Spiritist

Man ist zum Spiritisten nicht berufen - vielmehr ist der Spiritist ein Phänomen. Wenn eine Kreatur stirbt, verlässt die Seele den Körper und beginnt die nächste Phase ihrer Existenz. Allerdings können lähmende, im Laufe des Lebens geknüpfte emotionale Bande und andere seelische Befleckungen dafür sorgen dass manche Geister auf die Ätherebene gelangen und dort auf die Ebene der Negativen Energie zutreiben.

Einige von ihnen können dem Ruf des Untodes entrinnen und zurück auf die Materielle Ebene gelangen, wo sie in einem auf das Übersinnliche eingestimmten Verstand Zuflucht suchen. Eine solche Verschmelzung der Bewusstseine erschafft einen Spiritisten – den Meister eines machtvollen Phantoms, das der Spiritist manifestieren kann, damit es seinen Willen ausführt.


Rolle


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Der Spiritist sucht nach den okkulten und esoterischen Wahrheiten über Leben, Tod und den Übergang ins Jenseits, wobei ihm sein Phantom als Führer und Werkzeug dient. Die Verbindung zu seinem Phantom ermöglicht ihm die Kräfte von Leben und Tod, Gedanke und Albtraum sowie Schatten und Offenbarung zu kontrollieren.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W8.

Anfangsvermögen: 2W6 x 10 GM (Durchschnitt 70 GM).

Stufe GAB Ref Wil Zäh Speziell
1 +0 +0 +2 +2 Ätherisches Band, Gemeinsames Bewusstsein,
Magische Kniffe, Phantom
2 +1 +0 +3 +3 Sinnesverbindung
3 +2 +1 +3 +3 Manifestationsverbindung
4 +3 +1 +4 +4 Spiritueller Schutz
5 +3 +1 +4 +4 Untote entdecken
6 +4 +2 +5 +5 Phantom zurückrufen 1/Tag
7 +5 +2 +5 +5 Geist besänftigen 1/Tag
8 +6/+1 +2 +6 +6 Manifestationsverbindungszuwachs
9 +6/+1 +3 +6 +6 Unsichtbares sehen
10 +7/+2 +3 +7 +7 Phantom zurückrufen 2/Tag, Verschmolzenes Bewusstsein
11 +8/+3 +3 +7 +7 Geist besänftigen 2/Tag
12 +9/+4 +4 +8 +8 Mächtiger Spiritueller Schutz
13 +9/+4 +4 +8 +8 Manifestationsverbindungszuwachs
14 +10/+5 +4 +9 +9 Phantom zurückrufen 3/Tag, Spiritistische Verbindung
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Geist besänftigen 3/Tag
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Geist herbeirufen
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Verbesserte Manifestationsverbindung
18 +13/+8+3 +6 +11 +11 Manifestationsverbindungszuwachs,
Pahntom zurückrufen 4/Tag
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Geist besänftigen 4/Tag
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Unberührbares Bewusstsein

Klassenfertigkeiten


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Ränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.


Klassenmerkmale


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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Spiritisten:


Umgang mit Waffen und Rüstungen


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Ein Spiritist ist im Umgang mit allen Einfachen Waffen, Kukris, Sensen und Totschlägern geübt, sowie im Umgang mit Leichter Rüstung.


Zauber


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Ein Spiritist wirkt Zauber der Kategorie Mentale Magie von der Zauberliste des Spiritisten. Er kann ihm bekannte Zauber wirken ohne sie vorbereiten zu müssen sofern er noch nicht seine tägliche Anzahl an Zauberplätzen des jeweiligen Zaubergrades aufgebraucht hat.

Um einen Zauber zu erlernen oder zu wirken muss ein Spiritist über einen Weisheitswert von 10 + Zaubergrad verfügen. Der SG des Rettungswurfes gegen einen Spiritistenzauber entspricht 10 + Zaubergrad + WE-Modifikator des Spiritisten.

Ein Spiritist kann pro Tag und Zaubergrad nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken – siehe Tabelle: Zauber pro Tag. Ferner erhält er Bonuszauber pro Tag, sofern er über einen hohen Weisheitswert verfügt.

