzierung der vom Anathema betroffenen Fähigkeit steigt auf 10, ferner kann das Anathema auch Regeneration und SR/betreffen. Wenn ein Ermittler ferner ein Anathema erschafft, kann er neben der Kreaturenart eine bestimmte Art von Kreatur wählen (z.B. Vampire). Wird das Anathema gegen diesen spezifischen Gegner genutzt, ist der SG des Rettungswurfes gegen das Anathema um 2 höher als der des Komponentengiftes. Ein Ermittler muss über den Ermittlertrick Anathema verfügen um diesen Trick wählen zu können.
Rasches Jemand anderem helfen (AF) |
Ermittlertrick |
Der Ermittler kann die Aktion Jemand anderem helfen als Bewegungsaktion anstelle einer Standardaktion nutzen. Wenn er stattdessen 1 Inspirationspunkt aufwendet, kann er Jemand anderem helfen sogar als Schnelle Aktion einsetzen.
Schnelles Gegner einschätzen (AF) |
Ermittlertrick |
Ein Ermittler kann seine Fähigkeit Gegner einschätzen als Schnelle Aktion statt als Bewegungsaktion nutzen.
Schurkentrick (AF) |
Ermittlertrick |
Ein Ermittler kann anstelle eines Ermittlertricks einen der folgenden Schurkentricks wählen:
Aufmerksamer Beobachter, Aufspringen, Charmeur, Eisenmagen, Erfahrener Kletterer, Erfahrener Schwimmer, Flinke Finger, Flinke Hand, Geländemeisterschaft, Gestrecktes Waffengift, Gewandter Kletterer, Gewitzter Fallensteller, Hochseilartist, Höhere Magie, Informationen erschleichen, Luft anhalten, Mehrsprachig, Meisterspringer, Niedere Magie, Schneid, Rasche Auffassungsgabe (um diesen Schurkentrick auswählen zu können muss der Ermittler über den Ermittlertrick Umfassende Inspiration verfügen), Schnelle Heimlichkeit, Schnelle Verkleidung, Schneller Fallenbauer, Schnelles Entkommen, Schnelles Entschärfen, Schnelles Kriechen, Schnelles Schlossöffnen, Schwarzmarktkontakte, Schwer zu täuschen, Seilkünstler, Spürnase, Süße Worte, Tarnung, Unschuldsmiene (um diesen Schurkentrick auswählen zu können muss der Ermittler über den Ermittlertrick Umfassende Inspiration verfügen), Unvergleichliche Wendigkeit, Überfallführer, Überzeugende Lüge, Übung mit Feuerwaffen, Verbessertes Entreißen oder Widerstandsfähigkeit.
Hinsichtlich von Effekten welche von einer Schurkenstufe ausgehen, besitzt der Ermittler eine effektive Schurkenstufe in Höhe seiner Ermittlerstufe. Sollte ein Schurkentrick Voraussetzungen nennen (z.B. erfordert der Trick Höhere Magie als Voraussetzung die Kenntnis des Tricks Niedere Magie), muss der Ermittler bei der Wahl des Tricks alle Voraussetzungen erfüllen. Dieser Ermittlertrick kann mehrfach gewählt werden, wobei der Ermittler jedesmal einen neuen Schurkentrick auswählen muss.
Schurkische Inspiration (AF) |
Ermittlertrick |
Ein Ermittler kann seine Fähigkeit Inspiration in Verbindung mit Fertigkeitswürfen für Bluffen, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Mechanismus ausschalten und Verkleiden nutzen ohne dabei Inspirationspunkte aufwenden zu müssen, sofern er in der jeweiligen Fertigkeit geübt ist.
Schwächender Schlag* (AF) |
Ermittlertrick |
Wenn der Ermittler mittels Punktgenauem Schlag Schaden verursacht, kann das Ziel für 1 Runde keine Gelegenheitsangriffe ausführen. Um diesen Trick wählen zu können muss der Ermittler wenigstens die 5. Stufe erlangt haben.
