Samurai

Nur wenigen Kriegern gelten die Ehre und der Kriegerkodex mehr als dem Samurai. Bereits von frühester Jugend an werden sie in der Kriegskunst ausgebildet und stehen im Dienst eines Herren. Sie haben eine Macht- und Respektsposition in vielen Ländern inne, wo sie häufig als Stimme der örtlichen Adligen fungieren und in ihrem Namen Recht sprechen. Der Samurai stürzt sich in seine Ausbildung und erlernt den Umgang mit der Klinge (in der Regel dem Katana), dem Bogen und dem Pferd. Manche erlernen sogar den effektiven Umgang mit Feuerwaffen, sollten diese ihnen zugänglich sein. Der Samurai ist meist der Soldat im Gefolge eines Herren, dem sein Herr das meiste Vertrauen entgegen bringt. In ihm sieht das gemeine Volk Ehre und Opferbereitschaft. Er ist ein ehrenvoller Krieger, der dem Reich und seinen Anführern gegenüber voller Treue ist.


Rolle


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Ein Samurai schwört zwar einem Herren Gefolgschaft, hat in der Regel aber freie Hand hinsichtlich der Ausübung seiner Pflichten. Daher kann ein Samurai auch zuweilen in der Gesellschaft anderer Abenteurer angetroffen werden, wenn er gegen die Feinde seines Herrn kämpft. Andere Samurai werden Ronin und bemühen sich einem Ideal zu folgen ohne einem Herren die Treue zu schwören. In beiden Fällen kann ein Samurai ein mächtiger Verbündeter sein, der nahezu jeden Schmerz erträgt, während er seine Gegner mit tödlicher Genauigkeit ausschaltet.

Der Samurai ist eine Alternativklasse der Basisklasse des Ritters.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W10

Anfangsvermögen: 4W6 x 10 GM (Durchschnitt 140 GM).

Stufe GAB Ref Wil Zäh Speziell
1 +1 +0 +0 +2 Entschlossenheit, Herausforderung 1/Tag, Reittier, Samuraikaste
2 +2 +0 +0 +3 Kastenfähigkeit
3 +3 +1 +1 +3 Waffenexpertise
4 +4 +1 +1 +4 Berittener Fernkämpfer, Herausforderung 2/Tag
5 +5 +1 +1 +4 Banner
6 +6/+1 +2 +2 +5 Bonustalent
7 +7/+2 +2 +2 +5 Herausforderung 3/Tag
8 +8/+3 +2 +2 +6 Kastenfähigkeit
9 +9/+4 +3 +3 +6 Mächtige Entschlossenheit
10 +10/+5 +3 +3 +7 Herausforderung 4/Tag
11 +11/+6/+1 +3 +3 +7 Ehrenvoller Kampf
12 +12/+7/+2 +4 +4 +8 Anspruchsvolle Herausforderung, Bonustalent
13 +13/+8/+3 +4 +4 +8 Herausforderung 5/Tag
14 +14/+9/+4 +4 +4 +9 Mächtiges Banner
15 +15/+10/+5 +5 +5 +9 Kastenfähigkeit
16 +16/+11/+6/+1 +5 +5 +10 Herausforderung 6/Tag
17 +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10 Wahre Entschlossenheit
18 +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11 Bonustalent
19 +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Herausforderung 7/Tag
20 +20/+15/+10/+5 +6 +6 +12 Letztes Gefecht

Klassenfertigkeiten


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Ränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator


Klassenmerkmale


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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Jägers:


Umgang mit Waffen und Rüstungen


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Samurai sind geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, dem Katana, der Naginata und dem Wakizashi. Samurai sind geübt im Umgang mit allen Arten von Rüstungen (Leicht, Mittelschwer, Schwer) und Schilden (außer Turmschilden).


Entschlossenheit (AF)


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Mit Beginn der 1. Stufe erlangt ein Samurai eine Entschlossenheit die ihn befähigt selbst die furchtbarsten Verletzungen und Leiden zu ertragen.