Stufe Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 1
2 2
3 3
4 3 1
5 4 2
6 4 3
7 4 3 1
8 4 4 2
9 5 4 3
10 5 4 3 1
11 5 4 4 2
12 5 5 4 3
13 5 5 4 3 1
14 5 5 4 4 2
15 5 5 5 4 3
16 5 5 5 4 3 1
17 5 5 5 4 4 2
18 5 5 5 5 4 3
19 5 5 5 5 5 4
20 5 5 5 5 5 5

Die Auswahl des Spiritisten an Zaubern ist ebenfalls eingeschränkt. Er verfügt zu Spielbeginn über vier Zauber des Grades 0 und zwei Zauber des 1. Grades seiner Wahl. Mit jeder neuen Spiritistenstufe erlernt er einen oder mehr neue Zauber – siehe Tabelle: Bekannte Spiritistenzauber. Im Gegensatz zu seinen täglichen Zaubern ist die Anzahl der ihm bekannten Zauber endgültig und wird nicht durch hohe Weisheit modifiziert.

Stufe Bekannte Spiritistenzauber
0 1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 4 2
2 5 3
3 6 4
4 6 4 2
5 6 4 3
6 6 4 4
7 6 5 4 2
8 6 5 4 3
9 6 5 4 4
10 6 5 5 4 2
11 6 6 5 4 3
12 6 6 5 4 4
13 6 6 5 5 4 2
14 6 6 6 5 4 3
15 6 6 6 5 4 4
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5

Mit der 5. Stufe - und dann jeder dritten Spiritistenstufe (der 8. Stufe, der 11. Stufe usw.) - kann ein Spiritist einen ihm bekannten Zauber gegen einen Zauber desselben Grades austauschen. Hierzu entfernt er den alten Zauber von der Liste der ihm bekannten Zauber und fügt den Neuen hinzu; der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Spiritisten höchstmögliche Zaubergrad. Er kann auf diese Weise immer nur einen Zauber austauschen und muss sich dazu entscheiden wenn er mit der entsprechenden Stufe neue Zauber erhält.

Magische Kniffe

Spiritisten erlernen eine Anzahl Magischer Kniffe (Zauber des Grades 0), wie auf Tabelle: Bekannte Spiritistenzauber angegeben. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze und können beliebig oft eingesetzt werden.

Magische Kniffe die mit anderen Zauberplätzen gewirkt werden (etwa aufgrund metamagischer Modifikationen) verbrauchen normale Zauberplätze.


Phantom


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Phantome

Ein Phantom war einst eine intelligente, fühlende und lebende Kreatur welche im Leben oder beim Sterben große innere Unruhe erfahren hat. Die Macht dieses emotionalen Traumas riss es aus dem Strom der Seelen, der durch die Astralebene ins Jenseits fließt, zerrte es auf die Ätherebene und dort auf die Ebene der Negativen Energie zu. Während des Abstiegs ins Nichts und den Untod konnte der Geist sich aber losreißen und zurück auf die Materielle Ebene gelangen wo er Zuflucht im Bewusstsein eines mächtigen, übersinnlich begabten Zauberkundigen fand. Diese Verschmelzung erschuf einen Spiritisten.

Phantome behalten einen geringen Teil ihrer Erinnerungen an ihr Leben. Manche möchten sich von ihren emotionalen Fesseln lösen, während andere nur weiter existieren wollen ohne zu Untoten zu werden. Wieder andere wünschen sich nichts stärker, als ihre eigenen Qualen an die Lebenden weiterzugeben und sich so am Leben für die Schrecken zu rächen, die ihnen zu Lebzeiten und nach dem Tod widerfahren sind.

Phantome sind machtvolle Wesen aber weitaus emotionaler als rational. Sie sind immer noch an die Emotionen gebunden die sie erschaffen haben, sodass Spiritisten ihre Phantome stets unter starker Kontrolle halten müssen damit diese ihren oft gewalttätigen Gefühlen nicht freien Lauf lassen.

 

Ein Spiritist beginnt das Spiel mit der Unterstützung eines mächtigen und vielseitigen Geistwesens welches als Phantom bezeichnet wird. Das Phantom geht mit dem Spiritisten eine Bindung ein, der fortan die Kreatur entweder in seinem Bewusstsein beherbergt oder es als ektoplasmische oder körperlose Wesenheit manifestiert. Ein Phantom besitzt dieselbe Gesinnung wie der Spiritist und kann die selben Sprachen sprechen. Ein Spiritist kann sein Phantom in seinem Bewusstsein beherbergen (siehe das Klassenmerkmal Gemeinsames Bewusstsein), es teilweise manifestieren (siehe das Klassenmerkmal Manifestationsverbindung) oder es vollständig manifestieren.

Ein vollständig manifestiertes Phantom wird als von der Ätherebene herbeigezauberte Kreatur behandelt, wird aber erst auf die Ätherebene zurückgeschickt wenn seine Trefferpunkte sich im negativen Trefferpunktebereich befinden und dort gleich oder größer als sein Konstitutionswert sind.

