Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Skalden sind Poeten, Historiker und Wissensbewahrer welche ihre Gaben der Redekunst und des Gesangs nutzen um ihre Verbündeten in wilden Kampfrausch zu versetzen. Sie wandern auf dem schmalen Grat zwischen Gewalt und Zivilisation, zeichnen glorreiche Ereignisse wie etwa heldenhafte Kämpfe und die Taten großer Anführer auf um sie danach als noch blutigere Siege in noch größeren Schlachten darzustellen. Die Dichtkunst eines Skalden ist vielschichtig und besitzt oft überlappende Bedeutungen. Eine ähnliche Kunstfertigkeit bringt ein Skalde zum Einsatz um die Magie anderer Zauberkundiger nachzuahmen.
Rolle |
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Ein Skalde inspiriert seine Verbündeten und drängt oft voran um sich Gegnern im Nahkampf selbst zu stellen. Abseits des Kampfes macht er sich als Heilkundiger und als Gelehrter nützlich, wobei er weniger vielseitig ist als ein Barde, dafür aber einiges mehr aushält.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8
Ursprungsklassen: Barbar und Barde.
Anfangsvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM).
Skaldenausrüstung: 37 GM; 47,5 Pfd.
Dieser Ausrüstungssatz umfasst einen Rucksack, einen Schlafsack, eine Gürteltasche, ein normales Musikinstrument, Feuerstein und Stahl, einen Eisentopf, einen Henkelmann, einen Spiegel, ein Seil, Seife, einen Beutel für Materialkomponenten, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage) und einen Wasserschlauch.
Klassenfertigkeiten |
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Ränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.
Klassenmerkmale |
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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Skalden:
Umgang mit Waffen und Rüstungen |
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Ein Skalde ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, leichten und mittelschweren Rüstungen, sowie Schilden (außer Turmschilden) geübt.
Ein Skalde kann Skaldenzauber in leichter oder mittelschwerer Rüstung und auch während er einen Schild benutzt wirken ohne einen Arkanen Zauberpatzer zu riskieren. Dies betrifft jedoch nicht die Arkane Zauberpatzerchance hinsichtlich Zauber anderer Quellen. Wie andere arkane Zauberkundige riskiert ein Skalde einen Arkanen Zauberpatzer, wenn eine schwere Rüstung trägt, insofern der fragliche Zauber über die Komponente Gestik verfügt.
Bardenwissen (AF) |
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Ein Skalde addiert seine halbe Klassenstufe (Minimum +1) auf alle Fertigkeitswürfe für Wissensfertigkeiten und kann solche Würfe ungeübt ausführen.
Zauber |
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Stufe | Zauber pro Tag | |||||
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | |
1 | 1 | — | — | — | — | — |
2 | 2 | — | — | — | — | — |
3 | 3 | — | — | — | — | — |
4 | 3 | 1 | — | — | — | — |
5 | 4 | 2 | — | — | — | — |
6 | 4 | 3 | — | — | — | — |
7 | 4 | 3 | 1 | — | — | — |
8 | 4 | 4 | 2 | — | — | — |
9 | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
10 | 5 | 4 | 3 | 1 | — | — |
11 | 5 | 4 | 4 | 2 | — | — |
12 | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — |
13 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | — |
14 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | — |
15 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | — |
16 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 |
17 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 |
18 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
19 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
20 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Ein Skalde wirkt arkane Zauber von der Zauberliste des Barden. Er kann ihm bekannte Zauber wirken ohne sie im Vorfeld vorbereiten zu müssen. Jeder Skaldenzauber besitzt eine verbale Komponente welche die Form von Gesang, Rezitation oder auch nichtverbaler Musik wie etwa Getrommel haben kann. Um einen Zauber erlernen oder wirken zu können muss ein Skalde über einen CH-Wert von wenigstens 10 + Zaubergrad verfügen. Der SG der Rettungswürfe gegen seine Zauber ist 10 + Zaubergrad + CH-Modifikator.
Wie andere Zauberkundige kann auch ein Skalde nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern jedes Zaubergrades pro Tag wirken – siehe Tabelle "Zauber pro Tag". Sofern er über einen hohen CH-Wert verfügt erhält der Skalde Bonuszauber.
