Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Einige wenige vernehmen in einer Schlacht noch ganz andere Klänge als es ein gewöhnlicher Kämpfer vermag. Das Aufeinanderprallen von Stahl und das Summen magischer Energien werden für sie vom donnernden Rhythmus des Kanonenfeuers übertönt, dem lauten Herzschlag eines Schützen.
Schützen sind zugleich tapfer und geheimnisumwittert. Viele hüten das Geheimnis des Schwarzpulvers mit derselben Sorgfalt und Verehrung, mit denen Magier normalerweise ihre Zauberbücher behandeln, doch die meisten wissen, dass das Geheimnis der Feuerwaffen früher oder später enthüllt werden wird. Die gegenwärtig existierenden Feuerwaffen sind einfach, oft ungenau und sogar gefährlich. Doch der technologische Fortschritt sorgt dafür, dass sie stets mächtiger werden, spätestens dann, wenn sie vollständig mit Magie verbunden werden.
Rolle |
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Schützen sind eine donnernde Artillerie, die man meist mitten im heftigsten Getümmel antrifft. Sie sind tapfer, listig und oft tollkühn. Viele Schützen bringen sich an vorderster Front in Position um mit rauchenden Waffenläufen ihre Gegner niederzustrecken und ihre Feinde zu demoralisieren. Andere Schützen sind Meister darin auf Entfernung zu töten und ihre Gegner aus der Ferne mit ihren seltsamen, wunderbaren Waffen auszuschalten.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W10
Anfangsvermögen: 4W6 x 10 GM (Durchschnitt 140 GM).
Schützenausrüstung: 26 GM; 31 Pfd.
Diese Ausrüstung enthält eine Büchsenmacherausrüstung, einen Eisentopf, Fackeln (10), ein Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, einen Henkelmann, ein Pulverhorn, Reiseproviant (5 Tage), einen Rucksack, ein Seil, einen Schlafsack und einen Wasserschlauch.
Klassenfertigkeiten |
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Ränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator
Klassenmerkmale |
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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Jägers:
Umgang mit Waffen und Rüstungen |
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Schützen sind geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen, allen Kriegswaffen und allen Feuerwaffen. Sie sind ferner geübt im Umgang mit Leichter Rüstung.
Büchsenmacher |
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Auf der 1. Stufe erhält ein Schütze eine der folgenden Feuerwaffen nach seiner Wahl:
Diese Anfangswaffe ist ramponiert und nur der Schütze selbst weiß wie er mit ihr umgehen muss. Alle anderen Kreaturen behandeln die Waffe, als wäre sie Beschädigt. Sollte die Waffe ohnehin bereits beschädigt sein, kann sie niemand mehr benutzen. Diese Anfangswaffe kann nur als Schrott verkauft werden (Verkaufswert 4W10 GM).
Der Schütze erhält ferner das Bonustalent Büchsenmacher.
Schneid (AF) |
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Schneid und Elan
Der Schneid des Schützen und der Elan des Draufgängers sind zwei Methoden um eigentlich auf denselben heroischen Punktevorrat zuzugreifen. Charaktere mit Schneid und Elan vereinen beide Klassenmerkmale zu einem gemeinsamen, größeren Vorrat, indem sie ihre Schneid- und Elanpunkte addieren. Hinsichtlich von Talentvoraussetzungen erfüllt ein Charakter mit dem Klassenmerkmal Elan die Voraussetzungen welche Schneid erfordern und umgekehrt. Ein Elananwender kann bei Talenten, magischen Gegenständen und anderen Effekten, welche die Aufwendung von Schneidpunkten verlangen, Elanpunkte einsetzen und umgekehrt.
Ein Schütze hinterlässt seine Spuren mittels wagemutiger Taten. Manche Schützen behaupten, einer geheimnisvollen Bruderschaft des Schwarzpulvers anzugehören, jedoch liegt es näher anzunehmen, dass die explosive Natur der Feuerwaffen die Pechvögel und Sorglosen aus ihren Reihen entfernt. Was auch immer der Grund sein mag, alle Schützen haben Schneid. Regeltechnisch ist Schneid ein veränderlicher Maßstab für die Fähigkeit eines Schützen während des Kampfes beeindruckende Dinge zu vollbringen.
Zu Beginn jedes Tages erhält ein Schütze Schneidpunkte in Höhe seines WE-Modifikators (Minimum 1). Der Schneid kann im Laufe des Tages steigen oder fallen, ist in der Regel nach oben aber durch den WE-Modifikator begrenzt (Minimum 1); manche Talente und magische Gegenstände können dieses Maximum jedoch beeinflussen.
Ein Schütze wendet Schneidpunkte auf, um Schützentricks zu vollbringen. Er gewinnt Schneid auf die folgende Weise zurück:
In den folgenden Fällen erhält er KEINEN Schneidpunkt zurück:
Schützentrick |
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Schützen können ihre Schneidpunkte dazu nutzen um Schützentricks zu vollbringen. Die meisten Schützentricks verleihen dem Schützen einen kurzfristigen Bonus oder Effekt, wobei manche Effekte auch länger anhalten.
Ein Schütze kann keine Schützentricks einsetzen die eine höhere Stufenanforderung haben als er Stufen als Schütze besitzt. Manche Schützentricks bleiben wirksam, solange der Schütze noch über mindestens einen Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt. Andere Schützentricks wiederum erfordern eine bestimmte Menge an Schneidpunkten, die erst ausgegeben werden müssen um diesen Schützentrick aktivieren zu können.
Behände (AF) |
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Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Schütze einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK, wenn er Leichte Rüstung oder keine Rüstung trägt. Sollte der Schütze seinen GE-Bonus auf die RK verlieren, verliert er auch diesen Ausweichbonus.
Dieser Bonus steigt alle weiteren vier Stufen nach der 2. Stufe um zusätzlich +1 (6., 10., 14. und 18., auf letzterer wird das Maximum von +5 erreicht).
Bonustalent |
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Mit Beginn der 4. Stufe erhält ein Schütze ein Bonustalent neben den Talenten, die er normalerweise erhält. Diese zusätzlichen Talente müssen entweder aus der Kategorie Kampf- oder Schneidtalente stammen.
Nach der 4. Stufe erhält der Schütze alle weiteren vier Stufen weitere Bonustalente aus einer dieser beiden Kategorien.
Feuerwaffentraining (AF) |
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Mit Beginn der 5. Stufe kann ein Schütze eine bestimmte Art von Feuerwaffe auswählen (z.B. eine Axtmuskete, Donnerbüchse, Muskete oder Pistole). Er erhält einen Bonus in Höhe seines GE-Bonus auf Schadenswürfe mit dieser Art von Feuerwaffe. Bei einer Fehlzündung mit dieser Art von Feuerwaffe steigt der Fehlzündungswert der Feuerwaffe um +2 anstatt um +4.