Er kann diese Fähigkeit auf der 1. Stufe einmal täglich einsetzen sowie 1 zusätzliches mal für alle weiteren zwei Stufen als Samurai. Wenn ein Samurai das Ziel seiner Herausforderung besiegt, gewinnt er einen seiner täglichen Einsätze von Entschlossenheit zurück, kann dabei aber nicht mehr Entschlossenheit zurückgewinnen, als ihm tägliche Anwendungen dieser Klassenfähigkeit möglich sind.

Zum Besiegen des Zieles seiner Herausforderung muss er in der Regel dessen Trefferpunkte auf 0 oder weniger reduzieren, der SL könnte aber auch festlegen, dass ein Gegner ebenso als besiegt gilt, wenn er sich ergibt oder aus dem Kampf flieht. Der Samurai kann seine Entschlossenheit auf folgende Weisen einsetzen:

Resolut

Muss der Samurai einen Willens- oder Zähigkeitswurf ablegen, kann er eine Anwendung seiner Entschlossenheit mit einer Augenblicklichen Aktion einsetzen, um zweimal würfeln zu dürfen und kann das bessere Ergebnis wählen. Er muss sich zu dem Einsatz dieser Fähigkeit entscheiden bevor er den Rettungswurf ausführt.

Unaufhaltsam

Wenn die Trefferpunkte eines Samurais auf 0 oder weniger sinken, er aber nicht getötet wird, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion eine Anwendung von Entschlossenheit einsetzen um sich sofort zu stabilisieren und bei Bewusstsein zu bleiben. Er gilt zwar als Wankend, wird aber nicht bewusstlos und beginnt zu sterben, sollte er eine Standardaktion ausführen. Er wird jedoch bewusstlos, sollte er zusätzlichen Schaden aus einer beliebigen Quelle erleiden.

Willensstark

Der Samurai kann mit einer Standardaktion eine seiner täglichen Anwendungen von Entschlossenheit einsetzen um sich von dem Zustand Erschöpft, Erschüttert oder Kränkelnd zu befreien.

Sollte der Samurai mindestens die 8. Stufe erreicht haben, kann er sich ferner von dem Zustand Entkräftet, Übelkeit, Verängstigt oder Wankend befreien.

Sollte der Zustand eine Wirkungsdauer von mehr als 1 Stunde oder Permanent haben, hebt diese Fähigkeit den Zustand für 1 Stunde auf; nach dieser Zeit tritt der Zustand wieder ein.


Herausforderung (AF)


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Einmal am Tag kann ein Samurai ein Ziel in Sichtweite mit einer Schnellen Aktion zum Kampf herausfordern. Die Nahkampfangriffe des Samurai verursachen gegen das Ziel seiner Herausforderung zusätzlichen Schaden in Höhe seiner Stufe als Samurai. Der Samurai kann diese Fähigkeit mit Beginn der 1. Stufe einmal täglich einsetzen und einmal zusätzlich pro Tag alle drei weiteren Stufen als Samurai (bis zu einem Maximum von siebenmal pro Tag auf der 19. Stufe).

Einen Gegner herauszufordern erfordert die gesamte Konzentration des Samurais. Er erleidet daher einen Malus von -2 auf seine Rüstungsklasse gegen Angriffe, die nicht vom Ziel seiner Herausforderung ausgehen. Die Herausforderung bleibt solange effektiv, bis das Ziel tot oder bewusstlos ist oder der Kampf endet. Jede Herausforderung eines Samurais enthält zudem einen anderen Effekt, welcher im Abschnitt der Samuraikasten beschrieben wird.


Reittier (AF)


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Ein Samurai erlangt die Dienste eines treuen Rosses, welches ihn in die Schlacht trägt. Dieses Reittier funktioniert wie der Tiergefährte eines Druiden mit der Stufe als Samurai als effektive Druidenstufe. Die Kreatur muss als Reittier geeignet sein und vom Samurai geritten werden können. Ein mittelgroßer Samurai kann ein Kamel (MHB II 138) oder ein Pferd (MHB I 207) wählen. Ein kleiner Samurai kann ein Pony (MHB I 207) oder einen Wolf (MHB I 278) wählen, oder einen Eber (MHB I 276) oder einen Hund (MHB I 153) sofern er mindestens die 4. Stufe erreicht hat. Der SL kann auch andere Tiere als mögliche Reittiere zulassen.

