Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Nicht alle gefallenen Paladine werden Antipaladine. Um genau zu sein, ist diese Verwandlung sogar äußerst selten. Die meisten Paladine verbringen Monate oder sogar Jahre damit, ihren Paladinstatus zurückzuerlangen und weichen niemals so weit vom heiligen Pfad ab, dass sie nicht mehr erlöst werden können. Nur selten wendet sich ein Paladin vom Licht ab und schließt stattdessen einen Pakt mit den dunklen Mächten. Oft geschieht dies durch Versuchung oder Täuschung, doch sobald der Pakt geschlossen wurde, befindet sich der Paladin auf dem Pfad zur Verdammnis.
Wenn derartiges geschieht, kann die Veränderung sehr schnell passieren. Der Paladin tauscht seine Stufen als Paladin 1:1 gegen die Stufen als Antipaladin ein. Dies ist gewöhnlicherweise eine traumatische Erfahrung, die ein umfangreiches Ritual einschließt, und ein lebendiges Opfer und finstere Eide an böse Mächte umfasst, welche zuweilen Diener aussenden, um das Ritual zu bezeugen. Sobald dies abgeschlossen ist, tritt der Antipaladin in Erscheinung, bereit das Ende der Welt herauf zu beschwören. Ebenso ist wichtig zu vermerken, dass nicht alle Antipaladine gefallene Helden sind. Manche Krieger werden von Kindheit an ausgebildet, um Antipaladine zu werden, die durch Schmerz und Trauma zu Vorbildern des Bösen geformt werden. Diese grausamen Krieger kennen kein Mitgefühl und keine Loyalität, können aber andere sehr viel über Schmerz und Leid lehren.
Auch wenn es nur sehr selten geschieht, so verlassen auch Paladine manchmal den Weg der Rechtschaffenheit. Die meisten dieser abtrünnigen heiligen Krieger suchen Erlösung und Vergebung für ihre Missetaten und gewinnen ihre Kräfte durch Glauben, Wohltaten und mächtige Magie zurück. Und dennoch gibt es andere, einige wenige, die Dunklen und Verstörten, welche sich aktiv dem Bösen zuwenden und die dunklen Mächte hofieren - gegen welche sie einst zu Felde zogen - um sich an ihren ehemaligen Brüdern zu rächen. Es heißt dass diejenigen, die am höchsten aufsteigen, auch am tiefsten fallen; Antipaladine sind lebende Beweise für diese Tatsache, so geblendet von Stolz und Hass, dass sie die Herrlichkeit ihrer früheren Schutzherren nicht mehr erkennen können.
Der Antipaladin wird zum Gegenteil seines früheren Wesens. Er schließt Pakte mit Scheusalen, raubt den Unschuldigen das Leben und hat nur seine persönliche Macht und seinen Reichtum im Sinn. Diese Streiter des Bösen führen oft Armeen böser Kreaturen an und arbeiten mit anderen Bösewichten zusammen, um das Heilige zu zerstören und die Schwachen zu tyrannisieren. Es überrascht daher nicht, dass Paladine sich nicht aufhalten lassen wenn es darum geht solch ruchlosen Widersachern ein Ende zu setzen.
Der Antipaladin ist eine Alternativklasse. Da er zahlreiche veränderte Aspekte der Grundklasse des Paladins verwendet, kann man ihn nicht als wirklich neue Charakterklasse bezeichnen. Durch die Veränderungen werden die Einzelheiten und Schwerpunkte der Klasse des Paladins in eine völlig andere Richtung verschoben und erfassen nun einen komplett anderen Bereich der Phantastik ohne dass eine neue Klasse entwickelt werden musste. Und auch wenn es nur eine Änderung in der Gestaltung ist, kann diese Alternativklasse genau wie die Basisklassen verwendet werden.
Rolle |
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Antipaladine gehören zu den gefährlichsten aller Bösewichte. Sie kümmern sich nicht um das Leben anderer, sondern bringen vorsätzlich Tod und Zerstörung über geordnete Gesellschaften. Sie reisen selten mit Wesen die sie nicht versklavt haben, außer zur Täuschung, um eine Gruppe von innen heraus zu zerreißen.
Gesinnung: Chaotisch Böse.