Die Auswahl eines Skalden an Zaubern ist eingeschränkt. Zu Spielbeginn kennt er vier Zauber des Grades 0 und zwei Zauber des 1. Grades seiner Wahl. Mit jeder neuen Skaldenstufe erhält er einen oder mehr neue Zauber – siehe Tabelle "Bekannte Zauber". Im Gegensatz zu der Anzahl der Zauber pro Tag wird die Anzahl der dem Skalden bekannten Zauber nicht durch seinen CH-Wert beeinflusst – die Zahlen in der entsprechenden Tabelle sind festgeschrieben.
Stufe | Bekannte Zauber | ||||||
0 | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | |
1 | 4 | 2 | — | — | — | — | — |
2 | 5 | 3 | — | — | — | — | — |
3 | 6 | 4 | — | — | — | — | — |
4 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — |
5 | 6 | 4 | 3 | — | — | — | — |
6 | 6 | 4 | 4 | — | — | — | — |
7 | 6 | 5 | 4 | 2 | — | — | — |
8 | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
9 | 6 | 5 | 4 | 4 | — | — | — |
10 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 | — | — |
11 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — |
12 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | — | — |
13 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 | — |
14 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | — |
15 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | — |
16 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 |
17 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 |
18 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 |
19 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 |
20 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 |
Mit der 5. Stufe - und dann alle weiteren 3 Skaldenstufen - kann ein Skalde wählen anstelle eines ihm bereits bekannten Zaubers einen neuen Zauber zu erlernen, welchen er gegen den alten Zauber austauscht. Der Grad des neuen Zaubers muss dem des auszutauschenden Zaubers entsprechen und muss wenigstens 1 Grad niedriger als der dem Skalden höchstmögliche Zaubergrad sein. Ein Skalde kann zu diesen Gelegenheiten jeweils immer nur einen Zauber austauschen und muss sich dazu entscheiden wenn er neue ihm bekannte Zauber für die jeweilige Stufe erhält.
Ein Skalde bereitet seine Zauber nicht im Vorfeld vor sondern kann ihm bekannte Zauber zu jeder Zeit wirken, sofern er noch über die entsprechenden Zauberplätze verfügt.
Skalden erlernen eine Anzahl von Zaubertricks (Zauber des Grades 0) – siehe Tabelle "Bekannte Zauber". Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze und können jeweils beliebig oft am Tag gewirkt werden.
Berserkerlied (ÜF) |
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Ein Skalde ist darin ausgebildet seine Verbündeten mittels Musik, Redekunst und ähnlichen Auftritten zu Kraftakten und Wildheit zu inspirieren. Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Skalde diese Fähigkeit pro Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Charismamodifikators +3 einsetzen. Pro weiterer Skaldenstufe erhält er 2 weitere Runden Berserkerlied am Tag.
Ein Berserkerlied zu beginnen ist eine Standardaktion, es aufrechtzuerhalten erfordert jede Runde eine Freie Aktion. Ein Berserkerlied kann nicht unterbrochen oder gestört werden, endet aber augenblicklich wenn der Skalde betäubt, gelähmt, getötet, bewusstlos geschlagen oder anderweitig daran gehindert wird, jede Runde eine Freie Aktion zum Aufrecht-erhalten zu nutzen. Das Berserkerlied zählt als das Klassenmerkmal Bardenauftritt eines Barden hinsichtlich aller Effekte die sich auf Bardenauftritt auswirken.
Ein Skalde kann Bardenmeisterstücke erlernen. Das Berserkerlied besitzt hörbare, aber keine visuellen Komponenten. Betroffene Verbündete müssen daher imstande sein den Skalden zu hören um von seinem Lied betroffen zu werden. Ein tauber Skalde schafft es mit 20%iger Wahrscheinlichkeit nicht sein Berserkerlied einzusetzen. Tritt dieser Fall ein, zählt der gescheiterte Versuch dennoch gegen seine Anzahl an Runden Berserkerlied pro Tag. Taube Kreaturen sind gegen Berserkerlieder immun.
Sollte ein Berserkerlied auf Verbündete einwirken, müssen diese sich mit Einsetzen des Liedes und solange dieses andauert jeweils erneut zu Beginn jedes ihrer Züge entscheiden ob sie sich den Effekten unterwerfen oder diesen widerstehen (dies ist keine Aktion und erfordert auch keinen Wurf). Bewusstlose Gefährten stehen automatisch unter dem Effekt des Lieds. Ein Verbündeter welcher sich dem Effekt eines Berserkerliedes unterwirft, ist davon für die Dauer seines Zuges oder solange betroffen bis das Lied endet - je nachdem was zuerst eintritt.
