Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Attentäter sind leidenschaftliche Jäger und Meister darin ihre Beute zur Strecke zu bringen. Sie leben für die Jagd und den abschließenden, todbringenden Schlag. Die meiste Zeit verbringe sie damit ihre Waffenfertigkeiten zu verbessern, die Gewohnheiten und Schwachstellen ihrer Gegner zu studieren und Kampfmanöver zu üben.
Rolle |
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Der Attentäter ist niemals dort, wo man ihn vermutet. Er beherrscht die Kunst, zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort zuzuschlagen. Da er die tödlichsten Gaben von Schurken und Waldläufern in sich vereint, befassen sich alle seine Fähigkeiten mit der Frage, wie er in den Kampf hineingelangen, sein Ziel beseitigen und sich dann wieder absetzen kann.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W10
Ursprungsklassen: Schurke und Waldläufer.
Anfangsvermögen: 5W6 x 10 GM (Durchschnitt 175 GM).
Attentäterausrüstung: 22 GM; 43,5 Pfd.
Dieser Ausrüstungssatz umfasst einen Rucksack, einen Schlafsack, eine Gürteltasche, Feuerstein und Stahl, einen Eisentopf, Handschellen, einen Henkelmann, Seil, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage) und einen Wasserschlauch.
Klassenfertigkeiten |
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Ränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.
Klassenmerkmale |
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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Attentäters:
Umgang mit Waffen und Rüstunen |
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Ein Attentäter ist im Umgang mit allen leichten Waffen und allen Kriegswaffen, sowie im Umgang mit leichten Rüstungen, mittelschweren Rüstungen und Schilden (ausgenommen Turmschilden) geübt.
Feind studieren (AF) |
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Ein Attentäter kann einen Gegner, welchen er sieht, im Rahmen einer Bewegungsaktion studieren. Er erhält sodann gegen diesen Gegner einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Motive erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen, sowie einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- und -schadenswürfe gegen ihn. Der SG der Rettungswürfe gegen die Klassenfähigkeiten des Attentäters steigt für diesen Gegner um 1. Ein Attentäter kann diese Boni stets nur für einen Gegner aufrechterhalten; die Boni wirken bis der Gegner entweder tot ist oder der Attentäter einen neuen Feind studiert.
Sollte ein Attentäter einem Gegner Hinterhältigen Schaden zufügen, kann er diesen Gegner als Augenblickliche Aktion studieren und so seinen Bonus aufgrund dieser Fähigkeit gegen dieses Ziel zum Einsatz bringen (eingeschlossen des normalen Waffenschadenswurfs).
Mit der 5., 10., 15. und 20. Stufe steigen die Boni auf Waffenangriffs- und -schadenswürfe sowie Fertigkeitswürfe jeweils um 1. Gleichsam wird der Bonus auf den SG der Rettungswürfe gegen die Klassenfähigkeiten des Attentäters ebenfalls jeweils um 1 erhöht. Zudem ist der Attentäter mit jedem dieser Intervalle in der Lage, diese Boni gegenüber einem weiteren studierten Feind aufrechtzuerhalten. Der Attentäter kann einen von ihm studierten Feind als Freie Aktion „vergessen“, um stattdessen einen anderen Feind studieren zu können.
Mit der 7. Stufe kann ein Attentäter einen Feind als Bewegungs- oder Schnelle Aktion studieren.
Spuren lesen (AF) |
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Ein Attentäter addiert seine 1/2 Klassenstufe (Minimum +1) auf alle Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst um Spuren zu folgen.
Attentätertricks |
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Ein Attentäter erlernt im Laufe seiner Klassenprogression eine Reihe von Tricks welche ihm helfen und seine Gegner verwirren. Mit der 2. Stufe und dann jede weitere gerade Attentäterstufe erhält ein Attentäter einen neuen Trick. Sofern nicht anders vermerkt, kann ein Attentätertrick nicht mehrfach ausgewählt werden. Attentätertricks, welche mit einem Sternchen(*) versehen sind, modifizieren den Hinterhältigen Angriff des Attentäters mit Effekten. Bei einem Angriff kann nur jeweils ein solcher Trick zur Anwendung kommen, wobei der Attentäter vor dem Angriffswurf entscheiden muss, welchen Trick er verwendet.
