Kinetiker

Kinetiker sind lebende Überträger elementarer Energie und Materie, welche die Welt um sich herum manipulieren, indem sie auf die inneren Reserven ihrer eigenen Körper zurückgreifen. Ihre kinetischen Kräfte erwachen oft im Rahmen gewaltsamer oder traumatischer Erfahrungen wobei sie ihre Macht ungewollt freisetzen. Da kinetische Kräfte nur selten vererbt werden, finden Kinetiker auch nur selten Lehrmeister welche sie anleiten, so dass sie selbst diese Mysterien erkunden müssen um zu erlernen wie sie ihre Gaben kontrollieren.


Rolle


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Kinetiker nutzen ihre Kräfte meistens dazu Gegner aus der Ferne anzugreifen. Abhängig von den Gaben die sie entwickeln mag es aber sein, dass sie ihre kinetischen Kräfte in einer Vielzahl von Situationen nutzen können. Kinetiker unterscheiden sich meist stark von ihren Familien, Freunden und sonstigem Umfeld, sodass sie oft allein oder zusammen mit jenen auf Abenteuer ausziehen, die ebenfalls über außergewöhnliche Fähigkeiten verfügen.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W8.

Anfangsvermögen: 1W6 x 10 GM (Durchschnitt 35 GM).

Stufe GAB Ref Wil Zäh Speziell
1 +0 +2 +0 +2 Elementarer Fokus, Zehrung, Kinetisches Geschoss, Energie sammeln, Infusion
2 +1 +3 +0 +3 Wilde Mehrzweckgabe, Elementare Verteidigung
3 +2 +3 +1 +3 Elementare Aufladung +1, Infusion
4 +3 +4 +1 +4 Wilde Mehzweckgabe
5 +3 +4 +1 +4 Infusionsspezialist 1, Metakines (Verstärken), Infusion
6 +4 +5 +2 +5 Eilde MEhrzweckgabe, Elementare Aufladung +2, Interner Speicher 1
7 +5 +5 +2 +5 Erweiterter Elementarfokus
8 +6/+1 +6 +2 +6 Wilde Mehrzweckgabe, Infusionsspezialist 2
9 +6/+1 +6 +3 +6 Elementare Aufladung +3, Metakinese (Maximieren), Infusion
10 +7/+2 +7 +3 +7 Wilde Mehzweckgabe
11 +8/+3 +7 +3 +7 Infusionsspezialist 3, Interner Speicher 2, Überlasten, Infusion
12 +9/+4 +8 +4 +8 Wilde Mehrzweckgabe, Elementare Aufladung +4
13 +9/+4 +8 +4 +8 Metakines (Schnelle Kinese), Infusion
14 +10/+5 +9 +4 +9 Wilde Mehrzweckgabe, Infusionsspezialist 4
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Elementare Aufladung +5
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Wilde Mehrzweckgabe, Interner Speicher 3, Kinetischer Geschossspezialist
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Infusionsspezialist 5, Metakines (doppeltes Geschoss), Infusion
18 +13/+8+3 +11 +6 +11 Wilde Mehrzweckgabe, Elementare Aufladung +6
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Metakinetische Meisterschaft, Infusion
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Wilde Mehrzweckgabe, Infusionsspezialist, Omnikinese

Klassenfertigkeiten


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  • Akrobatik (GE)
  • Beruf (WE)
  • Einschüchtern (CH)
  • Handwerk (IN)
  • Heilkunde (WE)
  • Magischen Gegenstand benutzen (CH)
  • Wahrnehmung (WE)

Ränge pro Stufe:: 4 + IN-Modifikator.


Klassenmerkmale


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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Kinetikers:


Umgang mit Waffen und Rüstungen


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Kinetiker sind im Umgang mit allen Einfachen Waffen und Leichten Rüstungen geübt, nicht aber mit Schilden.


Elementarer Fokus (ÜF)


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Mit der 1. Stufe wählt ein Kinetiker das Hauptelement auf welches er sich spezialisiert. Dieses Element bestimmt wie er auf die rohe Kraft der Ätherebene zurückgreift und welche besonderen Wilden Gaben und Klassenfertigkeiten für ihn verfügbar werden. Er hat die Wahl zwischen:

Er erhält die grundlegende Wilde Mehrzweckgabe seines gewählten Elementes (Schwache Aerokinese, Schwache Geokinese, Schwache Hydrokinese, Schwache Pyrokinese oder Schwache Telekinese) als Bonusgabe.

Unter Elemente findest du die besonderen Fähigkeiten, welche die einzelnen Elemente verleihen.


Wilde Gaben


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Ein Kinetiker kann Wilde Gaben verwenden - magische Fähigkeiten, welche Zaubern ähneln, aber aus seiner angeborenen übersinnlichen Begabung resultieren und nach Belieben einsetzbar sind. In der Regel handelt es sich um Zauberähnliche Fähigkeiten, wobei einige aber auch Übernatürliche Fähigkeiten sind. Eine Wilde Gabe ist immer stets wenigstens einem Element (Aether, Erde, Feuer, Luft oder Wasser) zugeordnet entsprechend ihrem Elementeintrag. Kann eine Wilde Gabe in Verbindung mit mehreren Elementen genutzt werden, erhält sie die entsprechende Kategorie des jeweiligen Elements mit dem sie genutzt wird. So erhält z.B. die Wilde Gabe Mauer die Kategorie Erde, wenn sie von einem Geokinetiker eingesetzt wird.

Jede Wilde Gabe besitzt einen effektiven Zaubergrad. Ein Kinetiker kann stets Wilde Gaben des 1. Grades wählen, ansonsten muss seine Stufe als Kinetiker wenigstens doppelt so hoch wie der effektive Zaubergrad der Wilden Gabe sein, die er wählen möchte. Der effektive Zaubergrad von Kinetisches Geschoss und Wilden Verteidigungsgaben entspricht immer der halben Kinetikerstufe (maximal 9. Zaubergrad mit der 18. Kinetikerstufe).

Sofern nicht anders vermerkt, ist der SG des Rettungswurfes gegen eine Wilde Gabe 10 + effektiver Zaubergrad der Wilden Gabe + KO-Modifikator des Kinetikers. Dieser nutzt seinen Konstitutionsmodifikator bei allen Konzentrationswürfen für Wilde Gaben.

Neben den Wilden Gaben, welche ein Kinetiker durch andere Klassenmerkmale erhält, erlangt er mit der 2. Stufe und dann mit jeder geraden Kinetikerstufe eine neue Wilde Mehrzweckgabe von der ihm verfügbaren Liste an Optionen. Ein Kinetiker kann nur allgemeine Wilde Gaben oder jene wählen, die seinem gewählten Element entsprechen (siehe oben, Elementarer Fokus).

Mit der 6., 10. und 16. Stufe kann er eine seiner Wilden Mehrzweckgaben durch eine andere Wilde Gabe desselben oder niedrigeren Grades ersetzen. Er kann aber keine Wilde Gabe auf diese Weise austauschen, die ihm als Voraussetzung für eine andere seiner Wilden Gaben dient.


Zehrung (AF)


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Mit Erreichen der 1. Stufe kann ein Kinetiker sich überanstrengen und mehr Energie als normal sammeln. Dabei nimmt er mehr Energie auf als für ihn zuträglich ist, indem er die sogenannte Zehrung akzeptiert. Manche Wilde Gaben gestatten es ihm, Zehrung auf sich zu nehmen und dafür mächtigere Effekte zu verursachen, während andere eine bestimmte Menge an Zehrung voraussetzen um überhaupt genutzt werden zu können.

Pro Punkt an Zehrung, den ein Kinetiker auf sich nimmt, erleidet er 1 Punkt nichttödlichen Schaden pro Charakterstufe. Dieser Schaden kann nur im Rahmen vollständiger Nachtruhe geheilt werden. Nach einer durchgeschlafenen Nacht verliert der Charakter sämtliche Zehrung und den damit verbundenen nichttödlichen Schaden. Aus Zehrung resultierender nichttödlicher Schaden kann nicht reduziert oder auf andere Ziele umverteilt werden. Kann ein Kinetiker keinen nichttödlichen Schaden erhalten, kann er auch keine Zehrung aufnehmen.

Ein Kinetiker der 1. Stufe kann pro Runde nur 1 Punkt Zehrung aufnehmen, diese Obergrenze steigt mit der 6. Stufe auf 2 Punkte pro Runde und dann alle weiteren 3 Kinetikerstufen um 1 weiteren Punkt. Ein Kinetiker kann freiwillig nicht mehr Punkte an Zehrung auf sich nehmen als sein KO-Modifikator +3 beträgt. Allerdings kann er durch externe Quellen außerhalb seiner Kontrolle gezwungen werden, weitere Zehrung hinzunehmen.

Ein Kinetiker der Zehrung auf sich nimmt, profitiert niemals von Fähigkeiten welche die Effekte nichttödlichen Schadens verändern oder aufheben.


Kinetisches Geschoss (ZF)


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Beginnend mit der 1. Stufe erhält ein Kinetiker die Wilde Gabe Kinetisches Geschoss nach eigener Wahl. Dabei muss es sich um ein Einfaches Kinetisches Geschoss passend zu dem von ihm gewählten Element handeln.

Er kann ein Kinetisches Geschoss als Standard-Aktion auf ein maximal 9 m weit entferntes Ziel abfeuern. Hierzu muss er über eine freie Hand (oder ähnliche Gliedmaße, sofern er keine Hände besitzt) verfügen um zu zielen. Der Schaden eines Kinetischen Geschosses wird hinsichtlich Schadensreduzierung als magisch behandelt. Für Kinetische Geschosse kann das Talent Waffenfokus gewählt werden.

Der Kinetiker wird unabhängig von den Effekten seiner Infusionen niemals so behandelt als würde er das Kinetische Geschoss wie eine Waffe führen oder es festhalten. Talente der Reihe Konzentrierter Schlag können nicht zusammen mit Kinetischen Geschossen eingesetzt werden.

Selbst das schwächste Kinetische Geschoss enthält eine große Menge an elementarer Masse oder Energie, weshalb Kinetische Geschosse Schwärmen stets den vollen Schaden zufügen (Schwärme erhalten allerdings nur durch Kinetische Flächengeschosse zusätzlichen Schaden).

Ein vorbereitetes Kinetisches Geschoss kann als Gegenzauber gegen jeden Zauber derselben Kategorie eingesetzt werden, dessen Zaubergrad nicht höher ist als der des Geschosses.

Ein Kinetisches Geschoss, welches Energieschaden (Elektrizität, Energie, Feuer, usw.) verursacht, besitzt die entsprechende Kategorie.

Die diversen Kinetischen Geschosse und zusätzliche Regeln für Einfache Kinetische Geschosse findest du unter Kinetische Geschosse.


Energie sammeln (ÜF)


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Sofern der Kinetiker beide Hände (oder im Falle ungewöhnlicher Kinetiker alle greifenden Gliedmaßen) frei hat, kann er Energie oder elementare Masse als Bewegungsaktion sammeln. Dabei kommt es in einem 6 m-Radius um den Kinetiker zu extrem lauten und gut sichtbaren Effekten da die Energie oder Materie um ihn herumwirbelt. Sollte der Kinetiker in derselben Runde eine Wilde Gabe der Art Kinetisches Geschoss einsetzen, wird die Gesamtzehrung für letzteres um 1 Punkt reduziert.

Der Kinetiker kann ferner Energie sammeln auch als Volle Aktion nutzen und bei Einsatz von Kinetisches Geschoss in der folgenden Runde die Gesamtzehrung dafür um 2 Punkte (auf ein Minimum von 0 Punkten) reduzieren. Nutzt er dies aus, kann er während der Folgerunde Energie sammeln noch als Bewegungsaktion einsetzen und so die Gesamtzehrung um insgesamt 3 Punkte reduzieren.

Sollte der Kinetiker während des Energiesammelns oder danach, aber noch bevor er ein Kinetisches Geschoss einsetzt, Schaden erleiden, muss er einen Konzentrationswurf gegen SG 10 + erlittener Schaden + effektiver Zaubergrad des Kinetischen Geschosses ablegen um die Energie nicht in einem unkontrollierten Kraftschub zu verlieren, der ihn zwingt, Zehrung in Höhe der normalerweise eingesparten Menge aufzunehmen.

Diese Fähigkeit kann die Zehrungskosten einer Wilden Gabe niemals unter 0 Punkte reduzieren.


Infusion (ÜF)


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Ab der 1. Stufe erhält ein Kinetiker eine Wilde Infusionsgabe von der Liste an Optionen passend zu seinem Elementaren Fokus. Er erhält eine weitere Infusion mit der 3., 5., 9., 11., 13., 17. und 19. Stufe. Indem er Infusionen zusammen mit seinen Kinetischen Geschossen einsetzt, kann er die Geschosse seinen Bedürfnissen anpassen.

Es gibt zwei Kategorien von Infusionen, die sich jeweils unterschiedlich auf Kinetische Geschosse auswirken: Eine Substanz-Infusion verursacht einen zusätzlichen Effekt, während eine Form-Infusion die Manifestation des Kinetischen Geschosses beeinflusst. Wenn ein Kinetiker ein Kinetisches Geschoss einsetzt, kann er jeweils maximal eine Form- und eine Substanz-Infusion verwenden, welche dem Element des Geschosses entsprechen muss.

Manche Infusionen wirken sich auf den Zeitaufwand aus, der zum Aktivieren eines Kinetischen Geschosses erforderlich ist oder verändern dessen normale Effekte vollständig. Die Zehrungskosten der genutzten Infusionen werden zur Zehrung des modifizierten Kinetischen Geschosses hinzuaddiert.

Der SG des Rettungswurfes gegen eine Infusion basiert auf dem effektiven Zaubergrad des modifizierten Kinetischen Geschosses, nicht dem Grad der Infusion. Bei der Berechnung des SG von Rettungswürfen gegen Form-Infusionen kommt der GE-Modifikator des Kinetikers anstelle seines KO-Modifikators zur Anwendung.

Wenn ein Kinetiker ein Kinetisches Geschoss mit einer Form- und einer Substanz-Infusion modifiziert, welche beide Rettungswürfe erfordern, legt jedes Ziel zuerst einen Rettungswurf gegen die Form-Infusion ab. Gelingt der Rettungswurf und hebt die Effekte der Infusion auf, hat das Kinetische Geschoss bei diesem Ziel keine Wirkung. Misslingt der erste Rettungswurf, legt das Ziel dann einen Rettungswurf gegen die Substanz-Infusion ab. Sollten Form- und Substanz-Infusion beide den Schaden des Kinetischen Geschosses modifizieren, wird die Veränderung durch die Substanz-Modifikation zuerst eingerechnet.

Ein Kinetiker kann mit der 5., 11. und 17. Stufe eine seiner Infusionen durch eine andere des maximal selben effektiven Zaubergrades austauschen. Er kann auf diese Weise aber keine Infusion auswechseln, welche als Voraussetzung einer anderen seiner Wilden Gaben fungiert.

Du findest die Übersicht zu den Infusionen unter Wilde Infusionsgaben.


Elementare Verteidigung (ÜF)


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Mit Erreichen der 2. Stufe erhält ein Kinetiker die Wilde Verteidigungsgabe seines Elements.


Elementare Aufladung (AF)


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Mit Erreichen der 3. Stufe schießt die Energie seines gewählten Elements durch den Leib eines Kinetikers wenn er Zehrung annimmt. Passend zum Element umgibt ihn Feuerschein, quillt Wasser aus seinen Poren oder kommt es zu anderen thematischen Effekten.

Zudem erhält er einen Bonus auf Angriffswürfe mit Kinetischen Geschossen in Höhe der Zehrung über die er aktuell verfügt (maximal aber +1 pro 3 Kinetikerstufen). Er erhält den doppelten Bonus auf die Schadenswürfe seiner Kinetischen Geschosse.

Indem der Kinetiker sich eine Volle Aktion lang konzentriert kann er den visuellen Effekt dieser Fähigkeit unterbinden, unterdrückt dabei aber auch die Vorteile die ihm durch Elementare Aufladung erwachsen würden. Wenn er das nächste mal eine Wilde Gabe einsetzt, treten die visuellen Effekte und die Vorteile dieser Fähigkeit sofort wieder auf.

Da der Leib eines Kinetikers immer stärker mit seinem gewählten Element aufgeladen wird, erhält er auch zunehmend stärkere Vorteile durch diese Fähigkeit:

  • Mit der 6. Stufe erhält der Kinetiker einen Größenbonus von +2 auf zwei körperliche Attribute seiner Wahl, sofern er über wenigstens 3 Punkte Zehrung verfügt.
    Außerdem erlangt er eine Chance von 5% x der aktuellen Gesamtmenge an Zehrung, um Kritischen Treffern, Hinterhältigem Schaden oder anderem Präzisionsschaden zu entgehen.
  • Ab der 11. Stufe steigen diese Größenboni auf +4 für ein körperliches Attribut seiner Wahl und +2 auf die übrigen beiden, sofern er über wenigstens 5 Punkte an Zehrung verfügt.
  • Mit der 16. Stufe steigen diese Größenboni auf +6 auf ein körperliches Attribut, +4 auf ein zweites und +2 auf das dritte, sofern der Kinetiker über wenigstens 7 Punkte an Zehrung verfügt.