Beginnend mit der 7. Stufe kann ein Skalde ein Berserkerlied als Bewegungsaktion statt als Standardaktion einleiten. Ab der 13. Stufe kann er es stattdessen als Schnelle Aktion beginnen.
Lied des Kampfrausches (ÜF) |
Berserkerlied |
Mit der 1. Stufe erhalten alle betroffenen Verbündeten einen Moralbonus von +2 auf Stärke und Konstitution und einem Moralbonus von +1 auf Willenswürfe, erleiden aber auch einen Malus von -1 auf ihre RK. Außer dem Skalden kann niemand, der von den Effekten dieses Liedes betroffen ist, charisma-, geschicklichkeits- oder intelligenzbasierende Fertigkeiten (außer Akrobatik, Einschüchtern, Fliegen und Reiten) und auch keine Fähigkeiten nutzen die Konzentration erfordern.
Beginnend mit der 4. Stufe - und dann alle weiteren 4 Stufen - steigt der Bonus auf Willenswürfe jeweils um +1; der Malus auf die RK bleibt unverändert. Mit der 8. und der 16. Stufe steigen die Boni auf Stärke und Konstitution jeweils um 2. Im Gegensatz zu einem Barbaren im Kampfrausch erleiden die Betroffenen nach Ende des Liedes nicht den Zustand Erschöpft.
Sollte ein Verbündeter selbst über eine dem Kampfrausch ähnliche Klassenfähigkeit (z.B. ein Barbar mit Kampfrausch, ein Blutwüter mit Blutwut oder ein Barde mit Lied des Kampfrausches) verfügen, kann er die Boni auf Stärke, Konstitution und Willenswürfe, sowie den Malus auf die RK gemäß seiner Klassenfähigkeit und Stufe berechnen statt die Parameter des Skalden zu nutzen (auch in diesem Fall leidet er im Anschluss nicht unter Erschöpfung). Lied des Kampfrausches ermöglicht einem Verbündeten aber nicht Fähigkeiten zu aktivieren, welche von einer dem Kampfrausch ähnlichen Klassenfertigkeit abhängen (z.B. Kampfrauschkräfte, Magie des Blutes oder Blutlinienfähigkeiten des Blutwüters); der Verbündete muss seine eigene Klassenfähigkeit aktivieren um diese Fähigkeiten nutzen zu können.
Marschlied (ÜF) |
Berserkerlied |
Beginnend mit der 3. Stufe kann ein Skalde sein Berserkerlied nutzen um seine Verbündeten schneller werden zu lassen ohne danach unter Erschöpfung zu leiden. Indem er 1 Runde Berserkerlied aufwendet stärkt er alle Verbündeten innerhalb von 18 m so, dass sie sich für 1 Stunde nun im Eilmarsch fortbewegen können. Diese Bewegung gilt hinsichtlich des Anhäufens von nichttödlichem Schaden und Erschöpfung aber als Gehen statt als Eilen. Der Skalde muss das Lied während der Stunde ständig aufrechterhalten - andernfalls endet der Effekt. Er muss für diese Stunde allerdings nur 1 Runde Berserkerlied von seinem Tageslimit aufwenden.
Lied der Stärke (ÜF) |
Berserkerlied |
Beginnend mit der 6. Stufe kann ein Skalde sein Berserkerlied nutzen um seine Verbündeten zu übermenschlichen Kraftakten zu inspirieren. Einmal pro Runde, in welcher der Skalde diesen Auftritt nutzt, können Verbündete innerhalb von 18 m (die ihn hören können) seine halbe Skaldenstufe auf einen Stärke- oder stärkebasierenden Fertigkeitswurf addieren.
Klagelied (ÜF) |
Berserkerlied |
Beginnend mit der 10. Stufe kann ein Skalde sein Berserkerlied nutzen um Furcht so in die Herzen seiner Feinde zu säen dass sie in den Zustand Erschüttert versetzt werden. Dies betrifft nur Gegner welche maximal 9 m vom Skalden entfernt sind und sein Lied hören können. Der Effekt hält an solange ein Gegner sich nicht aus dieser Reichweite entfernt und der Skalde den Auftritt weiterführt.
Das Klagelied kann eine Kreatur nicht in den Zustand Verängstigt oder Panisch versetzen, selbst wenn sie vielleicht schon vorher durch einen anderen Effekt erschüttert sind.
