Raufbold

Raufbolde können mit ihren bloßen Händen töten. Sie verzichten auf schwere Rüstungen und den Mystizismus der Mönche und konzentrieren sich stattdessen darauf viele Stile des brutalen, waffenlosen Kampfes zu perfektionieren. Der Körper eines Raufboldes ist eine machtvolle Waffe, ist er doch vielseitig, beweglich und imstande sich an die meisten gegnerischen Angriffe anzupassen.


Rolle


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Raufbolde sind beweglich und bestens dazu imstande, Feinde in die Zange zu nehmen oder sich um leichtgerüstete Gegner zu kümmern. Außerdem passen sie sich rasch an das Getümmel und Chaos auf dem Schlachtfeld an.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W10

Ursprungsklassen: Kämpfer und Mönch.

Anfangsvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM).

Raufboldausrüstung: 9 GM; 26 Pfd.
Dieser Ausrüstungssatz umfasst einen Rucksack, einen Schlafsack, eine Gürteltasche, Feuerstein und Stahl, Seil, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage) und einen Wasserschlauch.

Stufe GAB Ref Wil Zäh Waffen-loser Schaden Speziell
1 +1 +2 +0 +2 1W6 Kampfausbildung, Kriegerische Anpassungsfähigkeit, Schlägerschläue,
Waffenloser Schlag
2 +2 +3 +1 +3 1W6 Bonuskampftalent, Raufboldschlaghagel (Kampf mit zwei Waffen)
3 +3 +3 +1 +3 1W6 Manövertraining 1
4 +4 +4 +1 +4 1W8 K.O. 1 /Tag, RK-Bonus + 1
5 +5 +4 +2 +4 1W8 Bonuskampftalent, Nahbereichswaffenmeisterschaft, Raufboldschlag (Magisch)
6 +6/+1 +5 +2 +5 1W8 Kriegerische Anpassungsfähigkeit
(Schnelle Aktion)
7 +7/+2 +5 +2 +5 1W8 Manövertraining 2
8 +8/+3 +6 +3 +6 1W10 Bonuskampftalent, Raufboldschlaghagel (Verbesserter Kampf mit zwei Waffen)
9 +9/+4 +6 +3 +6 1W10 Raufboldschlag (Kaltes Eisen und Silber),
RK-Bonus +2
10 +10/+5 +7 +3 +7 1W10 K.O. 2 /Tag, Kriegerische Anpassungsfähigkeit (Freie Aktion)
11 +11/+6/+1 +7 +4 +7 1W10 Bonuskampftalent, Manövertraining 3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 2W6 Kriegerische Anpassungsfähigkeit (Augenblickliche Aktion),
Raufboldschlag (Gesinnung)
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 2W6 RK-Bonus +3
14 +14/+9/+4 +9 +5 +9 2W6 Bonuskampftalent
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 2W6 Manövertraining 4, Raufboldschlaghagel (Mächtiger Kampf mit zwei Waffen)
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 2W8 K.O. 3 /Tag, Wuchtiger Schlag
17 +17/+12/+7/+2 +10 +6 +10 2W8 Bonuskampftalent, Raufboldschlag (Adamant)
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 2W8 RK-Bonus +4
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 2W8 Manövertraining 5
20 +20/+15/+10/+5 +12   +12 2W10 Bonuskampftalent, Kriegerische Anpassungsfähigkeit (unbegrenzt),
Verbesserter Wuchtiger Schlag

Klassenfertigkeiten


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Ränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.


Klassenmerkmale


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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Raufbolds:


Umgang mit Waffen und Rüstungen


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Ein Raufbold ist im Umgang mit allen Einfachen Waffen, dem Beil, dem Kurzschwert und allen Waffen der Gruppe der Nahbereichswaffen [Nahbereichswaffen: Panzerhandschuh, Schild (leicht und schwer), Stachelhandschuh, Stachelschild, Stoßdolch, Totschläger, Waffenloser Schlag...] geübt. Er ist zudem im Umgang mit Leichten Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden) geübt.


