Blutwüter

Viele wilde Kämpfer können auf ein tiefes Reservoir versteckter Wut zurückgreifen und in einen Kampfrausch verfallen. Blutwüter verfügen hingegen über angeborene arkane Macht, welche in ihren Adern brennt. Im Gegensatz zu Hexenmeistern nutzen sie diese aber nicht zum Zaubern, sondern um sich in einen Zustand zu versetzen, in welchem sich ihre Blutlinien manifestieren und der Nachhall ihrer Abstammung in verheerender Kraft explodiert. In diesem Zustand können sie dann einige arkane Zauber intuitiv wirken. Die Magie eines Blutwüters ist schnell, brutal und scheinbar ebenso unaufhaltsam wie er selbst.


Rolle


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Blutwüter sind Meister des Schlachtfeldes. Mit den Kräften ihrer Blutlinien und ihrem Kampfgeschick bringen sie entsetzliches Gemetzel unter ihre Feinde. Der Platz eines Blutwüters ist an der Frontlinie direkt im Angesicht des Feindes, wo er sein kämpferisches Können mit einem Hauch arkaner Magie verstärken kann.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W10

Ursprungsklassen: Barbar und Hexenmeister.

Anfangsvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM).

Blutwüterausrüstung: 9 GM; 29 Pfd.
Dieser Ausrüstungssatz umfasst einen Rucksack, eine Decke, eine Gürteltasche, Feuerstein und Stahl, einen Eisentopf, Seife, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage) und einen Wasserschlauch.

Stufe GAB Ref Wil Zäh Speziell
1 +1 +0 +0 +2 Blutlinie, Macht des Blutes, Blutwut, Schnelle Bewegung
2 +2 +0 +0 +3 Reflexbewegung
3 +3 +1 +1 +3 Schutz des Blutes
4 +4 +1 +1 +4 Magie des Blutes, Macht des Blutes, Materialkomponentenlos zaubern
5 +5 +1 +1 +4 Verbesserte Reflexbewegung
6 +6/+1 +2 +2 +5 Talent des Blutes
7 +7/+2 +2 +2 +5 Zauber des Blutes, Schadensreduzierung 1 /-
8 +8/+3 +2 +2 +6 Macht des Blutes
9 +9/+4 +3 +3 +6 Talent des Blutes
10 +10/+5 +3 +3 +7 Zauber des Blutes, Schadensreduzierung 2/-
11 +11/+6/+1 +3 +3 +7 Stärkere Blutwut
12 +12/+7/+2 +4 +4 +8 Talent des Blutes, Macht des Blutes
13 +13/+8+3 +4 +4 +8 Zauber des Blutes, Schadensreduzierung 3/-
14 +14/+9/+4 +4 +4 +9 Unbeugsamer Wille
15 +15/+10/+5 +5 +5 +9 Talent des Blutes
16 +16/+11/+6/+1 +5 +5 +10 Zauber des Blutes, Macht des Blutes, Schadensreduzierung 4/-
17 +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10 Unermüdliche Blutwut
18 +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11 Talent des Blutes
19 +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Schadensreduzierung 5/-
20 +20/+15/+10/+5 +6 +6 +12 Macht des Blutes, Mächtige Blutwut

Klassenfertigkeiten


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  • Akrobatik (GE)
  • Einschüchtern (CH)
  • Handwerk (IN)
  • Klettern (ST)
  • Mit Tieren umgehen (CH)
  • Reiten (GE)
  • Schwimmen (ST)
  • Überlebenskunst (WE)
  • Wahrnehmung (WE)
  • Wissen (Arkanes) (IN)
  • Zauberkunde (IN)

Ränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.


Klassenmerkmale


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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Blutwüters:


Umgang mit Waffen und Rüstungen


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Blutwüter sind im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, Leichter Rüstung, Mittelschwerer Rüstung und Schilden (ausgenommen Turmschilde) geübt. Ein Blutwüter kann Blutwüterzauber ohne eine Chance auf Patzer bei arkanen Zaubern wirken, wenn er leichte oder mittelschwere Rüstung trägt. Dies wirkt sich nicht auf die Chance für Patzer bei arkanen Zaubern anderer Klassen aus. Wie andere arkane Zauberkundige riskiert ein Blutwüter Patzer bei arkanen Zaubern, wenn er eine schwere Rüstung oder einen Schild trägt, sofern der fragliche Zauber als Komponente Gestik voraussetzt.


