Arkanist

Nicht wenige Zauberkundige suchen nach den Geheimnissen der Magie und der Macht um das Unmögliche möglich zu machen. Andere verfügen über angeborene magische Kräfte und befehligen diese unglaublichen Fähigkeiten so einfach wie sie atmen. Wieder andere jedoch streben danach, den wissenschaftlichen Ansatz arkaner Gelehrter mit angeborenen Kräften zu vereinen. Diese Arkanisten suchen nach den Gesetzen, welche über das Wesen der Magie bestimmen, um sie dann mit ihrer Willenskraft und Erfahrung zu beugen und sich zu unterwerfen. Arkanisten gelten als die Gestalter, Former und Bastler der arkanen Welt, da keine Art von Magie sich ihrer Kontrolle lange entziehen kann.


Rolle


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Arkanisten sind Gelehrte der magischen Künste. Sie sind stets auf der Suche nach neuen Formen der Magie um diese zu entschlüsseln, zu analysieren und dann häufig für sich selbst zu nutzen. Viele Arkanisten werden als waghalsig betrachtet da sie sich mehr mit der Macht der Magie befassen als mit der Frage, welche Kräfte sie entfesseln könnten und welche Folgen dies haben mag.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W6

Ursprungsklassen: Hexenmeister und Magier.

Anfangsvermögen: 2W6 x 10 GM (Durchschnitt 70 GM).

Arkanistenausrüstung: 21 GM; 39 Pfd.
Dieser Ausrüstungssatz enthält einen Rucksack, einen Schlafsack, eine Gürteltasche, Feuerstein und Stahl, Tinte, einen Tintenschreiber, einen Eisentopf, einen Henkelmann, Seife, einen Zauberkomponentenbeutel, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage) und einen Wasserschlauch. Der Ausrüstungssatz umfasst kein Zauberbuch, da ein Arkanist das Spiel mit einem Zauberbuch beginnt und daher keines erwerben muss.

Stufe GAB Ref Wil Zäh Speziell
1 +0 +0 +2 +0 Arkanes Reservoir, Arkanistentrick, Zaubertricks, Zauberplatz umwandeln
2 +1 +0 +3 +0
3 +1 +1 +3 +1 Arkanistentrick
4 +2 +1 +4 +1
5 +2 +1 +4 +1 Arkanistentrick
6 +3 +2 +5 +2
7 +3 +2 +5 +2 Arkanistentrick
8 +4 +2 +6 +2
9 +4 +3 +6 +3 Arkanistentrick
10 +5 +3 +7 +3
11 +5 +3 +7 +3 Arkanistentrick, Mächtige Arkanistentricks
12 +6/+1 +4 +8 +4
13 +6/+1 +4 +8 +4 Arkanistentrick
14 +7/+2 +4 +9 +4
15 +7/+2 +5 +9 +5 Arkanistentrick
16 +8/+3 +5 +10 +5
17 +8/+3 +5 +10 +5 Arkanistentrick
18 +9/+4 +6 +11 +6
19 +9/+4 +6 +11 +6 Arkanistentrick
20 +10/+5 +6 +12 +6 Meister der Magie

Klassenfertigkeiten


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  • Beruf (WE)
  • Fliegen (GE)
  • Handwerk (IN)
  • Magischen Gegenstand benutzen (CH)
  • Schätzen (IN)
  • Sprachenkunde (IN)
  • Wissen (alle; IN)
  • Zauberkunde (IN)

Ränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator


Klassenmerkmale


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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Arkanisten:


Umgang mit Waffen und Rüstungen


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Arkanisten sind im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Sie sind nicht im Umgang mit Rüstungen oder Schilden geübt. Rüstung stört sie beim Zaubern, da ihre Gesten eingeschränkt werden und Zauber mit Gesten als Komponenten daher scheitern könnten.