Der Samurai erleidet keine Abzüge auf seine Fertigkeitswürfe für Reiten aufgrund von Rüstungsmali, wenn er auf seinem Reittier sitzt. Das Reittier ist stets ein Streitross (oder ein vergleichbares kampferprobtes Tier in Abhängigkeit von seiner Größe) und verfügt zu Spielbeginn über das Bonustalent Umgang mit Leichten Rüstungen. Das Reittier eines Samurai erlangt nicht die besondere Fähigkeit Zauber teilen.

Die Bindung eines Samurai zu seinem Reittier ist stark, da beide erlernen die Stimmungen und Bewegungen des jeweils anderen zu erkennen und darauf einzugehen. Sollte das Reittier sterben, kann der Samurai nach 1 Woche der Trauer ein neues Reittier erlangen. Dieses neue Reittier erhält die besonderen Fähigkeiten Fähigkeiten Verbindung, Entrinnen, Hingabe oder Verbessertes Entrinnen jedoch erst, sobald der Samurai eine neue Stufe erreicht.


Samuraikaste (AF)


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Mit Beginn der 1. Stufe muss ein Samurai einer Kaste die Treue schwören. In der Regel handelt es sich dabei um die Kriegerkaste. Solch eine Kaste verleiht dem Samurai verschiedene Boni, Klassenfertigkeiten und besondere Fähigkeiten. Ferner muss der Samurai sich einer Reihe von Regeln der Kaste fügen. Sollte er gegen diese verstoßen, verliert er für 24 Stunden die Vorteile, welche ihm seine Kastenzugehörigkeit hinsichtlich seiner Klassenfähigkeit Herausforderung verleiht. Was genau einen Verstoß darstellt, unterliegt der Auslegung des SL.

Die meisten Samurai gehören der Kriegerkaste an und schwören ihrem Herren die Treue. Jene ohne einen Herren oder jene, die ihren Herren die Treue aufkündigen, werden zu einem Ronin. Ein Samurai kann sich alternativ auch einer Kaste anschließen, die in der Klassenbeschreibung des Ritters als Orden aufgeführt werden. Solche Samurai sind jedoch eine Ausnahme.

Ein Samurai, der seine Kastenzugehörigkeit wechseln will, muss sich einem langwierigen Prozess unterziehen und sich seinen neuen Zielen widmen. Sobald er seine Wahl getroffen hat, verliert er sofort alle Vorteile aus seiner alten Kastenzugehörigkeit und muss sich den Regeln seiner neuen Kaste unterwerfen bis er eine Stufe aufgestiegen ist ohne die dazugehörigen Vorteile zu erlangen. Sobald er dies alles erreicht hat, erhält er alle Boni aus seiner neuen Kastenzugehörigkeit. Die einzige Ausnahme liegt vor, wenn der Samurai sich entscheiden sollte, zum Ronin zu werden, zum herrenlosen Samurai: Ein Samurai kann sich entscheiden, sofort zu einem Ronin zu werden, er verliert dann alle Vorteile aus seiner alten Kastenzugehörigkeit und erlangt die Vorteile der Zugehörigkeit zur Gruppe der Ronin. Ein Ronin kann seine Kastenzugehörigkeit jedoch nur über die oben beschriebene Methode verändern.

Beachte, dass die Bezeichnungen dieser Samuraikasten abhängig von Kampagnenhintergrund und den Wünschen des SL variieren können.