Schlägerschläue (AF)


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Sollte die Intelligenz des Raufbolds unter 13 liegen, wird sie hinsichtlich des Erfüllens der Voraussetzungen von Kampftalenten dennoch wie 13 behandelt.


Kriegerische Anpassungsfähigkeit (AF)


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Ein Raufbold kann eine Bewegungsaktion aufwenden um für 1 Minute die Vorteile eines Kampftalents zu erlangen welches er nicht besitzt, dessen Voraussetzungen er allerdings erfüllen muss. Er kann diese Fähigkeit 3 + 1/2 Raufboldstufe mal pro Tag einsetzen (Minimum 1/Tag). Der Raufbold kann diese Fähigkeit vor Verstreichen einer Minute erneut einsetzen um ein gewähltes Kampftalent durch eine andere Wahl zu ersetzen. Sollte ein Kampftalent über eine Begrenzung verfügen, wie oft es am Tag eingesetzt werden kann (z.B. Betäubender Schlag), zählen alle Anwendungen dieses Kampftalentes unter Nutzung dieser Fähigkeit gegen das Tageslimit.

Mit der 6. Stufe kann ein Raufbold diese Fähigkeit nutzen um zwei Kampftalente gleichzeitig zu erlangen. Er kann dabei ein Talent als Schnelle Aktion oder zwei Talente als Bewegungsaktion wählen, wobei ein Talent die Voraussetzungen des zweiten Talents erfüllen darf. In diesem Fall kann er das erste Talent nicht austauschen ohne auch das zweite Talent zu ersetzen. Jedes Talent zählt gegen die Obergrenze, wie viele Kampftalente er am Tag auf diese Weise für jeweils maximal 1 Minute nutzen kann.

Mit der 10. Stufe kann ein Raufbold diese Fähigkeit nutzen um drei Kampftalente gleichzeitig zu erlangen. Er kann ein Talent als Freie Aktion, zwei Talente als Schnelle Aktion oder drei Talente als Bewegungsaktion wählen; wobei ein Talent die Voraussetzungen des zweiten Talents und dritten Talents und das zweite Talente Voraussetzungen des dritten Talents erfüllen dürfen. Jedes Talent zählt gegen die Obergrenze wie viele Kampftalente er am Tag auf diese Weise für jeweils maximal 1 Minute nutzen kann.

Mit der 12. Stufe kann ein Raufbold diese Fähigkeit nutzen um ein Kampftalent als Augenblickliche Aktion oder drei Kampftalente als Schnelle Aktion auszuwählen. Jedes Talent zählt gegen die Obergrenze wie viele Kampftalente er am Tag auf diese Weise für jeweils maximal 1 Minute nutzen kann.

Mit der 20. Stufe kann ein Raufbold diese Fähigkeit nutzen um als Schnelle Aktion eine beliebige Anzahl von Kampftalenten zu erlangen. Jedes Talent zählt gegen die Obergrenze, wie viele Kampftalente er am Tag auf diese Weise für jeweils maximal 1 Minute nutzen kann.


Kampfausbildung (AF)


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Mit der 1. Stufe verwendet ein Raufbold hinsichtlich der Voraussetzungen für Talente seine Klassenstufe jeweils als effektive Kämpfer- und Mönchsstufe. Ferner zählt er sowohl als Kämpfer und als Mönch hinsichtlich von Talenten und magischen Gegenständen welche unterschiedliche Effekte entfalten, falls ein Charakter über Stufen in diesen Klassen verfügt (z.B. Betäubender Schlag oder eine Mönchsrobe). Diese Fähigkeit verleiht dem Raufbold keine stufenabhängigen Talente oder Klassenfähigkeiten von Kämpfern oder Mönchen.


Waffenloser Schlag


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Mit der 1. Stufe erhält ein Raufbold das Bonustalent Verbesserter Waffenloser Schlag. Er kann mit Fäusten, Ellbogen, Knien und Füßen angreifen, also auch dann Waffenlose Schläge durchführen wenn seine Hände voll sind. Auf seine Waffenlosen Schadenswürfe addiert er statt des halben seinen vollen ST-Modifikator. Die Waffenlosen Schläge des Raufboldes verursachen tödlichen Schaden, er kann sich aber entscheiden nichttödlichen Schaden zu verursachen ohne dass er einen Malus erleidet. Ebenso hat er im Ringkampf die Wahl tödlichen oder nichttödlichen Schaden zu verursachen.