Zauber


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Stufe Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 2
2 3
3 4
4 4 2
5 4 3
6 4 4 2
7 4 4 3
8 4 4 4 2
9 4 4 4 3
10 4 4 4 4 2
11 4 4 4 4 3
12 4 4 4 4 4 2
13 4 4 4 4 4 3
14 4 4 4 4 4 4 2
15 4 4 4 4 4 4 3
16 4 4 4 4 4 4 4 2
17 4 4 4 4 4 4 4 3
18 4 4 4 4 4 4 4 4 2
19 4 4 4 4 4 4 4 4 3
20 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Ein Arkanist wirkt arkane Zauber von der Liste für Hexenmeister/Magier. Er muss seine Zauber im Vorfeld wie ein Magier vorbereiten, allerdings verbraucht er sie im Gegensatz zum Magier nicht, wenn er sie wirkt. Stattdessen kann er einen Zauberplatz des entsprechenden Zaubergrades verbrauchen, sofern er noch über einen für diesen Tag verfügt. Zum Erlernen, Vorbereiten oder Wirken eines Zaubers muss ein Arkanist einen IN-Wert in Höhe von 10 + Zaubergrad oder mehr besitzen. Der SG der Rettungswürfe gegen die Zauber eines Arkanisten ist 10 + Zaubergrad + IN-Modifikator des Arkanisten.

Ein Arkanist kann pro Tag nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken – siehe Tabelle oben. Ferner erhält er pro Tag Bonuszauber bei ausreichend hoher Intelligenz.

Ein Arkanist kann eine beliebige Anzahl an Zaubern kennen, aber nur eine begrenzte Anzahl davon pro Tag vorbereiten.

Auf der 1. Stufe kann er 4 Zauber des Grades 0 und 2 Zauber des 1. Grades vorbereiten. Mit jeder weiteren Arkanistenstufe steigt die Zahl der Zauber die er pro Tag und Grad vorbereiten kann, zudem erhält er Zugang zu Zaubern höherer Grade – siehe nachfolgende Tabelle. Im Gegensatz zur Anzahl seiner Zauberplätze pro Tag wird die Zahl der Zauber, welche er pro Tag vorbereiten kann, nicht durch den IN-Wert beeinflusst. Talente und andere Effekte, welche die Anzahl der einem Zauberkundigen bekannten Zauber modifizieren, wirken sich stattdessen auf die Anzahl der Zauber aus, welche ein Arkanist vorbereiten kann.

Stufe Vorbereitete Zauber
0 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 4 2
2 5 2
3 5 3
4 6 3 1
5 6 4 2
6 7 4 2 1
7 7 5 3 2
8 8 5 3 2 1
9 8 5 4 3 2
10 9 5 4 3 2 1
11 9 5 5 4 3 2
12 9 5 5 4 3 2 1
13 9 5 5 4 4 3 2
14 9 5 5 4 4 3 2 1
15 9 5 5 4 4 4 3 2
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Ein Arkanist muss seine Zauber im Voraus auswählen und vorbereiten; hierzu muss er 8 Stunden schlafen und dann 1 Stunde lang sein Zauberbuch studieren. Während dieser Studien wählt er aus, welche Zauber er vorbereitet, und erneuert seine verfügbaren Zauberplätze für diesen Tag.

Wie ein Hexenmeister kann ein Arkanist sich beim Wirken eines vorbereiteten Zaubers entscheiden, ihm bekannte metamagische Talente auf den Zauber anzuwenden, dies erhöht aber den Zeitaufwand entsprechend – siehe Spontanes Zaubern und Metamagische Talente. Alternativ kann er einen Zauber auch bereits mit ihm bekannten metamagischen Talenten vorbereiten und dann wie ein Magier mit dem normalen Zeitaufwand wirken. Allerdings können beide Optionen nicht verbunden werden; er kann also keinen Zauber, den er beim Vorbereiten metamagisch modifiziert hat, beim Wirken erneut modifizieren – die Ausnahme bildet der Arkanistentrick Metamagische Mischung.

Zauberbücher

Zum Vorbereiten seiner Zauber muss ein Arkanist jeden Tag sein Zauberbuch studieren. Mit Ausnahme von Magie lesen (diesen Zauber kann er aus dem Gedächtnis vorbereiten) kann er keine Zauber ohne sein Zauberbuch vorbereiten.

Zu Spielbeginn besitzt ein Arkanist ein Zauberbuch mit allen Hexenmeister-/Magierzaubern des Grades 0 und drei Zaubern des 1. Grades seiner Wahl. Der Arkanist wählt eine Anzahl weiterer Zauber des 1. Grades in Höhe seines Intelligenzbonus (sofern vorhanden) aus.

Mit jeder neuen Arkanistenstufe erhält er zwei neue Zauber für sein Zauberbuch, welche er vom Grad her zu wirken imstande ist. Er kann ferner Zauber aus den Zauberbüchern anderer Arkanisten und Magier in sein Zauberbuch kopieren.