Infusionsspezialist (AF)


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Beginnend mit der 5. Stufe kann ein Kinetiker der eine oder mehrere Infusionen mit einem Kinetischen Geschoss benutzt, die Gesamtzehrungskosten der Infusionen um 1 reduzieren. Auf diese Weise kann er die Zehrungskosten der Infusionen allerdings niemals unter 0 reduzieren.

Er reduziert die Gesamtzehrungskosten der genutzten Infusionen um 1 weiteren Punkt pro weitere 3 Kinetikerstufen.


Metakinese (ÜF)


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Mit Erreichen der 5. Stufe erlangt ein Kinetiker die Fähigkeit seine Kinetischen Geschosse so zu modifizieren, als würde er Metamagische Talente anwenden, allerdings muss er hierzu Zehrung auf sich nehmen. Indem er 1 Punkt Zehrung hinnimmt kann er sein Kinetisches Geschoss verstärken (wie das Talent Zauber verstärken).

Mit der 9. Stufe kann er 2 Punkte Zehrung auf sich nehmen um sein Kinetisches Geschoss zu maximieren (wie Zauber maximieren).

Mit der 13. Stufe kann er 3 Punkte Zehrung hinnehmen um sein Kinetisches Geschoss schnell einzusetzen (wie Schnell zaubern).

Ab der 17. Stufe kann der Kinetiker 4 Punkte an Zehrung auf sich nehmen um sein Kinetisches Geschoss mit derselben Standard-Aktion zweimal einzusetzen (oder mit derselben Schnellen Aktion, sollte er zugleich Metakinese einsetzen um es schnell zu wirken).
Wenn der Kinetiker von der letzten Option Gebrauch macht, kommen alle Modifikationen wie Infusionen und Metakinese bei beiden Geschossen zur Anwendung, er erleidet aber nur ein Mal Zehrung.


Interner Speicher (ÜF)


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Mit Erreichen der 6. Stufe kann ein Kinetiker dank des Studiums seines Körpers und der darin strömenden elementaren Kräfte einen internen Speicher ausbilden, in dem er zusätzliche Energie einlagert. Dieser Speicher ist zu Beginn leer und leert oder füllt sich nicht automatisch; der Kinetiker kann aber 1 Punkt Zehrung akzeptieren um den Speicher als Volle Aktion mit 1 Punkt aufzuladen.

Mit der 6. Stufe fasst der Speicher maximal 1 Punkt, ab der 11. Stufe maximal 2 Punkte und ab der 16. Stufe maximal 3 Punkte.

Dem Speicher hinzugefügte Punkte verbleiben darin bis sie genutzt werden. Würde der Kinetiker Zehrung erhalten, kann er 1 Punkt seines Speichers aufwenden um 1 Punkt Zehrung abzuwenden.

Pro Wilder Gabe kann er nur 1 Punkt seines Speichers aufwenden. Auf diese Weise genutzte Punkte aktivieren die Elementare Aufladung nicht und modifizieren auch nicht die Wirkung dieser Fähigkeit.

Dieser Speicher kann genutzt werden um die Obergrenze an Zehrung zu überwinden welche der Kinetiker pro Runde annehmen kann.


Erweiterter Elementarfokus (ÜF)


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Beginnend mit der 7. Stufe erlernt ein Kinetiker entweder die Nutzung eines weiteren Elements oder erweitert das Verständnis seines eigenen Elements. Er kann jedes Element wählen, sein eigenes Element eingeschlossen.

Er erhält eine der einfachen Wilden Gaben der Art Einfaches Kinetisches Geschoss über die er noch nicht verfügt, sofern es solche gibt.

Er erhält zudem alle Wilden Gaben der Art Spezialisiertes Kinetisches Geschoss deren Voraussetzungen er erfüllt und die Schwache Wilde Gabe des gewählten Elementarfokusses (z.B. Einfache Aerokinese, sollte er Luft wählen). Er erhält aber nicht die Wilde Verteidigungsgabe des erweiterten Elements.

Sollte er ein anderes als sein Hauptelement wählen, gilt bei der Frage, welche Wilden Gaben dieses zweiten Elements er erlernen kann, seine effektive Kinetikerstufe als um 4 Stufen niedriger.

Sollte der Kinetiker wählen das Verständnis seines Hauptelements zu erweitern, erlangt er eine zusätzliche Allgemeine Wilde Gabe oder Infusion seiner Wahl für sein Element gemäß der Einschränkungen die du unter Infusionen und Wilde Gaben findest.

Mit Erreichen der 15. Stufe kann der Kinetiker erneut zwischen einem neuen Element und der Verbesserung des Verständnisses seines Hauptelements wählen. Er kann nicht erneut dasselbe Element wie mit der 7. Stufe wählen, außer er hat sich dort bereits für sein Hauptelement entschieden. Er erlangt alle Vorteile des neuen Elementarfokus wie oben beschrieben.
Sollte er aber mit der 7. und der 15. Stufe jeweils sein Hauptelement wählen, verbessert sich auch seine Meisterschaft über dieses: Er erlangt bei Einsatz der Wilden Gaben seines Elements einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, sowie die Zauberstufe und den SG.


Überlasten (ÜF)


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Ab der 11. Stufe kann ein Kinetiker, der Energie sammeln als Bewegungsaktion einsetzt, die Gesamtzehrungskosten einer Wilden Gabe um 2 Punkte statt um 1 Punkt reduzieren. Wenn er Energie sammeln als Volle Aktion nutzt kann er die Gesamtzehrungskosten einer Wilden Gabe um 3 Punkte reduzieren statt um 2 Punkte.


Kinetischer Geschossspezialist (ÜF)


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Mit Erreichen der 16. Stufe wird der Kinetiker geübter im Erschaffen Spezialisierter Kinetischer Geschosse. Er reduziert die Zehrungskosten für alle Spezialisierten Kinetischen Geschosse um 1 Punkt. Auf diese Weise können die Zehrungskosten eines Spezialisierten Kinetischen Geschosses nicht unter 0 Punkte reduziert werden.


Metakinetische Meisterschaft (ÜF)


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Mit Erreichen der 19. Stufe wählt ein Kinetiker eine Art der Metakinese (z.B. Verstärktes Geschoss oder Schnelles Geschoss). Die Zehrungskosten dieser Metakinese werden um 1 Punkt reduziert (bis zu einem Minimum von 0 Punkten).


Omnikinese (ÜF)


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Beginnend mit der 20. Stufe überwindet ein Kinetiker die Unterschiede zwischen den verschiedenen Elementen und kann die gesamte Schöpfung seinem Willen unterwerfen.

Indem er zusätzlich 1 Punkt Zehrung hinnimmt kann er eine Wilde Gabe der Art Kinetisches Geschoss einsetzen die ihm nicht bekannt ist.

Indem er 1 Punkt Zehrung als Standard-Aktion hinnimmt, kann er für 24 Stunden eine seiner Wilden Gaben zu einer anderen Wilden Gabe derselben Kategorie verändern (z.B. Einfache Geschosse oder Verteidigung) und dabei alle elementaren Einschränkungen oder Voraussetzungen (aber nicht nichtelementare Einschränkungen oder Voraussetzungen) ignorieren.


Elemente

 


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Ein Kinetiker kann aus den folgenden Elementen wählen. Wilde Infusionsgaben sind speziell markiert (*); alle anderen aufgeführten Wilden Gaben sind Wilde Mehrzweckgaben.


Aether


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Kinetiker die sich auf das seltene Element des Aethers spezialisieren, welches entsteht wenn elementare Energieeffekte auf die Ätherebene einwirken, werden als Telekinetiker bezeichnet. Telekinetiker verwenden Aetherfäden um Gegenstände mit ihrem Verstand zu bewegen.

Klassenfertigkeiten

Ein Telekinetiker fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Fingerfertigkeit und Wissen (Baukunst) hinzu.

Wilde Gaben

1. — Elementare Deckung, Kinetische Heilung, Schwache Telekinese, Stoßendes Geschoss*, Telekinetische Feinmotorik;

2. — Telekinetischer Wurf, Umwerfendes Geschoss*;

3. — Energiehakengeschoss*, Kinetischer Tastsinn, Schleuderndes Geschoss*, Telekinese (Selbst), Telekinetische Unsichtbarkeit;

4. — Telekinetische Kampfmanöver;

5. — Aethermarionette, Energiebarriere, Kinetischer Tastsinn (Reaktiver), Telekinese (Selbst) (Mächtige);

6. — Auflösendes Geschoss*, Ersticken;

7. — Zauber zurückwerfen;

8. — Objekthagel*, Telekinetische Ablenkung, Telekinetische Sphäre.


Erde


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Kinetiker welche sich auf das Element der Erde konzentrieren werden Geokinetiker genannt. Sie manipulieren die Erde selbst und sind Meister der Verteidigungstechniken.

Klassenfertigkeiten

Ein Geokinetiker fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Klettern und Wissen (Gewölbe) hinzu.

Wilde Gaben

1. — Elementare Deckung, Erdmarsch, Schwache Geokinese, Stoßendes Geschoss*;

2. — Erdstufen, Umwerfendes Geschoss*, Verstrickendes Geschoss*;

3. — Aufspießendes Geschoss*, Erschütterungssinn, Magnetisches Geschoss*, Metallenes Geschoss*, Scharfkantige Haut;

4. — Andauernde Erde, Erde verschieben;

5. — Durch Erde gleiten, Erschütterungssinn (Mächtiger), Stein formen;

6. — Unruhiger Boden*;

7. — Erde verschieben (Mächtiges), Zerplatzendes Geschoss*;

9. — Erdbeben.


Feuer


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Kinetiker welche sich auf das Element des Feuers konzentrieren werden als Pyrokinetiker bezeichnet. Sie nutzen elementares Feuer als machtvolle Waffe und verfügen über großes Offensivpotential.

Klassenfertigkeiten

Ein Pyrokinetiker fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Entfesselungskunst und Wissen (Natur) hinzu.

Wilde Gaben

1. — Brennendes Geschoss*, Feuerformer, Flammenfächergeschoss*, Hitzeanpassung, Kälteanpassung, Schwache Pyrokinese, Zorn des Feuers;

2. — Gleißende Flamme;

3. — Eruptives Geschoss*, Feuersicht, Flammenstrahl, Hitzewelle, Rauchwolke, Stürmisches Geschoss*;

4. — Blendendes Geschoss*;

5. — Flammenschild, Flammenspur, Flammenstrahl (Mächtiger), Magiebannendes Geschoss*;

6. — Leuchtendes Geschoss*;

7. — Explosivgeschoss*, Reine-Flammen-Geschoss*;

9. — Phönix.


Luft


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Kinetiker welche sich auf das Element der Luft konzentrieren werden Aerokinetiker genannt. Sie kontrollieren häufig Luftströmungen oder Blitze und spezialisieren sich auf Beweglichkeit und Fernkampf.

Klassenfertigkeiten

Ein Aerokinetiker fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Fliegen und Wissen (Natur) hinzu.

Wilde Gaben

1. — Donnerndes Geschoss*, Höhenanpassung, Luftkissen, Luftschleier, Luftsprung, Schwache Aerokinese, Stimme des Windes, Stoßendes Geschoss*, Weitreichende Luft, Windstoßgeschoss*;

3. — Eile, Luftiges Entrinnen, Magnetisches Geschoss*, Stürmisches Geschoss*, Umschließende Winde, Windsicht, Fliegen;

4. — Wirbelgeschoss*;

5. — Luftschleier (Mächtiger), Überspringendes Geschoss*, Windsicht (Mächtige);

6. — Ersticken, Windmanipulator;

7. — Wolkengeschoss*;

8. — Wettermeisterschaft.


Wasser


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Kinetiker die sich auf das Element des Wassers konzentrieren werden als Hydrokinetiker bezeichnet. Sie meistern den Strom des Wassers oder die lähmende Kälte und sind für Vielseitigkeit und fließende Gestalten bekannt, ähnlich der stetig in Veränderung befindlichen Strömungen.

Klassenfertigkeiten

Ein Hydrokinetiker fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Schwimmen und Wissen (Natur) hinzu.

Wilde Gaben

1. — Eismarsch, Elementare Deckung, Hitzeanpassung, Kälteanpassung, Kinetische Heilung, Löschendes Geschoss*, Schmiere, Schwache Hydrokinese, Stoßendes Geschoss*;

2. — Nebelschleier, Verstrickendes Geschoss*; ;

3. — Aufspießendes Geschoss*, Kälteaura, Stürmisches Geschoss*, Wasser manipulieren, Wassertänzer;

4. — Eis formen, Sprühendes Geschoss*, Wassergespür;

5. — Eisiges Geschoss*, Wassertänzer (Mächtiger), Wasservorhang;

6. — Eispfad, Ersticken;

7. — Wolkengeschoss*, Zerplatzendes Geschoss*;

9. — Flutwelle.


Universal


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Die folgenden Wilden Gaben können von allen Kinetikern gewählt werden:

Wilde Gaben

1. — Begabter Kinetiker, Erhöhte Reichweite*, Kinetische Klinge*, Kinetische Faust*, Schwächendes Geschoss*;

2. — Begabter Kinetiker (Mächtiger);

3. — Elementargriff, Extreme Reichweite*, Geschosshagel*, Kinetische Peitsche*, Lenkgeschoss*, Sich-windendes Geschoss*;

4. — Erweiterte Elementarverteidigung;

5. — Kinetische Gestalt, Lebensfunke, Mauer*, Ringendes Geschoss*;

6. — Geschossbegleiter;

8. — Phasenverschiebung.


Wilde Gaben

 


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Die Wilden Gaben eines Kinetikers formen die Manifestationen seiner Kräfte.


Kinetische Geschosse

Wilde Gaben

Kinetische Geschosse unterteilen sich in Einfache und Spezialisierte Kinetische Geschosse.

Einfache Kinetische Geschosse

Wilde Gaben

Ein Kinetiker erlangt mit der 1. Stufe eine Wilde Gabe der Art Einfache Kinetisches Geschoss seines Hauptelements – manche Elemente bieten allerdings mehrere Optionen.

Wenn ein Kinetiker über die Fähigkeit Erweiterter Elementarfokus ein neues Element erlangt, erhält er auch für dieses Element eine solches Einfaches Kinetisches Geschoss. Ein Einfaches Kinetisches Geschoss ist entweder ein körperliches Geschoss oder ein Energiegeschoss.

Körperliche Geschosse sind Fernkampfangriffe, welche Schaden in Höhe von 1W6 +1 plus KO-Modifikator des Kinetikers verursachen; dieser Schaden steigt mit jeder weiteren ungeraden Kinetikerstufe um 1W6 +1. Gegen körperliche Geschosse kommt Zauberresistenz nicht zur Anwendung.

Energiegeschosse sind Berührungsangriffe im Fernkampf, welche Schaden in Höhe von 1W6 + 1/2 KO-Modifikator des Kinetikers verursachen; dieser steigt mit jeder weiteren ungeraden Kinetikerstufe um 1W6.

Blitzgeschoss
Einfache Kinetische Geschosse
  • Element: Luft
  • Art: Einfaches Kinetisches Geschoss (ZF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 0
  • Geschosskategorie: Energie
  • Schaden: Elektrizität

Du schleuderst einen Blitz nach einem Gegner.

Erdgeschoss
Einfache Kinetische Geschosse
  • Element: Erde
  • Art: Einfaches Kinetisches Geschoss (ZF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 0
  • Geschosskategorie: Körperlich
  • Schaden: Hieb, Stich oder Wucht

Du formst Erde zu Klumpen oder Splittern und schickst sie einem Feind entgegen.

Feuergeschoss
Einfache Kinetische Geschosse
  • Element: Feuer
  • Art: Einfaches Kinetisches Geschoss (ZF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 0
  • Geschosskategorie: Energie
  • Schaden: Feuer

Du schleuderst ein Geschoss aus lodernden Flammen nach einem Gegner.

Kältegeschoss
Einfache Kinetische Geschosse
  • Element: Wasser
  • Art: Einfaches Kinetisches Geschoss (ZF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 0
  • Geschosskategorie: Energie
  • Schaden: Kälte

Du verschießt ein Geschoss aus absoluter Kälte, um einen Gegner einzufrieren.

Luftgeschoss
Einfache Kinetische Geschosse
  • Element: Luft
  • Art: Einfaches Kinetisches Geschoss (ZF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 0
  • Geschosskategorie: Körperlich
  • Schaden: Wucht

Du greifst einen Gegner mit einem Luftstoß an.