Die Waffenlosen Schläge eines Raufboldes gelten hinsichtlich von Zaubern und Effekten, welche natürliche und/oder hergestellte Waffen modifizieren, als natürliche und hergestellte Waffen.

Ein Raufbold verursacht mit seinen Waffenlosen Schlägen einen höheren Schaden als gewöhnlich (siehe Klassentabelle). Die Angaben in der Progressionstabelle gelten für Raufbolde der Größenkategorie Mittelgroß. Kleine Raufbolde verursachen geringeren, große Raufbolde höheren Schaden – siehe nachfolgende Tabelle):

Stufe Schaden
Kleine Raufbolde Mittelgroße Raufbolde Große Raufbolde
1-3 1W4 1W6 1W8
4-7 1W6 1W8 2W6
8-11 1W8 1W10 2W8
12-15 1W10 2W6 3W6
16-19 2W6 2W8 3W8
20 2W8 2W10 4W8

Bonuskampftalente


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Mit der 2. Stufe - und dann alle weiteren 3 Stufen - erhält ein Raufbold ein Bonuskampftalent neben denen welche er im Rahmen der normalen Progression erlangt. Diese Bonustalente müssen sich auf seine Verteidigungen oder Nahkampfangriffe auswirken oder diese verbessern. Er muss die Voraussetzungen gewählter Bonustalente erfüllen.

Mit der 5. Stufe - und dann alle weiteren 3 Stufen - kann er eines dieser Bonuskampftalente durch ein anderes ersetzen. Dabei verliert er das alte Bonuskampftalent und erlangt das Neue. Das alte Talent darf dabei nicht die Voraussetzungen eines anderen Talentes, einer Prestigeklasse oder einer anderen Fähigkeit erfüllen, welche der Charakter weiterhin nutzen will. Ein Raufbold kann bei solchen Gelegenheiten immer nur ein Talent austauschen und muss sich dafür entscheiden wenn er ein neues Bonuskampftalent erlangt.


Raufboldschlaghagel (AF)


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Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Raufbold als Volle Aktion einen Raufboldschlaghagel ausführen. In diesem Fall wird er behandelt, als besäße er das Talent Kampf mit zwei Waffen wenn er mit einer beliebigen Kombination Waffenloser Schläge, Waffen der Kategorie der Nahbereichswaffen [Nahbereich Waffen: Panzerhandschuh, Schild (leicht und schwer), Stachelhandschuh, Stachelschild, Stoßdolch, Totschläger, Waffenloser Schlag...] oder Mönchswaffen [Mönchswaffen: Kama, Kampfstab, Nunchaku, Sai, Shuriken, Siangham, Waffenloser Schlag…] angreift. Er muss keine unterschiedlichen Waffen dabei einsetzen.

Auf die Schadenswürfe aller Angriffe im Rahmen seines Raufboldschlaghagels addiert ein Raufbold seinen vollen ST-Modifikator, egal ob der Angriff mit der Zweithand oder einer beidhändig geführten Waffe erfolgt. Ein Raufbold kann einzelne Angriffe im Rahmen dieses Raufboldschlaghagels durch Kampfmanöver für Entwaffnen, Gegenstand zerschmettern und Zu-Fall-Bringen ersetzen. Sollte ein Raufbold über natürliche Waffen verfügen, kann er solche Waffen nicht als Teil eines Raufboldschlaghagels nutzen. Ebenso kann er keine Angriffe mit natürlichen Waffen neben seinen Raufboldschlaghagelangriffen ausführen.

Mit der 8. Stufe wird der Raufbold im Rahmen seines Raufboldschlaghagels so behandelt, als besäße er das Talent Verbesserter Kampf mit zwei Waffen; mit der 15. Stufe so, als besäße er das Talent Mächtiger Kampf mit zwei Waffen.