Trefferwürfel: W10
Anfangsvermögen: 4W6 x 10 GM (Durchschnitt 175 GM)
Antipaladinausrüstung: 11 GM; 30 Pfd.
Zu dieser Ausrüstung gehören ein Eisentopf, Fackeln (10), ein Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, ein billiger Unheiliger Text, ein Unheiliges Symbol aus Holz, ein Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, ein Schlafsack, Seife, ein Seil und ein Wasserschlauch.
Klassenfertigkeiten |
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Ränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator
Klassenmerkmale |
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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Antipaladins:
Umgang mit Waffen und Rüstungen |
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Der Antipaladin ist geübt im Umgang mit allen einfachen und Kriegswaffen, allen Arten von Rüstungen (Leicht, Mittel und Schwer) sowie Schilden (mit Ausnahme von Turmschilden).
Aura des Bösen (AF) |
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Die Stärke der Aura des Bösen (siehe der Zauber Böses entdecken) des Antipaladins entspricht seiner Stufe als Antipaladin. Ein Paladin, welcher gegen den Antipaladin Böses niederstrecken einsetzt, verursacht bei seinem ersten erfolgreichen Angriff 2 zusätzliche Schadenspunkte für jede Stufe als Paladin.
Gutes entdecken (ZF) |
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Der Antipaladin kann Gutes entdecken nach Belieben wirken. Als Bewegungsaktion kann er sich auf einen einzelnen Gegenstand oder ein einzelnes Wesen innerhalb von 18 m konzentrieren und feststellen, ob es von guter Gesinnung ist sowie die Stärke seiner Aura, als hätte er es 3 Runden lang studiert. Während er sich auf ein Ziel konzentriert, kann er Gutes entdecken nicht auf ein weiteres Ziel wirken.
Gutes niederstrecken (ÜF) |
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Einmal am Tag kann der Antipaladin die dunklen Mächte anrufen um die Kräfte des Guten zu zerschmettern. Als Schnelle Aktion wählt er ein Ziel in Sichtweite zum Niederstrecken aus. Sollte sein Ziel von guter Gesinnung sein, addiert er seinen Charisma-Bonus (sofern er einen besitzt) zu allen Angriffswürfen hinzu und seine Stufe als Antipaladin zu allen Schadenswürfen die er gegen das Ziel seines Gutes niederstrecken ausführt.
Falls das Ziel ein Externar der Unterart Gut, ein Drache von guter Gesinnung oder ein gut gesonnenes Wesen mit Stufen als Kleriker oder Paladin ist, so erhöht sich der Bonusschaden des ersten erfolgreichen Angriffs auf 2 Punkte je Stufe des Antipaladins. Angriffe zum Niederstrecken guter Wesen umgehen ferner automatisch jede Schadensreduzierung über die das Ziel verfügt.
Außerdem erhält der Antipaladin, während Gutes niederstrecken wirkt, einen Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe seines CH-Modifikators gegen ihn gerichtete Angriffe seines Zieles. Sollte der Antipaladin versuchen, ein Wesen zum Ziel dieser Fähigkeit zu machen welches nicht gut ist, ist der Einsatz dieser Fähigkeit wirkungslos und verbraucht.
Die Effekte des Niederstreckens bleiben aktiv, bis das Ziel tot ist oder der Antipaladin eine ausgiebige Rast einlegt und sich diese Fähigkeit erneuert. Ab der 4. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen kann der Antipaladin diese Fähigkeit ein weiteres mal am Tag einsetzen, bis zu einem Maximum von 7 mal am Tag auf der 19. Stufe (siehe auch Tabelle oben).
Hand der Verderbnis (ÜF) |
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Ab der 2. Stufe kann der Antipaladin seine Hand mit Höllenfeuer umgeben und bei denen die er berührt, furchtbare Wunden verursachen. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seiner halben Stufe als Antipaladin + seinem CH-Modifikator einsetzen.
Mit einem Berührungsangriff verursacht der Antipaladin 1W6 Schadenspunkte für jeweils 2 Stufen als Antipaladin. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Standardaktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Alternativ kann der Antipaladin mit dieser Fähigkeit untote Kreaturen heilen und 1W6 Trefferpunkte für jeweils 2 Stufen als Antipaladin wieder herstellen.