Blutlinie


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Die Quelle der Macht eines Blutwüters befindet sich irgendwo in seiner Ahnenreihe; mit dieser Macht treibt er seine Blutwut, Bonustalente und Bonuszauber an. Manche Abstammungen spiegeln eine ferne Verwandtschaft zu einem mächtigen Wesen oder einem extremen Ereignis in der Vergangenheit des Blutwüters wieder, an dem dieses Wesen beteiligt gewesen ist. Unabhängig von der Natur der Quelle manifestiert sich ihr Einfluss auf bestimmte Weise. Ein Blutwüter muss sich für eine Blutlinie entscheiden, sobald er die erste Klassenstufe als Blutwüter nimmt. Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Die Wahl der Blutlinie wird nicht durch die Gesinnung des Blutwüters eingeschränkt. So kann ein Blutwüter guter Gesinnung der Dämonischen Blutlinie angehören, eine Himmlische Blutlinie nach Generationen einen bösen Blutwüter hervorbringen oder ein chaotischer Blutwüter die Teuflische Blutlinie besitzen. Die Blutlinie verleiht einem Blutwüter zwar Macht, bestimmt aber nicht sein Denken und Verhalten und schränkt ihn auch nicht ein.

Der Blutwüter erhält Blutlinienfähigkeiten (Macht des Blutes) mit der 1. Stufe, der 4. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen. Um welche Fähigkeiten es sich handelt, entnimmst du der jeweiligen Blutlinie. Bei allen Zauberähnlichen Blutlinienfähigkeiten entspricht die effektive Zauberstufe der Blutwüterstufe des Charakters.

Mit der 6. Stufe (und dann alle weiteren 3 Stufen) erhält der Blutwüter ein Bonustalent von der Liste seiner Blutlinie; er muss die Voraussetzungen gewählter Bonustalente erfüllen.

Mit der 7., 10., 13. und 16. Stufe erlernt ein Blutwüter zusätzlich zu den ihm bekannten Zaubern einen weiteren Blutlinienzauber (siehe Tabelle Bekannte Zauber und die jeweilige Blutlinie). Diese Zauber können mit höheren Stufen nicht gegen andere ausgetauscht werden.

Sollte der Blutwüter Stufen in einer anderen Klasse erhalten welche eine Blutlinie verleiht, so muss es sich um dieselbe Blutlinie handeln, selbst wenn dies bedeuten sollte dass eine der Blutlinien geändert werden muss. Der SL kann gestatten dass der Blutwüter seine bisherige Blutlinie der Neuen anpasst.


Blutwut (ÜF)


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Die angeborene Kraft seines Blutes verleiht dem Blutwüter die Gabe in Blutwut zu verfallen. Mit der 1. Stufe kann ein Blutwüter täglich für eine Anzahl von Runden in Blutwut verfallen, welche der Höhe seines Konstitutionsmodifikators +4 entspricht. Pro weiterer Blutwüterstufe kann er am Tag für zusätzliche 2 Runden in Blutwut verfallen. Vorübergehende Anhebungen seines Konstitutionswertes (z.B. durch Zauber wie Ausdauer des Ochsen oder Blutwut selbst) wirken sich nicht auf die Gesamtzahl der täglichen Runden an Blutwut aus. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend verbraucht werden. Die Gesamtzahl der Runden an Blutwut, die der Charakter pro Tag einsetzen kann, erneuert sich nach 8 Stunden Rast, wobei diese nicht unbedingt an einem Stück gehalten werden muss.

Ein Blutwüter kann als Freie Aktion in Blutwut verfallen. In diesem Zustand erhält er einen Moralbonus von +4 auf Stärke und Konstitution, sowie einen Moralbonus von +2 auf Willenswürfe. Er erleidet aber auch einen Malus von -2 auf seine Rüstungsklasse. Die Erhöhung seiner Konstitution verleiht dem Blutwüter 2 zusätzliche Trefferpunkte pro Trefferwürfel solange die Blutwut anhält. Im Gegensatz zu anderen temporären Trefferpunkten werden diese allerdings nicht zuerst angezogen, sondern kommen erst ins Spiel, wenn sonstige temporäre und die normalen TP des Blutwüters verbraucht sind. In seiner Blutwut kann ein Blutwüter mit Ausnahme von Akrobatik, Einschüchtern, Fliegen und Reiten keine Fertigkeiten einsetzen die auf Geschicklichkeit, Intelligenz oder Charisma basieren. Er kann auch keine Fähigkeiten nutzen welche Geduld oder Konzentration voraussetzen.