Manövertraining (AF)


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Mit der 3. Stufe kann ein Raufbold ein Kampfmanöver auswählen in welchem er zusätzliches Können erlangt. Er erhält einen Bonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe für dieses Kampfmanöver und einen Bonus von +1 auf seine Kampfmanöververteidigung gegen dieses Kampfmanöver.

Mit der 7. Stufe - und dann alle weiteren 4 Stufen - übt sich der Raufbold in einem weiteren Kampfmanöver, für welches er die aufgeführten Boni von +1 erlangt. Ferner steigen dabei die Boni für alle bisher gewählten Kampfmanöver um 1. (Sollte ein Raufbold z.B. mit der 3. Stufe Ringkampf und mit der 7. Stufe Gegenstand zerschmettern wählen, ist sein Bonus für Ringkampf +2 und für Gegenstand zerschmettern +1; sollte er mit der 11. Stufe Ansturm wählen, steigen seine Boni für Ringkampf auf +3, für Gegenstand zerschmettern auf +2 und für Ansturm auf +1).


RK-Bonus (AF)


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Mit der 4. Stufe erhält ein Raufbold, welcher leichte oder keine Rüstung trägt, einen Ausweichenbonus von +1 auf seine RK und KMV. Dieser Bonus steigt mit der 9., 13. und 18. Stufe jeweils um 1. Diese Boni auf die RK kommen gegen Berührungsangriffe zur Anwendung. Der Raufbold verliert diese Boni, wenn er bewegungsunfähig oder hilflos sein sollte, mittelschwere oder schwere Rüstung trägt oder unter mittlerer oder schwerer Last leidet.


K.O. (AF)


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Beginnend mit der 4. Stufe kann ein Raufbold einmal am Tag einen verheerenden Angriff entfesseln, welcher ein Ziel augenblicklich bewusstlos schlägt. Er muss diese Absicht vor dem Angriffswurf verkünden. Sollte er treffen und dem Ziel Schaden zufügen, muss diesem ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Raufboldstufe + ST- oder GE-Modifikator (höherer Modifikator des Charakters) gelingen um nicht für 1W6 Runden bewusstlos zu werden. Dem bewusstlosen Ziel steht während seines Zuges jede Runde ein neuer Rettungswurf zu um den Effekt als Volle Aktion abzuschütteln.

Kreaturen, welche gegen Kritische Treffer oder nichttödlichen Schaden immun sind, sind auch gegen diese Fähigkeit immun. Mit der 10. Stufe kann der Raufbold diese Fähigkeit zweimal, mit der 16. Stufe dreimal am Tag einsetzen.


Raufboldschlag (AF)


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Mit der 5. Stufe werden die Waffenlosen Schläge eines Raufboldes hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung wie magische Waffen behandelt.

Ab der 9. Stufe behandelt man sie zudem wie Waffen aus Kaltem Eisen und Silber.

Mit der 12. Stufe wählt der Raufbold eine Gesinnung (Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen; die gewählte Gesinnung kann nicht das Gegenteil der tatsächlichen Gesinnung des Raufboldes sein, daher kann ein Raufbold guter Gesinnung keine böse Gesinnung wählen) aus und seine Waffenlosen Schläge gelten fortan so als besäßen sie hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung diese Gesinnung.

Mit der 17. Stufe werden die Waffenlosen Schläge des Raufboldes schließlich hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung und Härte so behandelt, als wären sie aus Adamant.


Nahbereichswaffenmeisterschaft (AF)


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Mit der 5. Stufe steigt der Schaden, welchen ein Raufbold mit Waffen der Kategorie Nahbereich [Nahbereich Waffen: Panzerhandschuh, Schild (leicht und schwer), Stachelhandschuh, Stachelschild, Stoßdolch, Totschläger, Waffenloser Schlag...] verursacht. Anstelle des Grundschadens der Waffe nutzt er seinen Waffenlosen Schaden auf einer effektiven Raufboldstufe, welche seiner Klassenstufe -4 entspricht.
Ein mittelgroßer Raufbold der 5. Stufe z.B. würde mit einem Stoßdolch 1W6 Schadenspunkte anstelle der üblichen 1W4 Schadenspunkte der Waffe verursachen.