Zaubertricks

Arkanisten können jeden Tag eine Anzahl von Zaubern des Grades 0 (Zaubertricks) vorbereiten wie in der Tabelle "Vorbereitete Zauber" angegeben. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze (und werden ebenfalls nicht verbraucht wenn sie gewirkt werden).


Arkanes Reservoir (ÜF)


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Ein Arkanist verfügt über einen angeborenen Vorrat magischer Energie, den er für seine Arkanistentricks und zum Verbessern seiner Zauber nutzen kann. Sein Arkanes Reservoir fasst maximal einen Punktevorrat in Höhe seiner Arkanistenstufe +3. Wenn er seine Zauber vorbereitet, gewinnt er dabei auch einmal am Tag magische Energie für sein Reservoir in Höhe seiner halben Arkanistenstufe +3 zurück, wobei Restpunkte vom vorangegangenen Tag verlorengehen.

Er kann ferner Punkte für sein Reservoir mittels des Klassenmerkmals Zauberplatz umwandeln und einigen Arkanistentricks zurückerlangen. Das Arkane Reservoir kann niemals mehr als das oben genannte Maximum fassen, überschüssige Punkte gehen verloren.

Ferner kann der Arkanist als Freie Aktion beim Wirken eines Arkanistenzaubers 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden. In diesem Fall kann er alternativ die effektive Zauberstufe, auf welcher er diesen Zauber wirkt, um 1 erhöhen oder den SG des Rettungswurfes gegen den Zauber um 1 erhöhen. Er kann aber nicht mehr als 1 Punkt pro Zauber auf diese Weise aufwenden.


Arkanistentricks


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Indem ein Arkanist die Regeln der Magie verbiegt und manchmal sogar bricht, erlernt er, Lücken und Ausnahmen bei diesen Gesetzen zu nutzen. Manche der folgenden Tricks ermöglichen es ihm, diverse Arten der Magie in ihre Bestandteile zu zerlegen und so Punkte für sein Arkanes Reservoir zu erlangen. Beginnend mit der 1. Stufe - und dann auf jeder ungeraden Arkanistenstufe - erlernt der Arkanist einen Arkanistentrick von obiger Liste; dabei darf kein Trick mehr als einmal gewählt werden. Nach der Auswahl kann ein Trick nicht mehr verändert oder ausgewechselt werden. Die meisten Arkanistentricks erfordern, dass der Arkanist für sie Punkte seines Arkanen Reservoirs aufwendet.

Sofern nicht anders vermerkt, ist der SG von Rettungswürfen gegen einen Arkanistentrick 10 + 1/2 Arkanistenstufe + CH-Modifikator des Arkanisten.

Arkane Barriere (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann eine Barriere aus magischer Energie errichten, welche ihn vor Schaden schützt, indem er als Schnelle Aktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Diese Barriere verleiht ihm eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe seiner Arkanistenstufe + seines Charismamodifikators. Sie besteht für 1 Minute pro Arkanistenstufe, sofern die temporären Trefferpunkte nicht vorher verloren gehen. Sollte der Arkanist diesen Trick mehrfach am Tag anwenden, steigen die Kosten jedes Mal kumulativ um 1 Punkt (beim zweiten mal am selben Tag muss er also 2 Punkte aufwenden, beim dritten mal 3 Punkte usw.). Die temporären Trefferpunkte, welche er über diese Fähigkeit erlangt, sind nicht mit sich selbst kumulativ; wird diese Fähigkeit aber erneut genutzt, während die letzte Anwendung noch aktiv ist, werden die Trefferpunkte aufgefüllt und die Wirkungsdauer zurückgesetzt.

Arkane Waffe (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann seine Waffe verbessern, indem er als Standardaktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung gilt die Waffe als magisch.

Mit der 5. Stufe erhält die Waffe einen Verbesserungsbonus von +1 welcher alle weiteren 4 Stufen um +1 steigt (maximal +4 mit der 17. Stufe). Diese Boni können der Waffe hinzugefügt werden und sind mit bestehenden Verbesserungsboni bis zu einem Maximum von +5 kumulativ.

Der Arkanist kann seiner Waffe zudem eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften verleihen; dabei verbraucht die Eigenschaft den entsprechenden Verbesserungsbonus in Höhe ihrer Kosten: Aufflammen, Blitz, Blitzinferno, Distanz, Eis, Eisinferno, Flammeninferno, Schärfe, Schnelligkeit, Schutz, Tanzen, Werfen und Zauberspeicher. Doppelte Eigenschaften sind nicht kumulativ. Sofern die Waffe selbst nicht magisch ist, muss ihr wenigstens ein Verbesserungsbonus von +1 verliehen werden, ehe sie andere besondere Waffeneigenschaften erhalten kann.