Ein Blutwüter kann seine Blutwut als Freie Aktion beenden, erhält dann aber den Zustand Erschöpft für eine Anzahl von Runden in Höhe der doppelten Rundenanzahl, welche er in Blutwut verbracht hat. Solange sich ein Blutwüter im Zustand Erschöpft oder Entkräftet befindet kann er nicht in Blutwut verfallen. Ansonsten kann er sich während einer Begegnung oder eines Kampfes durchaus mehrfach in Blutwut versetzen. Sollte ein Blutwüter den Zustand Bewusstlos erhalten, endet seine Blutwut augenblicklich. Da in diesem Fall auch die erlangten vorübergehenden Trefferpunkte verschwinden, ist es möglich, dass er dadurch in Todesgefahr gerät oder stirbt.

Hinsichtlich von Talentvoraussetzungen, Talenteffekten und den Effekten von magischen Gegenständen und Zaubern zählt Blutwut als das Barbarenklassenmerkmal Kampfrausch.


Schnelle Bewegung (AF)


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Ein Blutwüter hat an Land eine höhere Bewegungsrate als andere Vertreter seines Volkes und kann sich 3 m weiter bewegen. Dies gilt nur wenn er gar keine, leichte oder mittelschwere Rüstung und auch keine schwere Last trägt. Dieser Bonus wird angerechnet ehe die Bewegungsrate des Blutwüters durch getragene Last oder Rüstung modifiziert wird. Der Bonus ist mit allen anderen Boni auf die Bewegungsrate des Blutwüters an Land kumulativ.


Reflexbewegung (AF)


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Mit der 2. Stufe kann der Blutwüter schon auf Bedrohungen reagieren, bevor seine Sinne es ihm eigentlich erlauben. Er kann nicht mehr auf dem Falschen Fuß angetroffen werden und verliert auch nicht mehr seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK wenn der Angreifer unsichtbar ist. Ein Blutwüter mit dieser Fähigkeit kann dennoch seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verlieren, wenn er bewegungsunfähig ist oder der Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführt. Besitzt der Blutwüter die Fähigkeit Reflexbewegung bereits durch eine andere Klasse, erhält er stattdessen Verbesserte Reflexbewegung.


Schutz des Blutes (ÜF)


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Mit der 3. Stufe erlangt der Blutwüter die Macht, trotzig im Herzen von Zaubereffekten zu verweilen die von ihm selbst oder Verbündeten ausgehen. Er erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber die er selbst oder ein Verbündeter wirkt.


Magie des Blutes (ÜF)


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Mit der 4. Stufe erlangt der Blutwüter die Fähigkeit während seiner Blutwut Zauber zu wirken. Im Zustand der Blutwut kann er lediglich seine Blutwüterzauber (siehe unten) wirken und sich auf diese konzentrieren, nicht aber Zauber anderer Klassen.


Materialkomponentenlos zaubern


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Mit der 4. Stufe erhält der Blutwüter das Bonustalent Materialkomponentenlos zaubern.


Zauber


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Stufe Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1
2
3
4 1
5 1
6 1
7 1 1
8 1 1
9 2 1
10 2 1 1
11 2 1 1
12 2 2 1
13 3 2 1 1
14 3 2 1 1
15 3 2 2 1
16 3 3 2 1
17 4 3 2 1
18 4 3 2 2
19 4 3 3 2
20 4 4 3 2

Ab der 4. Stufe ist der Blutwüter in der Lage eine kleine Anzahl arkaner Zauber von der Zauberliste des Blutwüters zu wirken. Um einen Blutwüterzauber zu erlernen und wirken zu können, muss der Blutwüter über einen CH-Wert von wenigstens Zaubergrad +10 verfügen. Er kann Blutwüterzauber wirken ohne diese im Vorfeld vorbereiten zu müssen. Der SG von Rettungswürfen gegen die Zauber des Blutwüters ist 10 + Zaubergrad + CH-Modifikator des Blutwüters.

Wie auch andere Zauberkundige kann ein Blutwüter nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern pro Tag wirken (siehe Tabelle oben). Sollte er über einen hohen CH-Wert verfügen, erhält er Bonuszauber pro Tag.