Nach der 5. Stufe wählt er alle weiteren vier Stufen als Schütze (9., 13. und 17.) eine zusätzliche Art von Feuerwaffe aus, bei der er diese Boni ebenfalls erhält.
Wahrer Schneid (AF) |
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Auf der 20. Stufe wählt ein Schütze zwei Schützentricks aus zu denen er Zugang hat und für die er Schneidpunkte ausgeben muss. Er kann diese Schützentricks von nun an für 1 Schneidpunkt weniger ausführen (Minimum 0).
Sollten die Kosten an Schneidpunkten für einen Schützentrick auf diese Weise auf 0 reduziert werden, kann der Schütze diesen Schützentrick einsetzen, solange er noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt.
Sollte der Schützentrick bereits durch den Besitz mindestens eines Schneidpunktes seines täglichen Vorrats ausgeführt werden können, kann er ihn nun auch dann ausführen, wenn er keine Schneidpunkte seines täglichen Vorrats mehr besitzt.
Wagnis |
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Wagnisse ähneln Schützentricks (und auch Draufgängertricks) darin, dass sie einem Schützen oder Draufgänger zusätzliche Fähigkeiten basierend auf Elan oder Schneid verleihen, werden im Gegensatz zu diesen Tricks aber erst aktiv, wenn Angehörigen einer dieser Klassen ihr entsprechender Punktevorrat ausgeht. Sie verleihen dem Charakter dann einen Vorteil oder vergrößern seine Möglichkeiten, Elan oder Schneid zurückzuerlangen.
Ein Wagnis kann anstelle eines der Bonustalente gewählt werden, die ein Draufgänger oder Schütze alle 4 Klassenstufen erlangt. Ein Draufgänger oder Schütze kann mehrere Wagnisse auswählen, allerdings kann immer nur eines davon aktiv sein, wenn er 0 Elan- oder Schneidpunkte besitzt. Welches Wagnis aktiv sein soll, kann immer nur gewählt werden, wenn der aktuelle Punktevorrat an Elan oder Schneid auf 0 fällt.
Draufgänger können ebenso wie Schützen die folgenden Wagnisse benutzen:
Hektische Beweglichkeit (AF) |
Wagnis |
Wenn dieses Wagnis aktiv ist, erhältst du einen Ausweichenbonus von +2 auf deine RK. Du erlangt 1 Punkt Elan oder Schneid zurück, wenn du dreimal in Folge im Nah- und/oder Fernkampf von Angriffen verfehlt wirst. Diese Angriffe müssen nicht aus derselben Quelle kommen.
Mordlust (AF) |
Wagnis |
Wenn dieses Wagnis aktiv ist, steigt dein Kritischer Bedrohungsbereich mit leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffen (für Draufgänger) oder mit Feuerwaffen (für Schützen) um 1. Dieser Effekt ist nicht mit anderen Effekten kumulativ, welche den Kritischen Bedrohungsbereich einer Waffe vergrößern.
Rennen wie der Teufel (AF) |
Wagnis |
Wenn dieses Wagnis aktiv ist, steigt deine Bewegungsrate um +3 m und du behältst beim Rennen deinen GE-Bonus auf deine RK. Du erlangst 1 Punkt Elan oder Schneid zurück wenn du zum erstenmal wieder mehr als 30 m vom nächsten Gegner entfernt bist.
Verzweifeltes Entrinnen (AF) |
Wagnis |
Wenn dieses Wagnis aktiv ist, erhältst du das Klassenmerkmal Entrinnen. Solltest du es bereits besitzen, kannst du bei aktivem Wagnis bei Reflexwürfen zweimal würfeln und das höhere Ergebnis behalten. Du erlangst 1 Punkt Elan oder Schneid zurück wenn dir bei Nutzung dieses Wagnisses zwei Reflexwürfe gelingen.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
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Addiere +1/3 auf Kritische Bestätigungswürfe mit Feuerwaffen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus.
Der Schütze senkt die Zeit, welche erforderlich ist um eine beschädigte Feuerwaffe mittels des Talents Büchsenmacher zu reparieren, um 5 Minuten (Maximale Reduktion 50 Minuten).
Addiere +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Feuerwaffen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus.
Addiere einen Bonus von +1/4 auf Angriffswürfe bei Blatt- und Trickschüssen.
Addiere +1/4 Schneidpunkte zum Schneidvorrat des Schützen.
Addiere +1/3 auf Angriffswürfe mit dem Schützentrick Kolbenhieb.
Addiere +1/4 auf den Ausweichbonus auf die RK, welchen das Klassenmerkmal Behände verleiht (Maximum +2) oder +1/4 auf den RK-Bonus, den der Schütze durch den Schützentrick Ausweichen erlangt.
Addiere +1/4 zu den Schneidpunkten des Schützen.
Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.
Addiere +1/4 auf den Ausweichbonus (Maximum +4) auf die RK, welchen der Schütze durch sein Klassenmerkmal Behände erhält.
Addiere +1/4 Punkt zu den Schneidpunkten des Schützen.
Addiere +1/2 auf den Bonus auf Initiativewürfe, den der Schütze bei Einsatz des Schützentricks Schnell ziehen erhält.
Addiere einen Bonus +1/2 auf Initiativewürfe solange der Schütze über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt.
Senke die Fehlzündungschance bei einer Art von Feuerwaffe um -1/4. Du kannst die Fehlschlagschance auf diese Weise nicht unter 1 reduzieren.
Archetypen |
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Abr VI 127 + Abr II 71, Abr II 9
Schützen sind eigentlich der Inbegriff von Knall und Donner, es gibt aber einige Angehörige dieser Klasse, welche sich niemals die Hände mit Schwarzpulver schmutzig machen und auch niemals das Stechen von Pulverdampf wahrnehmen. Sie nutzen lieber lautlosere Methoden, ohne dabei auf Flair zu verzichten.
Almanach der Kampfkünste 45 + Abr II 71, Abr II 9
Das Knallen und der Pulverdampf genügen um auf der ganzen Welt Enthusiasten zu inspirieren eigene Waffen zu entwickeln. Dabei verlassen sie sich statt auf Baupläne eher auf Intuition und Bauchgefühl. Ein Bastlerschütze sammelt Trümmer, Ersatzteile und andere Bauteile welche seiner Feuerwaffe zusätzliche Vorteile verleihen könnten – sofern er sie richtig nutzt.