Diese Fähigkeit wird von Talenten, Zaubern oder Effekten beeinflusst, die speziell für das Klassenmerkmal Handauflegen des Paladins gedacht sind. So verleiht beispielsweise das Talent Zusätzliches Handauflegen dem Antipaladin 2 zusätzliche Anwendungen seines Klassenmerkmals Hand der Verderbnis.
Unheilige Widerstandskraft (ÜF) |
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Ab der 2. Stufe erhält der Antipaladin einen Bonus in Höhe seines Charisma-Bonus (sofern er einen besitzt) auf alle seine Rettungswürfe.
Aura der Feigheit (ÜF) |
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Ab der 3. Stufe geht von dem Antipaladin eine einschüchternde Aura aus welche Gegnern innerhalb von 3 m einen Malus von -4 auf ihre Rettungswürfe gegen Furcht verleiht. Kreaturen, die normalerweise gegen Furcht immun sind, verlieren diese Immunität wenn sie sich in dieser Aura befinden. Dies funktioniert nur solange der Antipaladin bei Bewusstsein ist, nicht aber, wenn er bewusstlos oder tot ist.
Grausamkeit (ÜF) |
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Auf der 3. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen als Antipaladin kann der Antipaladin eine Grausamkeit auswählen. Jede Grausamkeit erweitert die Effekte der Fähigkeit Hand der Verderbnis. Wenn der Antipaladin Hand der Verderbnis nutzt um einem Ziel Schaden zuzufügen, erleidet das Ziel zusätzlich die Auswirkungen einer der Grausamkeiten, über die der Antipaladin verfügt.Welche Grausamkeit er einsetzt, entscheidet der Antipaladin, wenn er Hand der Verderbnis einsetzt. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Stufe des Antipaladins + CH-Modifikator des Antipaladins zu um der Grausamkeit zu entgehen. Bei einem Erfolg nimmt es dennoch den normalen Schaden, unterliegt aber nicht dem Effekt der Grausamkeit.
Diese Fähigkeiten sind nicht kumulativ. Zum Beispiel verursacht die Hand der Verderbnis eines Antipaladins der 12. Stufe 6W6 Schadenspunkte und könnte beim Ziel die Zustände Erschöpft, Benommen, Vergiftet oder Blind hervorrufen. Sobald eine Grausamkeit gewählt wurde, kann sie nicht mehr nachträglich geändert werden.
Seuchenträger (AF) |
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Ab der 3. Stufe verwandeln die Mächte der Finsternis den Antipaladin in ein Leuchtfeuer der Verderbnis und der Pestilenz. Der Antipaladin nimmt durch Krankheiten keinerlei Schaden mehr und erleidet auch keine Mali. Er kann sich zwar immer noch selbst und dann andere anstecken, ist ansonsten aber immun gegen jegliche Krankheitseffekte.
Zauber |
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Stufe | Zauber pro Tag | |||
1. | 2. | 3. | 4. | |
1 | — | — | — | — |
2 | — | — | — | — |
3 | — | — | — | — |
4 | 0 | — | — | — |
5 | 1 | — | — | — |
6 | 1 | — | — | — |
7 | 1 | 0 | — | — |
8 | 1 | 1 | — | — |
9 | 2 | 1 | — | — |
10 | 2 | 1 | 0 | — |
11 | 2 | 1 | 1 | — |
12 | 2 | 2 | 1 | — |
13 | 3 | 2 | 1 | 0 |
14 | 3 | 2 | 1 | 1 |
15 | 3 | 2 | 2 | 1 |
16 | 3 | 3 | 2 | 1 |
17 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | 4 | 3 | 2 | 2 |
19 | 4 | 3 | 3 | 2 |
20 | 4 | 4 | 3 | 3 |
Ab der 4. Stufe kann der Antipaladin eine kleine Anzahl göttlicher Zauber wirken. Diese sind alle auf der Liste der Antipaladinzauber.
Der Antipaladin muss seine Zauber im Voraus auswählen und vorbereiten. Um einen Zauber vorbereiten zu können, muss der Charismawert des Antipaladins mindestens 10 + Grad des Zaubers betragen. Der Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen gegen einen Zauber des Antipaladins beträgt 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator des Antipaladins.