Das Klagelied ist ein schallbasierender, geistesbeeinflussender Furchteffekt der hörbare Komponenten nutzt.
Lied der Gefallenen (ÜF) |
Berserkerlied |
Beginnend mit der 14. Stufe kann ein Skalde vorübergehend tote Verbündete wiederbeleben sodass sie weiter kämpfen. Dies unterliegt denselben Einschränkungen wie Tote erwecken.
Der Skalde wählt einen maximal 18 m weit entfernten, toten Verbündeten aus und wendet 1 Runde seines Berserkerliedes auf um diesen ins Leben zurückzuholen. Der wiederbelebte Verbündete ist am Leben, erhält aber den Zustand Wankend. Pro Runde kann der Skalde 1 weitere Runde Berserkerlied aufwenden um diesen Verbündeten für eine weitere Runde am Leben zu erhalten. Der Verbündete stirbt automatisch sollte der Skalde diesen Auftritt beenden oder unterbrochen werden.
Der Skalde kann mit dieser Fähigkeit mehrere Verbündete wiederbeleben, sei es zugleich oder nach einander, muss pro wiederbelebtem Verbündeten aber 1 Runde Berserkerlied pro Runde aufwenden um den Effekt aufrechtzuerhalten.
Schriftrolle anfertigen |
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Mit der 1. Stufe erhält ein Skalde das Bonustalent Schriftrolle anfertigen.
Vielseitiger Auftritt (AF) |
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Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Skalde eine Kategorie der Fertigkeit Auftreten wählen die auch unter seinen Klassenfertigkeiten aufgeführt ist. Er kann seinen Bonus in dieser Fertigkeit anstelle seiner Boni in den damit assoziierten Fertigkeiten (s.u.) einsetzen. Wenn er auf diese Art und Weise seine Fertigkeit ersetzt verwendet er den gesamten Fertigkeitsbonus für Auftreten (Bonus für einen Klassenbonus mit eingerechnet, egal ob die ersetzte Fertigkeit eine Klassenfertigkeit ist, oder der Skalde darin ungeübt ist).
Ab der 7. Stufe - und dann alle weiteren 5 Stufen - kann der Skalde eine weitere Art des Auftretens wählen die er zum Ersetzen nutzt.
Die Arten des Auftretens und ihre dazugehörigen Fertigkeiten sind:
Bewandert (AF) |
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Beginnend mit der 2. Stufe wird der Skalde resistent gegen Schalleffekte. Er erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Bardenauftritt (und bardenauftrittartige Fähigkeiten wie z.B. Berserkerlied), Schallangriffe und sprachabhängige Effekte.
Kampfrauschkräfte (AF) |
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Ab der 3. Stufe - und dann alle weiteren 3 Skaldenstufen - erlangt ein Skalde eine neue Kampfrauschkraft welche den Skalden und alle Verbündeten unter dem Einfluss seines Liedes des Kampfrausches betrifft. Dabei kann es sich nicht um eine Kampfrauschkraft handeln für deren Aktivierung die Kreatur eine Standardaktion oder Runden an Kampfrausch aufwenden muss. So könnte der Skalde nicht Kampfschrei auswählen (da diese Kampfrauschkraft mit einer Standardaktion aktiviert wird), wohl aber Zurücktreiben (da diese Kraft anstelle eines Nahkampfangriffes genutzt werden kann).
Sofern nicht anders angegeben kann ein Skalde eine einzelne Kampfrauschkraft nur einmal wählen.
Wenn der Skalde ein Lied des Kampfrausches beginnt wählt er aus welche Kampfrauschkräfte er dem Lied hinzufügt (er kann auch gänzlich auf Kampfrauschkräfte verzichten). Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Vorteile dieser Kräfte auf einer effektiven Barbarenstufe in Höhe der Klassenstufe des Skalden. Sollten die Effekte der Kampfrauschkraft von einem Attributsmodifikator des Skalden abhängen (z.B. wie im Fall von Schwächeres Geistertotem), dann verwenden die betroffenen Verbündeten den Modifikator des Skalden anstelle des Eigenen zur Berechnung dieser Effekte.