Taubmachender Schlag* (AF) |
Ermittlertrick |
Wenn der Ermittler mit seiner Fähigkeit Punktgenauer Schlag Schaden zufügt, muss dem Gegner ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Ermittlerstufe + IN-Modifikator gelingen, um nicht dauerhaft den Zustand Taub zu erleiden. Gelingt der Rettungswurf, reduziert dies die Dauer auf 1 Runde.
Ohnehin taube Kreaturen sind immun gegen diese Fähigkeit. Taubheit kann mittels Heilung, Regeneration, Blind- oder Taubheit kurieren und ähnlichen Effekten geheilt werden. Um diesen Trick wählen zu können muss der Ermittler wenigstens die 15. Stufe erlangt haben.
Umfangreiche Inspiration (AF) |
Ermittlertrick |
Wenn ein Ermittler seine Fähigkeit Inspiration einsetzt, würfelt er mit einem zusätzlichen Würfel und verwendet das höhere Ergebnis. Um diesen Trick wählen zu können muss der Ermittler wenigstens die 13. Stufe erlangt haben.
Umfassende Inspiration (AF) |
Ermittlertrick |
Ein Ermittler kann seine Fähigkeit Inspiration in Verbindung mit Fertigkeitswürfen für Beruf, Diplomatie, Heilkunde, Motiv erkennen und Wahrnehmung nutzen ohne Inspirationspunkte aufwenden zu müssen, sofern er Ränge in der jeweiligen Fertigkeit investiert hat.
Unkonventionelle Inspiration (AF) |
Ermittlertrick |
Der Ermittler wählt eine beliebige Fertigkeit aus. Er kann fortan Inspiration in Verbindung mit dieser Fertigkeit nutzen ohne dafür Inspirationspunkte verwenden zu müssen. Um diesen Trick wählen zu können muss der Ermittler wenigstens die 17. Stufe erlangt haben.
Verlängertes Kenntnisse weitergeben (AF) |
Ermittlertrick |
Wenn der Ermittler Verbündeten über Kenntnisse weitergeben einen Bonus verleiht, kann er als Schnelle Aktion in der Folgerunde eine Anwendung von Inspiration nutzen um die Wirkungsdauer des Bonus um 1 weitere Runde zu verlängern. Der verliehene Verständnisbonus sinkt allerdings mit jeder zusätzlichen Runde um 1. Ein Ermittler muss wenigstens die 11. Stufe erreicht haben um diesen Trick wählen zu können und muss zudem über den Trick Kenntnisse weitergeben verfügen.
Verlangsamender Schlag (AF) |
Ermittlertrick |
Wenn der Ermittler mit seiner Fähigkeit Punktgenauer Schlag Schaden verursacht, muss der getroffene Gegner einen erfolgreichen Zähigkeitswurf (SG = 10 + 1/2 Klassenstufe des Ermittlers + sein IN-Modifikator) ablegen oder er wird von dem lähmenden Schlag verlangsamt. Die Bewegungsrate eines verlangsamten Gegners wird um 1,5 m verringert (Minimum 1,5 m). Dieser Effekt hält an bis die Kreatur durch einen Heilzauber Lebenspunkte zurückerhält oder durch einen erfolgreichen Fertigkeitswurf gegen SG 15 geheilt wird.
Mehrfache Verlangsamende Schläge gegen dasselbe Ziel sind kumulativ, wobei die Bewegungsrate des Opfers nie unter 1,5 m sinkt. Um diesen Trick wählen zu können muss der Ermittler wenigstens die 7. Stufe erreicht haben.
Versetzender Schlag* (AF) |
Ermittlertrick |
Wenn der Ermittler mit seiner Fähigkeit Punktgenauer Schlag Schaden zufügt, kann er als Freie Aktion gegen die getroffene Kreatur ein Kampfmanöver für Versetzen ausführen welches keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Um diesen Trick wählen zu können muss der Ermittler wenigstens die 13. Stufe erlangt haben.