Telekinetsiches Geschoss
Einfache Kinetische Geschosse
  • Element: Aether
  • Art: Einfaches Kinetisches Geschoss (ZF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 0
  • Geschosskategorie: Körperlich
  • Schaden: Hieb, Stich oder Wucht

Du wirfst einen nahen Gegenstand, den niemand in den Händen hält oder am Leib trägt, als Fernkampfangriff nach einem Gegner. Der Gegenstand darf maximal 5 Pfund multipliziert mit deiner Kinetikerstufe wiegen.

Trifft der Angriff, erleiden Ziel und Gegenstand jeweils den Geschossschaden. Da der Gegenstand von Aetherfäden umwickelt ist, verursacht ein eventuell magischer Gegenstand keine zusätzlichen Effekte und eine magische Waffe keinen magischen Waffenschaden sondern lediglich deinen kinetischen Geschossschaden.
Alternativ kannst du die Aetherfäden lösen und sowohl Ziel und Gegenstand Schaden so zuzufügen, als hättest du den Gegenstand selbst geworfen (statt Geschossschaden zu verursachen).

Solltest du bei einem normalen Wurf des Gegenstandes deinen ST-Modifikator auf den Schadenswurf addieren, nutzt du hier stattdessen deinen KO-Modifikator.

Ferner erleidest du keinen Malus von -4 auf den Angriffswurf, falls der Gegenstand nicht als Wurfobjekt geeignet ist. In diesem Fall kommen die besonderen Effekte des Gegenstandes zur Anwendung (Materialeffekte eingeschlossen);
sollte es sich um eine Waffe handeln, musst du im Umgang mit dieser geübt sein und sie mit einer Hand führen können, andernfalls verursacht sie Schaden wie eine improvisierte einhändige Waffe für eine Kreatur deiner Größenkategorie.

Wassergeschoss
Einfache Kinetische Geschosse
  • Element: Wasser
  • Art: Einfaches Kinetisches Geschoss (ZF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 0
  • Geschosskategorie: Körperlich
  • Schaden: Wucht

Du prügelst auf einen Gegner mit einem Wasserstrahl ein.

Spezialisierte Kinetische Geschosse

Wilde Gaben

Spezialisierte Geschosse kombinieren Elemente um neue Geschossarten zu bilden. Wenn ein Kinetiker mittels Erweiterter Elementarfokus ein neues Element erlangt, erhält er zu allen Spezialisierten Kinetischen Geschossen Zugang, für die er sich qualifiziert. Die meisten Spezialisierten Geschosse sind wie die Einfachen Geschosse entweder Körperliche Geschosse oder Energiegeschosse.

Spezialisierte Körperliche Geschosse verursachen Schaden in Höhe von 2W6 +2 pro ungerader Kinetikerstufe + dem KO-Modifikator des Kinetikers.

Spezialisierte Energiegeschosse verursachen Schaden in Höhe von 2W6 pro ungerader Kinetikerstufe + 1/2 KO-Modifikator des Kinetikers.

Aetherische Verstärkung
Spezialisierte Kinetische Geschosse

Du lädst ein dir bekanntes Einfaches Kinetisches Geschoss mit Aether auf, sodass es pro Schadenswürfel 1 zusätzlichen Schadenspunkt der selben Schadensart verursacht, sich ansonsten aber wie das normale Einfache Kinetisches Geschoss verhält.

Mit der 15. Stufe kannst du auch ein Spezialisiertes Kinetisches Geschoss mit Aether aufladen; allerdings musst du dabei 1 zusätzlichen Punkt Zehrung aufnehmen.

Aufgeladenes Wassergeschoss
Spezialisierte Kinetische Geschosse
  • Element: Luft und Wasser
  • Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (ZF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 2
  • Voraussetzungen: Blitzgeschoss, Wassergeschoss
  • Geschosskategorie: Körperlich
  • Schaden: Hälftig Elektrizität, hälftig Wucht

Du prügelst mit einem Strahl elektrisch aufgeladenem Wassers nach einem Gegner.

Blaue-Flammen-Geschoss
Spezialisierte Kinetische Geschosse
  • Element: Feuer
  • Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (ZF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 2
  • Voraussetzungen: Hauptelement (Feuer), Erweiterter Elementarfokus (Feuer)
  • Geschosskategorie: Energie
  • Schaden: Feuer

Du schleuderst ein Geschoss aus konzentrierten blauen Flammen auf den Gegner.

Blizzardgeschoss
Spezialisierte Kinetische Geschosse
  • Element: Luft und Wasser
  • Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (ZF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 2
  • Voraussetzungen: Luftgeschoss, Kältegeschoss
  • Geschosskategorie: Körperlich
  • Schaden: Hälftig Kälte, hälftig Stich

Du schleuderst einen gezielten Schneesturm auf ein Ziel.

Dampfgeschoss
Spezialisierte Kinetische Geschosse
  • Element: Feuer und Wasser
  • Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (ZF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 2
  • Voraussetzungen: Feuergeschoss, Wassergeschoss
  • Geschosskategorie: Körperlich
  • Schaden: Hälftig Feuer, hälftig Wucht

Du nutzt Feuer um Wasser derart zu erhitzen, dass es den Gegner als kochend heißen Dampf trifft.

Eisgeschoss
Spezialisierte Kinetische Geschosse
  • Element: Wasser
  • Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (ZF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 2
  • Voraussetzungen: Hauptelement (Wasser), Erweiterter Elementarfokus (Wasser)
  • Geschosskategorie: Körperlich
  • Schaden: Hälftig Kälte, hälftig Stich

Du schleuderst einen Eiszapfen nach einem Gegner.

Energiegeschoss
Spezialisierte Kinetische Geschosse
  • Element: Aether
  • Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (ZF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 2
  • Voraussetzungen: Hauptelement (Aether), Erweiterter Elementarfokus (Aether)
  • Geschosskategorie: Energie
  • Schaden: Energie (siehe Text)

Du schleuderst ein Energiegeschoss nach einem Gegner. Dieses verursacht Schaden wie ein Einfaches Energiegeschoss statt wie ein Spezialisiertes Energiegeschoss.

Gewittersturmgeschoss
Spezialisierte Kinetische Geschosse
  • Element: Luft
  • Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (ZF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 2
  • Voraussetzungen: Hauptelement (Luft), Erweiterter Elementarfokus (Luft)
  • Geschosskategorie: Körperlich
  • Schaden: Hälftig Elektrizität, hälftig Wucht

Du attackierst einen Gegner mit einem Luftstoß aus dem Blitze zucken.

Magmageschoss
Spezialisierte Kinetische Geschosse
  • Element: Erde und Feuer
  • Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (ZF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 2
  • Voraussetzungen: Erdgeschoss, Feuergeschoss
  • Geschosskategorie: Körperlich
  • Schaden: Hälftig Feuer, hälftig Wucht

Du nutzt Feuer um Erde und Gestein zu einem Magmaklumpen aufzuheizen den du sodann nach einem Gegner schleuderst.

Metallgeschoss
Spezialisierte Kinetische Geschosse
  • Element: Erde
  • Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (ZF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 2
  • Voraussetzungen: Hauptelement (Erde), Erweiterter Elementarfokus (Erde)
  • Geschosskategorie: Körperlich
  • Schaden: Hieb, Stich oder Wucht

Du formst Metall zu Klumpen, Splittern oder Klingen und schleuderst diese aufs Ziel.

Plasmageschoss
Spezialisierte Kinetische Geschosse
  • Element: Feuer und Luft
  • Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (ZF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 2
  • Voraussetzungen: Feuergeschoss, Luftgeschoss
  • Geschosskategorie: Körperlich
  • Schaden: Hälftig Feuer, hälftig Wucht

Du erzeugst einen Luftstoß den du dann derart erhitzt, dass er als Plasma einen Gegner trifft.

Sandsturmgeschoss
Spezialisierte Kinetische Geschosse
  • Element: Erde und Luft
  • Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (ZF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 2
  • Voraussetzungen: Erdgeschoss, Luftgeschoss
  • Geschosskategorie: Körperlich
  • Schaden: Hieb und Stich

Du nutzt Luft um Sand aufzuwirbeln, den du dann als hautzerfetzenden Windstoß gegen einen Gegner schleuderst.

Schlammgeschoss
Spezialisierte Kinetische Geschosse
  • Element: Erde und Wasser
  • Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (ZF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 2
  • Voraussetzungen: Erdgeschoss, Wassergeschoss
  • Geschosskategorie: Körperlich
  • Schaden: Wucht

Du mischst Erde mit Wasser um ein Geschoss aus Schlamm zu erschaffen das du sodann nach einem Gegner schleuderst.


Wilde Verteidigungsgaben

Wilde Gaben

Ein Kinetiker erlangt die Wilde Verteidigungsgabe seines Hauptelements mit der 2. Stufe.

Energieschutz
Wilde Verteidigungsgaben
  • Element: Aether
  • Art: Verteidigungsgabe (ÜF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 0

Du bist ständig von schützender Energie umgeben. Du erhältst eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe deiner Kinetikerstufe. Du verlierst diese temporären Trefferpunkte immer als erstes, selbst wenn du noch über andere temporäre Trefferpunkte verfügen solltest.

Sollte ein Angriff weniger Schaden verursachen als du über temporäre Energieschutz- TP verfügst, verbraucht er eine entsprechende Menge dieser temporären Trefferpunkte, zählt aber ansonsten in Bezug auf Fähigkeiten und Effekte die aktivieren wenn ein Angriff trifft oder verfehlt, weiterhin als Fehlschlag.

Diese temporären Energieschutz-TP regenerieren mit einer Geschwindigkeit von 1 TP pro Minute.

Wenn du als Standard-Aktion 1 Punkt Zehrung auf dich nimmst, kannst du die maximale Menge an temporären Energieschutz-TP von der Kinetikerstufe auf deine anderthalbfache Kinetikerstufe solange erhöhen, bis die Zehrung entfernt wird. Solltest du diese Fähigkeit mehrfach einsetzen ist die Wirkung kumulativ und das Maximum an temporären Energieschutz-TP steigt jeweils entsprechend deiner halben Kinetikerstufe.
Pro 2 Punkte Zehrung, die du auf diese Weise annimmst, steigt zudem die Regenerationsgeschwindigkeit der temporären Energieschutz-TP um +1 TP pro Minute.

Solltest du Zehrung annehmen, während du eine Wilde Aethergabe nutzt, kannst du einen Teil der durch dich rasenden Energie nutzen, um temporäre Energieschutz-TP in Höhe deiner Charakterstufe wiederherzustellen (dies kann dein Maximum nicht überschreiten).

Du kannst diesen Effekt als Augenblickliche Aktion beenden oder wiederherstellen, wobei diese temporären Trefferpunkte sich nicht regenerieren wenn diese Fähigkeit inaktiv ist. Nach Reaktivierung verfügst du über dieselbe Menge an temporären Energieschutz-TP wie beim Deaktivieren (außer du hast zwischenzeitlich die Zehrung verloren).

Glühende Haut
Wilde Verteidigungsgaben
  • Element: Feuer
  • Art: Verteidigungsgabe (ÜF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 0

Dein Körper wird schmerzhaft heiß. Wenn eine Kreatur dich mit einem Natürlichen Angriff oder einem Waffenlosen Schlag trifft, erleidet sie 1 Punkt Feuerschaden pro 4 Kinetikerstufen über die du verfügst (Minimum 1 Punkt Feuerschaden).
Eine Kreatur die mit dir ringt, erleidet am Ende jedes ihrer Züge das Doppelte dieses Schadens.

Auch Waffen welche dich treffen, werden von diesem Schaden betroffen, obwohl es eher unwahrscheinlich ist dass der Schaden die Härte der Waffe übertrifft.

Indem du 1 Punkt Zehrung annimmst kannst du diesen Schaden solange um 1 Punkte pro 4 Kinetikerstufen erhöhen, bis die Zehrung wieder entfernt wird. Du kannst den Schaden auf diese Weise höchstens siebenmal erhöhen.

Wenn du Zehrung annimmst, während du eine Wilde Feuergabe nutzt, sorgt der Energieschub dafür, dass der gegenwärtige Schaden den deine heiße Haut bei Kontakt verursacht, für 1 Runde verdoppelt wird (eine mit dir ringende Kreatur erleidet also das Vierfache des normalen Schadens). Du kannst diesen Effekt als Augenblickliche Aktion beenden oder wiederherstellen.

Haut aus Stein
Wilde Verteidigungsgaben
  • Element: Erde
  • Art: Verteidigungsgabe (ÜF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 0

Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft so die meisten Angriffe ab. Du erlangst SR 1/Adamant pro 2 Kinetikerstufe (SR 1 mit der 2. Stufe, SR 2 mit der 4. Stufe usw.).

Du kannst diese SR um 1 steigern, indem du 1 Punkt Zehrung hinnimmst; dies ist mehrfach möglich (die SR kann maximal deiner Kinetikerstufe entsprechen). Dieser Anstieg besteht bis du die Zehrung wieder verlierst.

Solltest du Zehrung annehmen während du eine Wilde Erdgabe einsetzt, verbessert die durch dich strömende Energie die Schadensreduzierung für 1 Runde von SR/Adamant zu SR/—. Du kannst diesen Effekt als Augenblickliche Aktion beenden oder wiederherstellen.

Umhüllende Winde
Wilde Verteidigungsgaben
  • Element: Luft
  • Art: Verteidigungsgabe (ÜF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 0

Du bist ständig von einem stürmischen Luftwirbel, knisternden Blitzen oder beidem umgeben, was dich gegen Fernkampfangriffe beschützt. Alle gegen dich erfolgenden Fernkampfangriffe mit körperlichen Waffen unterliegen einer Fehlschlagschance von 20% - ausgenommen Angriffe mit massiven Waffen wie Ballisten oder von einem Riesen geworfene Steine. Diese Fähigkeit wirkt nicht gegen Strahlenangriffe.

Die Fehlschlagschance steigt pro weitere 5 Kinetikerstufen jenseits der 2. (mit der 7. Stufe, der 12. Stufe usw.) um 5%.

Indem du 1 Punkt Zehrung auf dich nimmst, kannst du die Fehlschlagschance solange um 5% anheben, bis die Zehrung entfernt wird. Du kannst dies mehrfach tun und so die Fehlschlagchance auf maximal 75% anheben.

Solltest du Zehrung auf dich nehmen während du eine Wilde Luftgabe verwendest, sorgt die durch dich jagende Energie dafür, dass die dich Umhüllenden Winde für 1 Runde auch nicht-körperliche Fernkampfangriffe (z.B. Strahlenangriffe) betreffen. Du kannst diesen Effekt als Augenblickliche Aktion beenden oder wiederherstellen.

Wasserschleier
Wilde Verteidigungsgaben
  • Element: Wasser
  • Art: Verteidigungsgabe (ÜF)
  • Grad: —
  • Zehrung: 0

Du umgibst dich mit einem Schleier aus Wasser, Eis oder beidem, was dich vor Schaden beschützt. Der Schleier kann entweder deinen Körper bedecken und als Rüstung fungieren oder aber um dich herum schweben und Angriffe wie ein Schild abwehren. Er verleiht dir entweder einen Rüstungsbonus von +4 oder einen Schildbonus von +2 auf deine RK; du kannst die Art des Bonus als Standard-Aktion auswechseln. Dieser Bonus steigt pro weitere 4 Kinetikerstufe jenseits der 2. Stufe um 1 (also mit der 6. Stufe, der 10. Stufe usw.).

Indem du 1 Punkt Zehrung hinnimmst, kannst du den Bonus solange um 1 erhöhen bis du die Zehrung wieder verlierst. Dies ist dir mehrfach möglich, du kannst den Ausgangswert aber maximal um 50% erhöhen.

Solltest du den Schleier zu einem Schildbonus verändern, wird ein überzähliger Bonus nicht angerechnet, er geht aber auch nicht verloren und greift wieder, sobald du den Bonus zu einem Rüstungsbonus veränderst.

Solltest du Zehrung auf dich nehmen während du eine Wilde Wassergabe nutzt, verfestigt sich das Wasser um dich herum und verleiht dir für 1 Runde sowohl den Rüstungs- wie auch den Schildbonus auf deine RK. Du kannst diesen Effekt als Augenblickliche Aktion beenden oder wiederherstellen.


Wilde Infusionsgaben

Wilde Gaben

Wilde Infusionsgaben verändern die Anwendungsmöglichkeiten Kinetischer Geschosse.

Auflösendes Geschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Aether
  • Art: Substanz-Infusion
  • Grad: 6
  • Zehrung: 4
  • Geschossvoraussetzungen: Energie
  • Rettungswurf: ZÄH, teilweise; siehe Text

Du kannst deine Ziele mittels Energie in Stücke reißen. Dein Kinetisches Geschoss verursacht bei Kreaturen den doppelten Schaden, allerdings steht dem Ziel ein Rettungswurf zu, um den Schaden auf die Hälfte des normalen Schadens (also ein Viertel des erhöhten Schadens) zu reduzieren. Auf 0 TP oder weniger reduzierte Kreaturen werden aufgelöst (wie Auflösung).