Wie andere Zauberwirker auch, kann der Antipaladin am Tag nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern wirken. Seine tägliche Anzahl an Zaubern entspricht der des Paladins und wird in obiger Tabelle aufgeführt. Ferner erhält er Bonuszauber am Tag, sofern er über einen hohen Charismawert verfügt. Wenn die Tabelle "Zauber pro Tag" angibt, dass der Antipaladin 0 Zauber am Tag von einem bestimmten Zaubergrad erhält, so erhält er nur die Bonuszauber, die er durch einen eventuellen Charismabonus bekommt.
Der Antipaladin muss jeden Tag eine Stunde in stillem Gebet und Meditation verbringen, um seine täglichen Zauber zu erhalten. Er kann jeden Zauber von der Liste der Antipaladinzauber auswählen, sofern er ihn auch wirken kann. Diese Zauber muss er während des Gebets festlegen.
Bis zur 3. Stufe besitzt ein Antipaladin keine Zauberstufe. Ab der 4. Stufe entspricht seine Zauberstufe seiner Stufe als Antipaladin -3.
Negative Energie fokussieren (ÜF) |
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Ab der 4. Stufe kann der Antipaladin wie ein Kleriker Negative Energie fokussieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht 2 Anwendungen seiner Fähigkeit Hand der Verderbnis. Seine Stufe als Antipaladin entspricht dabei seiner effektiven Stufe als Kleriker. Dies ist eine auf Charisma basierende Fähigkeit.
Dunkle Gunst (ZF) |
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Auf der 5. Stufe erhält der Antipaladin die Gunst seines dunklen Schutzherren. Diese Gunst kann eine von zwei Formen annehmen, sobald eine Form ausgewählt wurde, kann sie nicht mehr geändert werden.
Die erste Art der Gunst ermöglicht es dem Paladin, seine Waffe mit einer Standardaktion zu verbessern, indem er einen dunklen Geist herbeiruft der für 1 Minute pro Stufe des Antipaladins verbleibt. Wenn er herbei gerufen wird, lässt er die Waffe des Antipaladins in unheiligem Licht in Helligkeit einer Fackel leuchten.
Ab der 5. Stufe verleiht der Geist der Waffe einen Verbesserungsbonus von +1. Für jeweils 3 weitere Stufen erhöht sich der Bonus um zusätzliche +1 (bis zu einem Maximum von +6 auf der 20. Stufe). Dieser Bonus kann zu bestehenden Boni der Waffe bis zu einem Maximum von +5 addiert werden. Er kann aber auch genutzt werden, um der Waffe eine der folgenden Eigenschaften zu verleihen: Anarchie, Aufflammen, Blutung, Flammeninferno, Hinrichtung, Rückschlag, Schärfe, Schnelligkeit und Unheilig. Das Hinzufügen verbraucht einen Bonus der Dunklen Gunst entsprechend der Kosten dieser Waffeneigenschaft. Diese Fähigkeiten werden zu anderen Eigenschaften der Waffe hinzugefügt. Sollte eine Eigenschaft bereits vorhanden sein, addieren sich die Eigenschaften nicht. Sollte die Waffe nicht magisch sein, muss der Antipaladin der Waffe zunächst einen Verbesserungsbonus von +1 zufügen, ehe er andere Effekte durch die Waffe nutzen kann.
Der Bonus und die Waffeneigenschaften werden festgelegt wenn der Geist herbei gerufen wird und können erst geändert werden wenn er erneut herbeigerufen wird. Der dunkle Geist gewährt diese Boni nur dem Antipaladin als Träger der Waffe und keinem anderen. Sollte der Antipaladin die Waffe verlieren, so aktiviert der Geist die Fähigkeiten erst wieder, wenn der Antipaladin sie zurückerhält. Falls es sich um eine Doppelwaffe handelt, gelten die Boni nur für ein Ende.
Der Antipaladin kann diese Fähigkeit auf der 5. Stufe einmal am Tag anwenden. Alle vier weiteren Stufen als Antipaladin kann er sie ein weiteres mal am Tag nutzen, bis zu einem Maximum von viermal auf der 17. Stufe.