Almanach der Kampfkünste 46 + Abr II 71, Abr II 9
Das Ursprungsland der Feuerwaffen hat alle möglichen Arten von Feuerwaffenexperten hervorgebracht welche kleine und große Feuerwaffen nutzen. Belagerungsschützen spezialisieren sich auf die größten Geschütze: Kanonen, Bombarden und Feuerdrakas. Man trifft solche Experten nur selten außerhalb ihrer Heimat – auch weil die ihre mächtigsten Waffen für sich behält und man nur wenige anderswo findet. Ein paar Belagerungsschützen verdienen sich ihren Lebensunterhalt außerhalb ihrer Heimat und stellen ihre Dienste und ihre persönliche Sammlung von Belagerungswaffen in die Dienste des Höchstbietenden oder von Sachen an die sie glauben.
Handbuch: Gewölbeforscher und Drachentöter 55 + Abr II 71, Abr II 9
Diese Kunstschützen auf weite Distanz sind Meister darin Drachen mit ihren Scharfschützenkünsten und leichten Belagerungswaffen vom Himmel zu holen.
Abr III 24 + Abr II 71, Abr II 9
Der Feuerwaffentüftler ist besessen davon die ultimative Feuerwaffe erschaffen zu wollen. Er ist zu allen Risiken bereit um die Schwächen seines Designs auszumerzen.
Abr II 71 + Abr II 71, Abr II 9
Schützen nutzen eine wirkungsvolle Mischung aus gesundem Menschenverstand und körperlichem Geschick um die unzuverlässige Macht ihrer Waffen zu kontrollieren. Einige wenige Schützen scheinen ihre Ziele jedoch zusätzlich durch reine Willenskraft zu erreichen: Sie weigern sich jemals aufzugeben. Diese Geheimnisvollen Fremden nutzen die Kraft ihrer Persönlichkeit um nicht aufzugeben obwohl eigentlich alles gegen sie spricht. Meist ziehen sie weiter sobald sie ihre Ziele erreicht haben, woher sie auch ihren Namen erhielten.
Abr II 71 + Abr II 71, Abr II 9
Schützen tragen in der Regel keine Schwere Rüstung, es gibt aber eine Handvoll unter ihnen, welche ihre Rüstung nutzen und modifizieren um sich gegen traditionelle Waffen und Feuerwaffen zu schützen. Diese Gepanzerten Schützen schreiten mit rauchenden Waffenläufen in den Kampf und strecken ihre Gegner mit ihren Feuerwaffen im Wissen nieder, dass kaum jemand ihre harten Panzer durchdringen kann.
Abr VIII 69 + Abr II 71, Abr II 9
Der Ärger folgt einem Glücksspieler stets auf dem Fuße, egal ob er ein Betrüger oder ehrlicher Spieler ist. Er ist schnell mit der Waffe und Schlägereien sind ihm nicht fremd, sodass er mit Kugeln und Fäusten seine Haut verteidigen kann.
MdE 4 + Abr II 71, Abr II 9
Wo andere Schützen sich auf ihre Treffsicherheit verlassen, greift der Hitzkopf auf explosive Artillerie zurück. Hitzköpfe sind meist leidenschaftliche Draufgänger die jeden Tag bis zum Äußersten ausleben.
Abr III 64 + Abr II 71, Abr II 9
Der Menschliche Bukanier ist ein Schütze der hohen See, ein Freibeuter welcher sich an die komplexen Regeln klammert die auf unabhängigen Schiffen gelten. Er wird von der Faszination der Gefahr angetrieben und häufig auch von der vorübergehenden Tapferkeit, welche sich in einem Krug Grog finden lässt.
Abr II 72 + Abr II 71, Abr II 9
Pistolen und andere einhändige Feuerwaffen sind meist leicht zu verbergen und schneller zu laden als andere Feuerwaffen. In den meisten Situationen verursachen sie ausreichenden Schaden, doch manche Schützen wünschen sich etwas mehr Feuerkraft und Reichweite. Dies sind die Musketenmeister, die besten von ihnen können eine Muskete mit ungeahnter Geschwindigkeit laden und dabei zuweilen sogar ihre mit Pistolen fuchtelnden Artgenossen in den Schatten stellen.
Abr II 72 + Abr II 71, Abr II 9
Die meisten Schützen bevorzugen bestimmte Feuerwaffen, es gibt aber jene, die noch weiter gehen und sich ausschließlich auf einhändige Feuerwaffen spezialisieren. Ihnen fehlt zwar die Flexibilität jede Art von Feuerwaffe gleichermaßen handhaben zu können, dafür sind sie jedoch Experten im Umgang mit Pistolen und ähnlichen Feuerwaffen. Ihre Begabung mit dieser Waffenart auf nahe Entfernung sucht seinesgleichen. Fehlzündungen kennen sie ebenfalls so gut wie gar nicht.
Abr III 152 + Abr II 71, Abr II 9
Wenn das Rattenvolk Krieg führt, finden die Gefechte häufig in klaustrophobisch engen Räumen statt, z.B. in ihren eigenen, unterirdischen Nestern und schwer gesicherten Schluchtfestungen oder in den unterirdischen Tunneln von Goblins und ähnlichen Gegnern. Da diese Schlachtfelder verwinkelt sind und nur selten freie Schussbahnen über lange Distanz gestatten, müssen Rattenvolkschützen unweigerlich zu Experten im Kampf auf engem Raum werden. Diese Schluchtschützen spezialisieren sich oft auf den Umgang mit einer Pistole, mit der sich leicht unter beengten Verhältnissen hantieren lässt. Sie ziehen von Nest zu Nest und stellen ihre Schützenkünste in den Dienst des höchsten Bieters.
Ritt 21 + Abr II 71, Abr II 9
Der Schützenknappe ist eine unerlässliche Hilfe für einen Ritter der im Umgang mit Pistolen und Gewehren geübt ist, da er stets vorbereitet ist die Waffe seines Herrn neu zu laden oder zu reparieren.
Abr III 128 + Abr II 71, Abr II 9
Der Strauchdieb spezialisiert sich auf die Kunst des Hinterhalts. Für ihn besteht die Schützenkunst darin ein Ziel aus dem Verborgenen niederzustrecken, sodass es zu Boden geht noch ehe sich der Rauch wieder lichtet.
Tech 13 + Abr II 71, Abr II 9
Techschützen ziehen hochentwickelte technologische Waffen unzuverlässigen Schwarzpulverwaffen vor. Sie lernen die Eigenheiten abgenutzter Technologie zu meistern und wie man energiegeladene Waffen auf einer primitiven Welt lädt. Techschützen besitzen zu Spielbeginn immer noch die Feuerwaffe, welche sie durch ihr Klassenmerkmal Büchsenmacher erhalten, erlangen im Rahmen ihrer Progression aber spezialisierte Fähigkeiten für die Nutzung von fortschrittlicher Technologie.