Du kannst mit diesem Geschoss Energieeffekte und Gegenstände wie mittels des Zaubers Auflösung betreffen, musst aber pro Energieeffekt oder Würfel nicht-lebendiger Masse mit 3 m Seitenlänge den du auf diese Weise zerstörst, 1 Punkt Zehrung hinnehmen, den du weder mit Energie sammeln, noch mit Effekten wie Infusionsspezialist oder ähnlichem verringern kannst.

Aufspießendes Geschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Erde oder Wasser
  • Art: Form-Infusion
  • Grad: 3
  • Zehrung: 2
  • Geschossvoraussetzungen: Eis, Erde, Metall
  • Rettungswurf: Keiner

Du erzeugst entlang einer Linie einen langen, spitzen Dorn aus Elementarmasse und spießt damit mehrere Gegner auf. Lege einen Angriffswurf gegen jede Kreatur und jeden Gegenstand auf einer 9 m-Linie ab, beginnend mit dem dir nahesten Ziel. Solltest du eine Bedrohung für einen Kritische Treffer erzielen, dann lege den Bestätigungswurf nur gegen das erste getroffene Ziel ab.

Berechne den Schaden bei jedem getroffenem Gegner, beginnend mit dem dir nahesten Ziel. Sollte dein Angriff treffen, einem Ziel aber keinen körperlichen Schaden zufügen, wird es von dem Dorn nicht durchbohrt, so dass das Geschoss sich nicht auf der Linie weiter bewegt.

Ein Aufspießendes Geschoss kann feste Barrieren durchdringen, muss aber genug Schaden verursachen um die Barriere zu zerstören um sich weiter bewegen zu können.

Erd- und Metallgeschosse verursachen stets Stichschaden.

Blendendes Geschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Feuer
  • Art: Substanz-Infusion
  • Grad: 4
  • Zehrung: 3
  • Geschossvoraussetzungen: Blaue-Flamme, Feuer, Plasma
  • Rettungswurf: WIL, keine Wirkung

Dein Kinetisches Geschoss ist so hell dass es deine Gegner blendet. Wenn das Geschoss einen Gegner trifft und seine Zauberresistenz durchdringt, muss dem Gegner ein Willenswurf gelingen, um nicht für 1 Runde den Zustand Blind zu erhalten, egal ob er durch das Geschoss Schaden erleidet oder nicht.

Du kannst den Geschossschaden halbieren um im Gegenzug den SG dieses Rettungswurfs um 2 zu erhöhen.

Brennendes Geschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Feuer
  • Art: Substanz-Infusion
  • Grad: 1
  • Zehrung: 1
  • Geschossvoraussetzungen: Blaue-Flamme, Feuer, Magma, Plasma
  • Rettungswurf: REF, keine Wirkung

Dein Kinetisches Geschoss setzt Gegner in Brand. Wenn es einen Gegner trifft und dessen Zauberresistenz durchschlägt fängt dieser Gegner Feuer, egal ob er Schaden erleidet oder nicht. Ein brennender Gegner erleidet solange jede weitere Runde 1W6 Punkte Feuerschaden bis das Feuer gelöscht wird.

Kinetische Feuergeschosse erhalten einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe, SG und Würfe auf die Zauberstufe zum Überwinden von Zauberresistenz wenn sie derart brennende Kreaturen zum Ziel haben.

Donnerndes Geschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Luft
  • Art: Substanz-Infusion
  • Grad: 1
  • Zehrung: 1
  • Geschossvoraussetzungen: Blitz, Gewitter
  • Rettungswurf: ZÄH, keine Wirkung

Dein Blitz wird von einem Donnerhall begleitet. Wenn es einen Gegner trifft und dessen Zauberresistenz durchdringt, erhält der Gegner den Zustand taub selbst wenn das Geschoss keinen Schaden verursachen sollte.

Eisiges Geschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Wasser
  • Art: Substanz-Infusion
  • Grad: 5
  • Zehrung: 3
  • Geschossvoraussetzungen: Eis, Kälte, Schneesturm
  • Rettungswurf: ZÄH, keine Wirkung

Dein Kinetisches Geschoss lässt den Gegner bis ins Mark frieren, so dass er sich langsamer bewegt. Wenn das Geschoss dem Ziel Kälteschaden zufügt erleidet das Ziel für 1 Runde den Zustand Wankend.

Energiehakengeschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Aether
  • Art: Form-Infusion
  • Grad: 3
  • Zehrung: 2
  • Geschossvoraussetzungen: Energie
  • Rettungswurf: Keiner

Dein Energiegeschoss hakt sich in dein Ziel und zieht dich auf ein zu ihm angrenzendes Feld. Dieser Effekt funktioniert wie der Zauber Energiewurfhaken, besitzt aber Reichweite und Schaden deines Energiegeschosses.

Erhöhte Reichweite
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Allgemein
  • Art: Form-Infusion
  • Grad: 1
  • Zehrung: 1
  • Geschossvoraussetzungen: Beliebiges Kinetisches Geschoss
  • Rettungswurf: Keiner

Dein Kinetisches Geschoss besitzt eine Reichweite von 36 m.

Eruptives Geschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Feuer
  • Art: Form-Infusion
  • Grad: 3
  • Zehrung: 2
  • Geschossvoraussetzungen: Erhöhte Reichweite
  • Rettungswurf: REF, halbiert

Dein Kinetisches Geschoss bricht als Säule an einem Punkt innerhalb von 36 m Entfernung zu dir aus dem Boden hervor. Um diesen Punkt herum betrifft es alle Kreaturen und Gegenstände in einem 12 m hohen Zylinder mit 3 m Radius.

Ein Energiegeschoss fügt jedem Ziel normalen Schaden zu, während ein Körperliches Geschoss nur den halben Schaden verursacht.

Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.

Explosivgeschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Feuer
  • Art: Form-Infusion
  • Grad: 7
  • Zehrung: 4
  • Geschossvoraussetzungen: Blaue-Flamme, Feuer
  • Rettungswurf: REF, halbiert

Du konzentrierst deine Energie auf einen Punkt im Raum innerhalb von 36 m Entfernung an dem du ein Explosivgeschoss erzeugst. Du kannst den Radius der Ausdehnung auf 1,5 m, 3 m, 4,5 m oder 6 m festlegen.

Alle Kreaturen und Gegenstände im Wirkungsbereich erleiden den Geschossschaden.

Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.

Extreme Reichweite
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Allgemein
  • Art: Form-Infusion
  • Grad: 3
  • Zehrung: 2
  • Geschossvoraussetzungen: Beliebiges Kinetisches Geschoss
  • Rettungswurf: Keiner

Dein Kinetisches Geschoss besitzt eine Reichweite von 144 m.

Flammenfächergeschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Feuer
  • Art: xFormxx-Infusion
  • Grad: 1
  • Zehrung: 1
  • Geschossvoraussetzungen: Blaue-Flamme, Feuer
  • Rettungswurf: REF, halbiert

Dein Kinetisches Geschoss fächert auf und fügt allen Kreaturen und Gegenständen in einem 4,5 m-Kegel Schaden zu. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.

Geschosshagel
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Allgemein
  • Art: Form-Infusion
  • Grad: 3
  • Zehrung: 2
  • Geschossvoraussetzungen: Beliegibes Kinetisches Geschoss
  • Rettungswurf: Keiner

Statt einem verschießt du zwei Kinetische Geschosse auf Ziele innerhalb von 36 m Entfernung welche so Schaden verursachen als wärst du ein Kinetiker der 1. Stufe (Fähigkeiten und Effekte, welche den Schaden deines Kinetischen Geschosses erhöhen, kommen nicht zur Anwendung).

Mit der 10. Stufe kannst du drei Geschosse, mit der 16. Stufe vier und mit der 20. Stufe fünf Geschosse verschießen.

Solltest du unter dem Effekt von Hast oder ähnlichem stehen, welcher die Anzahl deiner Angriffe im Falle eines Vollen Angriffs erhöht, steigt die Anzahl der Geschosse, die du im Rahmen von Geschosshagel verschießen kannst um 1.

Kein Ziel darf weiter als 9 m von den anderen entfernt sein. Du musst alle Ziele des Geschosshagels bestimmen, ehe du einen Angriffswurf ausführst.

Sollte ein Ziel von mehreren Geschossen getroffen werden, verursacht jedes weitere Geschoss nach dem Ersten 1W6 Schadenspunkte; Boni und Mali auf den Schaden kommen nicht zur Anwendung.

Solltest du eine Substanz-Infusion nutzen die einen Rettungswurf erlaubt, muss dem Ziel nur ein Rettungswurf gelingen, selbst wenn es mehrfach getroffen werden sollte; das Ziel erleidet im Falle mehrerer Treffer aber einen Malus auf den Rettungswurf in Höhe der Anzahl der zusätzlichen Treffer.

Solltest du die Substanz-Infusion Stoßendes Geschoss verwenden, steigt die Maximalentfernung, die du das Ziel stoßen kannst um 1,5 m pro zusätzlichem Treffer.

Kinetische Faust
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Allgemein
  • Art: Form-Infusion
  • Grad: 1
  • Zehrung: 1
  • Geschossvoraussetzungen: Beliebiges Kinetisches Geschoss
  • Rettungswurf: Keiner

Du umgibst deinen Körper mittels deiner kinetischen Fähigkeiten mit Energie oder elementarer Masse. Du kannst diese Form-Infusion als Teil einer Angriffsaktion, eines Sturmangriffs oder eines Vollen Angriffes nutzen, um jedem deiner Natürlichen Angriffe und Waffenlosen Schläge bis zum Beginn deines nächsten Angriffs Schaden hinzuzufügen.

Da der Einsatz dieser Wilden Gabe Teil einer anderen Aktion und keine eigene Aktion ist, provoziert dies keine zusätzlichen Gelegenheitsangriffe.

Du verursachst 1W6 zusätzliche Schadenspunkte pro 3 Schadenswürfel deines Kinetischen Geschosses (Minimum 1W6); die Art dieses Schadens entspricht der Schadensart deines Kinetischen Geschosses. Dieser zusätzliche Schaden ignoriert Zauberresistenz. Modifikatoren auf den Schaden deines Kinetischen Geschosses finden keine Anwendungen, dies gilt auch für deinen KO-Modifikator.

Kinetische Klinge
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Allgemein
  • Art: Form-Infusion
  • Grad: 1
  • Zehrung: 1
  • Geschossvoraussetzungen: Beliebiges Kinetisches Geschoss
  • Rettungswurf: Keiner

Mittels deiner kinetischen Gabe formst du eine Waffe. Dabei muss es sich um eine Leichte oder Einhändige Waffe ohne Reichweite handeln, welche dann in deiner Hand aus reiner Energie oder elementarer Masse entsteht. (Solltest du ein Telekinetiker sein, überträgst du stattdessen die Kraft deines Kinetischen Geschosses in einen in der Hand gehaltenen Gegenstand.)

Die Form der Kinetischen Klinge ist rein kosmetisch und wirkt sich nicht auf Schadenswürfel, Kritischen Bedrohungsbereich oder Kritischen Schadensmultiplikator der Kinetischen Klinge aus. Ebenso verleiht die Infusion keine besonderen Waffeneigenschaften. Sollte ein Telekinetiker den Gegenstand halten, hindert dies ihn nicht daran Energie zu sammeln.

Du kannst diese Form-Infusion einmal als Teil einer Angriffsaktion, eines Sturmangriffs oder eines Vollen Angriffes nutzen um mit deiner Kinetischen Klinge Nahkampfangriffe auszuführen. Da der Einsatz dieser Wilden Gabe Teil einer anderen Aktion und keine eigene Aktion ist, provoziert dies keine zusätzlichen Gelegenheitsangriffe.

Die Kinetische Klinge verursacht bei jedem Treffer den Schaden deines Kinetischen Geschosses (alle Modifikatoren für den Schaden deines Kinetischen Geschosses kommen normal zur Anwendung, nicht aber dein ST-Modifikator).

Die Klinge verschwindet am Ende deines Zuges.

Die Waffe verursacht dieselbe Schadensart wie dein Kinetisches Geschoss und interagiert mit Rüstungsklasse und Zauberresistenz wie ein Kinetisches Geschoss seiner Art. Selbst wenn ein Telekinetiker diese Fähigkeit bei einer magischen Waffe oder anderem ungewöhnlichem Gegenstand verwendet, nutzt der Angriff nicht die Boni oder Effekte der magischen Waffe, sondern verursacht nur seinen Geschossschaden.

Die Kinetische Klinge erhält nicht den Schadensbonus deiner Fähigkeit Elementare Aufladung.

Kinetische Peitsche
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Allgemein
  • Art: Form-Infusion
  • Grad: 3
  • Zehrung: 2
  • Geschossvoraussetzungen: Beliebiges Kinetisches Geschoss
  • Rettungswurf: Keiner

Du erschaffst einen langen Tentakel aus Energie oder elementarer Masse. Dies funktioniert wie Kinetische Klinge zählt aber als eine Waffe mit Reichweite, welche passend für deine Größenkategorie ist. Im Gegensatz zu den meisten Waffen mit Reichweite kann die Kinetische Peitsche auch nahe Kreaturen angreifen.

Die Kinetische Peitsche verschwindet zu Beginn deines nächsten Zuges, bedroht bis dahin aber alle Felder innerhalb ihrer Reichweite, sodass du Gelegenheitsangriffe ausführen kannst, welche den üblichen Schaden der Peitsche verursachen.

Lenkgeschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Allgemein
  • Art: Form-Infusion
  • Grad: 3
  • Zehrung: 2
  • Geschossvoraussetzungen: Beliebiges Kinetisches Geschoss
  • Rettungswurf: REF, keine Wirkung

Du sendest eine elementare Masse, eine Energiekugel oder einen Gegenstand auf ein bestimmtes Feld innerhalb von 9 m Entfernung. Dabei fügst du allen Kreaturen auf diesem Feld ein Viertel des normalen Geschossschadens (bzw. halben Geschossschaden im Fall eines Energiegeschosses) zu.

Das Lenkgeschoss besteht so lange, bis du es als Freie Aktion entlässt, das Bewusstsein verlierst oder die Entfernung zwischen euch größer wird als 9 m.

Du kannst bei jedem deiner Züge das Lenkgeschoss als Bewegungsaktion auf ein anderes Feld innerhalb der Reichweite bewegen. Das Geschoss fügt allen Kreaturen auf demselben Feld jede Runde Schaden zu wenn diesen der Rettungswurf misslingt.

Du kannst immer nur über ein Lenkgeschoss verfügen. Sollte die Gesamtzehrung des Lenkgeschosses vor Anrechnung einer Reduzierung durch Energie sammeln 0 betragen, besitzt es keine maximale Wirkungsdauer; ansonsten währt maximal für eine Anzahl von Runden entsprechend der Höhe deines KO-Modifikators und du kannst im Anschluss daran für eine Anzahl von Minuten in Höhe der Runden, die das Lenkgeschoss existierte, kein Neues erschaffen.

Ein Lenkgeschoss ist immer extrem laut und sehr gut sichtbar.

Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.

Leuchtendes Geschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Feuer
  • Art: Substanz-Infusion
  • Grad: 6
  • Zehrung: 4
  • Geschossvoraussetzungen: Blaue-Flamme, Feuer, Plasma
  • Rettungswurf: Keiner

Dein Kinetisches Geschoss hinterlässt ein Nachglühen welches die Dunkelheit vertreibt. Behandle jedes Feld des Weges deines im Fernkampf eingesetzten Kinetischen Geschosses, das Zielfeld eines im Nahkampf genutzten Kinetischen Geschosses oder die Zielfläche eines Kinetischen Geschosses mit Flächeneffekt bis zum Ende deines nächsten Zuges als das Zentrum von Dauerhafte Flamme.

Dieser Effekt zählt als Zauber des 6. Grades der Kategorie Licht.

Löschendes Geschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Wasser
  • Art: Substanz-Infusion
  • Grad: 1
  • Zehrung: 1
  • Geschossvoraussetzungen: Aufgeladenes Wasser, Wasser
  • Rettungswurf: Keiner

Dein Geschoss löscht nicht-magische Feuer so als wären sie von einem Wasserelementar (MHB I 102) berührt worden.

Solltest du die Zehrung auf 2 erhöhen oder den Schaden auf 0 senken, bannt es zudem magische Feuer so, als wärst du ein Wasserelementar (MHB I 102) mit einer Anzahl an Trefferwürfeln in Höhe deiner Kinetikerstufe.

Magiebannendes Geschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Feuer
  • Art: Substanz-Infusion
  • Grad: 5
  • Zehrung: 3
  • Geschossvoraussetzungen: Blaue-Flamme, Feuer
  • Rettungswurf: Keiner

Dein Kinetisches Geschoss brennt so heiß, dass es die magischen Effekte deines Gegners fortbrennt. Wenn es einen Gegner trifft und dessen Zauberresistenz durchdringt, kannst du einen Wurf auf die Zauberstufe so ablegen, als würdest du gezielt Magie bannen einsetzen, ehe du bestimmst, ob (und wie viel) Schaden der Gegner durch das Geschoss erleidet.