Die Verteilung des Verbesserungsbonus wird bei Anwendung des Tricks entschieden und kann nur verändert werden wenn man den Trick erneut anwendet. Die erlangten Vorteile wirken nur wenn und solange sich die Waffe in den Händen des Arkanisten befindet. Sollte eine andere Kreatur die Waffe führen, ruhen die Vorteile so lange, bis der Arkanist sie wieder in seinen Besitz bringt. Der Arkanist kann stets nur eine Waffe auf diese Weise modifizieren, der Effekt besteht für eine Anzahl von Minuten in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1 Runde).

Arkaner Schritt (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann einen Riss im Raum erzeugen durch den er treten und einen anderen Ort erreichen kann, indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Diese Fähigkeit wird als Teil einer Bewegungs- oder einer Rückzugsaktion genutzt und gestattet es dem Arkanisten, sich um bis zu 3 m pro Arkanistenstufe zu einem Ort hinzubewegen den er sehen kann. Dies zählt als 1,5 m-Schritt und kann pro Runde nur einmal eingesetzt werden. Die Bewegung selbst provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wohl aber gegebenenfalls andere Bewegungen, die er als Teil seiner Bewegungsaktion ausführt.

Blitzlanze (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann einen Blitzstrahl entfesseln indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet und einen Berührungsangriff im Fernkampf gegen ein Ziel innerhalb von 9 m Entfernung ausführt. Trifft dieser Angriff, verursacht er (1W6 + CH-Modifikator) Elektrizitätsschaden plus weitere 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro weitere 2 Arkanistenstufen jenseits der 1. Stufe (maximal 10W6 mit der 19. Stufe).

Ferner wird die Sicht des Zieles behindert, sodass es alle Kreaturen für 1 Runde behandelt als hätten diese Tarnung. Das Ziel kann letzteres mit einem gelungenem Zähigkeitswurf (SG 10 +1/2 Arkanistenstufe + CH-Modifikator) verhindern.

Blutige Tränen (ÜF)

Arkanistentricks

Als Bewegungsaktion kann der Arkanist 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden, um seine Augen rot zu verfärben und blutige Tränen zu weinen. Während dieser Zeit ist seine Sicht durch das Blut verschwommen und er behandelt alle Blickangriffe so als würde er den Blick von der Kreatur abwenden, wobei die Kreatur ihm gegenüber nicht Tarnung erlangt. Alle Kreaturen und Gegenstände die weiter als 9 m entfernt sind, erhalten dem Arkanisten gegenüber Tarnung.

Der Arkanist kann diesen Trick als Standard-Aktion beenden, indem er sich die Tränen aus dem Gesicht wischt und mit einer freien Hand fortschleudert. Letzteres betrifft alle Kreaturen in einem 4,5 m-Kegel, welche sodann einen Willenswurf ablegen müssen. Misslingt einer Kreatur dieser Willenswurf, so erleidet sie für 1 Runde den Zustand Wankend und muss großen Schmerzen und Qualen erdulden. Sollte der Arkanist die Tränen nicht fortwischen, so währt dieser Trick maximal 1 Minute pro Arkanistenstufe.

Blutlinienentwicklung

Arkanistentricks

Bei Auswahl dieses Tricks wählt der Arkanist eine Blutlinie aus. Er erhält die Blutlinienfähigkeit der 1. Stufe so, als wäre er ein entsprechender Hexenmeister der 1. Stufe. Er kann dabei nur eine gewöhnliche Blutlinie wählen, welche nicht z.B. durch einen Archetypen verändert wurde.

Als Schnelle Aktion kann der Arkanist 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden um seine latenten Kräfte zu wecken. Dies ermöglicht ihm, hinsichtlich dieser Fähigkeit für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1 Runde) seine Arkanistenstufe als seine effektive Hexenmeisterstufe zu nutzen. Er erhält aber keine weiteren Fähigkeiten auf diesem Wege (so erlangt er z.B. nicht die Möglichkeit, höherstufigerer Blutlinienkräfte zu verwenden nur weil seine effektive Hexenmeisterstufe die Voraussetzungen theoretisch erfüllen würde).