HdA 9 + Abr II 71, Abr II 9
Als wachsame Beschützer identifizieren Thronhüter Probleme und halten sie auf.
Mit der 7. Stufe kann ein Armbruster 1 Schneidpunkt aufwenden und sich entscheiden, ein Ziel zu verfehlen welches er normalerweise innerhalb der Reichweite seiner Armbrust damit angreifen könnte. In diesem Fall verliert das Ziel seinen GE-Bonus auf die RK für 1 Runde.
Dieser Schützentrick ersetzt Warnschuss.
Mit der 1. Stufe kann ein Bastlerschütze als Volle Aktion von einer Feuerwaffe in seinen Händen den Zustand Beschädigt entfernen, sofern dieser Zustand die Folge einer Fehlzündung ist. In diesem Fall kann er die beschädigten Teile durch kurzlebige spezielle Einzelteile ersetzen, welche die Waffe auf eine der folgenden Weisen verändern: Sie können ihr die Eigenschaft Streuwaffe verleihen, den Schaden des Schützentricks Kolbenhieb um eine Würfelkategorie erhöhen oder die Reichweite der Feuerwaffe um 3 m erhöhen.
Der Fehlzündungswert einer Feuerwaffe mit solchen Modifikationen steigt kumulativ jedesmal um 1, bis es zur Fehlzündung kommt. Dann gehen die Effekte der vorübergehenden Modifikation verloren. Um diesen Trick ausführen zu können, muss der Bastlerschütze über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügen. Sollte der Bastlerschütze 1 Schneidpunkt aufwenden, kann er den Trick entweder statt als Volle Aktion als Standardaktion ausführen oder den Wechsel an einer nicht beschädigten Feuerwaffe ausführen.
Dieser Schützentrick ersetzt Lauf reinigen.
Mit der 11. Stufe lädt ein Armbruster seine Armbrust ohne nachzudenken automatisch nach. Solange er über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt ist seine Armbrust zu Beginn einer Kampfrunde (Überraschungsrunden eingeschlossen) stets geladen.
Ferner benötigt er weniger Zeit zum Nachladen einer Armbrust: Eine Standardaktion wird zu einer Bewegungsaktion, eine Bewegungsaktion zu einer Schnellen Aktion, eine Schnelle Aktion zu einer Freien Aktion und eine Freie Aktion zu einer Handlung, die keine Aktion verbraucht.
Dieser Schützentrick ersetzt Blitzschnelles Nachladen.
Mit der 1. Stufe kann der Schluchtschütze das Aufblitzen und den Knall seiner Feuerwaffe zu seinem Vorteil nutzen um einen Gegner zu stören. Wenn er einen Angriff mit seiner Feuerwaffe gegen einen Gegner durchführt, der sich innerhalb der Grundreichweite seiner Waffe befindet, kann er 1 Schneidpunkt aufwenden um einen Situationsbonus von +4 auf seine RK gegen diesen Gegner bis zum Beginn seines nächsten Zuges zu erhalten. Er kann diesen Schützentrick nur einsetzen, wenn er mittlere, leichte oder keine Rüstung trägt und höchsten leicht belastet ist.
Dieser Schützentrick ersetzt Zielgenauigkeit.
Mit Beginn der 1. Stufe kann der Gepanzerte Schütze die schwersten Angriffe ignorieren. Wenn der Gepanzerte Schütze Mittelschwere oder Schwere Rüstung trägt und Ziel eines Kritischen Treffers oder Hinterhältigen Schadens wird, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Schneidpunkt aufwenden um den Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Schaden wirkungslos zu machen.
Auf der 1. Stufe gelingt ihm dies mit einer Wahrscheinlichkeit von 25%. Auf der 10. Stufe steigt diese Wahrscheinlichkeit auf 50% und auf der 15. Stufe auf 75%. Diese Chance ist nicht kumulativ mit der Besonderen Rüstungseigenschaft Bollwerk, funktioniert aber neben dieser Fähigkeit und anderen ähnlichen Effekten. Der Gepanzerter Schütze kann von dieser Fähigkeit Gebrauch machen nachdem eine Rüstung des Bollwerks gegenüber dem Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Angriff versagt hat.
Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Geschoss ausweichen.
Mit der 3. Stufe verursacht ein Strauchdieb mit wenigstens 1 Schneidpunkt in seinem Vorrat +1W6 Schadenspunkte mit seiner Feuerwaffe bei Gegnern denen ihr GE-Bonus auf die RK verweigert wird (egal ob das fragliche Ziel überhaupt einen GE-Bonus besitzt). Abgesehen davon, dass der Schütze eine Feuerwaffe benutzen und über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügen muss, funktioniert dieser Schützentrick wie das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff des Schurken. Das Ziel darf für diesen zusätzlichen Schaden nicht weiter als 9 m entfernt sein. Der zusätzliche Schaden ist mit Hinterhältiger Angriff kumulativ.
Dieser Schützentrick ersetzt Trickschuss.
Mit der 3. Stufe kann ein Schützenknappe als Volle Aktion 1 Schneidpunkt aufwenden um eine von ihm gehaltene, ein- oder zweihändig geführte Feuerwaffe nachzuladen. Im Falle einer mehrläufigen Feuerwaffe kann er eine Anzahl an Läufen nachladen, die seinem GE-Modifikator entspricht (mindestens 1). Sollte der Schützenknappe über Alchemistische Kartuschen verfügen kann er mehrere Waffen gleichzeitig nachladen und die Anzahl der von ihm nachladbaren Läufe auf mehrere Waffen verteilen, selbst wenn er so mit einer Aktion mehrere Feuerwaffen hervorholen und wieder verstauen müsste. Fähigkeiten, Schützentricks und Talente welche die Zeit verkürzen um eine Waffe zu laden (z.B. Schnelles Nachladen) sind mit diesem Schützentrick nicht kumulativ.
Feuerwaffe nachladen ersetzt Schnell ziehen.
Mit der 15. Stufe kann der Drachenschütze, sofern er den Schützentrick Zielen einsetzt, bei einem Treffer einen Flügel seiner Zielkreatur unbrauchbar machen, sodass die Kreatur zu Boden stürzt und entsprechenden Fallschaden nimmt. Solange das Ziel über wenigstens einen funktionsfähigen Flügel verfügt, kann es einen Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 20 ablegen um in den Genuss des Effektes von Federfall zu kommen, andernfalls stürzt das Ziel direkt zu Boden - mit allen Konsequenzen. In beiden Fällen muss es einen Reflexwurf (SG 10 + 1/2 Schützenstufe + WE-Modifikator) ablegen um nicht zu Boden zu fallen.