Du kannst den Geschossschaden halbieren, um deinen Bonus auf den Wurf auf die Zauberstufe um 2 zu erhöhen.

Solltest du keinen bestimmten Zaubereffekt auswählen der gebannt werden soll, versucht du automatisch, zuerst Effekte zu bannen welche das Ziel vor Feuerschaden beschützen.

Magnetisches Geschoss
Wilde Infusionsgaben

Dein Kinetisches Geschoss macht deine Gegner leicht magnetisch. Wenn das Geschoss einem Gegner Schaden zufügt, erhalten gegen diesen Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges erfolgende Angriffe mit Metallwaffen und Kinetischen Metallgeschossen einen Bonus von +4, während der Gegner einen Malus von -4 auf seine Reflexwürfe erleidet um metallischen Gegenständen auszuweichen.

Mauer
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Allgemein
  • Art: Form-Infusion
  • Grad: 5
  • Zehrung: 3
  • Geschossvoraussetzungen: Beliebiges Kinetisches Geschoss
  • Rettungswurf: Keiner

Du erzeugst eine Mauer aus wirbelnden Elementen, scharfkantigen Trümmern oder tobender Energie. Die Mauer erscheint innerhalb von 9 m Entfernung und kann entweder bis zu 3 m hoch und 36 m breit oder bis zu 6 m hoch und 18 m breit sein.

Alle Kreaturen und Gegenstände auf den Feldern der Mauer erleiden bei ihrer Erschaffung ein Viertel des Geschossschadens (kein Rettungswurf) bzw. den halben Schaden im Falle eines Energiegeschosses.

Wenn eine Kreatur die Mauer durchquert, erleidet sie den halben Geschossschaden (oder ganzen Schaden im Falle eines Energiegeschosses).

Die Mauer besteht nicht gänzlich aus festem Stoff, bietet aber Deckung gegen Angriffe von der anderen Seite.

Sie besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe deines KO-Modifikators, endet aber früher, solltest du eine andere Mauer erschaffen.

Metallenes Geschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Erde
  • Art: Substanz-Infusion
  • Grad: 3
  • Zehrung: 2
  • Geschossvoraussetzungen: Metall
  • Rettungswurf: Keiner

Du kannst die Eigenschaften von Metall kontrollieren, so dass es Schadensreduzierung so umgeht als bestünde es aus Adamant, Kaltem Eisen oder Silber (deine Wahl).

Sollte dein Ziel eine ungewöhnliche Art von Schadensreduzierung besitzen, welche mit einer bestimmten Art von Metall überwunden werden kann, z.B. SR/Gold, kannst du auch dieses Metall wählen.

Das Metall, welches du mittels dieser Infusion erzeugst, zerfällt kurz darauf und hat keinen GM-Wert.

Objekthagel
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Aether
  • Art: Form-Infusion
  • Grad: 8
  • Zehrung: 4
  • Geschossvoraussetzungen: Telekinese
  • Rettungswurf: Keiner

Du ergreifst eine größere Anzahl an Gegenständen und wirfst sie alle zugleich. Du kannst dein Telekinetisches Geschoss einsetzen um Angriffswürfe gegen eine Anzahl von Zielen in Höhe deiner Kinetikerstufe innerhalb von 36 m abzulegen, wobei jedes Ziel von allen anderen maximal 9 m entfernt sein darf.

Reine-Flammen-Geschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Feuer
  • Art: Substanz-Infusion
  • Grad: 7
  • Zehrung: 4
  • Geschossvoraussetzungen: Blaue-Flamme
  • Rettungswurf: Keiner

Du öffnest eine direkte Verbindung zum reinsten elementaren Feuer und lässt es hervorbrechen. Dein derart aufgeladenes Geschoss ignoriert Zauberresistenz.

Reinigendes Geschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Allgemein
  • Art: Substanz-Infusion
  • Grad: 5
  • Zehrung: 3
  • Geschossvoraussetzungen: Beliebiges Kinetisches Geschoss
  • Rettungswurf: Keiner

Deinem Wolkengeschoss, Unruhigen Boden oder deiner Mauer wachsen Tentakel welche deine Gegner festhalten. Wenn eine Kreatur durch dein Geschoss Schaden erleidet, kannst du einen Kampfmanöverwurf ablegen um den Gegner zu ergreifen. Dein Bonus auf diesen Wurf entspricht deiner Kinetikerstufe + deinem KO-Modifikator +2 (behandle das Geschoss als Kreatur der Größenkategorie Riesig).

Das Geschoss ergreift Gegner nur, kann aber keine anderen Funktionen eines Kampfmanövers für Ringkampf ausführen (z.B. den Gegner in den Haltegriff nehmen oder ihn bewegen).

Sollte das Geschoss bereits einen Gegner in den Ringkampf verwickelt haben, erhält das Geschoss einen Bonus von +5 auf den Kampfmanöverwurf um den Ringkampf aufrechtzuerhalten.

Du kannst diese Infusion nur in Verbindung mit der Form-Infusion Mauer, Unruhiger Boden oder Wolkengeschoss anwenden.

Schleuderndes Geschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Aether
  • Art: Form-Infusion
  • Grad: 3
  • Zehrung: 2
  • Geschossvoraussetzungen: Telekinetisch
  • Rettungswurf: ZÄH, keine Wirkung; siehe Text

Dein Telekinetisches Geschoss kann anstatt eines Gegenstandes eine Kreatur der Größenkategorie Groß oder kleiner schleudern, den niemand bereits am Leib oder in Händen trägt. Du kannst die Zehrungskosten um 1 erhöhen um eine größere Kreatur zu betreffen.

Sollte der Kreatur, welche du schleudern willst, ein Zähigkeitswurf gelingen, vereitelt dies das ganze Geschoss. Sollte dein Geschoss aber treffen, erleiden sowohl die geschleuderte Kreatur als auch das von ihm getroffene Ziel den vollen Schaden deines Telekinetischen Geschosses. Die geschleuderte Kreatur stürzt sodann im letzten unbelegten Feld ihrer Flugbahn zu Boden und erhält den Zustand Liegend.

Sollte dein Geschoss das Ziel verfehlen, kann die geschleuderte Kreatur auf einem beliebigen Feld eigener Wahl innerhalb von 9 m Entfernung zum Ziel landen, erleidet nicht den Zustand Liegend und nur den halben Schaden deines Geschosses.

Die Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Schwächendes Geschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Allgemein
  • Art: Substanz-Infusion
  • Grad: 1
  • Zehrung: 1
  • Geschossvoraussetzungen: jedes Einfache Kinetische Geschoss
  • Rettungswurf: ZÄH, teilweise; siehe Text

Du kannst deinen Gegnern elementare Energie und Materie entziehen um deinen nächsten Angriff zu stärken. Wenn du diese Infusion einsetzt, betrifft dein Kinetisches Geschoss nur Kreaturen deren Unterart dem Element deines Kinetischen Geschosses entspricht (ein Feuergeschoss würde also nur Kreaturen der Unterart Feuer Schaden zufügen).

Bei solchen Kreaturen würfelst du gegen die Berührungs-RK (sofern ein Angriffswurf erforderlich ist); Zauberresistenz findet Anwendung.

Da du dem Ziel Energie entziehst, kommen deine Boni aus Elementare Aufladung oder dein KO-Modifikator nicht zur Anwendung. Dem Ziel steht ein Rettungswurf zu um den Schaden auf ein Viertel zu reduzieren. Ein Schwächendes Geschoss ignoriert Schadensreduzierung, Resistenzen und Immunitäten des Zieles.

Sollte wenigstens einer Kreatur der Rettungswurf gegen das Schwächende Geschoss misslingen, kannst du die Gesamtzehrung einer Wilden Geschossgabe, die du bis Ende deines nächsten Zuges nutzt, um 1 bzw. sogar um 2 reduzieren sofern du über die Fähigkeit Überlasten verfügst.

Solltest du diese Infusion erneut einsetzen ehe du von der Reduzierung Gebrauch gemacht hat, ist die Reduzierung nicht kumulativ.

Sich windendes Geschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Allgemein
  • Art: Form-Infusion
  • Grad: 3
  • Zehrung: 2
  • Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite
  • Geschossvoraussetzungen: Beliebiges Kinetisches Geschoss
  • Rettungswurf: Keiner

Du besitzt eine derartige Feinkontrolle über dein Kinetisches Geschoss, dass du seine Flugbahn verändern und Hindernissen ausweichen kannst. Dein Geschoss kann maximal 36 m auf diese Weise zurücklegen und gegebenenfalls auch Deckung und Vollständige Deckung umfliegen. Du kannst seinen Weg so lenken, dass dieser in Felder führt die du nicht einsehen kannst.

Sprühendes Geschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Wasser
  • Art: Form-Infusion
  • Grad: 4
  • Zehrung: 3
  • Geschossvoraussetzungen: Aufgeladenes Wasser, Wasser
  • Rettungswurf: REF, halbiert

Du löst dein Kinetisches Geschoss derart auf, dass es wild um sich spritzt. Alle Kreaturen und Gegenstände in einem 9 m-Kegel erleiden den halben Geschossschaden.

Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.

Stoßendes Geschoss
Wilde Infusionsgaben

Die Bewegungsenergie deines Kinetischen Geschosses schleudert Gegner zurück. Lege einen Kampfmanöverwurf für Ansturm gegen jedes Ziel ab welches durch das Geschoss Schaden erleidet. Bei der Bestimmung des KMB kommt dein KO-Modifikator anstelle deines ST-Modifikators zur Anwendung.

Dieses Geschoss kann einen Gegner maximal 1,5 m weit zurück stoßen, du kannst aber die Zehrung erhöhen um die maximale Stoßweite um 1,5 m pro zusätzlichem Punkt Zehrung zu erhöhen.

Diese Infusion ist nicht in Verbindung mit Form-Infusionen wie z.B. Wolkengeschoss anwendbar, welche dem Kinetischen Geschoss eine klare Richtung nehmen, in die es das Ziel wegstößt.

Stürmisches Geschoss
Wilde Infusionsgaben

Ein Stürmisches Geschoss prügelt oder verbrennt alle Gegner auf einer 9 m-Linie und verursacht dabei den halben Geschossschaden (oder im Fall eines Energiegeschosses vollen Schaden). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.

Überspringendes Geschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Luft
  • Art: Form-Infusion
  • Grad: 5
  • Zehrung: 3
  • Geschossvoraussetzungen: Blitz
  • Rettungswurf: Keiner

Dein Blitzgeschoss springt von Ziel zu Ziel. Wenn du ein Ziel mit dem Geschoss triffst, kannst du einen Berührungsangriff im Fernkampf gegen ein weiteres Ziel durchführen, welches maximal 9 m weit vom ersten Ziel entfernt ist. Jeder zusätzliche Angriff hat seinen Ursprung beim jeweils vorangegangenen Ziel, was sich auf Deckung und andere Bedingungen auswirken könnte.

Jedes zusätzlich getroffene Ziel erleidet 1W6 Schadenspunkte weniger als das vorangegangene (z.B. 3W6 wird zu 2W6).

Ein Überspringendes Geschoss kann kein Ziel zweimal treffen.

Du kannst ein Geschoss auf ein weiteres Ziel überspringen lassen solange das Geschoss trifft und wenigstens 1W6 Punkte Schaden verursacht.

Umwerfendes Geschoss
Wilde Infusionsgaben

Du wirfst deine Gegner mit der reinen Masse deines Kinetischen Geschosses um. Führe gegen jedes Ziel, welches durch dieses Geschoss Schaden erleidet, einen Kampfmanöverwurf für Zu-Fall-Bringen aus und verwende dabei deinen KO-Modifikator anstelle deines ST-Modifikators um den KMB zu berechnen.

Unruhiger Boden
Wilde Infusionsgaben

Du lädst den Boden einer aus Erde bestehenden Oberfläche innerhalb von 36 m Entfernung zu dir mit einem Radius von 6 m um den Zielpunkt herum auf (solltest du ein Metallgeschoss verwenden, wirkt diese Infusion stattdessen auf eine Metalloberfläche).

Der Boden erbebt und wirft Wellen im Wirkungsgebiet. Alle Kreaturen und Gegenstände, die dort während des Wirkens der Gabe Bodenkontakt haben, erleiden ein Viertel deines Geschossschadens (kein Rettungswurf).

Wenn eine Kreatur den Wirkungsbereich betritt, erleidet es den halben Geschossschaden, dies gilt auch für Kreaturen, die ihren Zug im Inneren des Wirkungsbereiches beenden. Der gesamte Wirkungsbereich zählt als Schwieriges Gelände.

Der Effekt währt für eine Anzahl von Runden in Höhe deines KO-Modifikators, endet aber frühzeitig falls du vorher diese Infusion erneut nutzen solltest.

Verstrickendes Geschoss
Wilde Infusionsgaben

Dein Kinetisches Geschoss hüllt deine Gegner in elementare Masse ein. Wenn das Geschoss einem Gegner Schaden zufügt, erleidet dieser für 1 Minute den Zustand Verstrickt. Der Gegner kann diesen Zustand als Standard-Aktion entfernen sofern ihm ein Stärkewurf oder ein Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen den SG des Rettungswurfes gegen dein Kinetisches Geschoss gelingt oder indem er der verstrickenden Masse Schaden in Höhe deiner doppelten Kinetikerstufe zufügt (die Masse besitzt eine Härte von 0).

Sollte ein Gegner durch diese Infusion bereits verstrickt sein und mit seinem Rettungswurf gegen ein weiteres Verstrickendes Geschoss scheitern, verschmilzt die Masse mit dem Boden, sodass der Gegner auf der Stelle so verwurzelt wird, als wäre er an einem leblosen Gegenstand verankert.

Windstoßgeschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Luft
  • Art: Substanz-Infusion
  • Grad: 1
  • Zehrung: 1
  • Geschossvoraussetzungen: Gewittersturm, Luft, Sandsturm, Schneesturm
  • Rettungswurf: ZÄH, keine Wirkung

Der Wind deiner Infusion lässt dein Geschoss als augenblicklichen Windstoß fungieren.

Sollte dein Geschoss freie Schussbahn haben, kannst du 2 zusätzliche Punkte an Zehrung auf dich nehmen oder den Schaden auf 0 reduzieren um den Windstoß-Effekt 1 Runde lang auf der Bahn bestehen zu lassen.

Wirbelgeschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Luft
  • Art: Form-Infusion
  • Grad: 4
  • Zehrung: 3
  • Geschossvoraussetzungen: Gewittersturm, Luft, Sandsturm, Schneesturm
  • Rettungswurf: REF, halbiert

Du erzeugst einen von dir ausgehenden Windstoß der in alle Richtungen verläuft. Alle Kreaturen und Gegenstände innerhalb einer Explosion mit 6 m Radius um dich herum erleiden den halben Geschossschaden.

Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.

Wolkengeschoss
Wilde Infusionsgaben

Du entfesselst deine Macht in Form eines diffusen Wolkengeschosses. Du kannst einen beliebigen Punkt innerhalb von 36 m Entfernung als Zentrum dieser Ausbreitung mit 6 m Radius festlegen.

Alle Kreaturen und Gegenstände innerhalb des Wolkengeschosses erleiden ein Viertel des normalen Geschossschadens (kein Rettungswurf). Wenn eine Kreatur den Wirkungsbereich des Wolkengeschosses betritt erleidet es den halben Geschossschaden, was auch für Kreaturen gilt die ihren Zug im Inneren der Wolke beenden.

Das Wolkengeschoss stört die Sicht wie der Zauber Verhüllender Nebel.

Es währt für eine Anzahl von Runden in Höhe deines KO-Modifikators, endet aber frühzeitig, falls du vorher diese Infusion erneut nutzen solltest.

Zerplatzendes Geschoss
Wilde Infusionsgaben
  • Element: Erde oder Wasser
  • Art: Form-Infusion
  • Grad: 7
  • Zehrung: 4
  • Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite
  • Geschossvoraussetzungen: Eis, Erde, Metall
  • Rettungswurf: Keiner oder REF, halbiert; siehe Text

Du schleuderst eine explosive Kugel aus fester Materie, die in zahllose Scherben zerbricht. Lege einen Fernkampfangriffswurf gegen ein maximal 36 m weit entferntes Ziel ab.

Triffst du, erleidet das Ziel den Schaden deines Kinetischen Geschosses (kein Rettungswurf). Alle anderen Kreaturen und Gegenstände innerhalb einer 6 m-Explosion erleiden den halben Schaden (REF, halbiert).

Sollte der Angriff das Ziel verfehlen hat das Geschoss keinen Effekt.

Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.


Wilde Mehrzweckgaben

Wilde Gaben

Ein Kinetiker kann mit jeder geraden Stufe eine der folgenden Wilden Gaben wählen, sofern er die Voraussetzungen erfüllt.