Vertrautheit mit Ausspähung (AF) |
Ermittlertrick |
Du bist mit Ausspähungssensoren vertraut. Du kannst bei Rettungswürfen gegen Zaubern und Effekten der Schule Erkenntnismagie (Ausspähung) zweimal würfeln und dich für das bessere Ergebnis entscheiden. Dies gilt auch für Wahrnehmungswürfe zum Entdecken von Ausspähungssensoren sowie für Zauberstufenwürfe zum Überwinden von Zauberresistenz wenn du selber einen Ausspähungszauber oder -effekt verwendest. Bemerkst du einen magischen Sensor, kannst du einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit durchführen, der mit dem Zauberstufenwurf des Zauberkundigen konkurriert, um die Entdeckung durch den Sensor zu vermeiden.
Verwirrender Schlag* (AF) |
Ermittlertrick |
Wenn der Ermittler mit seiner Fähigkeit Punktgenauer Schlag Schaden zufügt, muss dem Gegner ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Ermittlerstufe + IN-Modifikator gelingen, um nicht für 1W4+1 Runden den Zustand Verwirrt zu erleiden. Gelingt der Rettungswurf, reduziert dies die Dauer auf 1 Runde.
Geistlose und Körperlose Kreaturen, Konstrukte, Pflanzen, Schlicke, Untote und gegen Kritische Treffer immune Kreaturen sind auch gegen diese Fähigkeit immun. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 19. Stufe erlangt haben.
Wohlgezielter Schlag (AF) |
Ermittlertrick |
Je länger der Ermittler seinen Gegner beobachtet, umso größer ist der Schaden den er zum Schluss mit seiner Fähigkeit Punktgenauer Schlag verursacht. Wenn der Ermittler einen Punktgenauen Schlag ausführt, verursacht er dabei zusätzliche Schadenspunkte in Höhe der ununterbrochenen Runden, die er vorher mit der Beobachtung seines Ziels mit der Fähigkeit Gegner einschätzen zugebracht hat.
Zauber vortäuschen (AF) |
Ermittlertrick |
Der Ermittler kann seine Extrakte so modifizieren, dass sie heimlich auf die Haut aufgetragen werden können. Er kann verbale Komponenten und Gestik vortäuschen, wenn er einen Extrakt auf diese Weise verwendet, um Beobachter glauben zu machen er hätte einen Zauber gewirkt um den Effekt des Extraktes zu bewirken. Er legt hierzu einen Fertigkeitswurf für Bluffen ab um zu bestimmen, wie überzeugend die Täuschung ist.
Sollten Beobachter versuchen, den gewirkten Zauber zu identifizieren und einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Zauberkunde gegen seinen Wurf für Bluffen bestehen, so erkennen sie die Wahrheit. Egal ob ein Beobachter erkennt was passiert, beträgt der SG zum Identifizieren der Effekte des Extraktes 20 + Zaubergrad des Extraktes.
Sollte der Ermittler über die Alchemisten-Entdeckung Infusion verfügen, kann er seine Infusionen mittels Berührung übermitteln; die Rückstände verleihen Zielen einen Bonus von +2 auf den konkurrierenden Wurf für Zauberkunde um zu erkennen dass er nicht wirklich Zauber wirkt.
Zu-Fall-bringender Schlag* (AF) |
Ermittlertrick |
Wenn der Ermittler einem Gegner mit seiner Fähigkeit Punktgenauer Schlag Schaden zufügt, kann er als Freie Aktion gegen die getroffene Kreatur ein Kampfmanöver für Zu-Fall-Bringen ausführen welches keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Um diesen Trick wählen zu können muss der Ermittler wenigstens die 9. Stufe erlangt haben.
Zum Schweigen bringender Schlag (AF) |
Ermittlertrick |
Wenn der Ermittler mit einem Punktgenauen Schlag Schaden verursacht, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Ermittlerstufe + IN-Modifikator gelingen; misslingt der Rettungswurf, kann das Ziel 1W4 +1 Runden lang nicht sprechen (verbale Komponenten eingeschlossen). Gelingt der Rettungswurf wird die Wirkungsdauer auf 1 Runde reduziert. Dieser Trick hat keinen Effekt bei Kreaturen die gegen Kritische Treffer immun sind. Ein Ermittler muss wenigstens die 15. Stufe erreicht haben um diesen Trick wählen zu können.