Ein Spiritist kann sein Phantom im Rahmen eines 1 Minute dauernden Rituals vollständig manifestieren. Ist dies geschehen, kann der Spiritist die Form der Manifestation mit einer Vollen Aktion (die Gelegenheitsangriffe provoziert) von ektoplasmisch zu körperlos oder zurück verändern.

Wenn sich das Phantom manifestiert verfügt es über dieselbe Anzahl an Trefferpunkten wie zum Ende seiner letzten Manifestation, außer diese wurde durch den Tod des Phantoms und seine Rückkehr auf die Ätherebene beendet. In diesem Fall manifestiert es sich mit 50% seiner maximalen Trefferpunkte.

Das Phantom gewinnt keine Trefferpunkte auf natürlichem Wege zurück sondern muss magisch geheilt oder mittels der Fertigkeit Heilkunde behandelt werden während es in ektoplasmischem Zustand vollständig manifestiert ist.

Das Phantom verbleibt vollständig manifestiert bis es als Standard-Aktion ins Bewusstsein des Spiritisten zurückkehrt oder zur Ätherebene verbannt wird. Im letzteren Fall müssen 24 Stunden verstreichen ehe das Phantom ins Bewusstsein des Spiritisten zurückkehren oder sich manifestieren kann.

In vollständig manifestiertem Zustand kann ein Phantom nicht mittels Methoden wie Magie bannen auf die Ätherebene zurück geschickt werden, wohl aber mittels Zaubern wie Fortschicken und Verbannung.

Wenn der Spiritist bewusstlos wird oder einschläft kehrt das Phantom augenblicklich in sein Bewusstsein zurück. Sollte der Spiritist sterben, wird das Phantom auf die Ätherebene geschickt und kann erst 24 Stunden nachdem der Spiritist ins Leben zurück geholt wurde wieder in sein Bewusstsein zurückkehren.

Während ein Phantom im Bewusstsein des Spiritisten residiert, kann es nicht mittels Zaubern und ähnlichen Effekten fortgeschickt oder verbannt werden, da es dort durch die Kraft der Psyche des Spiritisten geschützt wird.

Vollständig manifestierte Phantome können Rüstungen tragen und je nach Gestalt Gegenstände benutzen aber keine Waffen führen. Von einem Phantom gehaltene oder getragene Gegenstände werden fallengelassen wenn das Phantom in das Bewusstsein des Spiritisten zurückkehrt und müssen eingesammelt und gegebenenfalls neu angelegt werden (sollte das Phantom sie bei künftigen Manifestationen wieder benutzen wollen).

Phantome sind egoistische, ja sogar neidische Kreaturen welche mit anderen herbeigezauberten Gefährten nicht gut zurechtkommen. Sollte der Meister des Phantoms ein Eidolon oder einen Schatten herbeigezaubert haben, weigert sich das Phantom sich ganz oder teilweise zu manifestieren (siehe Manifestationsverbindung).
Sollte es bereits manifestiert sein wenn eine solche Kreatur herbeigezaubert wird, kehrt es augenblicklich ins Bewusstsein des Spiritisten zurück und manifestiert sich erst wieder wenn das Eidolon oder der Schatten fortgeschickt wurde.

Die Attribute, Talente, Rettungswürfe, Fertigkeiten und der Trefferwürfel eines vollständig manifestierten Phantoms hängen von der Klassenstufe des Spiritisten ab und verbessern sich wenn dieser weitere Stufen erlangt. Mehr hierzu findest du im Abschnitt zu den Phantomen.


Gemeinsames Bewusstsein (ÜF)


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Mit der 1. Stufe erhält der Spiritist das Talent Fertigkeitsfokus für zwei durch den Emotionalen Fokus des Phantoms bestimmte Fertigkeiten, solange das Phantom sich in seinem Bewusstsein aufhält (nicht aber wenn es vollständig manifestiert oder auf die Ätherebene verbannt ist), außer der Spiritist verfügt bereits über das Talent Fertigkeitsfokus für eine oder beide dieser Fertigkeiten.

Das Phantom verleiht dem Spiritisten zudem einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte; dieser Bonus steigt mit der 12. Stufe auf +8.