Aethermarionette
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Aether
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 5
  • Zehrung: 0

Du verwendest Aetherfäden, um einen Gegenstand zu beleben. Du kannst einen Gegenstand der Größenkategorie Mittelgroß oder kleiner als Belebten Gegenstand (MHB 31) beleben. Dieser Gegenstand verfügt über keine Konstruktionspunkte (Ausnahme wäre ein Gegenstand aus Stein oder Metall; dieser erhält die Eigenschaft Stein, bzw. Metall [gewöhnlich]).

Du musst jede Runde während deines Zuges eine Bewegungsaktion aufwenden um den Gegenstand zu lenken, andernfalls kehrt er in seinen unbelebten Zustand zurück. Indem du 1 Punkt Zehrung auf dich nimmst, kannst du deiner Aethermarionette einen Teil deines eigenen Verstandes verleihen, sodass der Effekt für 1 Runde pro Kinetikerstufe besteht ohne zusätzliche Aktionen zu erfordern.

Mit der 12. Stufe kannst du einen Gegenstand der Größenkategorie Groß oder kleiner beleben, welcher alle Fähigkeiten des mittelgroßen Belebten Gegenstandes erhält, zuzüglich der Fähigkeit Zusätzlicher Angriff (MHB I 31).

Beginnend mit der 14. Stufe kannst du einen Gegenstand der Größenkategorie Riesig oder kleiner beleben, welcher alle Fähigkeiten des großen Belebten Gegenstandes erhält.

Ab der 16. Stufe kannst du einen Gegenstand der Größenkategorie Gigantisch oder kleiner beleben, welcher alle Fähigkeiten des riesigen Belebten Gegenstandes erhält, sowie die Eigenschaft Metall (Mithral), sollte der Gegenstand aus Mithral bestehen.

Ab der 18. Stufe Stufe kannst du einen Gegenstand der Größenkategorie Kolossal oder kleiner beleben, welcher alle Fähigkeiten des gigantischen Belebten Gegenstandes erhält, sowie die Eigenschaft Metall (Adamant), sollte der Gegenstand aus Adamant bestehen.

Andauernde Erde
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Erde
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 4
  • Zehrung: –

Wenn du Kinetische Erdgeschosse, Wilde Erdgaben oder Spezialisierte Kinetische Geschosse einsetzt die (auch) Erde nutzen, dann verdopple die Wirkungsdauer, sofern sie größer ist als 1 Runde.

Begabter Kinetiker
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Allgemein
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: –

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner halben Kinetikerstufe auf Fertigkeitswürfe für jene zusätzlichen Fertigkeiten die du über dein Hauptelement als Klassenfertigkeiten erlangst. Du kannst die mit deinem Hauptelement assoziierte Wissensfertigkeit nutzen um Elementare der Unterart deines Hauptelementes zu identifizieren.

Begabter Kinetiker, Mächtiger
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Allgemein
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 2
  • Zehrung: –

Indem du die Ätherebene und die Elementarebenen studierst, kannst du dein Hauptelement nutzen um deine Fertigkeiten auf ungewöhnliche Weise einzusetzen. Addiere Wissen (Die Ebenen) zur Liste deiner Klassenfertigkeiten. Wähle eine deiner Kinetiker-Klassenfertigkeiten, die du nicht über dein Hauptelement erlangt hast; du erhältst für diese Fertigkeit den Bonus von Begabter Kinetiker.

Durch Erde gleiten
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Erde
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 5
  • Zehrung: 0

Du kannst wie ein Erdelementar durch Erde gleiten, wobei deine Bewegungsrate für Graben deiner Grundbewegungsrate entspricht.

Eile
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Luft
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 3
  • Zehrung: 0

Du nutzt den Fluss der Elektrizität innerhalb deiner Verbündeten um sie schneller zu machen. Dies funktioniert wie Hast mit 1 Runde Wirkungsdauer. Du kannst 1 Punkt Zehrung hinnehmen um die Wirkungsdauer auf 1 Runde pro Kinetikerstufe zu erhöhen.

Eis formen
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Wasser
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 4
  • Zehrung: 0

Du bist in der Lage dazu, Eis und Schnee zu neuen Formen umzuwandeln (wie Stein formen, aber nur bei Eis und Schnee statt bei Stein).

Eismarsch
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Wasser
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: –

Du kannst dich über nasse und eisige Oberflächen bewegen ohne Fertigkeitswürfe für Akrobatik aufgrund der Rutschnässe ablegen zu müssen. Du kannst dich durch Bereiche unter dem Effekt der Wilden Gabe Schmiere bewegen. Zudem bist du immun gegen Seekrankheit.

Eispfad
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Wasser
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 6
  • Zehrung: 0

Du gefrierst Wasserdampf in der Luft. Dies gestattet dir, wie mittels Luftweg über dem Boden zu reisen, indem du auf dem geschaffenen Eis wandelst. Der Eispfad hinter dir besteht für 1 Runde ehe er schmilzt.

Elementare Deckung
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Aether, Erde oder Wasser
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: 0

Du rufst elementare Masse in die Höhe um dich und deine Verbündeten gegen Angriffe zu verteidigen. Du kannst als Standard-Aktion eine Seite eines Feldes innerhalb von 9 m Entfernung zu dir bestimmen und diese Seite mittels elementarer Masse blockieren, so dass sie Vollständige Deckung gegen Angriffe aus dieser Richtung bietet.

Du kannst diese Deckung nicht in der Luft oder auf einem Boden erzeugen, der sie nicht trägt. Die Elementare Deckung selbst kann nicht mehr als 5 Pfund Gewicht tragen.

Eine Deckung aus Eis, Wasser und telekinetischer Energie ist durchsichtig, während eine aus Erde, Metall, Schlamm oder ähnlichem undurchsichtig ist und die Sichtlinie blockiert.

Eine Kreatur, welche die Deckung trifft, kann diese leicht zerstören. Unabhängig von ihrer Zusammensetzung besitzt die Deckung Härte 0, RK 5 und 2 TP pro Kinetikerstufe.

Du kannst eine Anzahl Elementarer Deckungen in Höhe deines KO-Modifikators + deiner halben Kinetikerstufe aufrecht erhalten.

Elementarangriff
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Allgemein
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 3
  • Zehrung: 0
  • Rettungwruf: WIL, keine Wirkung
  • Zauberresistenz: Ja

Du nutzt dein Element um eine mit ihm assoziierte Kreatur festzuhalten; dies funktioniert wie Monster festhalten, erfordert aber Konzentration zur Aufrechterhaltung und funktioniert nur bei Kreaturen derselben Unterart wie dein Element (ein Pyrokinetiker könnte z.B. diese Gabe bei Kreaturen der Unterart Feuer einsetzen). Du kannst jederzeit 1 Punkt Zehrung annehmen um die Erfordernis der Konzentration zu entfernen.

Energiebarriere
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Aether
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 5
  • Zehrung: 0
  • Voraussetzung: Energieschutz

Du erschaffst eine unbewegliche Kugel oder Halbkugel aus Energie um dein Feld oder deine Felder. Die Energiebarriere funktioniert ansonsten wie eine Energiewand. Das Aktivieren dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion; die Barriere währt bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Du kannst die Wirkungsdauer jede Runde verlängern, ehe die Barriere zusammenfällt, indem du 1 Punkt Zehrung auf dich nimmst. Sollte ein Angriff die Energiebarriere zerstören, erleidest du augenblicklich 1 Punkt Zehrung.

Erdbeben
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Erde
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 9
  • Zehrung: 0

Du kannst dich auf deine Verbindung zur Erde konzentrieren und ein lokalisiertes Beben erzeugen (wie Erdbeben).

Erde verschieben
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Erde
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 4
  • Zehrung: 0
  • Voraussetzung: Elementare Deckung
  • Rettungswurf: siehe Text
  • Zauberresistenz: Nein

Du kannst als Standard-Aktion einen Würfel aus Erde oder unbearbeitetem Stein mit einer Seitenlänge von 1,5 m innerhalb von 9 m Entfernung in eine beliebige Richtung 1,5 m stoßen oder zerren.

Du kannst erhöhte Plattformen, Klippen hinaufführende Stufen, Löcher oder andere nützliche Merkmale erschaffen. Die Erde schwebt nicht nach oben, sondern häuft sich auf; in Bereichen mit einer hinreichenden Menge an Erde kannst du einen Würfel nach oben bewegen und so eine kleine Säule erschaffen.

Solltest du die Erde unter den Füßen einer Kreatur bewegen, steht dieser ein Reflexwurf gegen SG 20 zu um aus dem Weg zu springen und nicht mit der Erde bewegt zu werden.

Erde verschieben, Mächtiges
Wilde Mehrzweckgaben

Du kannst gewaltige Mengen an Erde bewegen (wie Erde bewegen).

Erdmarsch
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Erde
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: –

Da du leicht mit dem Boden verschmilzt wenn du auf Erde stehst, ignorierst du Schwieriges Gelände das durch Felsen, Erde oder Schlamm verursacht wird.

Während du dich auf einer solchen Oberfläche befindest, addierst du deinen Bonus aus Elementare Aufladung auf deine KMV gegen Versuche dich zu bewegen oder zu Fall zu bringen, sowie auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik um das Gleichgewicht zu halten.

Erschütterungssinn
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Erde
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 3
  • Zehrung: 0

Du kannst eine Bewegungsaktion nutzen um für 1 Runde Erschütterungssinn 9 m für alle von dir berührten Oberflächen aus Erde oder Stein erhalten. Du kannst 1 Punkt Zehrung auf dich nehmen um die Wirkungsdauer auf 1 Runde pro Kinetikerstufe zu erhöhen.

Während du von diesem Erschütterungssinn profitierst, unterliegen deine Kinetischen Erdgeschosse und Spezialisierten Kinetischen Geschosse die Erde enthalten keiner Fehlschlagschance aufgrund von Tarnung oder Vollständiger Tarnung bei Kreaturen, die du mit deinem Erschütterungssinn wahrnimmst.

Erschütterungssinn, Mächtiger
Wilde Mehrzweckgaben

Du kannst 10 Minuten aufwenden um deinen Erschütterungssinn in einer natürlichen unterirdischen Umgebung auszubreiten und drei Tatsachen zu erfahren als würdest du Eins mit der Natur einsetzen. Dein Erschütterungssinn kann dir aber nicht mitteilen, ob eine Kreatur eine Kreatur des Waldes oder eine mächtige unnatürliche Kreatur ist.

Ersticken
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Aether, Luft oder Wasser
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 6
  • Zehrung: 0
  • Rettungswurf: ZÄH, teilweise
  • Zauberresistenz: Ja

Du nutzt Aether um eine Kreatur innerhalb von 36 m zu ersticken. Du erzeugst einen Bereich nicht atembarer Luft um das Ziel oder aber Wasser, mit dem du seine Lungen füllst. Sollte dein Ziel atmen müssen, muss es den Atem anhalten solange du dich auf diese Fähigkeit konzentrierst.

Dem Ziel steht mit jedem Zug ein Zähigkeitswurf zu um zu sprechen, es kann aber nur atmen wenn deine Konzentration unterbrochen wird, die Entfernung zwischen euch größer als 36 m wird oder du keine freie Schussbahn mehr besitzt.

Du kannst 1 Punkt Zehrung auf dich nehmen, wenn du diese Wilde Gabe aktivierst, um die Luft aus den Lungen deines Zieles zu pressen. Solltest du dies tun und scheitert der erste Zähigkeitswurf deines Zieles, wird dieses kampfunfähig und auf 0 TP reduziert; mit dem zweiten gescheiterten Rettungswurf wird es bewusstlos und auf -1 TP reduziert.

Erweiterte Elementarverteidigung
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Allgemein
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 4
  • Zehrung: –

Wähle ein Element für welches du Erweiterter Elementarfokus besitzt. Du erhältst die Wilde Verteidigungsgabe dieses Elements.

Du kannst diese Wilde Gabe mehrfach wählen, musst ihr aber jedesmal ein anderes Element zuweisen.

Feuerformer
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Feuer
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: 0

Du kannst Flammen formen oder die Ausbreitung eines Feuers verändern. Als Standard-Aktion bist du in der Lage dazu, ein Feld eines andauernden Feuers mit einer Seitenlänge von 1,5 m pro Kinetikerstufe auf ein an das Feuer angrenzendes Feld zu bewegen. Ein Kinetiker der 4. Stufe könnte z.B. 4 zusammenhängende Felder aus dem Zentrum eines 6 m x 6 m ausfüllenden Feuers an den Rand des Feuers bewegen um einen sicheren Fluchtweg zu erschaffen. Das Feuer breitet sich nach dem Formen normal weiter aus.

Feuersicht
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Feuer
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 3
  • Zehrung: –

Du kannst durch Flammen und Rauch blicken als wären diese durchsichtig. Brennende Kreaturen oder Kreaturen mit der Unterart Feuer erlangen dir gegenüber niemals Vorteile aus Tarnung oder Vollständiger Tarnung.

Flammenstrahl
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Feuer
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 3
  • Zehrung: 0

Du produzierst als Standard-Aktion einen Flammenstoß hinter dir, welcher dich 18 m in gerader Linie voranbringt. Diese Bewegung kann auch in die Luft führen, jede Bewegung nach oben verbraucht die doppelte Bewegung.

Solltest deinen Zug in der Luft beenden, stürzt du während deines nächsten Zuges, außer du setzt Flammenstrahl erneut ein.

Flammenstrahl, Mächtiger
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Feuer
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 5
  • Zehrung: 0

Du kannst Flammenstrahl als Bewegungsaktion einsetzen und dabei einen leichten Flammenstrahl erzeugen, der es dir gestattet zu schweben ohne dafür eine Aktion aufwenden zu müssen.

Flammenschild
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Feuer
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 5
  • Zehrung: 1
  • Voraussetzungen: Glühende Haut

Flackernde Flammen umgeben dich bis deine Zehrung wieder entfernt wird. Während Glühende Haut aktiv ist, erleidet jede Kreatur die dich mit einem Nahkampfangriff trifft, Feuerschaden in Höhe deiner halben Kinetikerstufe, außer sie verwendet eine Waffe mit Reichweite.

Sollte die Kreatur zudem durch deine Glühende Haut Schaden erleiden, kommt eventuelle Feuerresistenz nur einmal gegen den Gesamtschaden beider Effekte zur Anwendung.

Du erhältst zudem den Schutz vor Kälte eines warmen Feuerschildes. Ein Angriff, der Kälteschaden in Höhe deiner doppelten Kinetikerstufe oder höher verursachen würde (ehe du deinen Schutz anwendest), gefriert deinen Flammenschild nachdem du seinen Schutz zur Anwendung gebracht hast, was den Schild frühzeitig auflöst.

Flammenspur
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Feuer
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 5
  • Zehrung: 0
  • Rettungswurf: Keiner
  • Zauberresistenz: Ja

Wenn du die Aktion Rückzug oder Rennen nutzt, kannst du auf allen Feldern, welche du dabei verlässt, eine Flammenwand erzeugen, die 1 Runde lang besteht.

Fliegen
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Luft
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 3
  • Zehrung: 0
  • Voraussetzungen: Luftkissen oder Luftsprung

Die Luft unterwirft sich deinem Willen und gestattet dir in große Höhen aufzusteigen. Du stehst immer unter dem Effekt von Fliegen. Sollte dieser Effekt gebannt werden, kannst du ihn als Standard-Aktion neu aktivieren.

Flutwelle
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Wasser
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 9
  • Zehrung: 1

Du erzeugst eine mächtige Flutwelle (wie Tsunami).

Geschossbegleiter
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Allgemein
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 6
  • Zehrung: 0

Du kannst diese Wilde Gabe als Teil der Aktivierung eines Kinetischen Geschosses (ausgenommen Telekinetisches Geschoss) einsetzen. Du verwandelst dich selbst in dein Element oder die entsprechende Energie und versendest dich zusammen mit deinem Kinetischen Geschoss.

Du erscheinst am Ende der Bahn des Geschosses, angrenzend zum Ziel des Geschosses (bzw. seines letzten Zieles im Falle einer Form-Infusionen wie Überspringendes Geschoss) oder im Zentrum der Explosion oder Ausbreitung einer Form-Infusionen wie Explosivgeschoss.

Diese Fähigkeit funktioniert nicht mit Form-Infusionen, welche Nahkampfangriffe umfassen (z.B. Kinetische Klinge) oder Kegelform verwenden (z.B. Sprühendes Geschoss).

Gleissende Flamme
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Feuer
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 2
  • Zehrung: –
  • Voraussetzung: Brennendes Geschoss

Mit der Zeit verbrennt dein Brennendes Geschoss die Feuerresistenz deines Gegners. Wenn du den Verbrennen-Schaden deines Brennenden Geschosses gegen einen Gegner auswürfelst, dann senke seine Feuerresistenz entsprechend dem unmodifizierten Verbrennenschaden. Bringe bei diesem Wurf die Feuerresistenz des Gegners hinsichtlich der Reduzierung nicht zur Anwendung. Diese Senkung besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Kinetikerstufe. Diese Senkung ist mit sich selbst kumulativ und kann die Resistenz des Zieles bis auf 0 senken.