Umfangreiches Wissen |
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Mit der 3. Stufe kann ein Ermittler Fertigkeitswürfe für alle Wissensfertigkeiten ungeübt ablegen.
Fallengespür (AF) |
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Mit der 3. Stufe erlangt ein Ermittler ein intuitives Verständnis welches ihn vor Fallen warnt. Diese Fähigkeit verleiht ihm einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe um Fallen zu vermeiden, sowie einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK gegen von Fallen ausgehende Angriffe. Mit der 6. Stufe - und dann alle weiteren 3 Klassenstufen - steigen diese Boni um 1 (maximal +6 mit der 18. Stufe).
Gegner einschätzen (AF) |
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Mit scharfem Blick und kalkulierendem Verstand kann ein Ermittler seinen Gegner einschätzen und so Schwächen in dessen Kampftechnik und -können ausnutzen. Beginnend mit der 4. Stufe kann ein Ermittler diese Fähigkeit als Bewegungsaktion bei einem Gegner einsetzen welchen er sehen kann. Dadurch erhält er einen Verständnisbonus in Höhe seiner 1/2 Ermittlerstufe auf Nahkampfangriffswürfe und einen ebenso hohen Bonus auf seine Schadenswürfe gegen diese Kreatur. Dieser Effekt besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Intelligenzmodifikators (Minimum 1 Runde) oder bis er mit einem Punktgenauen Schlag Schaden verursacht, je nachdem was zuerst eintritt. Der Bonus auf seine Schadenswürfe ist Präzisionsschaden und wird daher im Falle eines Kritischen Treffers nicht multipliziert.
Ein Ermittler kann stets nur einen Gegner gleichzeitig einschätzen und sobald er einen Gegner eingeschätzt hat, ist diese Kreatur für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun, außer der Ermittler nutzt 1 Inspirationspunkt im Rahmen einer erneuten Anwendung von Gegner einschätzen vor dem Ablauf der 24 Stunden.
Punktgenauer Schlag (AF) |
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Ab der 4. Stufe kann ein Ermittler wählen, als Freie Aktion einen Punktgenauen Schlag gegen das Ziel seiner Fähigkeit Gegner einschätzen zu führen und diesem zusätzlichen Schaden zuzufügen. Mit der 4. Stufe beträgt dieser Schaden +1W6 und der Schaden steigt um jeweils weitere 1W6 mit jeder weiteren geraden Ermittlerstufe (maximal 9W6 mit der 20. Stufe). Dabei handelt es sich um Präzisionsschaden welcher im Falle eines Kritischen Treffers nicht multipliziert wird. Kreaturen, welche gegen Hinterhältigen Schaden immun sind, sind auch gegen Punktgenaue Schläge immun.
Sollte der Ermittler für seinen Angriff eine Waffe nutzen, welche nichttödlichen Schaden verursacht (z.B. einen Totschläger, eine Peitsche oder einen Waffenlosen Angriff), kann er sich entscheiden mit dem Punktgenauen Schlag ebenfalls nichttödlichen Schaden zuzufügen. Sollte der Ermittler sich entscheiden mit einer Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, nichttödlichen Schaden zufügen zu wollen (unter Hinnahme des üblichen Malus von -4), kann er auch in diesem Fall mit seinem Punktgenauen Schlag nichttödlichen Schaden verursachen.
Der Ermittler muss imstande sein das Ziel gut genug zu sehen um einen empfindlichen Punkt auswählen zu können. Ferner muss er imstande sein, einen solchen Punkt auch zu erreichen. Ein Ermittler kann keinen Punktgenauen Schlag gegen eine Kreatur mit Tarnung durchführen.
Schnelle Alchemie (AF) |
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Mit der 4. Stufe kann ein Ermittler alchemistische Gegenstände mit unglaublicher Geschwindigkeit herstellen. Er benötigt dazu nur die Hälfte der Zeit. Zudem kann er Gift auf eine Waffe als Bewegungsaktion auftragen, statt dazu eine Standardaktion zu benötigen.