Der Blutwüter muss diese Zauber nicht im Vorfeld vorbereiten und kann sie zu jeder Zeit wirken, solange er noch nicht alle täglich verfügbaren Zauber des jeweiligen Grades eingesetzt hat. Seine Zauberauswahl ist dagegen eingeschränkt: Mit der 4. Stufe kennt ein Blutwüter zwei Zauber des 1. Grades seiner Wahl. Mit weiteren Stufen erlangt er auch weitere Zauber – siehe Tabelle "Bekannte Zauber". Im Gegensatz zur Anzahl der Zauber, welche ein Blutwüter am Tag wirken kann, wird die Zahl der ihm bekannten Blutwüterzauber nicht durch seinen CH-Wert beeinflusst; stattdessen erhält er bekannte Bonuszauber über seine Blutlinie.

Beginnend mit der 8. Stufe - und jede 3. Stufe danach - kann der Blutwüter einen neuen Zauber anstelle eines bereits bekannten Zaubers erlernen. Dieser Tausch entspricht den gleichen Regeln wie beim Hexenmeister.

Stufe Bekannte Zauber
1. 2. 3. 4.
1
2
3
4 2
5 3
6 4
7 4 2
8 4 3
9 5 4
10 5 4 2
11 5 4 3
12 6 5 4
13 6 5 4 2
14 6 5 4 3
15 6 6 5 4
16 6 6 5 4
17 6 6 5 4
18 6 6 6 5
19 6 6 6 5
20 6 6 6 5

Verbesserte Reflexbewegung (AF)


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Mit der 5. Stufe kann der Blutwüter nicht mehr in die Zange genommen werden. Ein Schurke (oder ein Angehöriger einer anderen Klasse mit dem Merkmal Hinterhältiger Angriff) kann den Blutwüter nicht mit einem Hinterhältigen Angriff attackieren, der ihm durch das in die Zange nehmen möglich wird, es sei denn seine Schurkenstufe ist wenigstens vier Stufen höher als die Stufe des Blutwüters. Sollte der Blutwüter bereits über die Fähigkeit Reflexbewegung durch eine andere Klasse verfügen, ist seine Blutwüterstufe für diesen Vergleich der Stufen mit den Stufen in der anderen Klasse kumulativ.


Schadensreduzierung (AF)


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Mit der 7. Stufe erhält der Blutwüter Schadensreduzierung. Jedesmal wenn er durch einen Angriff mit einer Waffe oder einer natürlichen Waffe Schaden erleidet, wird von diesem Schaden 1 Punkt abgezogen. Mit der 10. Stufe und dann alle weiteren 3 Stufen steigt diese Schadensreduzierung um 1 Punkt. Schadensreduzierung kann erlittenen Schaden auf 0 reduzieren, aber nicht darunter.


Stärkere Blutwut (AF)


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Mit der 11. Stufe erhöhen sich die Boni auf die Stärke und die Konstitution des Blutwüters auf +6 und der Bonus auf seine Willenswürfe auf +3 wenn er in Blutwut verfällt. Ferner kann er während der Blutwut die Effekte eines ihm bekannten Blutwüterzaubers des maximal 2. Grades auf sich wirken; dieser Zauber muss eine Reichweite von Berührung oder Persönlich besitzen, sollte seine Wirkungsdauer höher sein als 1 Runde, hält er stattdessen für die Dauer der Blutwut an. Dies verbraucht einen Blutwüterzauberplatz so, als hätte der Blutwüter den Zauber normal gewirkt. Daher muss der Blutwüter noch über einen entsprechenden Zauberplatz verfügen, um von dieser Option Gebrauch machen zu können.

Stärkere Blutwut zählt hinsichtlich der Voraussetzungen von Talenten, Talenteffekten und den Effekten von magischen Gegenständen und Zaubern als das Barbarenklassenmerkmal Stärkerer Kampfrausch.


Unbeugsamer Wille (AF)


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Mit der 14. Stufe erhält der Blutwüter während seiner Blutwut einen Bonus von +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung. Dieser Bonus ist kumulativ mit anderen Modifikatoren, wie dem Moralbonus auf Willenswürfe welchen der Blutwüter in seiner Blutwut erhält.


Unermüdliche Blutwut (AF)


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Mit der 17. Stufe erleidet der Blutwüter nach dem Ende seiner Blutwut nicht mehr den Zustand Erschöpft.


Mächtige Blutwut (AF)


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Mit der 20. Stufe erhöhen sich die Boni auf die Stärke und die Konstitution des Blutwüters auf +8 und der Bonus auf Willenswürfe auf +4 wenn der Blutwüter in Blutwut verfällt. Ferner kann er während der Blutwut einen Blutwüterzauber beliebigen Grades wirken (siehe Stärkere Blutwut).