Angepasstes Gift (AF) |
Attentätertricks |
Der Attentäter kann im Rahmen von Feind studieren sein Gift besser an das Ziel anpassen. Er kann dabei augenblicklich die Anzahl zusätzlicher Ziele, die er in seinem Fokus halten kann, senken (dies erfordert keine Aktion). Pro weiterem Ziel auf das er verzichtet steigt der SG des Rettungswurfes des Feindes, den er studiert hat, gegen das Gift um 1. Der Attentäter muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben und den Trick Gift einsetzen besitzen um diesen Trick wählen zu können.
Befestigte Position (AF) |
Attentätertricks |
Wenn der Schurke dank Deckung einen Bonus auf Reflexwürfe erlangt, erhält er denselben Bonus auch auf Zähigkeitswürfe.
Bein stellen (AF) |
Attentätertricks |
Der Schurke erhält das Bonustalent Verbessertes Zu-Fall-bringen ohne die Voraussetzungen erfüllen zu müssen. Mit der 6. Stufe wird er behandelt, als erfülle er alle Voraussetzungen des Talents Mächtiges Zu-Fall-bringen (dies verleiht ihm aber nicht das Talent selbst).
Fallen finden |
Attentätertricks |
Der Attentäter erhält Mechanismus ausschalten als Klassenfertigkeit, sowie die Schurkenfähigkeiten Fallen finden und Fallengespür. Er nutzt für letztere seine Attentäterstufe als effektive Schurkenstufe.
Gift ablenken (AF) |
Attentätertricks |
Der Attentäter kann gegen ihn gerichtete Giftangriffe abwehren. Misslingt einer Kreatur ein Angriff auf den Attentäter mit einer vergifteten Waffe oder einer Natürlichen Waffe mit einer Giftfähigkeit, kann der Attentäter diesen Angriff auf eine Kreatur innerhalb seiner Reichweite umlenken (dies kann auch der Angreifer sein, sofern er innerhalb der Reichweite ist).
Als Augenblickliche Aktion kann der Attentäter einen Angriffswurf gegen die Kreatur ausführen, gegen die er das Gift umlenken will. Bei Erfolg muss das Ziel den normalen Rettungswurf gegen das Gift ablegen. Dies lenkt nur das Gift ab und fügt der Zielkreatur ansonsten keinen Schaden zu.
Diese Fähigkeit wirkt nicht bei einer Kreatur welche den Attentäter mit einer vergifteten Natürlichen Waffe angegriffen hat, sie kann aber eine Kreatur betreffen die ihn mit einer vergifteten hergestellten Waffe angegriffen hat.
Gift einsetzen (AF) |
Attentätertricks |
Der Attentäter ist im Umgang mit Giften geübt und kann sich nicht versehentlich selbst vergiften, wenn er Gift auf eine Waffe aufträgt.
Harte Ziele (AF) |
Attentätertricks |
Der Schurke behandelt Weiche Deckung durch Kreaturen von wenigstens seiner Größenkategorie als Deckung. Diese so erlangte Deckung erlaubt ihm aber nicht Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit abzulegen.
Schurkentricks |
Attentätertricks |
Ein Attentäter kann anstelle eines Attentätertricks einen der folgenden Schurkentricks wählen: Auge des Scharfschützen, Blutende Wunde*, Geländemeisterschaft, Gelegenheit ausnutzen, Gestrecktes Waffengift, Heftiger Hinterhältiger Angriff, Kampfkniff, Reaktionen verlangsamen*, Reaktionsschneller Schütze, Schnelle Heimlichkeit, Schneid, Schnelles Giftauftragen, Schnelles Kriechen, Schurkenfinesse, Schwer zu täuschen, Spürnase, Tarnung, Überraschungsangriff, Übung mit Feuerwaffen oder Waffentraining.