Wahre Inspiration (AF) |
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Mit der 20. Stufe kann ein Ermittler seine Fähigkeit Inspiration in Verbindung mit allen Fertigkeitswürfen nutzen, nicht nur bei denen in welchen er Ränge investiert hat.
In Verbindung mit Attributswürfen muss er keine Inspirationspunkte mehr aufwenden. Wenn er Inspirationspunkte für Attributs-, Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswürfe aufwendet, addiert er 2W6 statt 1W6 auf das Ergebnis.
Manche Ermittlertricks können dies weiter modifizieren – sollte er z.B. über den Trick Beeindruckende Inspiration verfügen, würfelt er statt 2W6 mit 2W8. Sollte er über Empathie, Umfangreiche Inspiration, Schurkische Inspiration oder ähnliche Ermittlertricks verfügen, würfelt er in Verbindung mit den entsprechenden Fertigkeiten mit zwei Sätzen an Inspirationswürfeln und verwendet das höhere Ergebnis.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
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Erhöhe das Fassungsvermögen des Inspirationsvorrates des Ermittlers um 1/3 Punkt.
Füge deinem Formelbuch eine Extraktformel von der Liste des Ermittlers hinzu. Der Grad dieser Formel muss um wenigstens 1 Grad unter dem Maximalgrad liegen der dem Ermittler zugänglich ist.
Erhalte einen Bonus von +1/4 auf alle Inspirationswürfe.
Erhalte einen Bonus von +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer im Rahmen deiner Fähigkeit Gegner einschätzen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Treffer-Fokus und ähnlichem kumulativ.
Füge deinem Formelbuch eine Extraktformel von der Liste des Ermittlers hinzu; der Grad dieser Formel muss um wenigstens 1 Grad unter dem Maximalgrad liegen der dem Ermittler zugänglich ist.
Addiere 1 auf den Bonus, den Inspiration auf eine Fertigkeit verleiht (maximal +2). Es muss sich um eine Fertigkeit handeln über die der Ermittler bereits verfügt. Der Ermittler kann mit jeder Stufe eine andere Fertigkeit wählen.
Steigere die Anzahl der Punkte im Inspirationsvorrat des Ermittlers um 1/3.
Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugtenKlasse aufsteigt.
Füge eine Extraktformel von der Liste der Ermittlerformeln zum Formelbuch des Ermittlers hinzu. Der Grad der Formel muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der dir mögliche maximale Ermittlerformelgrad.
Addiere 1 auf den Bonus, den Inspiration auf eine Fertigkeit verleiht (maximal +2). Es muss sich um eine Fertigkeit handeln über die der Ermittler bereits verfügt. Der Ermittler kann mit jeder Stufe eine andere Fertigkeit wählen.
Erhalte einen Bonus +1/4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in unterirdischen Bereichen und einen Bonus von +1/2 auf die Fähigkeit Fallengespür hinsichtlich steinerner Fallen.
Archetypen |
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MagT 26 + Abr VI 30
Aushorcher sind Ermittler die sich in arkaner Magie versuchen und gleichzeitig Heimlichkeit und Heimtücke gemeistert haben. Sie sind oft in Aufträge verwickelt die sie von einer eher lichtscheuen Klientel erhalten oder bei denen sie noch feinfühliger als gewöhnlich vorgehen müssen.
VdB 9 + Abr VI 30
Bastler sind Meister von Systemen – wie sie sich zusammenfügen, wie sie arbeiten und wie man aus ihren Einzelteilen das Maximum herausziehen kann. Dafür verfügen Bastler meistens kaum über andere Gaben wie soziale Fertigkeiten oder ein Verständnis für Geschichte und Wissen generell.
GuA 14 + Abr VI 30
Der Dunkle Ermittler beobachtet das menschliche Verhalten im Angesicht des Todes und schärft seine Intuition, indem er sich mit den Mysterien des Todes befasst. Er bricht in versiegelte Grüfte ein auf der Suche nach Forschungsmaterial statt nach Reichtümern. Viele dieser Ermittler schließen sich Kulten an oder gründen sie sogar, während andere einfache Forscher sind die sich im Rahmen ihrer Arbeit mit dem Untod befassen müssen.