Optionen zur bevorzugten Klasse


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Elf

Addiere 30 cm zur Grundbewegungsreichweite. Im Kampf wirkt sich dies nur pro jeweils fünf solcher Verbesserungen der Reichweite aus. Dieser Bonus ist mit der Fähigkeit Schnelle Bewegung kumulativ und gilt unter denselben Bedingungen.

Gnom

Addiere 1/4 zur effektiven Klassenstufe des Blutwüters hinsichtlich der Bestimmung der Kraft seiner Blutwüterblutlinienfähigkeiten.

Halb-Elf

Addiere 1/4 auf den Bonus deiner Fähigkeit Schutz des Blutes.

Halb-Ork

Erhöhe die Anzahl der Runden Blutwut am Tag um +1.

Halbling

Erhalte einen Ausweichbonus von +1/4 auf deine RK gegenüber größeren Kreaturen während du dich in Blutwut befindest.

Katzenvolk

Addiere +30 cm auf die Bewegungsrate des Blutwüters am Boden. Im Kampf wirkt sich dies nur aus wenn diese Option jeweils fünfmal gewählt wird. Dieser Bonus ist kumulativ mit der Schnellen Bewegung des Blutwüters und kommt unter denselben Bedingungen zur Anwendung.

Kitsune

Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugtenKlasse aufsteigt.

Mensch

Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Blutwut um +1.

Zwerg

Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Blutwut um +1.


Archetypen


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Ahnenbote

MoB 6 + Abr VI 18

Alle Blutwüter greifen auf die Macht ihrer Blutlinien zurück um die von ihnen im Kampf genutzten arkanen Energien freizusetzen. Manche besitzen zudem die Gabe direkt die Geister ihrer Ahnen anzurufen damit sie ihnen helfen. Diese Blutwüter zaubern Geister herbei die für sie kämpfen oder ihre Verbündeten inspirieren.

Blutknöchelwüter

NKT 13 + Abr VI 18

Blutwüter sind häufig raubeinige, untrainierte Schläger, die gelernt haben jeden Vorteil auszunutzen um im Kampf die Oberhand zu gewinnen. Der Blutknöchelwüter konzentriert sich auf Tricks und Manöver, die schnell und effektiv sind und ahmt Kampfstile professioneller Schläger, Faustkämpfer und sogar wilder Tiere nach. Statt sich auf einen Kampfstil zu spezialisieren, versucht sich ein Blutknöchelwüter an mehreren Techniken und stellt sich so eine Auswahl gefährlicher Manöver zusammen, passend zur jeweiligen Situation.

Blutreiter

Abr VI 86 + Abr VI 18

In der Wildnis stellt ein Reittier einen bedeutsamen Vorteil im Alltag und im Kampf dar. Bei vielen Barbarenstämmen definiert sich der Status eines Kriegers über sein Können im Sattel und im berittenen Kampf. Andere Stämme orientieren sich eher daran, wer die furchtbarsten Reittiere in den Kampf reiten kann. Einige Blutwüter sind nicht nur fähige berittene Kämpfer sondern können zudem mit ihren arkanen Energien direkt auf ihre Reittiere einwirken.

Erleuchteter Blutwüter

ArWi 16 + Abr VI 18

Es-Wüter

OkkH 23 + Abr VI 18

Ein Es-Wüter zieht seine Kraft aus seiner reinen Emotion, da in seinem Blut keine übernatürlichen Spuren zu finden sind.

Gestaltwandelnder Wüter

Abr VI 86 + Abr VI 18

Alle Blutwüter vermischen den unvorhersehbaren Kraftschub arkaner Macht mit dem wilden Zorn der Kampfeslust. Die meisten nutzen ihre Wut als Schlüssel um die mystischen Kräfte zu nutzen die sie geerbt haben. Ein Gestaltwandelnder Wüter dagegen wird durch die latenten magischen Energien in seinem Blut körperlich verwandelt. Dies führt zu einer tödlichen Vermischung des Arkanen und seiner Aggression welche nur wenige andere Barbaren – andere Blutwüter eingeschlossen – erreichen können.