Hinsichtlich dieser Schurkentricks besitzt der Attentäter eine effektive Schurkenstufe in Höhe seiner Attentäterstufe. Sollte ein Schurkentrick Voraussetzungen erfordern, muss der Attentäter diese ebenfalls erfüllen, ehe er den Trick wählen kann. Ein Attentäter kann diesen Attentätertrick mehrmals wählen, muss aber jedes Mal einen anderen Schurkentrick auswählen.
Täuschen |
Attentätertricks |
Ein Attentäter mit diesem Attentätertrick ist imstande seine Gedanken und Absichten zu verbergen. Er erhält einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Verkleiden sowie seinen Willenswurf gegen Zauber und Effekte welche Gedanken lesen (z.B. Gedanken wahrnehmen und Lügen entdecken).
Tödliche Entfernung (AF) |
Attentätertricks |
Ein Attentäter mit diesem Attentätertrick erhöht die Reichweite, auf die er Hinterhältigen Schaden verursachen kann, um 3 m. Ein Attentäter kann diesen Trick mehrfach wählen, die Effekte sind kumulativ. Ein Attentäter muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben um diesen Trick wählen zu können.
Verlangsamender Hieb* (AF) |
Attentätertricks |
Die Bewegungsrate eines Gegners, welcher durch den Hinterhältigen Angriff des Attentäters Schaden erleidet, wird für 1W4 Runden halbiert (ZÄH, SG 10 + 1/2 Attentäterstufe + IN-Modifikator; keine Wirkung).
Sollte die Kreatur über mehrere Arten der Fortbewegung verfügen, muss der Attentäter wählen, welche Bewegungsrate er senken will. Sollte er die Bewegungsrate Fliegen halbieren, verschlechtert sich auch die Manövrierfähigkeit der Zielkreatur um einen Schritt und ihr muss ein Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 10 gelingen, um nicht abzustürzen.
Sollte der Attentäter diese Fähigkeit gegen eine Kreatur einsetzen deren Bewegungsrate bereits durch diesen Trick halbiert wurde, senkt er die Bewegungsrate nicht weiter sondern kann entweder die Wirkungsdauer um 1W4 Runden verlängern oder eine andere Bewegungsrate betreffen (unterschiedliche Bewegungsraten unterliegen jeweils einer eigenen Wirkungsdauer).
Vertrautheit mit Ausspähung (AF) |
Attentätertricks |
Du bist mit Ausspähungssensoren vertraut. Du kannst bei Rettungswürfen gegen Zauber und Effekte der Schule Erkenntnismagie (Ausspähung) zweimal würfeln und dich für das bessere Ergebnis entscheiden. Dies gilt auch für Wahrnehmungswürfe zum Entdecken von Ausspähungssensoren sowie für Zauberstufenwürfe zum Überwinden von Zauberresistenz wenn du selber einen Ausspähungszauber oder -effekt verwendest.
Bemerkst du einen magischen Sensor, kannst du einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit durchführen der mit dem Zauberstufenwurf des Zauberkundigen konkurriert um die Entdeckung durch den Sensor zu vermeiden.
Waldläufer-Kampfstil (AF) |
Attentätertricks |
Der Attentäter wählt einen Waldläufer-Kampfstil (Bogenschießen, Kampf mit zwei Waffen oder Wurfwaffen); er erhält ein Kampftalent von der ersten Liste an Talenten, die bei diesem Stil aufgeführt ist. Er kann von dieser Liste Talente wählen deren Voraussetzungen er nicht erfüllt.
Mit der 6. Stufe kann er diesen Attentätertrick erneut wählen und die Liste der ihm zur Wahl stehenden Kampftalente um die für die 6. Stufe aufgeführten Talente erweitern.
Dasselbe ist ihm mit der 10. Stufe und den Kampftalenten des Stils möglich, die ein Waldläufer mit der 10. Stufe wählen könnte.