Sollte die Waffe höheren Schaden als den jeweiligen Schaden des Waffenlosen Schlages verursachen, wird der Schaden nicht gesenkt. Diese Fähigkeit wirkt sich nicht auf andere Aspekte der Waffe aus. Der Raufbold kann sich entscheiden, statt seines Waffenlosen Schlagschadens den Grundschaden der Waffe zu verursachen, muss dies aber vor einem Angriffswurf ankündigen.


Wuchtiger Schlag (AF)


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Mit der 16. Stufe kann der Raufbold als ein Kampfmanöver für Wuchtigen Schlag gegen eine körperliche Kreatur seiner Größenkategorie oder kleiner ausführen. Gelingt der Kampfmanöverwurf erleidet der Gegner Schaden so, als hätte der Raufbold ihn mit seiner Nahbereichswaffe [Nahbereich Waffen: Panzerhandschuh, Schild (leicht und schwer), Stachelhandschuh, Stachelschild, Stoßdolch, Totschläger, Waffenloser Schlag...] oder seinem Waffenlosen Schlag getroffen, wird 3 m weit in eine vom Raufbold gewählte Richtung geschleudert und stürzt zu Boden, wo er den Zustand Liegend erleidet.

Der Raufbold kann einen Gegner nur in einer geraden Linie fortstoßen. Er kann ihn nicht in die Richtung stoßen, aus welcher er selbst auf ihn zukommt. Sollte ein Hindernis die erzwungene Bewegung des Gegners aufhalten, erleiden Gegner und Hindernis jeweils 1W6 Schadenspunkte und der Gegner stürzt in einem zum Hindernis angrenzenden Feld zu Boden und erleidet den Zustand Liegend.

Speziell: Im Gegensatz zum Monstertalent Wuchtiger Schlag muss der Raufbold keine Anforderungen an die Größenkategorie erfüllen um diese Fähigkeit einzusetzen.


Verbesserter Wuchtiger Schlag (AF)


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Mit der 20. Stufe kann der Raufbold seine Fähigkeit Wuchtiger Schlag als Angriffs- statt als Standardaktion einsetzen und sie gegen Kreaturen jeder Größenkategorie nutzen.

Sollte der Kampfmanöverwurf eine Natürliche 20 ergeben, kann er augenblicklich versuchen, den Kritischen Treffer mit einem weiteren Manöverwurf unter denselben Modifikatoren zu bestätigen. Falls die Bestätigung gelingt, verursacht der Angriff doppelten Schaden und es wird auch der Schaden verdoppelt den das Ziel erleidet, sollte es ein Hindernis treffen.


Optionen zur bevorzugten Klasse


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Elf

Addiere 30 cm zur Grundbewegungsreichweite. Im Kampf wirkt sich dies nur pro jeweils fünf solcher Verbesserungen der Reichweite aus.

Gnom

Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Kriegerische Anpassungsfähigkeit um 1/4.

Halb-Elf

Addiere +1 auf deine KMV gegen Kampfmanöver für Niederrennen und Zu-Fall-Bringen.

Halb-Ork

Addiere 1/4 auf die effektive Raufboldstufe um den Schaden deiner Waffenlosen Angriffe zu bestimmen.

Halbling

Erhalte einen Bonus von +1 auf deine KMV gegen Kampfmanöver für Niederrennen und Ringkampf.

Kitsune

Du kannst Kriegerische Anpassung zusätzlich 1/4 mal am Tag einsetzen

Kitsune

Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.

Mensch

Erhalte einen Bonus von +1 auf deine KMV gegen zwei Kampfmanöver deiner Wahl.

Tengus

Erhalte einen Verständnisbonus von +1/2 auf Angriffswürfe die mit dem Schnabel als Natürlicher Sekundärangriff ausgeführt werden (maximal +3); der Raufbold muss über einen Natürlichen Schnabelangriff verfügen um diese Option wählen zu können.

Vanaras

Erhalte 1/5 eines neuen Bonustalents.