Sollte er diese Fähigkeit nutzen um eine Arkane Verbindung zu erhalten, bei welcher sodann ein Fokusgegenstand gewählt wird, kann der Arkanist diesen Gegenstand nur zum Wirken von Zaubern einsetzen die ihm auf seiner effektiven Hexenmeisterstufe möglich wären (d.h. Zauber des 1. Grades, sofern er nicht einen Punkt seines Arkanen Reservoirs anwendet, um seine effektive Stufe anzuheben).

Sollte der Arkanist bereits über eine Blutlinie verfügen oder später erhalten, kann er stattdessen seine Stufen als Arkanist zu der Stufe jener Klasse, die ihm Zugang zur Blutlinie gewährt, addieren um die Kräfte und Fähigkeiten zu bestimmen die ihm die Blutlinie eröffnet.

Drittes Auge (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann das Talent Auge des Hohen Gebieters 1 zusätzliches mal am Tag anwenden wenn er dafür 1 Punkt aus seinem Arkanen Reservoir investiert. Er kann darüber hinaus noch weitere Anwendungen erhalten, zahlt aber jedesmal noch einen zusätzlichen Punkt seines Arkanen Reservoirs (2 Punkte für die zweite zusätzliche Anwendung, 3 Punkte für die dritte, und so weiter). Der Arkanist muss bereits das Talent Auge des Hohen Gebieters kennen um diesen Arkanistentrick lernen zu können.

Elementarschild (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann sich vor Energieschaden schützen indem er als Standardaktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Er muss dabei eine Energieart wählen; gegen diese erhält er für 1 Minute pro Arkanistenstufe Resistenz 10. Pro 5 Arkanistenstufen steigt dieser Schutz um 5 (maximal 30 mit der 20. Stufe).

Eisgeschoss (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann ein eisiges Geschoß verschießen, indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet und einen Berührungsangriff im Fernkampf gegen ein Ziel innerhalb von 9 m ausführt. Trifft dieser Angriff, verursacht er (1W6 + CH-Modifikator) Kälteschaden plus weitere 1W6 Punkte Kälteschaden pro weitere 2 Arkanistenstufen jenseits der 1. Stufe (maximal 10W6 mit der 19. Stufe). Das Ziel erhält ferner für 1 Runde den Zustand Wankend kann diesen aber mit einem gelungenem Zähigkeitswurf vereiteln.

Elementarschild (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann sich vor Energieschaden schützen, indem er als Standard-Aktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Er muss dabei eine Energieart wählen; gegen diese erhält er für 1 Minute pro Arkanistenstufe Resistenz 10. Pro 5 Arkanistenstufen steigt dieser Schutz um 5 (maximal 30 mit der 20. Stufe).

Energiegeschoss (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann einen Energiestoß entfesseln, indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Dieser Angriff trifft ein Ziel innerhalb 9 m automatisch (wie Magisches Geschoss) und verursacht 1W4 Punkte Energieschaden plus 1 Schadenspunkt pro Arkanistenstufe. Zauber und Effekte, welche Magisches Geschoss aufhalten, stoppen auch diesen Effekt.

Feenantlitz (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann 1 Punkt aus seinem Arkanen Reservoir investieren, um eine illusionäre Verkleidung gemäß des Zaubers Selbstverkleidung anzulegen. Wenn er stattdessen 2 Punkte aufwendet, verlängert sich die Wirkungsdauer des Effekts auf 10 Minuten pro Stufe.

Feuerstrahl (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann einen Feuerstrahl entfesseln indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Dies erzeugt eine 9 m-Linie aus Flammen, welche bei jedem Ziel auf dieser Linie (1W6 + CH-Modifikator des Arkanisten) Punkte Feuerschaden plus 1W6 Punkte Feuerschaden pro weitere 2 Arkanistenstufen jenseits der 1. Stufe verursacht (maximal 10W6 mit der 19. Stufe). Kreaturen im Wirkungsbereich können den Schaden mit einem Reflexwurf (SG 10 + 1/2 Arkanistenstufe + CH-Modifikator) halbieren.

Flüstern der Verdammten (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann als Standard-Aktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden, um einen Chor bösartig flüsternder Stimmen zu manifestieren, welcher im Geist eines maximal 9 m weit entfernten Zieles widerhallt und es drängt sich selbst zu verletzten. Wenn das Ziel am Zug ist, lässt es alles fallen was es in den Händen hält und verletzt sich selbst für 1W6 Punkte. Pro 3 Arkanistenstufen kann der Arkanist ein weiteres Ziel wählen (maximal 7 Ziele mit der 18. Stufe). Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Gegenstand herstellen

Arkanistentricks

Der Arkanist kann ein Gegenstand-erschaffen-Talent als Bonustalent auswählen, sofern er die Voraussetzungen des gewählten Talents erfüllt.