Sollte die vom dunklen Geist beseelte Waffe zerstört werden, verliert der Antipaladin die Gunst für 30 Tage oder bis er eine neue Stufe als Antipaladin erreicht (je nachdem was zuerst geschieht). Während dieser Zeit erleidet er einen Malus von -1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe mit Waffen.
Die zweite Variante des Bundes ermöglicht dem Antipaladin, die Dienste eines dunklen Dieners zu erlangen. Dies funktioniert wie Monster herbeizaubern III, nur dass die Wirkungsdauer permanent ist und der Antipaladin nur die Dienste eines einzelnen Wesens erlangt, welches entweder die Unterart Chaotisch und Böse besitzen oder ein infernalisches Tier sein muss. Sobald die Wahl getroffen wurde, kann sie erst wieder geändert werden, wenn der Antipaladin eine Stufe aufsteigt. Ab der 7. Stufe und alle weiteren zwei Stufen als Antipaladin steigt der Grad des Zaubers Monster herbeizaubernum 1, bis zu einem Maximum von Monster herbeizaubern IX auf der 17. Stufe.
Einmal am Tag kann der Antipaladin mit einer Vollen Aktion seinen Diener herbeizaubern. Dies entspricht einem Zauber mit einem Grad in Höhe eines Drittels der Stufe als Antipaladin. Er kann diese Fähigkeit ab der 5. Stufe einmal am Tag einsetzen und ein weiteres mal am Tag für jeweils vier weitere Stufen als Antipaladin (bis zu einem Maximum von viermal am Tag auf der 17. Stufe).
Ab der 11. Stufe erhält der Diener die Schablone Verbesserte Kreatur. Ab der 15. Stufe erhält der Diener des Antipaladins Zauberresistenz in Höhe der Stufe des Antipaladins +11.
Sollte der dunkle Diener des Antipaladins sterben oder verbannt werden, kann der Antipaladin für 30 Tage oder bis er eine Stufe aufsteigt (je nachdem was zuerst geschieht) keinen neuen Diener herbeizaubern. In dieser Zeit erleidet er einen Malus von -1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe mit Waffen.
Aura der Verzweiflung (ÜF) |
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Ab der 8. Stufe erleiden Gegner innerhalb eines Radius von 3 m um den Antipaladin einen Malus von -2 auf alle ihre Rettungswürfe. Dieser Malus addiert sich nicht zu dem Malus der Aura der Feigheit. Diese Fähigkeit funktioniert nur wenn der Antipaladin bei Bewusstsein ist, nicht aber wenn er tot oder bewusstlos ist.
Aura der Vergeltung (ÜF) |
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Ab der 11. Stufe kann der Antipaladin mit einer Freien Aktion 2 Anwendungen seiner Fähigkeit Gutes niederstrecken aufwenden, um die Fähigkeit Gutes niederstrecken mit seinen Boni allen Verbündeten innerhalb von 3 m zu verleihen. Die Verbündeten können diese Fähigkeit ab dem Beginn des nächsten Zuges des Antipaladins nutzen. Die Boni halten für 1 Minute an. Gute Kreaturen erhalten keine Vorteile durch diese Fähigkeit.
Aura der Sünde (ÜF) |
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Ab der 14. Stufe werden die Waffen des Antipaladins als böse behandelt wenn es um die Überwindung von Schadensreduzierung geht. Jeder Angriff gegen einen Gegner innerhalb von 3 m wird als böse behandelt hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierung. Diese Fähigkeit funktioniert nur wenn der Antipaladin bei Bewusstsein ist, nicht aber wenn er tot oder bewusstlos ist.
Aura der Verderbtheit (ÜF) |
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Ab der 17. Stufe erhält der Antipaladin SR 5/Gutes. Jeder Gegner innerhalb von 3 m erleidet einen Malus von -4 auf seine Rettungswürfe gegen Zwangseffekte. Diese Fähigkeit funktioniert nur wenn der Antipaladin bei Bewusstsein ist, nicht aber wenn er tot oder bewusstlos ist.
Unheiliger Streiter (ÜF) |
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Auf der 20. Stufe wird der Antipaladin zu einem Gefäß für die Kraft der dunklen Mächte. Seine SR steigt auf 10/Gutes.