Abr IX 52 + Abr VI 30
Fallanalytiker verstehen die menschliche Psyche in solch einem Maße, dass sie vorausahnen können was die von ihnen gejagten Kriminellen tun.
Abr VIII 28 + Abr VI 30
Ein Forensischer Mediziner ist darauf spezialisiert medizinische Einzelheiten zu analysieren um Verbrechen aufzuklären und Beweise zu finden. Egal ob er es mit einer Krankheit, Blutspuren, Gift oder Knochen zu tun hat, sein medizinisches Wissen vermittelt ihm umfassende Erkenntnisse zum jeweiligen Fall - sehr zum Missfallen jener Übeltäter welche die Spuren ihrer Verbrechen verwischen wollen.
Intr 40 + Abr VI 30
Gebundene Ermittler bedienen sich intelligenter Vertrauter als Assistenten bei ihren Untersuchungen. Sie sind in geschäftigen Städten weitverbreitet, wo Ratten, Katzen, Raben oder andere kleine Tiere meist nicht beachtet werden.
HG&T 16 + ABR VI 30
Die meisten Ermittler verfügen über ein recht umfassendes Wissen über Gifte. Für den Giftexperten stehen sie sogar im Mittelpunkt seiner Existenz. Er sucht nach neuen Giften um sowohl ihre schädlichen als auch ihre möglicherweise hilfreichen Effekte zu katalogisieren. Sein Wissen um die Funktionsweise seiner Toxine ermöglicht es ihm, diese mit Präzision zu vermischen und so tödlichere Gifte zu erschaffen oder für Bedürftige bittere Medizin herzustellen.
Abr VIII 28 + Abr VI 30
Ein Halluzinator nimmt magische Drogen zu sich um seinen Geist in die Welt des Rausches zu erweitern und so Dinge wahrzunehmen welche sich normalerweise seiner Wahrnehmung entziehen. Während sein Körper unter den Effekten seines Halluzinogens merkwürdig schwankt, erlangt er seltsame Einsichten welche ihm Dinge enthüllen die anderen verborgen bleiben. Halluzinatoren wissen, dass andere mit diesen erweiterten Sinnen nicht funktionieren können, daher nutzen sie ihre Halluzinationen auch als Ablenkungen oder um Gegner anzugreifen.
Abr VI 95 + Abr VI 30
Ein Infiltrator spezialisiert sich darauf, sich in Gruppen einzuschleichen und diese von innen heraus zu untersuchen oder zu sabotieren. Er nutzt seine spezialisierten Fertigkeiten und sein alchemistisches Können um die Gestalt von Personen oder Kreaturen anzunehmen deren Gruppierung er infiltriert oder auch um spezifische Individuen nachzuahmen.
NeHe 17 + Abr VI 30
Die Fähigkeit von Ermittlern, die an der Universität ihre Ausbildung abgeschlossen haben, einem Geheimnis auf den Grund zu gehen ist legendär. Bei Problemen, die eine ganze Gemeinschaft bedrohen, senden kleinere Dörfer in der Umgebung gelegentlich Gesuche an die Universität, mit der Bitte um Unterstützung durch voll ausgebildete Ermittler. Die Aufgabe dieser Ermittler ist es dann, ganz unvoreingenommen an die Arbeit zu gehen und unbequeme und unliebsame Fragen zu stellen; also alles zu tun, was notwendig ist um der Wahrheit auf die Spur zu kommen. Ermittler sind darauf trainiert, mit außergewöhnlichen Gefahren umzugehen. Sie sind sich aber auch der Tatsache bewusst, dass sich vieles was als übernatürliches Problem dargestellt wird, doch einfach auf eher alltägliche Bedrohungen wie Banditen, wilde Bestien oder hysterische Bürger zurückführen lässt.