Falls eine Kampfrauschkraft eine andere Kampfrauschkraft erfordert (so erfordert z.B. Zauberstörer die Kraft Aberglaube), muss der Skalde seinen Verbündeten auch diese Voraussetzung verleihen. Er kann einem Lied des Kampfrausches mehrere Kampfrauschkräfte gleichzeitig hinzufügen (z.B. also auch zugleich Aberglaube und Zauberstörer). Sollte eine Kampfrauschkraft während des Tages oder eines Kampfrausches nur eine begrenzte Anzahl an malen einsetzbar sein (z.B. Erneuerte Lebenskraft), unterliegt jeder betroffene Verbündete dieser Einschränkung (einmal pro Kampfrausch einsetzbare Fähigkeiten können nur einmal pro Lied des Kampfrausches genutzt werden).
Sollte der Skalde Kampfrauschkräfte aus einer anderen Quelle besitzen (z.B. durch Stufen als Barbar), kann er diese Kampfrauschkräfte während eines Liedes des Kampfrausches einsetzen, sie aber nicht seinen Verbündeten verleihen. Er kann eine Kampfrauschkraft nur dann mehrfach wählen wenn dies im Rahmen der jeweiligen Kraft möglich ist.
Falls der Skalde noch über eine andere Form des Kampfrausches verfügt (z.B. weil er Stufen als Barbar besitzt), kann er während dieses Kampfrausches auch seine als Skalde erlangten Kampfrauschkräfte nutzen.
Reflexbewegung (AF) |
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Mit der 4. Stufe erhält ein Skalde die Fähigkeit, schon auf Bedrohungen zu reagieren bevor seine Sinne es ihm eigentlich erlauben. Er kann nicht mehr auf dem Falschen Fuß angetroffen werden und verliert auch nicht seinen Geschicklichkeitsbonus auf seine RK wenn der Angreifer unsichtbar ist. Er verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf seine RK aber noch immer wenn er bewegungsunfähig ist oder der Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführt.
Sollte der Skalde bereits die Fähigkeit Reflexbewegung durch eine andere Klasse besitzen erhält er stattdessen automatisch Verbesserte Reflexbewegung (siehe unten).
Zauberwissen (ÜF) |
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Mit der 5. Stufe ist ein Skalde derart kundig in der Magie anderer Klassen, dass er mit seiner Magie deren Zauber nachahmen kann. Ein Skalde kann einmal am Tag einen Barden-, Hexenmeister-/Magier- oder Klerikerzauber so wirken als handle es sich um einen der ihm bekannten Skaldenzauber, wobei er einen Skaldenzauberplatz des passenden Grades aufwenden muss. Ein auf diese Weise gewirkter Zauber hat stets einen Mindestzeitaufwand von 1 Vollen Aktion, selbst wenn der Zeitaufwand normalerweise geringer sein sollte.
Beginnend mit der 11. Stufe kann der Skalde diese Fähigkeit zweimal am Tag einsetzen und ab der 17. Stufe dreimal am Tag.
Gelehrter (AF) |
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Beginnend mit der 7. Stufe wird der Skalde zu einem Meister der unterschiedlichen Wissensgebiete. Er kann bei Fertigkeitswürfen für jede Wissensfertigkeit (in welcher er über Ränge verfügt) 10 nehmen wenn er dies wünscht. Einmal pro Tag kann der Skalde bei einem Fertigkeitswurf für eine Wissensfertigkeit als Standardaktion 20 nehmen. Letztere Fähigkeit kann er mit der 13. Stufe zweimal am Tag nutzen und ab der 19. Stufe dreimal am Tag.
Verbesserte Reflexbewegung (AF) |
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Beginnend mit der 8. Stufe kann der Skalde nicht mehr in die Zange genommen werden. Der Skalde kann nicht mit einem Hinterhältigen Angriff attackiert werden (wenn er z.B. von einem Schurken in die Zange genommen wird), es sei denn der Angreifer verfügt in der Klasse, welche ihm die Fähigkeit Hinterhältiger Angriff verleiht, über vier Stufen mehr als der Skalde über Skaldenstufen.
Sollte der Skalde die Fähigkeit Reflexbewegung (s.o.) durch eine andere Klasse erhalten haben, dann addiere seine Skaldenstufe und die Stufe in dieser Klasse zusammen um seine effektive Skaldenstufe für den Stufenvergleich mit dem Hinterhältigen Angreifer zu berechnen.