Des weiteren kann der Spiritist einmal am Tag, sollte ihm ein Rettungswurf gegen einen geistesbeeinflussenden Effekt misslingen, diesen Effekt als augenblickliche Aktion in den Teil seines Bewusstseins verschieben der vom Phantom belegt wird. In diesem Fall wird er nicht vom geistesbeeinflussenden Effekt betroffen, verliert aber während der normalen Wirkungsdauer des Effektes die Boni auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte und die vom Phantom verliehenen Fertigkeitsfoki.
Er kann geichfalls diese Fähigkeit nicht erneut einsetzen um einen geistesbeeinflussenden Effekt auf das Phantom zu verschieben oder das Phantom manifestieren, da das Phantom während dieser Wirkungsdauer mit dem geistesbeeinflussenden Effekt beschäftigt ist.

Sollte ein geistesbeeinflussender Effekt in das Bewusstsein des Phantoms verschoben werden, können Zauber wie Magie bannen und Verzauberung brechen auf den Spiritisten so gewirkt werden, als stünde dieser selbst unter dem geistesbeeinflussenden Effekt um die Wirkungsdauer des Effektes zu beenden.


Ätherisches Band (ÜF)


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Ab der 1. Stufe kann ein Spiritist das Phantom zwingen sich in einem Bereich um ihn herum zu manifestieren, indem er das Bewusstsein des Phantoms durch den Schleier aus ätherischer Essenz stößt, sodass es sich in ektoplasmischer oder körperloser Form vollständig manifestiert.

Sollte das manifestierte Phantom genug Schaden erleiden um es auf die Ätherebene zurückzuschicken, kann der Spiritist als Reaktion auf den Schaden eine beliebige Anzahl seiner Trefferpunkte opfern, ohne dass dies eine Aktion erfordert. Jeder auf diese Weise geopferte Trefferpunkt vereitelt 1 Schadenspunkt beim Phantom. Dies kann verhindern dass das Phantom auf die Ätherebene zurückgeschickt wird.

Dieses Band hat jedoch Grenzen:
Ist das Phantom vollständig manifestiert darf die Entfernung zwischen Phantom und Spiritist 15 m nicht überschreiten, sofern es stabil bleiben soll, ohne dass der Spiritist sich konzentrieren muss.
Befindet sich das Phantom in ektoplasmischer Gestalt, kann der Spiritist das Band ein wenig dehnen – sollte das Phantom weiter als 15 m aber weniger als 30 m von ihm entfernt sein, muss er sich als Volle Aktion (welche Gelegenheitsangriffe provoziert) auf die Verbindung konzentrieren.
Andernfalls kehrt das Phantom bei Überschreiten der Entfernung von 15 m augenblicklich auf die Ätherebene zurück und kann 24 Stunden lang nicht von dort herbeigeholt werden.

Diese Konzentration kann wie ein Zauber unterbrochen werden; behandle den Zaubergrad dieses Effektes als 1 +1 pro 3 m Entfernung jenseits von 15 m (maximaler Zaubergrad 6). Sollte das Band gestört werden oder der Konzentrationswurf misslingen, kehrt das Phantom augenblicklich in das Bewusstsein seines Meisters zurück.

Sollte das ektoplasmische Phantom jemals weiter als 30 m oder das körperlose Phantom jemals weiter als 15 m vom Spiritisten entfernt sein oder für eine Anzahl von Runden in Höhe der Spiritistenstufe die Sichtlinie zwischen Spiritist und Phantom unterbrochen sein, reißt das Band automatisch und das Phantom kehrt auf die Ätherebene zurück von wo es 24 Stunden lang nicht herbeigeholt werden kann.

Weitere Informationen findest du im Abschnitt Phantome.


Sinnesverbindung (ÜF)


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Mit der 2. Stufe kann ein Spiritist als Standard-Aktion auf die Sinne seines manifestierten Phantoms zurückgreifen und alles hören, sehen, riechen, schmecken, ertasten und spüren was auch das Phantom wahrnimmt. Er kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Spiritistenstufe einsetzen; diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein.

Dieser Effekt hat keine Reichweitenbeschränkung, Spiritist und Phantom müssen sich aber auf derselben Ebene befinden.

Der Spiritist kann diesen Effekt als Freie Aktion beenden.


Manifestationsverbindung (ÜF)


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Beginnend mit der 3. Stufe kann ein Spiritist als Schnelle Aktion zugleich am Bewusstsein seines Phantoms und der Substanz der Ätherebene ziehen um beides teilweise im eigenen Leib zu manifestieren. In diesem Fall nutzt er diese Manifestationsverbindung um die eigenen Eigenschaften zu verbessern, während das Phantom noch immer an sein Bewusstsein gebunden ist.

Damit der Spiritist diese Fähigkeit einsetzen kann, muss sich das Phantom in seinem Bewusstsein befinden und darf nicht anderweitig manifestiert sein.