MagT 18 + Abr VI 30
Kryptozoologen erforschen Monster die sich am Rand der Zivilisation versteckt halten, und entwickeln ein tiefes Verständnis für ihre Anatomie, Gewohnheiten und Lebensweise. Die meisten Kryptozoologen haben Verbindungen zur einer großen Universität, verbringen aber mehr Zeit mit Feldforschungen als mit anderen Gelehrten (von denen viele die Forschungen von Kryptozoologen bestenfalls für verdächtig halten). Kryptozoologen sind zwar auf sich allein gestellt kompetente Monsterjäger, wachsen aber über sich hinaus wenn sie Begleiter haben mit denen sie ihre Einsichten teilen können.
Abr IX 52 + Abr VI 30
Kultjäger stöbern ketzerische Geheimgesellschaften auf, bekämpfen ihre verderbliche Ideologie und verbannen deren herbeigezauberte Diener.
HdS 17 + Abr VI 30
Laternenanzünder sind Ermittler die damit beauftragt werden, die nächtlichen Straßen sicher und hell erleuchtet zu halten. Ferner sollen sie dunkle Winkel gegen in den Schatten lauernde Gefahren absichern. Zudem ermitteln sie gegen jene, welche ihre Untaten vor dem Licht des Tages verbergen wollen.
Abr VI 95 + Abr VI 30
Als Meister des logischen Denkens und Schlussfolgerns vertrauen Logiker auf Fakten, Daten, bestätigte Beobachtungen und wiederholbare Experimente, die stets zu denselben Ergebnissen führen – diese Wahrheiten sind in gewisser Weise die Währung welche sie nutzen.
Abr VIII 29 + Abr VI 30
Ein Majordomus ist befähigt die komplexen Alltagsgeschäfte der Besitzungen eines Adeligen zu führen. In einer Welt der Intrigen, wo die Treue von Angestellten gekauft und verkauft werden kann, ist manchmal ein Ermittler nötig um den Überblick über die Unterlagen und Rechnungen zu behalten, damit es auf den Wohnsitzen der Mächtigen nicht zu Unterschlagungen oder Verrat kommt.
Abr VI 96 + Abr VI 30
Natürlich gibt es auch Ermittler, welche ihre geschärften Sinne und ihre Einsichten in die Funktionsweise der Dinge zum persönlichen Vorteil nutzen. – Und keiner ist darin so gut wie der Meisterplaner. In der Regel sitzen diese Ermittler wie Spinnen im Herzen komplizierter Netzwerke aus Lügen, Dienern oder auch nur wertvollen Informationen, von wo aus sie Befehle geben, Drohungen äußern und Gerüchte streuen, welche allesamt dazu dienen, die Macht ihrer Imperien zu stärken. Meisterplaner sind häufig die Oberhäupter illegaler Organisationen wie Verbrecherfamilien, Diebesgilden oder von Korruption verseuchten Bürokratien, müssen aber nicht immer böse sein.
Abr VII 116 + Abr VI 30
Ein Okkulter Detektiv kombiniert seine scharfsinnigen Einsichten mit okkultem Können um gewöhnliche und übernatürliche Mysterien zu lösen.
Abr VI 96 + Abr VI 30
Ein Schnüffler ist ein Ermittler der sich lieber auf sein Glück und List verlässt statt auf Alchemie. Da er über keine mystischen Kräfte verfügt, muss er beim Aufklären von Rätseln und Geheimnissen auf die Nutzung der magischeren Aspekte der Alchemie verzichten und sich stärker seines Verstandes, seiner deduktiven Fähigkeiten und seines Glücks bedienen.
Abr VI 97 + Abr VI 30
Schwarzpulver und Feuerwaffen sind eine logische Folge der alchemistischen Experimente, mit denen sich Ermittler regelmäßig befassen. Schwarzpulver-Ermittler nutzen Feuerwaffen anstelle der gewöhnlicheren Waffen, die ihre Kollegen bevorzugen.