Schadensreduzierung (AF) |
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Beginnend mit der 9. Stufe erhält der Skalde Schadensreduzierung. Ziehe jedesmal, wenn der Skalde durch eine Waffe oder einen Natürlichen Angriff Schaden erleidet, 1 Punkt von der Schadensmenge ab. Mit der 14. und der 19. Stufe steigt diese Schadensreduzierung jeweils um 1. Schadensreduzierung kann Schaden auf 0 aber nicht darunter senken.
Der Skalde verleiht diese SR allen Verbündeten welche von seinem Lied des Kampfrausches betroffen sind.
Meisterskalde (ÜF) |
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Mit der 20. Stufe erhalten die vom Lied des Kampfrausches eines Skalden betroffenen Verbündeten nicht länger einen Malus auf ihre RK und sind auch nicht mehr eingeschränkt welche Fähigkeiten und Fertigkeiten sie benutzen können.
Verbündete mit kampfrauschartigen Klassenfähigkeiten (z.B. Barbaren und Blutwüter) können von diesen Fähigkeiten abhängende weitere Fähigkeiten ohne Einschränkungen anwenden (z.B. Kampfrauchkräfte bei einem Barbaren, Magie des Blutes und Blutlinienfähigkeiten bei einem Blutwüter).
Wenn betroffene Verbündete einen Vollen Angriff ausführen, können sie jede Runde einen zusätzlichen Angriff so ausführen als stünden sie unter Hast.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
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Erhöhe den durch die Fähigkeit Bewandert verliehenen Bonus um 1/4 (Maximal +8).
Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe wenn du Skaldenzauber wirkst.
Erhöhe die Gesamtanzahl an täglichen Runden von Berserkerlied um 1.
Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Berserkerlied um 1.
Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Berserkerlied um 1.
Wähle eine der folgenden Waffen aus: Dolch, Schleuder oder eine „Halbling“-Waffe. Addiere einen Bonus von +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dieser Waffe (maximal +4); dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer-Treffer-Fokus oder ähnlichen Effekten kumulativ.
Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.
Wähle einen Zauber von der Liste der Zauber des Skalden aus. Dieser Zauber muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der höchststufige Zauber den der Skalde wirken kann.
Füge einen Zauber der Zauberliste des Skalden zur Liste der ihm bekannten Zauber hinzu. Der Grad des Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der dir mögliche maximale Skaldenzaubergrad.
Senke die Arkane Patzerchance des Skalden in Schwerer Rüstung um 1%; sobald diese Reduzierung der Patzerchance 10% erreicht hat erhält der Skalde zudem Umgang mit Schwerer Rüstung (sofern er noch nicht über dieses Talent verfügt).
Archetypen |
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ABR VIII 46 + ABR VI 65
Der Aufrührer beeinflusst den Willen der Leute und nutzt sie zu seinen eigenen Zwecken. Egal ob seine Worte der Wahrheit entsprechen, er lässt in anderen Emotionen hochkochen und die Stimme der Logik und Vernunft verstummen. Aufrührer sind oft auf politischem oder anderem Gebiet als Revolutionäre aktiv. Sie könnten auch Kriegstreiber oder einfach nur bösartig sein und Vorurteile gegenüber anderen verbreiten.
ArWi 25 + ABR VI 65
ArWi 25 + ABR VI 65
NeHe 27 + Abr VI 65
Die perverse Macht der dämonenanbetenden Skalden ist beeindruckend, man zahlt dafür aber auch einen fürchterlichen Preis.
NeHe 27 + Abr VI 65
Die Ulfen schätzen die Anwesenheit eines Skalden bei Raubzügen auf See und der Jagd nach Lindwürmern sehr. Während eines Auftritts singt der Drachenskalde Lieder, pfeift Melodien oder bläst mächtige Hörner. So erzählen sich die Seefahrer unter den Wikingern Geschichten über Skalden, die den Wind herbeigepfiffen haben oder dichten Nebel am Morgen eines wichtigen Raubzuges mit ihrem Gesang vertrieben haben.
HdA 6 + ABR VI 65
Viele Höfe sind Stätten von Kunst und Kultur und locken jene Künstler an welche von adeligen Kunstliebhabern profitieren wollen. Solche Künstler wollen zu Favoriten des Hofes werden, daher konzentrieren sie sich auf die ästhetischen Anforderungen einer bestimmten Tradition und studieren zugleich die Geschichte und Kultur des Hofes in ihren Einzelheiten. Hofdichter erheben die Liebe des Skalden zu Geschichte und Dichtung zu einem höfischen Ideal, fesseln die Höfe mit komplexer Dichtkunst und inspirieren andere mit ihrer Kunst. Manche Hofdichter schaffen eigene Werke und weben Magie und die Kraft ihrer Persönlichkeit zu einzigartigen Auftritten zusammen.