Im Rahmen einer Manifestationsverbindung kann dem Phantom kein Schaden zugefügt werden und es kann fortgeschickt oder verbannt werden. Der Spiritist kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Runden entsprechend der Höhe seiner Spiritistenstufe +3 mal einsetzen; diese Runden müssen nicht fortlaufend genutzt werden. Er kann die Effekte als Freie Aktion beenden, doch selbst wenn er die Manifestationsverbindung in derselben Runde beendet in der er sie aktiviert, zählt dies als 1 Runde an Anwendung.

Wenn ein Spiritist diese Fähigkeit einsetzt, muss er sich zwischen der ektoplasmischen und körperlosen Gestalt des Phantoms entscheiden um die jeweiligen Eigenschaften basierend auf der Gestalt und seiner Spiritistenstufe zu erlangen.

Ektoplasmische Manifestationsverbindung

Wenn ein Spiritist diese Fähigkeit einsetzt und sich für die ektoplasmische Gestalt entscheidet, erlangt er einen ektoplasmischen Schild der ihn schützt ohne seine Bewegung oder Handlungsfreiheit einzuschränken. Er erhält einen Schildbonus von +4 auf seine Rüstungsklasse der auch gegen körperlose Berührungsangriffe zur Geltung kommt. Dieser Schild hat weder einen Rüstungsmalus, noch eine Chance auf einen Arkanen Patzer.

Beginnend mit der 8. Stufe sprießen dem Spiritisten zudem zwei ektoplasmische Tentakel die er einmal pro Runde als Schnelle Aktion oder als Standard-Aktion (seine Wahl) nutzen kann um mit einem Tentakel oder auch beiden innerhalb seiner Nahkampfreichweite Kreaturen anzugreifen (er verwendet dabei GAB und Schadenswürfel des ektoplasmisch manifestierten Phantoms) oder Gegenstände zu manipulieren. Er kann diese Aktion auch verwenden um mit einem Tentakel anzugreifen und mit dem anderen einen Gegenstand zu manipulieren (solange dieser Gegenstand mit einer Hand manipuliert werden kann).

Beginnend mit der 13. Stufe klebt das Ektoplasma des Phantoms wie eine Rüstung am Spiritisten und verleiht ihm einen Rüstungsbonus von +6 auf seine RK ohne dabei einen Rüstungsmalus, eine Chance auf einen Arkanen Zauberpatzer oder eine Reduzierung der Bewegungsrate zu verursachen.

Ab der 18. Stufe kann der Spiritist als Volle Aktion alle Kreaturen innerhalb seiner Nahkampfreichweite mit seinen Tentakeln angreifen (wobei er GAB und Schadenswürfel seines ektoplasmischen manifestierten Phantoms verwendet). Dabei würfelt er zweimal für den Angriff, behält das bessere Ergebnis und verwendet dieses als Angriffswurfergebnis gegen alle Kreaturen in seiner Nahkampfreichweite.
Sollte dieses Ergebnis eine Kritische Bedrohung sein, wählt der Spiritist ein Ziel welches er getroffen hat, um bei diesem den Kritischen Treffer zu bestätigen, während die anderen Angriffe als normale Treffer und nicht als Kritische Bedrohungen behandelt werden.

Körperlose Manifestationsverbindung

Wenn ein Spiritist diese Fähigkeit nutzt und körperlose Gestalt wählt, wird er von substanzlosem Nebel verhüllt der ihm Tarnung gegen Fernkampfangriffe verleiht.

Ab der 8. Stufe kann der Spiritist besser auf körperlose Kreaturen mit seinen Nahkampfangriffen einwirken; seine Waffenlosen Schläge und Nahkampfwaffenangriffe werden behandelt als besäßen sie die besondere Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung.

Beginnend mit der 13. Stufe kann der Spiritist eine Standard-Aktion nutzen um sich bis zum Beginn seines nächsten Zuges unsichtbar zu machen (wie Unsichtbarkeit).

Ab der 18. Stufe erhält der Spiritist die Unterart Körperlos und eine Bewegungsrate für Fliegen 9 m (gut) während er diese Form der Manifestationsverbindung nutzt.


Spiritueller Schutz (AF oder ÜF)


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Ab der 4. Stufe erhält ein Spiritist innerhalb der Reichweite seines ektoplasmischen manifestierten Phantoms einen Schildbonus von +2 auf die Rüstungsklasse und einen Situationsbonus von +2 auf seine Rettungswürfe. Er erhält diese Boni nicht, wenn das Phantom in einen Ringkampf verwickelt, hilflos oder bewusstlos ist.