Dieser Schützentrick ersetzt Schreckschuss.
Mit der 1. Stufe kann ein Belagerungsschütze 1 Schneidpunkt aufwenden wenn er eine Feuer- oder Belagerungswaffe einsetzt, die einen Bereich statt einer Kreatur als Ziel nutzt, um die Wucht der Explosion auf eine Kreatur innerhalb des Zielbereichs zu konzentrieren. Die Zielkreatur erleidet 1 zusätzlichen Schadenspunkt pro Stufe des Schützen. Dabei handelt es sich um Präzisionsschaden welcher im Falle eines Kritischen Treffers nicht mitmultipliziert wird.
Mit der 5. Stufe und alle weiteren 5 Stufen kann der Belagerungsschütze jeweils eine weitere Kreatur innerhalb des Zielbereiches auswählen welche diesen Bonusschaden erleiden soll. Diese Auswahl muss vor Angriffs- oder Rettungswürfen erfolgen.
Diese Fähigkeit ersetzt Zielgenauigkeit.
Mit der 3. Stufe kann ein Armbruster 1 Schneidpunkt aufwenden wenn er als Standardaktion mit seiner Armbrust angreift um die Effekte von Deckung und Tarnung (Vollständige Deckung und Vollständige Tarnung ausgenommen) bei diesem Schuss zu ignorieren.
Dieser Schützentrick ersetzt Trickschuss.
Mit der 11. Stufe kann ein Menschlicher Bukanier 2 Schneidpunkte aufwenden um als Zauberähnliche Fähigkeit Fluch des Seebären zu wirken. Mit der 15. Stufe kann er stattdessen auch Schwarzes Mal wirken. Seine Zauberstufe entspricht dabei seiner Schützenstufe. Der SG des Rettungswurfes ist 10 + Schützenstufe + CH-Modifikator.
Dieser Schützentrick ersetzt Blitzschnelles Nachladen.
Mit Beginn der 1. Stufe kann der Geheimnisvolle Fremde 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats ausgeben um bis zum Ende seines Zuges einen Bonus auf alle Schadenswürfe mit Feuerwaffen in Höhe seines CH-Bonus zu erhalten. Mit Beginn der 7. Stufe multipliziert er bei Einsatz des Schützentricks Blattschuss diesen Bonus mit der Anzahl gelungener Angriffe.
Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Lauf reinigen.
Mit der 1. Stufe kann ein Techschütze 1 Schneidpunkt einsetzen um beim Abfeuern einer technologischen Waffe 1 Ladung weniger als üblich zu verbrauchen (Minimum 0) solange die Waffe über genug Ladungen für wenigstens einen Schuss verfügt.
Dieser Schützentrick ersetzt Zielgenauigkeit.
Mit der 7. Stufe kann ein Drachenschütze 1 Schneidpunkt aufwenden um die zum Laden einer leichten Belagerungswaffe erforderliche Zeit um 1 Volle Aktion (bzw. um 1 Bewegungsaktion falls er über das Talent Meisterlicher Belagerungsingenieur verfügt) zu verkürzen.
Dieser Schützentrick ersetzt Warnschuss.
Mit der 11. Stufe provoziert ein Armbruster keine Gelegenheitsangriffe wenn er seine Armbrust abfeuert und dabei 1 Schneidpunkt aufwendet.
Dieser Schützentrick ersetzt Sorgfältiges Nachladen.
Ein Heiliger Schütze kann 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats einsetzen um mit einer Feuerwaffe als Standard-Aktion einen Niederstreckenden Schuss abzugeben. Sollte das Ziel böse sein, addiert der Heilige Schütze seinen CH-Bonus und seine Stufe als Paladin auf den Schaden des Feuerwaffenangriffs. Sollte das Ziel ein böser Externar, ein böser Drache oder eine untote Kreatur sein, steigt der Bonusschaden auf CH-Modifikator +2 Punkte pro Stufe als Paladin. Unabhängig vom Ziel umgeht ein Niederstreckender Schuss automatisch jede SR, über die die Kreatur verfügt.
Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Pistolero, der ein Ziel während seines Zuges mit zwei oder mehr einhändigen Feuerwaffenangriffen trifft, 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats ausgeben um das Ziel zu Boden zu werfen. Er kann den Schneidpunkt ausgeben, nachdem er die Angriffe ausgeführt hat.
Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Blutende Schusswunde.
Mit der 3. Stufe erhält der Menschliche Bukanier dank seines verwirrenden Geplappers voller nautischer und piratentypischer Begrifflichkeiten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Einschüchterung. Wenn er 1 Schneidpunkt und eine Schnelle Aktion aufwendet kann er eine einzelne lebende Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zu einem Willenswurf mit SG 10 + 1/2 Schützenstufe + CH-Modifikator zwingen,, um nicht für 1 Runde verwirrt zu sein. Dies ist ein geistesbeeinflussender, sprachabhängiger Effekt.
Dieser Schützentrick ersetzt Kolbenhieb.
Mit der 3. Stufe erlernt der Schluchtschütze, den Schaden einer Feuerwaffe auf extrem kurze Entfernung zu maximieren. Wenn er einen angrenzenden Gegner mit einem Feuerwaffenfernkampfangriff trifft, kann er 1 Schneidpunkt aufwenden um zusätzliche 1W6 Punkte Feuerschaden durch den Mündungsblitz zu verursachen. Das Ziel muss einen Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Schützenstufe + WE-Modifikator ablegen, um nicht zu brennen zu beginnen.
Dieser Schützentrick ersetzt Kolbenhieb.
Mit der 1. Stufe provoziert der Armbruster beim Laden einer Armbrust keine Gelegenheitsangriffe solange er über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt.
Dieser Schützentrick ersetzt Lauf reinigen.
Mit der 11. Stufe kann ein Techschütze 1 Schneidpunkt aufwenden um einer technologischen Feuerwaffe 1 temporäre Ladung zu verleihen, selbst wenn die Feuerwaffe eigentlich nicht mehr aufgeladen werden kann. Diese Ladung muss binnen 1 Stunde genutzt werden oder sie verpufft.
Der Techschütze kann mehreren Feuerwaffen temporäre Ladungen verleihen solange er über genug Schneid verfügt, allerdings sind temporäre Ladungen nicht kumulativ.