Alternativer Ermittlertrick:
Intuitiver Schuss (ÜF)
Ein Schwarzpulver-Ermittler kann 1 Schneidpunkt aufwenden um die Chance, ein Ziel bei einem Angriff mit einer Feuerwaffe aufgrund von Tarnung zu verfehlen, zu ignorieren. Diese Fähigkeit gestattet ihm Tarnung zu ignorieren, enthüllt ihm aber nicht den Gegner und gestattet ihm auch nicht ihn zu sehen. Diese Fähigkeit ersetzt Schnelle Alchemie.
HgHe 11 + Abr VI 30
Der Skeptiker akzeptiert die Existenz des Okkulten und ficht doch Behauptungen an, die alle Probleme des Lebens durch Übernatürliches erklären wollen. Skeptiker streben stets danach Legenden als Lügen zu entlarven, welche Besessenheit und Spukerscheinungen umgeben, dennoch sind sie für den unwahrscheinlichen Fall vorbereitet dass sich eine dieser Legenden als wahr herausstellt. Obwohl diese Ermittler mit starkem Willen die Kunst gemeistert haben, Heimsuchungen und Besessenheit zu erkennen und zu bekämpfen, genießen sie es ebenso weltlichere Erklärungen für solche Erscheinungen zu enthüllen.
Abr VI 98 + Abr VI 30
Während die meisten Ermittler ihr Wissen aus der physischen Welt gewinnen, gibt es auch solche die das Wissen des Jenseits suchen. Wer denkt, dass die Toten nichts zu erzählen hätten, dem wird rasch von einem Spiritualisten das Gegenteil bewiesen. Statt mit Chemikalien und Reagenzien bei der Suche nach Hinweisen zu hantieren, spricht er direkt mit der Geisterwelt um zu erfahren wie und warum Leute zu Tode gekommen sind und welche Verzweiflungstaten in der Hitze dunkler Leidenschaft begangen wurden.
Abr IX 53 + Abr VI 30
Totengräber verfolgen lange vergrabene Mysterien, indem sie sinnbildlich und wortwörtlich die Wahrheit ausgraben und auf Fragen Antworten finden, welche nur vermodernde Leichen und trockene Knochen geben können.
Abr VIII 30 + Abr VI 30
Ein Unauffälliger Ermittler ist quasi nicht existent. Er trainiert sich selbst darauf unbemerkt zu bleiben und während seiner Ermittlungen ignoriert zu werden, um so selbst nicht gestört zu werden oder lästige Fragen beantworten zu müssen. Indem er unbemerkt bleibt kann er seiner Beute folgen und diese beobachten, sodass es ihm bestens passt wenn er in einer Menge untertauchen kann.
Abr VIII 31 + Abr VI 30
Ein Verschwörer nutzt sein Wissen über Ermittlungen und Nachforschungen um sicher zu gehen, dass seine Rivalen ihn mit eben solchen Mitteln nicht aufspüren oder bloßstellen können. Er schmiedet seine Intrigen sorgfältig hinter verschlossenen Türen und ist derart paranoid, dass er stets zu wissen scheint wann jemand ihn beobachtet. Daher ergreift er auch zahlreiche Vorsichtsmaßnahmen um nicht bei illegalen Aktivitäten beobachtet zu werden.
Intr 40 + Abr VI 30
Wächter der Unsterblichkeit sind thuvische Ermittler welche jene zur Strecke bringen sollen, die das Geheimnis des Sonnenorchideenelixiers stehlen oder das Elixier unberechtigt in ihren Besitz bringen wollen.
Gi&Tr + Abr VI 30
Waghalsige Experimentatoren sind Ermittler die aus irgendwelchen Gründen unbekannte Mixturen an sich selbst ausprobieren. Möglicherweise handelt es sich um einen obsessiven Wissenschaftler, einen Heiler der sichergehen will dass seine Tinkturen nicht schaden oder um einen Forsche, der nach neuen und interessanten Tränken sucht. Der Körper des Waghalsigen Experimentators ist gesättigt mit experimentellen Chemikalien und Magie. Er kann Extrakte ohne Formeln einfach anhand des Geschmacks herstellen und er kann verfluchte Tränke hinunterkippen ohne dabei mit der Wimper zu zucken.
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