Ein Spiritist innerhalb von 9 m Entfernung zu seinem körperlosen manifestierten Phantom erhält einen Situationsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte. Dieser Bonus ist eine übernatürliche Fähigkeit und kommt nicht zur Anwendung, sollte das Phantom bewusstlos sein.


Untote entdcken (ZF)


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Mit der 5. Stufe wird die Verbindung des Spiritisten zur Ätherebene so stark, dass er beliebig oft Untote entdecken als Zauberähnliche Fähigkeit mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe seiner Spiritistenstufe nutzen kann.


Phantom zurückrufen (ÜF)


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Beginnend mit der 6. Stufe kann ein Spiritist sein manifestiertes Phantom entweder als Schnelle Aktion oder als Augenblickliche Aktion zurück an seine Seite oder zurück in sein Bewusstsein rufen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Dimensionstür mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe der Spiritistenstufe.

Wenn der Spiritist das Phantom auf diese Weise ruft, erscheint es zu ihm angrenzend (oder so nahe wie möglich, sollten alle angrenzenden Felder belegt sein).

Nutzt der Spiritist diese Fähigkeit um das Phantom zurück in sein Bewusstsein zu rufen, kann er als Teil dieser Aktion seine Manifestationsverbindung aktivieren, allerdings kostet dies eine zusätzliche Runde an Manifestationsverbindung.

Der Spiritist kann diese Fähigkeit mit der 6. Stufe einmal am Tag einsetzen, sowie ein weiteres mal pro weitere 4 Spiritistenstufen (mit der 10. Stufe, der 14. Stufe usw.).


Geist besänftigen (ZF)


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Mit Erreichen der 7. Stufe erhält ein Spiritist die Fähigkeit Geist besänftigen einmal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit einzusetzen.

Ab der 11. Stufe - und alle weiteren 4 Stufen - kann er diese Fähigkeit ein weiteres mal am Tag einsetzen (maximal viermal am Tag mit der 19. Stufe).


Unsichtbares sehen (ZF)


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Ab der 9. Stufe erlangt ein Spiritist die Fähigkeit viele Dinge zu sehen die normalerweise verborgen sind. Er ist in der Lage, Unsichtbares sehen einmal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit mit einer Wirkungsdauer von 10 Minuten zu wirken.


Verschmolzenes Bewusstsein (ÜF)


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Mit Erreichen der 10. Stufe verfügt ein Spiritist stets über die Vorteile der Sinnesverbindung wenn sein Phantom sich manifestiert hat.

Er erhält zugleich die Fertigkeitsränge und den Bonus auf geistesbeeinflussende Zauber welche der Emotionale Fokus des Phantoms verleiht, selbst wenn es sich manifestiert hat.

Und schließlich kann er nun ebenfalls die Effekte eines geistesbeeinflussenden Zaubers über die Fähigkeit Gemeinsames Bewusstsein selbst dann ins Bewusstsein des Phantoms verschieben wenn dieses manifestiert ist - allerdings zieht es sich dann augenblicklich ins Bewusstsein des Spiritisten zurück.


Mächtiger Spiritueller Schutz (AF oder ÜF)


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Ab der 12. Stufe erhalten alle Verbündeten innerhalb der Reichweite des ektoplasmisch manifestierten Phantoms einen Schildbonus von +2 auf die RK und einen Situationsbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe. Beim Spiritisten selbst steigen diese Boni auf +4. Diese Boni fallen nicht an, sollte das manifestierte Phantom in einen Ringkampf verwickelt, hilflos oder bewusstlos sein.

Wenn das Phantom sich körperlos manifestiert erhalten Verbündete innerhalb von 9 m Entfernung einen Situationsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte; beim Spiritisten selbst steigt dieser Bonus auf +4. Dieser Bonus fällt nicht an, wenn das Phantom bewusstlos ist.


Spiritistische Verbindung (ÜF)


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Beginnend mit der 14. Stufe ist die Lebenskraft des Spiritisten untrennbar mit der spirituellen Essenz des Phantoms verbunden. Solange das Phantom über 1 oder mehr Trefferpunkte verfügt, wird jeder Schaden der den Spiritisten unter 0 Trefferpunkte reduzieren würde, stattdessen solange zum Phantom transferiert, bis es entweder den gesamten Schaden übernommen hat oder auf einen negativen Trefferpunktewert entsprechend seines Konstitutionswertes reduziert wurde. Im letzteren Fall erleidet der Spiritist die verbleibenden Schadenspunkte.