Mit der 15. Stufe kann er bei Nutzung dieses Schützentricks 2 temporäre Ladungen verleihen und mit der 19. Stufe 3 temporäre Ladungen.
Dieser Schützentrick ersetzt Sorgfältiges Nachladen.
Mit der 11. Stufe benötigen leichte Belagerungswaffen, mit denen der Drachenschütze arbeitet, 1 Besatzungsmitglied weniger als normal solange der Drachenschütze über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt.
Dieser Schützentrick ersetzt Blitzschnelles Nachladen.
Mit der 1. Stufe kann ein Armbruster mit seiner Armbrust innerhalb der Grundentfernung einen Angriff gegen die Berührungs-RK des Zieles durchführen anstelle der normalen RK; dies kostet 1 Schneidpunkt. Diese Kosten können nicht mittels Fähigkeiten oder Tricks reduziert werden welche die Kosten von Schützentricks senken (z.B. Signaturschützentrick).
Dieser Schützentrick ersetzt Zielgenauigkeit.
Mit Beginn der 3. Stufe kann der Musketenmeister, solange er über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt, jede zweihändige Feuerwaffe nachladen als handle es sich um eine einhändige Feuerwaffe.
Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Trickschuss.
Mit der 1. Stufe kann ein Schützenknappe als Standardaktion 1 Schneidpunkt einsetzen um ein Ziel innerhalb seiner Sichtweite ausfindig zu machen und seinen ritterlichen Herrn über den exakten Aufenthaltsort des Zieles zu informieren. Wenn der Ritter das nächste mal am Zug ist und einen Fernkampfangriff gegen dieses so markierte Ziel ausführt, bei dem er aufgrund von Entfernung einen Malus auf seinen Angriffswurf erhalten würde, kann er diesen Malus um den WE-Modifikator seines Knappen reduzieren (dies kann den Malus maximal auf 0 senken). Der Schützenknappe muss sich angrenzend zu seinem Herrn auf halten und zur Kommunikation imstande sein um diesen Schützentrick einsetzen zu können. Der Ritter kann sich während seines Zuges von seinem Knappen fortbewegen, ohne den beschriebenen Vorteil zu verlieren.
Dieser Schützentrick ersetzt Geschoss ausweichen.
Mit der 1. Stufe erhält der Menschlicher Bukanier das Bonustalent Seefestigkeit. Sollte er 1 Schneidpunkt aufwenden, kann er schwieriges Gelände bis zum Ende seines Zuges ignorieren.
Dies ersetzt den Schützentrick Lauf reinigen.
Mit der 7. Stufe erhält der Menschliche Bukanier, solange er über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt, einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern in Höhe seiner Schützenstufe, wenn er an einem Seil klettert oder schwingt. Sollte er dabei zugleich 1 Schneidpunkt aufwenden provoziert er keine Gelegenheitsangriffe.
Dieser Schützentrick ersetzt Blattschuss.
Mit der 1. Stufe kann ein Techschütze 1 Schneidpunkt als Freie Aktion nutzen um zu verhindern, dass eine abgenutzte Feuerwaffe Störungen aufweist.
Dieser Schützentrick ersetzt Lauf reinigen.
Mit Beginn der 11. Stufe kann der Geheimnisvolle Fremde 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats ausgeben, wenn er mit einer Feuerwaffe sein Ziel verfehlt, um dennoch halben Schaden zu verursachen als hätte er getroffen (würfle den Schaden normal aus). Er kann diesen Schützentrick nutzen und den Schneidpunkt ausgeben nachdem er den Angriff ausgeführt hat. Die Kosten dieses Schützentricks können weder durch das Talent Signaturschützentrick, das Klassenmerkmal Wahrer Schneid, noch ähnliche Effekte reduziert werden.
Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Blutende Schusswunde.
Mit der 3. Stufe kann der Belagerungsschütze die Effektivität der Streuschüsse von in Händen gehaltenen Feuerwaffen und von Kartätschenfeuer von Belagerungswaffen erhöhen sofern er über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt. Der Radius des Kegels der Waffe steigt um 1,5 m pro drei Schützenstufen des Schützen (maximal 9 m mit der 18. Stufe).
Diese Fähigkeit ersetzt Schnell ziehen.
Mit Beginn der 1. Stufe kann der Pistolero mit einer einhändigen Feuerwaffe, bei einem erfolgreichen Treffer der kein Streuschuss ist, 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats ausgeben um bei einem Treffer zusätzliche 1W6 Schaden zu verursachen. Sollte er sein Ziel verfehlen, streift er stattdessen nur sein Ziel und verursacht die Hälfte des zusätzlichen Schadens. Dies ist Präzisionsschaden, der bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert wird. Dieser Präzisionsschaden steigt um weitere +1W6 auf der 5., 10., 15. und 20. Stufe. Er ist kumulativ mit Hinterhältigem Schaden und anderen Arten von Präzisionsschaden.
Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Zielgenauigkeit.
Mit der 15. Stufe kann der Armbruster 1 Schneidpunkt aufwenden, wenn er eine Armbrust abfeuert, um das Ziel mit dem Bolzen gegen ein nahes Objekt, eine Wand oder an den Boden zu pinnen – dies verleiht dem Ziel die Zustände Verstrickt und Wankend. Ein derart festgepinntes Ziel kann sich erst aus seinem Feld fortbewegen, wenn es sich mit einer Standardaktion von dem Bolzen losgemacht hat (Teleportationen sind davon nicht betroffen).
Dieser Schützentrick ersetzt Schreckschuss.
Mit der 15. Stufe muss ein angrenzendes Ziel, welches von einem Feuerwaffenangriff des Schluchtschützen getroffen wurde, einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 1/2 Schützenstufe + WE-Modifikator bestehen um nicht für 1W4 Runden wankend zu werden.
Dieser Schützentrick ersetzt Schreckschuss.
Mit der 7. Stufe verdoppelt sich die Reichweite des Strauchdiebs für den zusätzlichen Schaden eines Hinterhältigen Angriffs oder Fiesen Schusses mit einer Feuerwaffe von 9 m auf 18 m sofern er 1 Schneidpunkt aufwendet. Wenn er diesen Schneidpunkt aufgewandt hat, muss er immer noch über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügen um ggfs. den zusätzlichen Schaden durch Feiger Schuss verursachen zu können.
Dieser Schützentrick ersetzt Zielen.
Mit Beginn der 15. Stufe erleidet ein Gepanzerter Schütze der über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt und einen erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen einen Angriff ablegt, welcher in diesem Fall halben Schaden verursachen oder einen teilweisen Effekten haben würde, keinen Schaden oder sonstige Effekte durch diesen Angriff.