Zwerg

Senke die Härte eines Gegenstandes aus Ton, Stein oder Metall um 1, wenn der Gegenstand vom Waffenlosen Schlag des Faustkämpfers getroffen wird (Minimum Härte 0).


Archetypen


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Abtrünniger des gewundenen Pfades

NeHe 22 + Abr VI 48

In "Über das Lösen der Fesseln" lehrt uns der Gott der Geschichte, dass der Pfad zur Transzendenz sowohl gerade als auch krumm und gewunden verlaufen kann. Abtrünnige des Gewundenen Pfades haben in den Häusern der Vollkommenheit studiert. Dort haben sie zwar die mechanischen Aspekte der gelehrten Formen verinnerlicht, es fehlte ihnen aber an der mentalen Disziplin, die die Lehrmeister der Schule ihren Schülern abverlangen. Daher haben sie sich aus der Schule zurückgezogen – einige einvernehmlich, andere weniger friedlich – um ihren eigenen Weg zu finden.

Kind der Wildnis

Abr VI 118 + Abr VI 48

Ein Kind der Wildnis arbeitet mit seinem treuen Tiergefährten zusammen um alle Hindernisse zu überwinden, die sich ihnen stellen. Diese Freundschaft könnte daraus resultieren, dass der Charakter in der Wildnis von Tieren großgezogen wurde oder zusammen mit einem exotischen Haustier aufgewachsen ist.

Kriegsheld

Abr VI 119 + Abr VI 48

Dieser vielseitige Soldat inspiriert seine Gefährten mit seinem Können und ist überall an der Front zuhause.

Mutagenprügler

Abr VI 119 + Abr VI 48

Einem Mutagenprügler genügt es nicht seinen Körper mit natürlichen Methoden zu perfektionieren. Stattdessen greift er zu alchemistischen Mitteln um die Urbestie in seinem Inneren zu erwecken.

Schildstreiter

Abr VI 119 + Abr VI 48

Schildstreiter sind standhaft in der Schlacht. Sie haben eine Kampfesdisziplin perfektioniert, bei welcher sie sich ausschließlich auf ihr Können im waffenlosen Nahkampf und ihre Schilde verlassen. Dabei verzichten sie auf Vielseitigkeit im Umgang mit Waffen und verbesserte Kampfmanöverkunst, können im Gegenzug aber ihre Verteidigung als Waffe nutzen.

Stahlbrecher

Abr VI 120 + Abr VI 48

Der Stahlbrecher studiert die hohe Kunst der Zerstörung. Er weiß dass alles eine Schwachstelle besitzt und kann Verteidigungen mit sorgfältig geführten Schlägen zerschmettern.

Tückischer Raufbold

Abr VI 120 + Abr VI 48

Mit blitzartiger Schnelligkeit und voller Tücke fesselt ein Tückischer Raufbold die Aufmerksamkeit seiner Gegner, da jede seiner Finten ein echter Angriff sein könnte. Indem er einen Teil der Vielseitigkeit eines Raufboldes aufgibt, erhöht er sein Schadenspotential und setzt seine Gegner tödlichen und unerwarteten Schlägen aus.

Ulfischer Bestienringer

NeHe 23 + Abr VI 48

Für diese mächtigen Ringer ist der Kampf gegen normale Gegner keine Herausforderung mehr – sie suchen im Kampf gegen schwierigere Ziele nach Ruhm. Ulfische Bestienringer fordern Trolle zum unbewaffneten Kampf. Die Allerbesten machen sich auf die Suche nach den Lindwürmern, nach denen die Region benannt ist, um diese urzeitlichen Drachen zu Boden zu ringen.

Würger

Abr VI 121 + Abr VI 48

Ein Würger ist darin ausgebildet, anderen das Leben aus dem Leib zu pressen mit seinem Klammergriff. Manche Würger haben sich dies selbst beigebracht und sind kaum mehr als primitive Mörder, ausgetickte Soziopaten oder opportunistische Hinterhofschläger. Andere gehören mörderischen Kulten oder spezialisierten Schulen an, in denen Meuchelmörder von Kindheit an ausgebildet werden mit bloßen Händen zu töten.


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