Waffenexpertise (AF)


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Mit Beginn der 3. Stufe erlangt ein Samurai eine unvergleichbare Expertise mit seinen ausgewählten Waffen. Er wählt entweder das Katana, die Naginata oder das Wakizashi aus. Diese ausgewählte Waffe kann er mit einer Freien Aktion ziehen als besäße er das Talent Schnelle Waffenbereitschaft. Ferner erlangt er einen Bonus von +2 mit seiner ausgewählten Waffe für das Bestätigen Kritischer Treffer.

Außerdem sind seine Stufen als Samurai kumulativ mit seinen eventuellen Stufen als Kämpfer hinsichtlich der Voraussetzungen für Talente, die sich speziell auf seine ausgewählt Waffe beziehen (z.B. Waffenspezialisierung).


Berittener Fernkämpfer (AF)


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Mit Beginn der 4. Stufe wird der Samurai geübt darin, Fernkampfwaffen vom Rücken eines Reittieres aus abzuschießen. Führt sein Reittier eine doppelte Bewegung aus, erleidet ein Samurai nur einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen. Dieser Malus steigt auf -4, wenn das Reittier rennt.


Banner (AF)


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Mit Beginn der 5. Stufe wird das Banner eines Samurai zu einem Symbol der Inspiration für seine Verbündeten und Gefährten. Solange sein Banner deutlich sichtbar ist, erhalten alle Verbündeten innerhalb von 18 m einen Moralbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Furcht und einen Moralbonus von +1 auf ihre Angriffswürfe im Rahmen eines Sturmangriffs. Mit Beginn der 10. Stufe und alle weiteren fünf Stufen als Samurai steigen diese Boni um jeweils zusätzlich +1. Das Banner muss wenigstens von der Größenordnung Klein oder größer sein und von dem Samurai oder seinem Reittier deutlich sichtbar getragen oder gezeigt werden.


Bonustalent


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Mit Beginn der 6. Stufe und alle weiteren sechs Stufen als Samurai erhält ein Samurai ein Bonustalent zusätzlich zu denen, die er durch seinen normalen Stufenaufstieg erlangt. Es muss sich dabei um Kampftalente handeln deren Voraussetzungen der Samurai erfüllen muss.


Mächtige Entschlossenheit (AF)


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Mit Beginn der 9. Stufe kann ein Samurai seine Entschlossenheit einsetzen um die Folgen einer seiner schwersten Verletzungen zu unterdrücken. Nach einem gegen ihn bestätigten Kritischen Treffer kann er mit einer Augenblicklichen Aktion seine Entschlossenheit einsetzen um diesen Kritischen Treffer als gewöhnlichen Treffer behandeln zu können. Effekte, die nur bei einem Kritischen Treffer ausgelöst werden, werden nicht ausgelöst wenn der Samurai diese Fähigkeit nutzt.


Ehrenvoller Kampf (AF)


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Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Samurai sich zu einem ehrenvollen Kampf bis zur Neige stellen, bei dem er das Ziel seiner Herausforderung bis zum bitteren Ende bekämpft. Er kann diese Fähigkeit mit Beginn der 11. Stufe einmal täglich einsetzen und ein weiteres mal pro Tag mit Beginn der 16. Stufe. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Schnelle Aktion.

Während eines Ehrenvollen Kampfes ist der Samurai immun gegen die Zustände Erschüttert, Verängstigt und Panisch. Zudem wird er nicht bewusstlos, wenn seine Trefferpunkte auf unter 0 reduziert werden.

Wenn er im Rahmen des Einsatzes dieser Fähigkeit einen Rettungswurf durchführen muss, kann er eine seine täglichen Anwendungen von Entschlossenheit einsetzen um den Rettungswurf zu wiederholen, muss dann aber das Ergebnis des zweiten Wurfes wählen, selbst wenn es schlechter sein sollte.

Sollte der Samurai sich je aus einem Ehrenvollen Kampf gegen seinen herausgeforderten Gegner zurückziehen, verliert er für 24 Stunden die Fähigkeit eine Herausforderung auszusprechen.