Ferner erhält er einen Bonus von +2 auf alle seine Rettungswürfe gegen Furcht und geistesbeeinflussende Effekte.
Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Schwer zu treffen.
Mit Beginn der 7. Stufe erhält der Pistolero den Schützentrick Zielgenauigkeit der normalerweise ein Schützentrick der 1. Stufe ist.
Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Warnschuss.
Mit Beginn der 1. Stufe kann der Musketenmeister, solange er über 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt, mit einer Bewegungsaktion die Genauigkeit seiner zweihändigen Feuerwaffe erhöhen und die Grundreichweite um +3 m erhöhen. Diese ist mit anderen Fähigkeiten zur Erhöhung der Grundreichweite kumulativ.
Dieser Schützentrick ersetzt den Schützentrick Geschoss ausweichen.
Mit der 7. Stufe kann ein Bastlerschütze als Standardaktion eine Feuerwaffe in seinen Händen auf unkonventionelle Weise verändern. Er kann 1 Schneidpunkt aufwenden um seiner Feuerwaffe eine der folgenden magischen Waffeneigenschaften für 1 Runde pro Schützenstufe zu verleihen: Aufflammen, Distanz, Donner oder Unscheinbarkeit. Sollte er 2 Schneidpunkte aufwenden kann er der Feuerwaffe Flammeninferno oder Lauernd verleihen. Diese Fähigkeit ist nicht mit sich selbst kumulativ.
Dieser Schützentrick ersetzt Zielen.
Schützentricks |
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Betäubender Schuss (AF) |
Schützentricks |
Mit Beginn der 19. Stufe kann ein Schütze bei einem erfolgreichen Treffer 2 Schneidpunkte ausgeben um das Ziel für 1 Runde zu betäuben sofern ihm kein Zähigkeitswurf gelingt. Der SG dieses Effektes ist 10 + 1/2 Stufe als Schütze + WE-Modifikator des Schützen.
Kreaturen, die gegen Kritische Treffer immun sind, sind auch gegen diesen Effekt immun.
Blattschuss (AF) |
Schützentricks |
Mit Beginn der 7. Stufe kann der Schütze mit einer Vollen Aktion sorgfältig zielen und seine gesamten Angriffe in einem einzelnen, tödlichen Schuss vereinen. In diesem Fall schießt er seine Feuerwaffe auf ein einzelnes Ziel ab, führt aber so viele Angriffe aus wie ihm nach seinem Grundangriffsbonus möglich ist (beginnend mit dem höchsten Bonus als würde er einen Vollen Angriff ausführen). Sollte einer dieser Angriffe das Ziel treffen, gilt der einzelne Angriff des Schützen als Treffer. Jeder weitere erfolgreiche Treffer erhöht sodann den Schaden um einen weiteren Schadenswürfel entsprechend der genutzten Feuerwaffe.
Sollte z.B. ein Schütze der 7. Stufe eine Muskete abfeuern und mit beiden Angriffen treffen, verursacht er, ehe sonstige Schadensmodifikatoren addiert werden, 2W12 Schadenspunkte mit diesem Schuss anstatt 1W12 Schadenspunkte. Präzisionsschaden und zusätzlicher Schaden durch besondere Waffeneigenschaften (z.B. Aufflammen) werden mit den Schadensmodifikatoren addiert und durch diesen Schützentrick nicht verstärkt.
Sollte einer oder mehrere Angriffe Kritische Treffer sein, würfelt der Schütze die Bestätigung mit seinem höchsten Angriffsbonus -5. Dieser Malus wird für jede weitere kritische Bedrohung um 1 gesenkt (Maximum 0).
Der Schütze verursacht nur dann eine Fehlzündung, falls alle Angriffswürfe im Rahmen dieses Trickschusses Fehlschüsse sind. Er kann diesen Schützentrick nicht mit einer Donnerbüchse oder anderen Streuwaffe ausführen, wenn er Kreaturen in einem Kegel angreift.
Der Schütze muss 1 Schneidpunkt ausgeben um diesen Schützentrick einsetzen zu können.
Blitzschnelles Nachladen (AF) |
Schützentricks |
Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Schütze, solange er noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt, einen einzelnen Lauf einer einhändigen oder zweihändigen Feuerwaffe einmal pro Runde mit einer Schnellen Aktion nachladen. Sollte er das Talent Schnelles Nachladen besitzen oder eine Alchemistische Kartusche verwenden (oder beides), kann er stattdessen einen Lauf mit einer Freien Aktion nachladen. Ferner provoziert dieser Schützentrick keine Gelegenheitsangriffe.
Blutende Schusswunde (AF) |
Schützentricks |
Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Schütze, der eine lebende Kreatur mit einem Feuerwaffenangriff trifft, mit einer Freien Aktion 1 Schneidpunkt ausgeben um diesen Angriff zusätzlichen Blutungsschaden in Höhe seines GE-Modifikators verursachen zu lassen.
Alternativ kann der Schütze 2 Schneidpunkte ausgeben um stattdessen 1 Punkt ST-, GE- oder KO-Schaden (nach seiner Wahl) zu verursachen. Kreaturen, die gegen Hinterhältige Angriffe immun sind, sind auch gegen diese Arten von Blutungsschaden immun.
Dem Tod entrinnen (AF) |
Schützentricks |
Mit Beginn der 19. Stufe kann ein Schütze, dessen Trefferpunkte auf 0 oder weniger sinken, alle seine Schneidpunkte ausgeben (Minimum 1) damit seine Trefferpunkte stattdessen auf 1 reduziert zu werden.
Geschoss ausweichen (AF) |
Schützentricks |
Mit Beginn der 1. Stufe erhält der Schütze eine ungewöhnliche Begabung dafür Fernkampfangriffen auszuweichen. Wenn der Schütze das Ziel eines Fernkampfangriffes ist, kann er 1 Schneidpunkt aufwenden um sich mit einer Augenblicklichen Aktion 1,5 m weit zu bewegen und einen Bonus von +2 auf seine RK gegen diesen Angriff zu erhalten. Diese Bewegung ist kein 1,5 m-Schritt und provoziert daher Gelegenheitsangriffe.
Alternativ kann der Schütze sich auch zu Boden fallen lassen um einen Bonus von +4 auf seine RK gegen diesen Angriff zu erhalten. Der Schütze kann diesen Schützentrick nur einsetzen wenn er Leichte oder Mittelschwere Rüstung trägt und höchstens Leichte Last mit sich trägt.