Abr VI 130 + Abr VI 65
Selbst die lauteste Stimme kann zuweilen im Lärm der Schlacht untergehen. Ein Hornist dagegen lässt sein Berserkerlied mit donnernden Stößen erklingen, egal ob er eine polierte Signaltrompete eines stehenden Heeres oder das grob gearbeitete Tierhorn eines barbarischen Plünderers nutzt. Mit diesen Hornstößen stärkt er seine Verbündeten oder lässt seine Gegner erzittern.
ABR VIII 46 + ABR VI 65
Der Krieger-Poet verfügt über eine einzigartige Mischung aus höfischem Auftreten und kriegerischem und magischem Können, ist mit Worten ebenso geschickt wie mit der Klinge. Weibliche Vertreter dieser Kunst herrschen zuweilen als Königinnen und entsenden tapfere Ritter auf mutige Questen.
ABR VIII 47 + ABR VI 65
Der Kriegsherr nutzt seine machtvolle Persönlichkeit wie eine Waffe. Er schüchtert seine Verbündeten ein und stellt sicher dass seine Gefolgsleute seinen Befehlen gehorchen. Dabei erfüllt sie eher mit Furcht als dass er sie wirklich inspiriert. Der Kriegsherr behält seine Gegner stets im Auge und sucht nach Schwächen welche er ausnutzen kann um den Sieg zu erlangen.
VdB 13 + ABR VI 65
NeHe 26 + Abr VI 65
Diese wilden Trommler sind ebenso gut darin einen treibenden Rhythmus zu trommeln wie darin ihre Gegner zu bekämpfen. Dabei verwenden sie für den Kampf die selben schweren Knüppel, mit denen sie die fellbespannten Trommeln bearbeiten, die sie mit in die Schlacht tragen.
ABR VIII 47 + ABR VI 65
Der Mutiger Stratege kombiniert Zorn, Schläue und Wagemut um Schlachten und Kriege auf unkonventionelle Weise zu gewinnen – er greift dabei oft auf Infiltration und Täuschung zurück. Sollte rohe Gewalt nicht genügen improvisiert er um selbst eine Niederlage noch in einen Sieg zu wandeln.
Abr VI 131 + Abr VI 65
Viele Kulturen betrachten das Schicksal als unerwünschte Einschränkung, egal was sie in der Zukunft erwarten mag. Bei jenen Kulturen, in denen Skalden als Hüter des Wissens und der Weisheit fungieren, gibt es manche, welche erlernen die Winde des Schicksals zu lesen und zu Streitern des Schicksals werden. Diese wissen welche Wege Ihnen vorherbestimmt sind und folgen ihnen mit der Kraft der Überzeugung.
VdEW 26 + ABR VI 65
Kriegerbanden werden häufig von einem Schlangenherold angeführt dessen wildes Gebrüll sogar die Erde selbst erschüttert. Gerüchten zufolge gleiten Wellen von Schlangen aus ihren Nestern aus Achtung vor diesen lautstarken Kommandeuren die schlangenartige Merkmale besitzen.
Abr VI 131 + Abr VI 65
Der Totemskalde geht eine enge Bindung zu einem Totemtier ein. Dank der Macht dieses mystischen Verbündeten kann er seine Gestalt verändern und das Aussehen des Totemtieres annehmen.
HdS 25 + ABR VI 65
Der Urbane Skalde erachtet es als effektiver Gegner herauszufordern und zu verhöhnen als innerhalb einer Stadt unkontrollierten Kampfrausch hervorzurufen.
VdD 15 + ABR VI 65
Wyrmsänger greifen auf Teile der Geschichte des andauernden Konfliktes zwischen dem Drachengöttern zurück.
Abr VI 131 + Abr VI 65
Ein Zauberkrieger nutzt sein arkanes Wissen anstelle seines Kampfrausches um das Schlachtenglück für sich und seine Verbündeten zu wenden. Er hämmert seine Armschienen zusammen, während er einen sonoren Sprechgesang anstimmt und mit seinem Lied die Waffen seiner Verbündeten mit arkaner Kraft auflädt.
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