Hinterhältiger Angriff |
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Mit der 3. Stufe lernt ein Attentäter empfindliche Körperstellen zu treffen um zusätzlichen Schaden zu verursachen wenn sein Gegner nicht in der Lage ist sich effektiv gegen seinen Angriff zu verteidigen. Der Attentäter verursacht stets dann zusätzlichen Schaden, wenn seinem Ziel der Geschicklichkeitsbonus auf die RK verwehrt werden würde (unabhängig davon, ob das Ziel einen GE-Bonus besitzt oder nicht) oder der Attentäter sein Ziel in die Zange nimmt.
Auf der 3. Stufe beträgt der zusätzliche Schaden 1W6 Punkte. Dieser Schaden steigt alle weiteren 3 Attentäterstufen um 1W6 Punkte an. Sollte der Attentäter im Rahmen eines Hinterhältigen Angriffs einen Kritischen Treffer erzielen, wird dieser zusätzliche Schaden nicht multipliziert. Fernkampfangriffe können nur als Hinterhältige Angriffe erfolgen wenn das Ziel nicht weiter als 9 m entfernt ist.
Ein Attentäter kann mit Waffen, welche nichttödlichen Schaden verursachen (z.B. Totschlägern, Peitschen oder Waffenlosen Schlägen), auch nichttödlichen Hinterhältigen Schaden verursachen. Er kann aber nicht eine Waffe die tödlichen Schaden verursacht dazu nutzen um einem Ziel nichttödlichen Schaden zuzufügen, selbst wenn er den dafür üblichen Malus von -4 in Kauf nimmt.
Der Attentäter muss das Ziel gut genug sehen können um Schwachstellen auszumachen und auch in der Lage sein diese zu erreichen. Ein Attentäter kann keine Hinterhältigen Angriffe gegen Kreaturen ausführen die über Tarnung verfügen.
Pirscher (AF) |
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Ab der 7. Stufe addiert der Attentäter den Bonus, welchen er durch Feind studieren erlangt, auch auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, Heimlichkeit und Verkleiden gegenüber einem studierten Feind.
Verbesserte Attentätertricks |
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Ab der 10. Attentäterstufe und dann mit jeder weiteren geraden Attentäterstufe kann ein Attentäter anstelle eines Attentätertricks einen der folgenden Verbesserten Attentätertricks auswählen:
Bevorzugte Tarnung (AF) |
Verbesserte Attentätertricks |
Ein Attentäter kann Heimlichkeit nutzen um sich in seinem Bevorzugten Gelände zu verstecken, selbst wenn das Gelände weder Deckung noch Tarnung bietet. Um diesen Trick wählen zu können muss der Attentäter über den Trick Geländemeisterschaft verfügen.
Meucheln (AF) |
Verbesserte Attentätertricks |
Ein Attentäter mit diesem Verbesserten Attentätertrick kann Gegner töten welche nicht imstande sind sich zu verteidigen. Um ein Ziel zu meucheln, muss der Attentäter es zunächst als 1 Runde lang studieren. Sollte er in der Folgerunde einen Hinterhältigen Angriff gegen das Ziel ausführen und diesem sein Geschicklichkeitsbonus auf die RK verwehrt sein, ist es möglich, dass der Hinterhältige Angriff das Ziel zusätzlich zum Schaden auch tötet. Dieser Versuch scheitert automatisch, sollte das Ziel den Attentäter als Feind erkennen.
Sollte der Hinterhältige Angriff erfolgreich sein, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Attentäterstufe + IN-Modifikator gelingen, um nicht zu sterben. Gelingt der Rettungswurf, erleidet es nur den normalen Hinterhältigen Schaden und ist gegen die Fähigkeit Meucheln dieses Attentäters für 24 Stunden immun.
Unterholz durchqueren (AF) |
Verbesserte Attentätertricks |
Ein Attentäter mit diesem Verbesserten Trick kann sich durch jede Art von Unterholz mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen (z.B. Dornenbüsche, überwuchertes Gelände und ähnliches) ohne dabei Schaden zu erleiden oder anderweitig eingeschränkt zu werden. Verzaubertes oder magisch manipuliertes Gelände behindert einen Attentäter weiterhin normal.