Kolbenhieb (AF) |
Schützentricks |
Mit Beginn der 3. Stufe kann der Schütze einen überraschenden Nahkampfangriff mit dem Knauf oder Kolben seiner Feuerwaffe als Standardaktion durchführen. Er gilt hierbei als geübt im Umgang mit seiner Feuerwaffe als Nahkampfwaffe und erhält einen Bonus auf seine Angriffs- und Schadenswürfe in Höhe des Verbesserungsbonus der Feuerwaffe.
Der Kolbenhieb verursacht Wuchtwaffenschaden und hängt von der Größe der Feuerwaffe ab. Einhändige Feuerwaffen verursachen 1W6 Schadenspunkte (1W4 bei kleinen Kreaturen) während zweihändige Feuerwaffen 1W10 Schadenspunkte (1W8 bei kleinen Kreaturen) verursachen. Der Kritische Treffermultiplikator ist unabhängig von der Größe 20/x2.
Sollte der Angriff erfolgreich sein, kann der Schütze einen Kampfmanöverwurf ausführen und versuchen das Ziel mit einer Freien Aktion zu Boden zu werfen. Der Schütze muss 1 Schneidpunkt ausgeben um diesen Schützentrick einsetzen zu können.
Lauf reinigen (AF) |
Schützentricks |
Mit Beginn der 1. Stufe kann der Schütze mit einer Standardaktion den Zustand Beschädigt bei einer Feuerwaffe aufheben sofern dieser durch eine Fehlzündung verursacht wurde. Der Schütze muss noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügen um diesen Schützentrick auswählen zu können.
Alternativ kann der Schütze 1 Schneidpunkt ausgeben um diesen Schützentrick als Bewegungsaktion anstatt als Standardaktion durchzuführen.
Schnell ziehen (AF) |
Schützentricks |
Mit Beginn der 3. Stufe erhält der Schütze die folgenden Vorteile solange er noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt: Er erhält einen Bonus von +2 auf seine Initiativewürfe.
Ferner kann er, sofern er über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügt, seine Hände frei und ungehindert sind und die Feuerwaffe nicht versteckt ist, eine einzelne Feuerwaffe als Teil des Initiativewurfes ziehen.
Schreckschuss (AF) |
Schützentricks |
Mit Beginn der 15. Stufe kann der Schütze 1 Schneidpunkt einsetzen um eine Feuerwaffe in die Luft abzufeuern. Dieser Schuss wirkt auf alle lebenden Kreaturen in einem Explosionsradius von 9 m als unterlägen sie dem Zauber Furcht. Der SG dieses Effektes ist 10 + 1/2 Stufe als Schütze + WE-Modifikator des Schützen.
Schützenglück (AF) |
Schützentricks |
Mit Beginn der 15. Stufe kann ein Schütze eine bestimmte Anzahl an Schneidpunkten ausgeben um einen Rettungs- (2 Punkte) oder einen Fertigkeitswurf (1 Punkt) zu wiederholen.
Der Schütze muss das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen selbst wenn dieses schlechter sein sollte. Diese Kosten können weder durch die Klassenfähigkeit Wahrer Schneid, das Talent Signaturschützentrick oder andere Effekte reduziert werden die die Kosten eines Schützentricks senken.
Schwer zu treffen (AF) |
Schützentricks |
Mit Beginn der 15. Stufe erhält der Schütze die Vorteile von Entrinnen, Reflexbewegung und Verbesserter Reflexbewegung solange er noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt.
Schwere Waffen-Schützentrick (AF) |
Schützentricks |
Mit der 11. Stufe kann ein Techschütze Schwere Waffen hinsichtlich des Einsatzes von Schützentricks wie Feuerwaffen behandeln, sofern er wenigstens über 1 Punkt Schneid verfügt.
Sorgfältiges Nachladen (AF) |
Schützentricks |
Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Schütze nach einer Fehlzündung mit einer beschädigten Feuerwaffe 1 Schneidpunkt ausgeben um zu verhindern dass die Waffe explodiert. Die Waffe behält aber die Eigenschaft Beschädigt.
Todesschuss (AF) |
Schützentricks |
Mit Beginn der 19. Stufe kann ein Schütze 1 Schneidpunkt ausgeben um bei einem Kritischen Treffer normalen Schaden zu verursachen und das Ziel außerdem zu einem Zähigkeitswurf zwingen, bei dessen Misslingen das Ziel augenblicklich stirbt.
Der SG dieses Effektes ist 10 + 1/2 Stufe als Schütze + GE-Modifikator des Schützen. Dies ist ein Todesangriff.
Dieser Schützentrick erlaubt dem Schützen nicht, Schneid für das Bestätigen eines Kritischen Treffers oder einen tödlichen Treffer zurück zu gewinnen.
Trickschuss (AF) |
Schützentricks |
Mit Beginn der 3. Stufe stehen dem Schützen die folgenden Trickschüsse offen sofern er noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt; jeder Trickschuss kann in Verbindung mit einem einzelnen Feuerwaffenangriff genutzt werden, der Schütze muss den Trickschuss jedoch ankündigen ehe er ihn ausführt.
Warnschuss (AF) |
Schützentricks |
Mit Beginn der 7. Stufe kann ein Schütze, der noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt, eine Standardaktion aufwenden um absichtlich eine Kreatur zu verfehlen, die er normalerweise mit einem Feuerwaffenangriff treffen würde. In diesem Fall befindet sich die Kreatur bis zum Beginn der nächsten Runde als auf dem falschen Fuß erwischt.
Zielen (AF) |
Schützentricks |
Mit Beginn der 7. Stufe kann ein Schütze mit einer Vollen Aktion einen Angriff mit einer Feuerwaffe ausführen und das Körperteil bestimmen welches er treffen will. Abhängig von dem betroffenen Körperteil treten bestimmte Effekte ein. Sollte eine Kreatur nicht über ein bestimmtes Körperteil verfügen, kann der Schütze nicht auf dieses zielen. Für diesen Schützentrick muss der Schütze 1 Schneidpunkt ausgeben um ihn einsetzen zu können, egal welches Körperteil anvisiert wird. Kreaturen, welche gegen Hinterhältige Angriffe immun sind, sind auch gegen diese Effekte immun.
Zielgenauigkeit (AF) |
Schützentricks |
Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Schütze einen Angriff mit seiner Feuerwaffe als Angriff gegen die Berührungs-RK statt gegen die normale RK ausführen, sofern er die Grundreichweite seiner Waffe überschreitet. Dieser Schützentrick kostet 1 Schneidpunkt pro Überschreitung der Grundreichweite über die Grundreichweite hinaus.
Der Schütze erleidet jedoch immer noch einen Malus von -2 pro Überschreitung der Grundreichweite über die Grundreichweite hinaus.
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