Hitzeanpassung
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Feuer oder Wasser
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: 0

Du wirst ständig von Elementen trotzen (nur Hitze) geschützt und erhältst Feuerresistenz in Höhe deiner doppelten aktuellen Zehrung.

Hitzewelle
Wilde Mehrzweckgaben

Du erzeugst eine Aura schimmernder Hitze, welche den Bereich um dich herum verzerrt. Bis deine Zehrung entfernt wird, kannst du als Schnelle Aktion die Aura deaktivieren oder reaktivieren.

Die Temperatur innerhalb von 9 m Radius um dich herum steigt um 2,5° C pro Kinetikerstufe (auf maximal 50° C). Solltest du die Temperatur dabei auf wenigstens 32° C steigern, unterliegen alle Angriffe von Kreaturen innerhalb von 1,5 m Entfernung zu dir aufgrund von Tarnung einer Fehlschlagschance von 20%.

Du bist gegen diese Effekte immun, was auch für jene gilt, die gegen Feuer immun sind oder unter dem Effekt von Elemente trotzen stehen.

Höhenanpassung
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Luft
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: 0

Du bist gegen Höhenkrankheit immun und erlangst Elektrizitätsresistenz in Höhe deiner doppelten aktuellen Zehrung.

Kälteanpassung
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Feuer oder Wasser
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: 0

Du wirst ständig von Elementen trotzen (nur Kälte) geschützt und erhältst Kälteresistenz in Höhe deiner doppelten aktuellen Zehrung.

Kälteaura
Wilde Mehrzweckgaben

Du kühlst deinen Wasserschleier herunter und wickelst die Kälte um dich herum, so dass du eine Aura lähmender Kälte ausstrahlst. Bis deine Zehrung entfernt wird, kannst du diese Kälteaura als Schnelle Aktion aktivieren und deaktivieren.

Die Temperatur in einem Radius von 9 m um dich herum sinkt um 2,5° C pro Kinetikerstufe (die Temperatur kann maximal auf -23° C gesenkt werden). Solltest du die Temperatur unter 4° C senken, erleiden alle Kreaturen innerhalb von 1,5 m Entfernung einen Malus von -4 auf Geschicklichkeit.

Du selbst bist gegen diese Effekte immun, was auch für Kreaturen gilt welche gegen Kälte immun sind oder die unter Effekten stehen, die sie vor Temperaturen schützen, z.B. Elementen trotzen.

Kinetische Gestalt
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Allgemein
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 5
  • Zehrung: 1

Du bist imstande, deinen Leib in einer großen Masse elementarer Materie unterzubringen. Bis deine Zehrung entfernt wird, kannst du deine Größenkategorie als Standard-Aktion zu Groß und wieder zurück verändern. Dies verändert deine Attributswerte nicht. Mit der 16. Stufe kannst du 1 zusätzlichen Punkt Zehrung auf dich nehmen um deine Größenkategorie alternative zu Riesig zu verändern.

Du kannst mit dieser Fähigkeit deine Größe nicht unter deine normale Größenkategorie reduzieren.

Kinetische Heilung
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Aether oder Wasser
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: 1; siehe Text
  • Rettungswurf: Keiner
  • Zauberresistenz: Ja

Du kannst eine berührte, dazu bereite, lebende Kreatur um eine Anzahl von Schadenspunkten heilen, die dem Schaden deines Kinetischen Geschosses entspricht.

Statt selbst die Zehrung anzunehmen, kannst du dem Empfänger 1 Punkt Zehrung verleihen. In diesem Fall erleidet der Empfänger 1 Punkt nichttödlichen Schaden pro Trefferwürfel über den er verfügt. Dieser Schaden kann, wie bei Zehrung üblich, nicht geheilt werden bis der Empfänger eine Nacht durchschläft.

Kinetischer Tastsinn
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Aether
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 3
  • Zehrung: 0

Du verbindest alles, was von deiner Telekinese berührt wird, mit Aetherfäden. Wenn du einer Kreatur mittels Telekinetischem Geschoss Schaden zufügst, kannst du diese Kreatur wie mittels Blindsicht auf beliebige Entfernung bis zum Ende deines nächsten Zuges wahrnehmen solange sie keinen Teleportationseffekt einsetzt.

Nachdem du einer Kreatur Schaden zugefügt hast, kannst du 1 Punkt Zehrung auf dich nehmen um die an dieser Kreatur befestigten Aetherfäden zu stärken; dies erhöht die Wirkungsdauer von Kinetischer Tastsinn bei dieser Kreatur auf 1 Runde pro Kinetikerstufe.

Kinetischer Tastsinn, Reaktiver
Wilde Mehrzweckgaben

Deine Aetherfäden umgeben dich und machen es heftigen oder gewaltsamen Bewegungen eigentlich unmöglich dich zu überraschen, solange der Ursprung dieser Bewegung innerhalb ihrer Reichweite liegt.

Dir wird niemals dein GE-Bonus auf deine RK gegen Angriffe verwehrt deren Ausgangspunkt innerhalb von 9 m Entfernung liegt, weil du auf dem Falschen Fuß angetroffen wirst oder dein Angreifer unsichtbar oder unbemerkt ist. Dir gelingen automatisch alle Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung gegen Gegner innerhalb von 9 m Entfernung um während der Überraschungsrunde zu handeln.

Lebensfunke
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Allgemein
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 5
  • Zehrung: 0

Du verleihst einer elementaren Masse Ähnlichkeit mit Leben, so dass sie die Gestalt eines mittelgroßen Elementars eines deiner Elemente so annimmt, als hättest du dieses mittels Monster herbeizaubern IV mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Kinetikerstufe herbeigezaubert - allerdings erhält der Elementar die Eigenschaft Geistlos.

Jede Runde musst du während deines Zuges eine Bewegungsaktion nutzen um den Elementar zu steuern, andernfalls zerfällt er in seine elementaren Bestandteile. Indem du 1 Punkt Zehrung hinnimmst, kannst du dem Elementar einen Teil deines eigenen Verstandes verleihen, ihm die Eigenschaft Geistlos nehmen und gestatten für 1 Runde pro Kinetikerstufe zu bestehen ohne dass du weitere Aktionen aufwenden musst.

Ab der 12. Stufe kannst du alternativ einen großen Elementar so ausformen, als hättest du Monster herbeizaubern V eingesetzt. Beginnend mit der 14. Stufe kannst du einen riesigen Elementar so formen, als hättest du Monster herbeizaubern VI genutzt und ab der 16. Stufe kannst du einen Mächtigen Elementar so formen, als hättest du Monster herbeizaubern VII genutzt. Beginnend mit der 18. Stufe kannst du wählen einen Älteren Elementar so auszubilden, als hättest du Monster herbeizaubern VIII genutzt.

Luftiges Entrinnen
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Luft
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 3
  • Zehrung: 1
  • Voraussetzung: Umhüllende Winde

Du nutzt Wind um dich vor Flächenangriffen zu schützen. Bis deine Zehrung entfernt wird, erhältst du das Klassenmerkmal Entrinnen des Schurken.

Luftkissen
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Luft
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: 0

Du federst einen Sturz aus beliebiger Höhe ab. Du stehst immer unter dem Effekt von Federfall und wirst hinsichtlich der Auswirkungen von Wind auf dich als um eine Größenkategorie größer behandelt.

Luftschleier
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Luft
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: 0

Du bist stets von Luft umgeben (wie Luftblase). Als Standard-Aktion kannst du 1 Punkt Zehrung hinnehmen um den Effekt auf eine Anzahl zusätzlicher Kreaturen in Höhe deines KO-Modifikators für 1 Minute pro Kinetikerstufe auszudehnen.

Luftschleier, Mächtiger
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Luft
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 5
  • Zehrung: 0
  • Voraussetzung: Luftschleier

Dein Luftschleier wird effektiver und verleiht dir die Vorteile von Schutzhülle des Lebens. Wenn du Zehrung hinnimmst um den Vorteil auch anderen zu verleihen, währt der Vorteil bis deine Zehrung wieder entfernt wird.

Luftsprung
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Luft
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: 0

Du wirst beim Springen stets so behandelt, als hättest du Anlauf genommen; addiere zudem deine Kinetikerstufe als Bonus auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen. Du kannst doppelt so weit oder hoch springen als das Wurfergebnis angibt.

Ferner kannst du 1 Punkt Zehrung auf dich nehmen um die gesprungene Distanz noch einmal zu verdoppeln (insgesamt also zu vervierfachen).

Nebelschleier
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Wasser
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 2
  • Zehrung: 0

Du erzeugst einen nebligen Schleier über deinem Gesicht und verkleidest dich für eine Anzahl von Minuten in Höhe deines KO-Modifikators so, als würdest du Selbstverkleidung einsetzen. Solltest du 1 Punkt Zehrung annehmen, besteht jede Anwendung dieser Wilden Gabe so lang, bis du deine Zehrung verlierst.

Phasenverschiebung
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Allgemein
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 8
  • Zehrung: 0

Du kehrst den Strom deiner Verbindung zu den Ebenen um und schickst deinen Körper wie durch Ätherischer Ausflug auf die Ätherebene. So lange du dich auf diese Fähigkeit konzentrierst verbleibst du auf der Ätherebene. Nach einer Anzahl von aufeinander folgenden Runden auf der Ätherebene in Höhe deiner Kinetikerstufe musst du jeweils 1 Punkt Zehrung aufnehmen.

Sobald du auf die Primärebene zurückkehrst, kannst du Phasenverschiebung erst wieder einsetzen, nachdem eine Anzahl von Runden entsprechend der Anzahl der Runden verstrichen ist, welche du zuvor auf der Ätherebene verbracht hast.

Phönix
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Feuer
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 9
  • Zehrung: 2

Wenn du davor stehst aufgrund von Trefferpunkteschaden das Bewusstsein zu verlieren oder zu sterben, kannst du als Augenblickliche Aktion in Flammen aufgehen und zu einem Aschehaufen zerfallen, der gegen die meisten Effekte und Angriffe immun ist (Auflösung oder ähnliche Magie kann die Asche vernichten).

Insofern die Asche dann nicht vollständig zerstört wurde, erhebst du dich zu Beginn deines nächsten Zuges in dem Feld, in dem der Großteil der Asche liegt. Du hast den Schaden des auslösenden Effektes erlitten, zugleich aber 5 Schadenspunkte pro Kinetikerstufe geheilt.

Rauchwolke
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Feuer
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 3
  • Zehrung: 0
  • Rettungswurf: ZÄH, keine Wirkung; siehe Text
  • Zauberresistenz: Nein

Du verwandelst eine Quelle offenen Feuers innerhalb von 36 m in eine Wolke aus würgendem Rauch, welcher eine 6 m-Ausdehnung ausfüllt und die Sicht wie ein Rauchstab beeinflusst.

Alle Kreaturen, die ihre Züge innerhalb dieses Wirkungsbereiches beginnen, erleiden den Zustand Kränkelnd solange sie sich im Rauch aufhalten. Auch danach hält der Zustand noch für 1W4+1 Runden an (ZÄH, keine Wirkung).

Scharfkantige Haut
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Erde
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 3
  • Zehrung: 1
  • Voraussetzung: Haut aus Stein

Du presst unter Schmerzen scharfkantige Felsbrocken aus deiner Haut. Bis deine Zehrung entfernt wird, erleidet jede Kreatur die dich mit einem Waffenlosen Schlag oder einer Natürlichen Waffe trifft oder mit dir ringt, so lange 1W6 Punkte Stichschaden, wie Scharfkantige Haut aktiv ist.

Waffen die dich treffen erleiden diesen Schaden ebenfalls, auch wenn dieser Schaden wahrscheinlich die Härte der Waffe nicht durchdringt.

Schmiere
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Wasser
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: 0
  • Rettungswurf: REF, keine Wirkung
  • Zauberresistenz: Nein

Du bist in der Lage dazu, als Standard-Aktion rutschiges Eis oder Wasser herbeizurufen und so für 1 Runde die Effekte von Schmieren erzeugen. Du kannst zu Beginn deines nächsten Zuges 1 Punkt Zehrung annehmen um die Wirkungsdauer auf 1 Minute pro Kinetikerstufe zu erhöhen.

Schwache Aerokinese
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Luft
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: 0

Du kannst eine leichte Brise erzeugen, welche aus einer Richtung deiner Wahl gegen eine Kreatur oder einen Gegenstand bläst und dem Ziel sodann folgt wo immer es hingeht. Die Brise verleiht dem Ziel einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen sehr heiße Bedingungen, schwere Hitze, Odemwaffen und wolkenförmige Dämpfe und Gase (z.B. Stinkende Wolke, Todeswolke und eingeatmete Gifte).

Diese Wilde Gabe funktioniert nicht ohne Luft oder unter Wasser. Du kannst stets nur eine Brise aktiv haben.

Du kannst Aerokinese ferner einsetzen um anderen zu erschweren dich oder andere mittels Geruchssinn aufzuspüren. Du kannst eine Anzahl an Kreaturen oder Gegenständen in Höhe deines KO-Modifikators bestimmen. Diese Kreaturen und Gegenstände zählen stets als von in die andere Richtung wehendem Wind betroffen um die Entfernung zu bestimmen, über die sie mittels Geruchssinn entdeckt werden können.

Dieser Effekt währt 1 Stunde, endet aber früher solltest du in dieser Zeit Schwache Aerokinese erneut einsetzen.

Schwache Geokinese
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Erde
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: 0

Du kannst pro Kinetikerstufe bis zu 5 Pfund an Felsen, loser Erde, Sand, Lehm oder anderen Materialien als Bewegungsaktion bis zu 4,5 m weit bewegen. Du kannst Bereiche aus Erde und Stein auch so durchsuchen als würdest du den Zaubertrick Aussieben einsetzen.

Schwache Hydrokinese
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Wasser
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: 0

Du kannst Wasser so erschaffen als würdest du den Zaubertrick Wasser erschaffen wirken, Wasser reinigen wie mittels Nahrung und Wasser reinigen und nasse Kreaturen und Gegenstände wie mittels Zaubertrick trocknen.

Du kannst zwar mittels dieser Fähigkeit Wasser nicht in die Luft heben, wohl aber mittels Konzentration mäßig starke Strömungen in einem Gewässer erzeugen. Diese Strömungen sind stark genug um eine Wassermühle so zu bewegen als würde sie per Hand von einer Kreatur bewegt, deren Stärkewert deinem Konstitutionswert entspricht.

Schwache Pyrokinese
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Feuer
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: 0

Du kannst deine innere Flamme nutzen, um die Effekte von Aufblitzen, Funken oder Licht nachzuahmen. Ein mittels Licht erschaffenes Leuchten gibt Hitze wie eine normale Flamme ab. Solltest du eine dieser drei Fähigkeiten einsetzen, erlischt der letzte Licht-Effekt den du mit dieser Wilden Gabe erzeugt hast.

Schwache Telekinese
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Aether
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: 0

Diese Fähigkeit ähnelt Magierhand, du kannst aber einen Gegenstand bewegen, der bis zu 5 Pfund pro 2 Kinetikerstufen wiegt (Minimum 5 Pfund). Zudem kannst du auch magische Gegenstände bewegen.

Ferner bist du in der Lage einen Behälter aus verstrickten Aetherfäden zu erschaffen, welcher Flüssigkeiten oder einen Haufen kleiner Gegenstände fassen kann (dieselbe Gewichtsbegrenzung). Du kannst den Behälter als Bewegungsaktion kippen um Flüssigkeit aufzunehmen oder auszugießen.

Solltest du über die Wilde Gabe Erhöhte Reichweite verfügen, kannst du Schwache Telekinese auf mittlere Reichweite einsetzen und die Bewegungsrate auf 9 m pro Runde erhöhen.

Solltest du die Wilde Gabe Extreme Reichweite besitzen, kannst du Schwache Telekinese auf lange Reichweite einsetzen und die Bewegungsrate auf 18 m pro Runde erhöhen.

Gleichfalls ist es dir möglich mittels Schwache Telekinese den Effekt des Zaubertricks Öffnen/Schließen nachahmen.

Stein formen
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Erde
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 5
  • Zehrung: 0

Du kannst Erde jede beliebige Form verleihen (wie Stein formen).

Stimme des Windes
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Luft
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: 0
  • Rettungswurf: Keiner
  • Zauberresistenz: Ja

Wenn du flüsterst kannst du den Wind deine Stimme so an die Ohren aller beliebigen Kreaturen tragen lassen, die du innerhalb von 36 m sehen kannst, als wären sie Ziele eines von dir gewirkten Zaubers Botschaft. Alternativ ist es dir möglich deine Stimme wie mittels Windgeflüster an einen fernen Ort zu schicken.

Telekinese (Selbst)
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Aether
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 3
  • Zehrung: 0

Du verwendest deine telekinetischen Fähigkeiten um dich selbst zu bewegen. Ansonsten funktioniert diese Wilde Gabe wie Flammenstrahl.