Verbesserte Schurken- und Ninjatricks |
Verbesserte Attentätertricks |
Ein Attentäter kann anstelle eines Verbesserten Attentätertricks jeden der folgenden Verbesserten Schurken- oder Ninjatricks auswählen: Ahnungsloser Verbündeter, Entrinnen, Heimlicher Scharfschütze, K.O.-Schlag, Meister der Verkleidung, Tödlicher Hinterhältiger Schaden oder Überraschung des Jägers.
Ein Attentäter kann diesen Verbesserten Trick mehrfach wählen, muss aber jedesmal einen anderen Verbesserten Schurken- oder Ninjatrick wählen.
Schneller Verfolger (AF) |
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Ab der 11. Stufe kann ein Attentäter sich mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen während er mittels Überlebenskunst Spuren verfolgt, ohne den üblichen Malus von -5 zu erhalten. Sollte er sich beim Spurenlesen mit maximal doppelter Bewegungsrate fortbewegen, erleidet er anstatt eines Malus von -20 nur einen Malus von -10.
Schneller Schritt (AF) |
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Mit der 13. Stufe kann sich ein Attentäter einmal am Tag als Bewegungsaktion mit seiner maximal doppelten Bewegungsrate fortbewegen. Als Teil dieser Bewegung kann er Heimlichkeit nutzen, erleidet dabei aber einen Malus von -10. Ab der 17. Stufe kann er diese Fähigkeit zweimal am Tag einsetzen.
Beute (AF) |
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Ab der 14. Stufe kann ein Attentäter als Standardaktion ein Ziel innerhalb seiner Sichtlinie als seine Beute bestimmen. Wenn er den Spuren seiner Beute folgt und sich mit normaler Bewegungsrate fortbewegt, kann er ohne Mali zu erleiden bei Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst 10 nehmen.
Ferner erhält er einen Verständnisbonus von +2 auf Angriffswürfe gegen seine Beute und alle Kritischen Treffer, die er bei seiner Beute erzielt, werden automatisch bestätigt.
Ein Attentäter kann stets nur eine Beute auswählen, wobei es sich zudem um einen studierten Feind handeln muss. Er kann diesen Effekt jederzeit als Freie Aktion beenden, dann aber keine neue Beute für 24 Stunden auswählen. Sollte der Attentäter den Beweis dafür erlangen dass seine Beute tot ist, kann er nach 1 Stunde eine neue Beute auswählen.
Verbesserte Beute (AF) |
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Mit der 19. Stufe verbessert sich die Fähigkeit des Attentäters seine Beute aufzuspüren. Er kann eine Beute nun ohne Mali zu erleiden als Freie Aktion auswählen und 20 nehmen wenn er Überlebenskunst nutzt um den Spuren seiner Beute zu folgen, während er sich mit seiner normalen Bewegungsrate fortbewegt. Sein Verständnisbonus auf Angriffswürfe gegen seine Beute steigt auf +4. Sollte seine Beute getötet werden oder den Effekt selbst beenden, kann er nach 10 Minuten eine neue Beute auswählen.
Meisterattentäter (AF) |
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Mit der 20. Stufe wird der Attentäter zu einem Meister darin seine studierten Feinde gefangen zu nehmen oder zu töten. Als Standardaktion kann er gegen einen studierten Feind einen Angriff mit seinem vollen Angriffsbonus ausführen und dabei einen der folgenden Effekte auswählen:
Gelingt der Angriff, erleidet das Ziel den normalen Schaden und muss gegen den zusätzlichen Effekt einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Attentäterstufe + IN-Modifikator ablegen. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun, egal welcher Attentäter sie gegen das Ziel einsetzt.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
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Erhöhe den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wahrnehmung, den die Fähigkeit Gegner studieren verleiht, um 1/4. Wenn der Attentäter das Klassenmerkmal Pirscher erhält, gilt dieser Anstieg auch auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit gegen den studierten Gegner.
Erhalte 1/6 eines neuen Attentätertricks.
Addiere 1/3 auf den Schaden, den der Attentäter mit Knochenwaffen verursacht (maximal +4).
Erhalte einen Bonus von 1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Ausführen von Finten und auf Würfe für Diplomatie zum Informationen sammeln.