Anspruchsvolle Herausforderung (AF)


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Mit Beginn der 12. Stufe muss das Ziel der Herausforderung eines Samurai der von ihm ausgehenden Bedrohung Beachtung schenken. Solange das Ziel sich im Bedrohungsbereich des Samurai befindet, erleidet es einen Malus von -2 auf seine RK gegen Angriffe von jedem außer dem Samurai.


Mächtiges Banner (AF)


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Mit Beginn der 14. Stufe wird das Banner eines Samurai zu einem Sammelpunkt für seine Verbündeten. Alle Verbündeten innerhalb von 18 m erhalten einen Moralbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte der Kategorien Bezauberung und Zwang.

Sollte das Banner zur Schau gestellt sein, kann der Samurai es mit einer Standardaktion schwenken um allen Verbündeten innerhalb von 18 m einen zusätzlichen Rettungswurf gegen einen Zauber oder Effekt zu verleihen, der auf sie abzielt. Dieser Rettungswurf erfolgt gegen den ursprünglichen SG.

Zauber und Effekte, die keine Rettungswürfe erlauben, sind von dieser Fähigkeit nicht betroffen. Ein Verbündeter kann von dieser Fähigkeit nicht mehr als einmal pro Tag profitieren.


Wahre Entschlossenheit (AF)


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Mit Beginn der 17. Stufe kann ein Samurai seine Entschlossenheit einsetzen um dem Tod zu entgehen. Sollte er über mindestens zwei Anwendungen von Entschlossenheit verfügen, kann er seine gesamten noch verfügbaren Anwendungen aufwenden um dem Tod zu entrinnen.

Unabhängig davon, was ihn umgebracht hätte, ist er mit -1 TP am Leben (oder weniger, falls er bereits unter -1 TP war), bewusstlos und stabil.


Letztes Gefecht (AF)


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Mit Beginn der 20. Stufe kann ein Samurai im Rahmen einer Herausforderung zum Letzten Gefecht rufen. Solange diese Herausforderung wirksam ist, verursachen alle Nah- und Fernkampfwaffen beim Samurai nur den Minimalschaden, sofern es sich bei dem Angriff um keinen Kritischen Treffer handelt.

Ferner bleibt der Samurai bei Bewusstsein und gilt nicht als Wankend, sollte er unter 0 Trefferpunkte reduziert werden. Wenn der Samurai diese Fähigkeit einsetzt, kann er nur durch eine Nah- oder Fernkampfwaffe getötet werden welche vom Ziel seiner Herausforderung geführt wird. Angriffe durch Gegner, die nicht das Ziel seiner Herausforderung sind, verursachen keinen Schaden wenn der Samurai 0 oder weniger Trefferpunkte besitzt. Diese Fähigkeit wirkt nicht gegen Zauber, Umgebungseffekte, Übernatürliche Fähigkeiten oder andere Schadensquellen als Nah- oder Fernkampfwaffenschaden. Solche Schadensquellen wirken normal auf ihn ein und können ihn töten (lassen ihn aber nicht bewusstlos oder wankend werden, sollten sie seine Trefferpunkte unter 0 senken).

Dieser Effekt hält an, bis die Herausforderung endet oder der Samurai eine Angriffsaktion gegen ein anderes Ziel als das seiner Herausforderung unternimmt.


Archetypen


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Herrscherklinge

VdD 15 + Abr II 18

In Tian Xia werden viele Samurais über den Pfad der Ehre mittels Lektionen unterwiesen welche ihren Ursprung bei Herrscherdrachen und deren Hingabe zur Wahrung der Harmonie haben.

Yojimbo

REx 9 + Abr II 18

Yojimbos sind hochtrainierte Leibwächter der Adeligen und Kriegsherren des fernen Minkais. Yojimbos, welche der Kriegerkaste angehören, beschützen einen einzelnen Herrn, während Ronins jedem dienen der sie bezahlen kann. Yojimbos begleiten häufig Besucher aus Tian Xia in die Region der Inneren See; ein paar haben sich bereits zum Bleiben entschieden oder einige geben ihre Kenntnisse sogar an Leibwächter vor Ort weiter.


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