Telekinese (Selbst), Mächtige
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Aether
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 3
  • Zehrung: 0
  • Voraussetzung: Telekinese (Selbst)

Du besitzt machtvolle Kontrolle über deine Fähigkeit Telekinese (Selbst). Diese Wilde Gabe funktioniert ansonsten wie Mächtiger Flammenstrahl.

Telekinetische Ablenkung
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Aether
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 8
  • Zehrung: 0

Du wehrst die Angriffe deiner Gegner ab (wie Angriff zurückwerfen mit einer Wirkungsdauer von 1 Runde). Du kannst 1 Punkt Zehrung auf dich nehmen um die Wirkungsdauer auf 1 Runde pro Kinetikerstufe zu erhöhen.

Telekinetsche Feinmotorik
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Aether
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: 0

Du bist zu allen möglichen Arten telekinetischer Feinmanipulation auf nahe Entfernung imstande, so kannst du z.B. deine Telekinese nutzen um Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Mechanismus ausschalten abzulegen.

Telekinetische Kampfmanöver
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Aether
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 4
  • Zehrung: 0
  • Rettungswurf: Keiner
  • Zauberresistenz: Ja

Es ist dir möglich Kampfmanöver wie mittels Telekinese ausführen, du verwendest aber deinen KO-Modifikator anstelle deines IN- oder CH-Modifikators zur Berechnung deines KMB.

Solltest du über die Wilde Gabe Telekinetische Feinmotorik verfügen, dann füge die Manöver Entreißen und Schmutziger Trick zur Liste der dir möglichen Kampfmanöver hinzu; verwende bei diesen Kampfmanövern zur Bestimmung des KMB deine GE-Modifikator anstelle deines KO-Modifikators.

Telekinetische Sphäre
Wilde Mehrzweckgaben

Du kannst eine Energiekugel erzeugen (wie Telekinetische Sphäre), welche solange besteht wie du dich als Standard-Aktion darauf konzentrierst. Du bist in der Lage dazu, die Kugel als Bewegungsaktion bewegen. Du kannst 1 Punkt Zehrung hinnehmen um die Wirkungsdauer auf 1 Minute pro Kinetikerstufe zu verlängern und die Konzentrationsvoraussetzung zu entfernen.

Telekinetische Unsichtbarkeit
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Aether
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 3
  • Zehrung: 0

Du verwebst Aetherfäden welche das Licht brechen und Geräusche dämpfen. Der Effekt ähnelt Unsichtbarkeit ist aber leichter zu bemerken: Dein Bonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit wird halbiert (+10 in Bewegung, +20 bei perfektem Stillstand).

Der Dämpfungseffekt ermöglicht dir aber dafür, automatischer Entdeckung durch geräuschbasierendes Blindgespür und Blindsicht zu entgehen - allerdings erhältst du keinen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit durch diese Wilde Gabe gegen Kreaturen mit solchen Fähigkeiten.

Telekinetischer Wurf
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Aether
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 2
  • Zehrung: 0
  • Voraussetzung: Schwache Telekinese

Wenn du Schwache Telekinese einsetzt, kannst du einen Gegenstand von maximal 100 Pfund pro Kinetikerstufe bewegen. Wenn du dein Telekinetisches Geschoss einsetzt, kannst du einen Gegenstand von maximal 100 Pfund pro Kinetikerstufe werfen, was aber nicht den Schaden erhöht.

Solltest du 1 Punkt Zehrung auf dich nehmen, steigt das Maximalgewicht auf 1.000 Pfund pro Kinetikerstufe, die Wirkungsdauer auf 1 Minute pro Kinetikerstufe.

Umschließende Winde
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Luft
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 3
  • Zehrung: 0
  • Voraussetzung: Umhüllende Winde

Du formst die dich umgebenden Winde zu einer ernstzunehmenden Barriere. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges verlierst du den Vorteil von Umhüllende Winde, kannst dafür aber einen Windwall erzeugen.

Du kannst die Wirkungsdauer dieser Wand auf 1 Runde pro Kinetikerstufe verlängern, wenn du 1 Punkt Zehrung dafür annimmst.

Wassergespür
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Wasser
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 4
  • Zehrung: –

Du erhältst Erschütterungssinn 9 m und bist in der Lage dazu alles wahrzunehmen was mit demselben Gewässer wie du in Kontakt ist.

Während du von diesem Erschütterungssinn profitierst, unterliegen deine Kinetischen Geschosse und Spezialisierten Kinetischen Geschosse, die Wasser enthalten, keiner Fehlschlagschance aufgrund von Tarnung oder Vollständiger Tarnung bei Kreaturen die du mit deinem Erschütterungssinn wahrnimmst.

Wasser manipulieren
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Wasser
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 3
  • Zehrung: 0
  • Voraussetzung: Elementare Deckung
  • Rettungswurf: Keiner; siehe Text
  • Zauberresistenz: Nein

Du bist imstande große Mengen an Wasser zu manipulieren. Als Standard-Aktion kannst du den Wasserpegel wie mittels Wasser kontrollieren heben oder senken oder aber eine Wassermenge von 1/1.000stel der Menge die der Zauber kontrollieren kann, an einen anderen Punkt innerhalb der Reichweite zu bewegen.

Das Wasser verbleibt wo du es platzierst solange du dich nicht bewegst und jede Runde eine Standard-Aktion aufwendest um dich auf den Effekt zu konzentrieren.

Diese Wilde Gabe verursacht bei Kreaturen im Wasser wie im Falle von Wasser kontrollieren einen Verlangsamen-Effekt (WIL, keine Wirkung).

Wenn deine Konzentration endet, normalisiert sich der Wasserfluss wieder, außer du nimmst 1 Punkt Zehrung an um die Wirkungsdauer zu verlängern und das Wasser in seiner gegenwärtigen Position für 10 Minuten pro Kinetikerstufe zu halten.

Wassertänzer
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Wasser
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 3
  • Zehrung: 0

Du erzeugst eine Wasserströmung um deine Bewegungsrate zu erhöhen und leichter zu schwimmen als stündest du unter Wellenritt mit unbegrenzter Dauer.

Wassertänzer, Mächtiger
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Wasser
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 5
  • Zehrung: 0
  • Voraussetzung: Wassertänzer

Du kannst nach Belieben über Wasser gehen (wie Wasserwandeln) und unter Wasser atmen. Ferner unterliegen deine Hieb- und Wuchtangriffe nicht den üblichen Mali, während du unter Wasser bist.

Wasservorhang
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Wasser
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 5
  • Zehrung: 1
  • Voraussetzung: Wasserschleier

Dein Schleier biegt das Licht und erzeugt einen Wasservorhang. Während diese Fähigkeit aktiv ist unterliegen Angriffe gegen dich aufgrund von Tarnung solange einer Fehlschlagschance von 20%, bis deine Zehrung zum nächsten mal entfernt wird.

Weitreichende Luft
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Luft
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: –

Wenn du Kinetische Luftgeschosse, Wilde Luftgaben oder Spezialisierte Kinetische Geschosse einsetzt welche Luft enthalten, dann verdopple die effektive Reichweite des Geschosses. Dieser Effekt kommt zur Anwendung, nachdem du die Reichweite aufgrund von Effekten wie die der Infusion Erhöhte Reichweite modifiziert hast. Dies verdoppelt nur die effektive Reichweite des Geschosses, nicht den Wirkungsbereich von Infusionen wie Wirbelgeschoss und Wolkengeschoss.

Wettermeisterschaft
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Luft
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 8
  • Zehrung: 0

Indem du dich auf deine Verbindung zur Luft konzentrierst und die Luft um dich herum aufwirbelst, kannst du machtvolle Wettereffekte erzeugen (wie Wetterkontrolle). Du kannst Winde von der Stärke von Tornados oder Wirbelstürmen erzeugen, sofern dies zur Jahreszeit passt. Solltest du Zugang zum Element Feuer haben, kannst du heißes Wetter, eine Hitzewelle, Tauwetter oder vorzeitigen Frühling erzeugen. Solltest du Zugang zum Element Wasser haben, kannst du alle anderen Arten von Wetter erzeugen, die unter Wetterkontrolle aufgeführt sind.

Windmanipulator
Wilde Mehrzweckgaben

Du kannst machtvolle Winde in einem gewaltigen Bereich erzeugen. Mit einer Standard-Aktion kannst du die Winde um dich herum so verändern, als würdest du Windkontrolle einsetzen. Die Veränderungen bestehen aber nur solange, wie du jede Runde eine Standard-Aktion zur Kontrolle aufwendest. Solltest du 1 Punkt Zehrung hinnehmen, kannst du die Wirkungsdauer auf 10 Minuten pro Kinetikerstufe erhöhen um dich nicht länger konzentrieren zu müssen.

Windsicht
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Luft
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 3
  • Zehrung: –

Du kannst durch Nebel blicken (Nebelwolke und ähnliche Magie eingeschlossen). In Gebieten mit durchschnittlichen oder stärkeren Windverhältnissen kannst du so sehen und hören als stündest du an deinem eigenen Standort und einer weiteren Position in Windrichtung, die eine Anzahl an Metern entsprechend der halben Windgeschwindigkeit in Stundenkilometern entfernt ist. Dies ermöglicht es dir eventuell um Ecken und andere Hindernisse zu blicken.

Windsicht, Mächtige
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Luft
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 5
  • Zehrung: 0
  • Voraussetzung: Windsicht

Du kannst eine leichte Brise auf einem maximal 144 m langen Pfad entlang schicken und dann zum Ausgangspunkt, an dem du wartest, zurückkehren lassen. Dies erlaubt dir, mittels deiner Wilden Gabe Windsicht einen schnellen Blick auf jeden Ort zu werfen, den der Wind dabei erreichen kann, sowie dort Geräuschfetzen aufzuschnappen (der Wind kann keine Öffnungen passieren, die weniger als 2,5 cm durchmessen).

Die Brise reist mit einer Bewegungsrate von 30 m pro Runde, sodass alles was du siehst und hörst um 1 Runde pro 15 m die sie an Wegstrecke zurücklegt, verzögert bei dir eintrifft.

Solltest du wenigstens 10 Minuten aufwenden um einen beständigen Windzug zu erzeugen, kannst du dich bis zu 1 Minute pro Stufe lang konzentrieren um anhaltende visuelle und hörbare Informationen zu erlangen solange du dich konzentrierst; diese Eindrücke erreichen dich um 1 Runde pro 30 m Entfernung verzögert, da der Wind nur in eine Richtung reisen muss.

Es gibt keinen unsichtbaren Sensor den andere bemerken könnten, allerdings mag es passieren, dass Kreaturen auf dem Weg der Brise diese bemerken, ohne sie zwangsläufig als ungewöhnlich zu erachten.

Zauber zurückwerfen
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Aether
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 7
  • Zehrung: 0

Du webst um dich herum Aetherfäden um gezielte Magie zurück auf die Quelle zu werfen. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges würfle jedesmal wenn du zum Ziel eines Zaubers wirst der von Zauber zurückwerfen betroffen werden kann, 1W10-1 und bestimmte die Effekte des Zaubers so, als hättest du eine entsprechende Anzahl an Zaubergraden für Zauber zurückwerfen bereit.

Du kannst 1 Punkt Zehrung auf dich nehmen um die Wirkungsdauer auf 10 Minuten pro Kinetikerstufe zu erhöhen – in diesem Fall werden aber insgesamt nur 10 Zaubergrade zurückgeworfen bis der Effekt endet (würfle dennoch pro Zauber mit 1W10-1).

Zorn des Feuers
Wilde Mehrzweckgaben
  • Element: Feuer
  • Art: Mehrzweckgabe (ZF)
  • Grad: 1
  • Zehrung: –

Wenn du Kinetische Feuergeschosse oder Spezialisierte Kinetische Geschosse die Feuer enthalten einsetzt, dann addiere deinen Bonus durch Elementare Aufladung auf den verursachten Schaden. Sollte das Kinetische Geschoss normalerweise deinen doppelten Bonus aus Elementare Aufladung auf den Schaden addieren, dann sind diese Effekte kumulativ.


Optionen zur bevorzugten Klasse


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Elf

Erhalte einen Bonus von +1/4 auf Schadenswürfe bei denen der Bonus aus Elementarer Aufladung zum Tragen kommt.

Gnom

Erhalte einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen gegen Kreaturen mit der elementaren Unterart des Hauptelements des Kinetikers.

Gnom

Addiere einen Bonus von +1/6 auf Kampfmanöverwürfe die als Teil einer Infusion erfolgen.

Halb-Elf

Erhalte einen Bonus von +1/4 auf Schadenswürfe bei denen der Bonus aus Elementarer Aufladung zum Tragen kommt.

Halb-Ork

Addiere 1/3 Punkte an Feuerschaden zu Kinetischen Geschossen der Kategorie Feuer, welche Feuerschaden verursachen.

Halbling

Erhöhe das Fassungsvermögen des Internen Speichers des Kinetikers um einen 1/6 Punkt.

Kitsune

Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt

Mensch

Erhalte 1/6 des Talentes Zusätzliche Wilde Gabe.

Tengus

Erhalte 1/6 des Talents Zusätzliche Wilde Gabe.

Vanaras

Addiere 1/3 auf die Gesamtmenge an Zehrung die der Kinetiker freiwillig auf sich nehmen kann.

Zwerg

Addiere einen 1/3 Punkt an Schaden zu Kinetischen Geschossen der Kategorie Erde, welche Schaden verursachen.


Archetypen


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Aquakinetiker

OzG 52 + Abr VII 10

Alle Hydrokinetiker können das Wasser kontrollieren, doch die Kräfte eines Aquakinetikers sind eng mit seiner Entschlossenheit verbunden, die Welt unter den Wellen erkunden zu wollen.

Blutkinetiker

Abr VII 88 und Abr VII 10

Für einen Blutkinetiker ist das Wasser im Blut einer Kreatur wie jede andere Flüssigkeit, so dass er dieses Wissen zu gewalttätigen Zwecken nutzen kann.

Dunkler Elementarist

Abr IX 58 + Abr VII 10

Manche Kinetiker hassen es derart, die Konsequenzen des Einsatzes ihrer Kräfte zu ertragen, dass sie die dunklen esoterischen Energien der Ebenen studieren und ihre Übernatürlichen Fähigkeiten mit den Seelen anderer antreiben. Die spirituellen Qualen, welche sie dabei den Seelen ihrer Opfern zufügen sind entsetzlich egoistische Handlungen, wie sie normalerweise eher Daimonen ausüben.

Elementarer Asket

Abr VII 89 und Abr VII 10

Ein Elementarer Asket verbindet die elementaren Kräfte eines Kinetikers mit der strengen körperlichen Disziplin eines Mönches. Er fokussiert seine Kräfte durch seinen Leib um sich selbst im Kampf zu verbessern.

Elementarer Purist

Ele 7 + Abr VII 10

Ein Elementarer Purist verzichtet auf alle Elemente bis auf eines, denn völlige Hingabe kann zu scheinbar unmöglichen Heldentaten führen.

Elementarer Vernichter

Abr VII 90 und Abr VII 10

Für manche Kinetiker gibt es nichts Schöneres im Leben als Schmerz und Zerstörung. Elementare Vernichter setzen ihre Kräfte nur ein um Schaden zuzufügen.

Faulbrandkinetiker

HdF 24 + Abr VII 10

Geokinetiker der Finsterlande verfügen zuweilen über übernatürliche Kräfte welche mit Faulbrandkristallen in Verbindung stehen. Faulbrandkinetiker nutzen diese Radioaktivität in pyrokinetischen Darbietungen, was für jene, die mit dem Element der Erde verbunden sind, ein unübliches Tun darstellt.

Kinetischer Chirurg

Abr VII 90 und Abr VII 10

Hydrokinetiker und Telekinetiker können zwar rudimentäre heilende Kräfte erlernen, doch manche Kinetiker sind wahre Meister der Heilkunst.

Kinetischer Ritter

MenW 21 + Abr VII 10

Ein Kinetischer Ritter legt eine Rüstung an und führt eine Klinge aus elementarer Energie.

Kontrollierender Geist

Abr VII 90 und Abr VII 10

Manche Kinetiker verfügen über eine derart starke Persönlichkeit, dass sie allein mit ihrem Verstand die Kontrolle über ihr Element ausüben können, ohne ihre Körper zu gefährden.

Psychokinetiker

Abr IX 58 + Abr VII 10

Die meisten Kinetiker fokussieren elementare Kräfte durch ihre Körper, doch manche nutzen stattdessen als Medium ihren Verstand. Während aber z.B. Kontrollierende Geister über einen kräftigen Verstand verfügen, werden Psychokinetiker mental verheert, während ihre verletzten Emotionen zugleich neue Kräfte freisetzen. Manchmal entfesselt ein Psychokinetiker ungewollt seine Kräfte wenn er starke Emotionen verspürt, was ihn zu einem Ausgestoßenen oder sogar unfreiwilligen Mörder machen kann.

 


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