Wenn er Gutes niederstrecken verwendet und erfolgreich einen guten Externaren trifft, wird dieser zum Ziel des Zaubers Verbannung mit einer Zauberstufe in Höhe der Stufe des Antipaladins (die Waffe und das Unheilige Symbol des Antipaladins zählen automatisch als Gegenstände welche das Ziel verabscheut). Nachdem der Effekt der Verbannung und der Schaden des Angriffes das Ziel getroffen haben, endet der Niederstrecken-Effekt sofort.
Ferner verursacht der Antipaladin den maximalen Höchstschaden, wenn er Negative Energie fokussiert oder Hand der Verderbnis nutzt, um ein Wesen zu verletzen.
Ehemalige Anitpaladine |
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Ein Antipaladin, der nicht länger chaotisch böse ist, willentlich eine gute Tat vollbringt oder seinen Verhaltenskodex verletzt, verliert alle Antipaladinzauber und Klassenmerkmale, eingeschlossen der Dunklen Gunst, nicht aber seine Fähigkeit im Umgang mit Waffen, Rüstungen und Schilden.
Er kann keine weiteren Stufen als Antipaladin aufsteigen. Er erhält seine Fähigkeiten und die Möglichkeit, weitere Stufen zu erlangen, zurück, wenn er für seine Verstöße büßt (siehe den Zauber Buße).
Optionen zur bevorzugten Klasse |
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Der Antipaladin addiert +1/4 auf die Anzahl der Grausamkeiten, die er zufügen kann.
Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugtenKlasse aufsteigt.
Archetypen |
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REx 6 und Exp 130
Eiserne Tyrannen sind von Kopf bis Fuß in geschwärzte Rüstung gehüllt, die bizarre Dekorationen und zahllose Rüstungsstacheln aufweist. Entsprechend hinterlassen sie einen Eindruck auf dem Schlachtfeld. Die Rüstung ist ein Symbol der inneren Stärke dieser Antipaladine, so dass sie nur selten ohne sie gesehen werden. Eiserne Tyrannen suchen nach Stärke um über Gebiete als uneingeschränkte Despoten herrschen zu können und verlassen sich auf ihre Rüstungen zum Schutz vor denen, die sie noch nicht eingeschüchtert haben.
KaKü 36 + Exp 130
Grausame Wüteriche verehren den Gott des Zorns und ergötzen sich an der Zerstörung welche der finstere Gott repräsentiert. Wo andere Macht, Reichtum oder Rache suchen, konzentriert sich der Grausame Wüterich nur auf Gemetzel und Verheerung. Aufgrund seines rein zerstörerischen Wesens führt ein Grausamer Wüterich in der Regel nur ein kurzes, brutales Leben voller Blut und Tod bis jemand ihn selbst niederstreckt. Den Legenden nach bringen Dutzende Grausamer Wüteriche jedes Mal dann Verheerungen über die Welt, wenn einer der Brut des Gott des Zornes entkommt – dann fungieren sie als Herolde und Vorboten der weitaus größeren Zerstörungen, welche die furchterweckenden Kinder der Grausamen Bestie bringen.
Abr II 59 und Exp 130
Dem Seelenlosen Ritter genügt die bloße Befleckung seiner Seele nicht. Er ist ein Antipaladin der zusammen mit seiner Moral auch seine Sterblichkeit opfert.
KaKü 36 und Exp 130
Siegelbrecher sind dem Wispernden Tyrannen treu ergeben und wollen jene Siegel aufspüren und zerstören welche den König der Leichname an den Galgenkopf binden. Aufgrund ihrer Verbindungen zum Tyrannen besitzen sie Macht über Untote und andere finstere Kräfte.
Abr VIII 64 und Exp 130
Das Böse erhebt sich in jeder vorstellbaren Gestalt – nicht nur in Herzen die lediglich von Chaos und Zerstörung erfüllt sind. Tyrannen sind manipulative, rechtschaffene Antipaladine und Meister des Schachspiels, welche hinter den Kulissen alles so einrichten dass letztendlich stets das Böse – also sie – obsiegt. Anders als andere Antipaladine arbeiten sie auch gern mit guten Kreaturen zusammen wenn sie diese so zum Vollbringen böser Taten manipulieren können.
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