Diese Fähigkeit betrifft nur Effekte die Trefferpunkteschaden verursachen.


Geist herbeirufen (ZF)


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Mit Erreichen der 16. Stufe erhält der Spiritist die Fähigkeit Geist herbeirufen ein Mal pro Tag als Zauberähnliche Fähigkeit.


Verbesserte Manifestantionsverbindung (ÜF)


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Ab der 17. Stufe kann der Spiritist die Fähigkeit Manifestationsverbindung täglich für eine Anzahl an Runden in Höhe seiner doppelten Spiritistenstufe +3 einsetzen.


Unberührbares Bewusstsein (ÜF)


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Mit Erreichen der 20. Stufe ist ein Spiritist, der sein Phantom in seinem Bewusstsein mit sich führt, gegen geistesbeeinflussende Effekt und Zauber und Effekte immun welche Besessenheit umfassen (z.B. Besessenheit und Magisches Gefäß).


Optionen zur bevorzugten Klasse


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Elf

Addiere 1/6 auf den Schildbonus welchen die mit der 3. Stufe erlangte Fähigkeit Manifestationsverbindung bei ektoplasmischer Form verleiht.

Gnom

Addiere 1/6 auf den Schildbonus welchen der Spiritist unter der Wirkung von Spiritueller Schutz oder Mächtiger Spiritueller Schutz erlangt.

Halb-Elf

Addiere 1 Fertigkeitsrang zum Phantom des Spiritisten.

Halb-Ork

Addiere 1 Trefferpunkt zum Phantom des Spiritisten.

Halbling

Addiere 1/4 auf die Anzahl an Runden, die das körperlose Phantom eines Spiritisten sich außerhalb von Sicht- und Schusslinie aufhalten kann, ehe es auf die Ätherebene zurückgeschickt wird.

Kitsune

Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.

Mensch

Addiere 1 Trefferpunkt oder 1 Fertigkeitsrang zum Phantom des Spiritisten.

Rattenvolk

Verleihe dem Phantom des Spiritisten 1/2 Trefferpunkt und 1/2 Fertigkeitspunkt.

Zwerg

Addiere 1/6 auf den Schildbonus welchen die mit der 3. Stufe erlangte Fähigkeit Manifestationsverbindung bei ektoplasmischer Form verleiht.

Zwerg

Addiere einen Bonus von +1/4 auf Waffenschadenswürfe von Hiebangriffen der Ektoplasmatischen Manifestation.


Archetypen


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Bote der Ewigen Ruhe

MenW 4 und Abr VII 72

Boten der Ewigen Ruhe sind Spiritisten welche sich darauf konzentrieren die Seelen der Toten ihren letzten Richtsprüchen am Ende des Flusses der Seelen zuzuführen. Hierzu spezialisieren sie sich darauf Untote zu zerstören und Spukerscheinungen zur Ruhe zu legen. Weisen Skeptiker auf den sichtlichen Widerspruch hin, dass die Boten Phantome als Helfer nutzen, verweisen die Boten rasch darauf, dass ihre ektoplasmatischen Verbündeten von der Ätherebene stammen und keine Untoten seien.

Ektoplasmaforscher

Abr VII 107 und Abr VII 72

Anstatt ein Phantom von der Ätherebene zu rufen lädt ein Ektoplasmaforscher sich selbst mit der mysteriösen Substanz auf, die als Ektoplasma bezeichnet wird.

Entrückter Spiritist

Abr IX 72 und Abr VII 72

Mentale Magie greift auf die – zuweilen im Widerspruch zueinander stehende – Dualität von Gedanken und Gefühlen zurück, allerdings sind einem Entrückten Spiritisten Rationalität und Logik ziemlich egal. Sein Phantom erfüllt ihn mit ungezähmter Leidenschaft, sodass er seinen Emotionen und der Leidenschaft das Feld überlässt auf dass sie seinen Körper und Geist auf ruhmvolle Weise verschmelzen.

Fragmentierter Verstand

Abr VII 108 und Abr VII 72

Die meisten Spiritisten bieten in ihrem Verstand den Geistern der Verstorbenen Obdach. Einige wenige gewinnen ihre Macht aber aus einem Splitter der eigenen Seele, in welchem extrem machtvolle Emotionen widerhallen. Die Phantome dieser Spiritisten sind keine spirituellen Verbündeten sondern vielmehr Manifestationen ihrer inneren Gedanken und Emotionen.

Geißel

HgHe 21 und Abr VII 72

Geißeln sind Schüler des Leids und besitzen eine seltene Verbindung zu gequälten und schmerzerfüllten Geistern.