Erhalte einen Bonus von +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer im Rahmen von Hinterhältigen Angriffen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Treffer-Fokus und ähnlichem kumulativ.
Addiere einen Ausweichbonus von +1/4 auf deine RK gegenüber dem von dir studierten Ziel.
Addiere 1/3 auf den Hinterhältigen Gesamtschaden des Attentäters bei einem Angriff.
Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.
Erhalte 1/6 eines neuen Attentätertalents.
Erlange 1/6 eines neuen Attentätertricks.
Erhalte einen Bonus von +1/4 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, Wahrnehmung und Wissen (Lokales).
Erhalte einen Bonus von +1/3 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Gewölbe) in unterirdischer Umgebung. Sobald der Attentäter auf diese Weise einen Bonus von +1 auf Würfe für Wissen (Gewölbe) erlangt hat, gilt er zudem als in dieser Fertigkeit geübt.
Archetypen |
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VdEW 16 und Abr VI 15
Ankus sind furchteinflößende geflügelte Feenassassinen die ausgesandt werden um Rivalen zur Strecke zu bringen. Manche Sterbliche ahmen Ankus nach um zu perfekten Assassinen zu werden. Andere glauben, dass sie selbst Ankus seien, die als Teil eines überaus wichtigen Geheimauftrages in der Hülle eines Sterblichen wiedergeboren wären. Egal welche der beiden Theorien den Ankuschatten bewegt, er übt sich in den tödlichsten Fähigkeiten der meistgefürchtetsten Vollstrecker.
Abr VI 80 und Abr VI 15
Ein Aufräumer kümmert sich um das Entfernen und/oder Vernichten belastender Beweise von einem Tatort. Er beseitigt Leichen und eliminiert Zeugen damit ein Verbrechen wie ein Unfall aussieht oder es scheint, als wäre das Opfer einfach verschwunden.
HgHe 15 und Abr VI 15
Abr VI 80 und Abr VI 15
Diese auch als Erlöser, Klingen Gottes, Heilige Assassinen oder Boten des Zornes bezeichneten Attentäter sind die Waffen welche Götter wählen um jene zu strafen, die sie beleidigen. Böse Gottheiten greifen eher auf Assassinen zurück während manche gute Gottheiten Geweihte Attentäter einsetzen um Probleme auf einer subtileren Ebene anzugehen, als Inquisitoren, Kleriker, Kriegspriester oder Paladine in der Regel in der Lage sind.
Abr VI 81 und Abr VI 15
Wo Paladine und Inquisitoren ihre Verbindung zum Göttlichen nutzen um untote Horden und andere Schrecken der Nacht zu bekämpfen, nutzt ein Grabhüter sein Wissen, sein Können mit der Waffe und seine entschlossene Zähigkeit um diesen Monstern ein Ende zu setzen.
Abr IX 46 und Abr VI 15
Hexenjäger entstammen Kulturen in denen Zauberkundige gehasst und gefürchtet sind, sodass sie ihre Leben dem Kampf gegen die arkane Befleckung der Welt widmen.
Abr VI 81 und Abr VI 15
Egal ob ein Kopfgeldjäger einen gesuchten Kriminellen einfängt oder Schuldner zu ihren Kredithaien zurückschleift, schätzt man ihn ob seiner Begabung, seine Ziele lebend einzufangen.
Abr IX 46 und Abr VI 15
Diese Attentäter sind grausame Hinterwäldler welche auf ihre Nachbarn Jagd machen und alle zivilisierten Leute terrorisieren welche in ihr Revier eindringen.
Abr VIII 64 und Abr VI 15
Samtene Klingen sind darauf spezialisiert die oberen Schichten der Gesellschaft zu infiltrieren, sich unter Adelige und Höflinge zu mischen und sie zu töten. Sie sind oft selbst von Geburt her Adelige und verstehen daher auch wie diese Gesellschaftsschicht tickt und funktioniert. Es gibt einige wahnsinnige Irre unter ihnen welche es genießen, ihnen Gleichgestellte zu töten, doch die meisten sind professionelle Attentäter welche für andere Adelige oder Verbrecherorganisationen mit guten Verbindungen arbeiten.