Kreuzblutwüter

Abr VI 87 + Abr VI 18

Die meisten Blutwüter manifestieren nur eine Blutlinie, doch wie bei Hexenmeistern kann es aufgrund seltsamer Abstammungslinien oder dem Zusammenwirken anderer Mächte dazu kommen, dass ein Blutwüter zwei Blutlinien manifestiert. Diese Kombination kann zu einem vielseitigen und mächtigen Blutwüter führen welcher aus dem Rest einer Barbarenhorde herausragt. Ein Kreuzblutwüter wählt zwei unterschiedliche Blutlinien aus; er erhält Zugang zu den Talenten, Bonuszaubern und einigen Fähigkeiten beider Blutlinien, bezahlt dies aber mit geistiger Klarheit. Sollte ein Kreuzblutwüter bereits aus einer anderen Quelle über eine Blutlinie verfügen, muss eine der beiden Blutlinien, die er als Blutwüter wählt, dieser Blutlinie entsprechen.

Magiezehrer

Abr VI 87 + Abr VI 18

Während andere Blutwüter lernen schwächerem Schaden aller Art auszuweichen oder ihn zu ignorieren und abzuschütteln, nutzen Magiezehrer die Kraft ihrer Blutlinie um erlittenen Schaden zu heilen. Sie können sogar ihre eigene magische Energie nutzen um größeren Schaden zu heilen und weiter zu kämpfen.

Metamagischer Wüter

Abr VI 87 + Abr VI 18

Vielen Blutwütern fällt der Einsatz von Metamagie schwer, es gibt aber ein paar wenige talentierte Wüter, die mittels ihrer Blutwut ihre Zauber auf beeindruckende Weise modifizieren können.

Naturwüter

Abr VI 87 + Abr VI 18

In der Regel besteht der größte Grad an Harmonie zwischen der Natur und göttlicher Magie, doch manchmal manifestiert sich eine Verbindung mit der Natur auch in Form der arkanen Macht in den Adern eines Blutwüters. Solche Blutwüter werden Naturwüter genannt, da sie ihre mystischen Kräfte nutzen um machtvolle Verbündete der Natur herbeizuzaubern und mit ihrer Blutwut zu stärken.

Stahlwüter

Abr VI 88 + Abr VI 18

Die meisten Blutwüter ziehen leichte Rüstungen vor, es gibt aber auch solche, welche das Tragen schwerer Rüstungen erlernen. Diese Stahlwüter marschieren über das Schlachtfeld und versetzen ihre Gegner in Schrecken während sie den Tod bringen.

Unberührbarer Wüter

Abr VI 89 + Abr VI 18

Die meisten Blutwüter sind dafür bekannt, dass sie die Gaben ihrer Blutlinie in ihrer Wut für eine entsetzliche Mischung aus Kampfkunst und Zauberei nutzen können. Ab und an verhält sich eine Blutlinie aber anders – statt den Blutwüter zu stärken, schützt sie ihn vor jeder Art von Magie, so dass er oft von magischen Effekten unberührt bleibt welche rund um ihn herum toben.

Urbaner Blutwüter

HdS 24 + Abr VI 18

Wie der Stadtbarbar (ABR II) hat auch der Urbane Blutwüter gelernt, seinen Kampfrausch in der sogenannten zivilisierten Gesellschaft unter Kontrolle zu halten. Ihm fehlt zwar die ungezähmte Widerstandsfähigkeit seiner wilderen Brüder und Schwestern, andererseits ist er ein Experte darin, keine Kollateralschäden zu verursachen wenn ihn die Wut packt.

Urwüter

Abr VI 89 + Abr VI 18

Blutwutkräfte entspringen dem Kern des Wesens eines Blutwüters und sind oft starr und unflexibel. Manche Blutwüter können aber die uralten Traditionen und primitive Weisheit nutzen, um ihre Wut urwüchsiger zu gestalten. Diese Urwüter vermischen ihre Blutlinie mit traditionelleren Kampfrauschkräften.

Weltenrandpirscher (Katzenvolk)

VdB 4 + Abr VI 18

Die alten Legenden des Katzenvolkes behaupten, dass sie erschaffen wurden um die Welt vor den finsteren Mächten zu beschützen die an den Rändern der Welt lauern. Viele Katzenvolkblutwüter, welche mit den Ahnengeistern der Schöpfung kommunizieren können, nehmen die Bürde dieser uralten Tradition auf sich.

Zauberüberträger

Abr VI 89 + Abr VI 18

Zauberüberträger lernen, ihre arkane Kraft direkt über die Haut zu übertragen, ohne dabei mystische Worte oder Gesten nutzen zu müssen.


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