Geisterspiritist

Abr VII 109 und Abr VII 72

Manche Phantome behalten weniger Erinnerungen und Teile ihrer Persönlichkeit als andere. Obwohl die meisten ihrer früheren Gestalt noch ähneln, kommen andere, die auch als Geister bezeichnet werden, der Auslösung sehr nahe ehe sie zu Phantomen wurden. Diese fremdartigen Wesenheiten können sich nicht in ektoplasmatischer Form manifestieren und besitzen keine menschlichen Emotionen, sondern sind Geistern näher als die meisten Phantome. Die mit ihnen arbeitenden Spiritisten werden als Geisterspiritisten bezeichnet und können sich auf einzigartige Weise auf sie berufen.

Heimgesuchter

Abr VII 110 und Abr VII 72

Heimgesuchte sind gefährliche Zauberkundige die an temperamentvolle und unberechenbare Phantome gebunden sind, die ihren Spiritisten Kraft entziehen.

Meeresspiritist

OzG 55 und Abr VII 72

Ist der Geist eines Ertrunkenen zum finsteren Untod verdammt und sucht er Zuflucht in einer sterblichen Hülle, so ergibt dies einen ungewöhnlichen Spiritisten mit Fähigkeiten welche das Ableben des ertrunkenen Geistes widerspiegeln.

Nekrologe

Abr IX 73 und Abr VII 72

Alle Spiritisten greifen auf nachhallende Phantome zurück die sich mittels Willenskraft und Leidenschaft an die Welt der Lebenden klammern. Die finsteren Nekrologen greifen aber tiefer in die Richtung der Ebene der Negativen Energie und bringen – zu welch bösen Zwecken auch immer – bösartige Geister zurück, deren Leidenschaften Rachsucht und dem Hass auf alles Leben Platz gemacht haben.

Onmyoji

Abr VII 111 und Abr VII 72

Die meisten Spiritisten werden von ihren Phantomen ausgewählt, es gibt aber auch manche, die vorsätzlich Phantome nach Jahren sorgfältiger Vorbereitungen und Studien obskurer göttlicher Traditionen zu sich rufen. Diese als Onmyoji bekannten Spiritisten gehen wie andere Spiritisten enge Bindungen zu ihren Phantomen ein, sehen sie aber eher als Partner denn als Werkzeuge. Onmyoji dienen als Botschafter zwischen der Welt der Sterblichen und der Geisterwelt. Entweder achten sie darauf dass die Probleme der Geisterwelt nicht auf die Welt der Sterblichen übergreifen oder verursachen derartige Probleme um ihre Ziele unter den Lebenden zu erreichen.

Schattenrufer

Abr VIII 48 und Abr VII 72

Die meisten Spiritisten gehen Bindungen zu den Überresten der Seele einer Kreatur ein. Manche erkunden aber auch Methoden wie sie flüchtige Schatten an ihre eigenen Seelen binden können um so Macht zu erlangen.

Seelenmentor

OkkH 18 und Abr VII 72

Nicht alle Phantome sind rastlose Tote die aus dem Jenseits fliehen. In seltenen Fällen schickt die Göttin des Todes eine gerichtete Seele auf die Materielle Ebene zurück und bindet den Geist an einen standhaften Gläubigen, damit er eine letzte Aufgabe erfüllen oder für ein Verbrechen sühnen kann – oder um einer Seele, deren letztes Schicksal auf der Kippe steht, eine zweite Chance zu gewähren. Aus dem Blickwinkel einer Seele dauern die Reise auf dem Fluss der Seelen und die Urteile auf dem Beinacker Äonen, so dass die meisten Phantome kaum – wenn überhaupt – eine Vorstellung besitzen weshalb sie eigentlich zurückkehren. Der Seelenmentor hilft seinem Phantom dabei, Einzelheit über sein Leben herauszufinden und was es tun kann um seine endgültige Bestimmung zu erreichen.

Stadtgeistbinder

Abr VIII 49 und Abr VII 72

Nicht alle Spiritisten arbeiten mit den Seelen von Kreaturen welche sich weigern ins Jenseits überzuwechseln. Stadtgeistbinder greifen auf die emotionalen Verbindungen innerhalb einer Gruppe zurück um ein einzigartiges Phantom zu erwecken, welches eine Gemeinschaft personifiziert.

Totemspiritist

MenW 6 und Abr VII 72

Diese spezialisierten Spiritisten rufen Phantome herbei welche Manifestationen von Tieren und Personifikationen der Natur sind.

 


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