NeHe 10 und Abr VI 15
Diese professionellen Mörder werden fast ausschließlich von verschiedenen Verbrecherfamilien ausgebildet und eingesetzt. Gewieft und rücksichtslos arbeiten sie unabhängig und stellen ihre Talente oft dem Meistbietenden zur Verfügung. Einige besonders skrupellose Scharfrichter nutzen diese Situation aus und verlangen von den Familien höhere Bezahlung, die meisten Meuchelmörder folgen aber einem strikten persönlichen Ehrenkodex und wahren im Umgang mit ihren Arbeitgebern absolute Transparenz.
Abr VI 82 und Abr VI 15
Egal ob der Scharfschütze eine Schleuderkugel, einen Armbrustbolzen oder einen meisterhaft geschleuderten Dolch nutzt, er schaltet sein Ziel mit einem Treffer aus.
Abr VI 82 und Abr VI 15
Ein Schattenmörder kriecht aus den dunkelsten Schatten hervor um die Herzen zivilisierter Wesen mit Furcht zu erfüllen. Er ist ein gnadenloser Mörder, welcher ein wenig Magie beherrscht, die ihm erlaubt unbemerkt einzutreffen, einen Mord zu begehen und unbemerkt wieder zu verschwinden.
Abr VI 82 und Abr VI 15
Schlitzer sind gassenkundig und äußerst gewieft. Sie schleichen durch die Straßen und Gassen der Städte und machen jene zu ihren Opfern, die das Pech haben ihnen aufzufallen. Da sie in der Regel Gelegenheiten nutzen statt sorgfältig vorauszuplanen, ist es ihnen egal wen sie ausrauben oder töten und nutzen alle Vorteile die sich ihnen ergeben.
HdA 24 und Abr VI 15
Abr IX 47 und Abr VI 15
Die meisten Attentäter konzentrieren sich immer auf ein Ziel. Sippenjäger hingegen versuchen alle Ableger eines befleckten Stammbaumes mit Stumpf und Stiel samt der Wurzeln auszureißen.
NeHe 11 und Abr VI 15
Zunächst nur in Numeria bekannt, haben sich diese Jäger aller Aberrationen mittlerweile auch auf andere Regionen Golarions verbreitet, selbst bis in die Grenzlande der Manaöden. In Numeria sind die Verderbnisjäger darauf geschult, natürlich vorkommende Aberrationen zu erlegen und auch alle Kreaturen, die durch Kontakt zur bizarren, fremdartigen Technologie mutiert sind die das Land durchdringt. Verderbnisjäger aus Alkenstern und Nex führen Überfälle in die magisch tote Zone der Manaöden aus, um dort Aberrationen zu eliminieren bevor die Kreaturen ihrer Heimat gefährlich werden können.
HdF 16 und Abr VI 15
An manchen Orten mag es eine notwendige Überlebenstechnik sein andere zu verraten ehe man von ihnen verraten wird. Nicht alle Abenteurer haben das Herz für solch hinterhältiges Vorgehen, während manche eine wahre Begabung dafür besitzen. Die natürliche Begabung des Verräters für Täuschung und Verrat eignet sich bestens bei Verhandlungen mit den vertrauensunwürdigen Bewohnern berüchtigter Regionen. Seine Anpassungsgabe ermöglicht es ihm, gegnerischen Intrigen zuvorzukommen. Nicht allen Gruppenmitgliedern könnte es passen mit jemandem unterwegs zu sein, der sich derart gut mit Verrat auskennt, doch die meisten sind dankbar, wenn er seine Fähigkeiten zu ihrem Vorteil nutzt.
Abr VI 83 und Abr VI 15
Kämpfer der Vorhut sind Schlachtfeldbefehlshaber welche sich auf die Brutalität des Kampfes selbst konzentrieren und ihre Verbündeten zum blutigen Sieg führen. Sie reagieren rasch, sind fähige Späher, Offiziere und Taktiker.
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