Gegenzauber (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann versuchen, einen Zauber zu bannen, welcher gerade gewirkt wird, indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet.

Er muss den gewirkten Zauber zuerst identifizieren (Wissen Arkanes SG 25 + Zaubergrad). Gelingt ihm dies, kann er als Augenblickliche Aktion versuchen ihn zu bannen indem er einen verfügbaren Zauberplatz aufwendet, dessen Grad wenigstens um 1 höher ist als der Grad des gewirkten Zaubers. Schließlich muss ihm noch ein Bannwurf so gelingen als würde er Magie bannen wirken.
Sollte der Arkanist den gewirkten Zauber selbst vorbereitet haben, kann er stattdessen einen verfügbaren Zauberplatz desselben Grades aufwenden und erhält zudem einen Bonus von +5 auf den Bannwurf.

Diese Art des Gegenzaubers löst keine Talente oder anderen Fähigkeit aus die normalerweise greifen wenn ein Zauberkundiger erfolgreich einen Zauber bannt.

Gestaltwandler (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden um auch unter dem Einfluss eines Verwandlungszaubers einen weiteren Zauber wirken zu können. Diese Fähigkeit funktioniert wie das Talent In Tiergestalt zaubern, kommt allerdings nur zum Tragen um die Begrenzungen eines Verwandlungszaubers umgehen zu können und wirkt nicht im Zusammenhang mit der Fähigkeit Tiergestalt.

Glitzernde Infusion (ZF)

Arkanistentricks

Der Alchemist kann ein beliebiges vorbereitetes Extrakt verbrauchen um einen Würfel aus glitzernden Partikeln zu erzeugen der ähnlich wie Glitzerstaub funktioniert. Der Wirkungsbereich des Effekts muss am Feld des Alchemisten angrenzen und erstreckt sich über 1,5 m pro Grad des geopferten Extraktes. Der SG des Effekts wird ebenfalls mit dem Grad des geopferten Extraktes berechnet. Der Alchemist muss die Entdeckung Haltbares Extrakt besitzen um diese Entdeckung auswählen zu können.

Illusionen rauben (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist erhält einen +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Illusionen. Wenn der Arkanist erfolgreich eine Illusion anzweifelt, kann er 1 Punkt aus seinem Arkanen Reservoir investieren und versuchen die Illusion zu vernichten oder die Kontrolle über sie zu erlangen. Dazu legt der Arkanist ein Probe auf seine Zauberstufe ab als wolle er die Illusion mittels des Zaubers Magie bannen beenden. Wenn ihm dies gelingt, kann er wahlweise den Zauber beenden oder ihn so verändern als hätte er ihn selbst gewirkt.

War die Wirkungsdauer der Illusion ursprünglich mit Konzentration angegeben, muss sich der Arkanist auf den Zauber konzentrieren um ihn aufrecht zu erhalten, sonst endet er sofort. Der Arkanist muss bereits den Arkanistentrick Feenantlitz kennen um diesen Arkanistentrick erlernen zu können.

Infernalischer Saugrüssel (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann als Standard-Aktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden um sich einen langen, biegsamen, von kleinen Borstenhaaren bedeckten Saugrüssel wachsen zu lassen. Dieser wächst mitten in seinem Gesicht und verfügt über eine sehr flexible, kräftige Zunge mit einer stachelartigen Spitze am Ende. Der Saugrüssel währt für 1 Runde pro Arkanistenstufe; der Arkanist kann während dieser Zeit nicht sprechen oder verbale Komponenten einsetzen. Er kann diesen Trick als Schnelle Aktion vorzeitig beenden.

Als Standard-Aktion kann der Arkanist ein Ziel mit diesem Saugrüssel angreifen; dies ist ein Natürlicher Primärangriff mit 3 m Reichweite und wird als Berührungsangriff behandelt. Sollte der Arkanist mit seiner Zunge eine Kreatur treffen welche Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen kann, so entzieht er ihr einen Teil ihrer magischen Fähigkeiten und fügt seinem Arkanen Reservoir 1 Punkt hinzu (Punkte, welche über das Fassungsvermögen des Reservoirs hinausgehen, gehen verloren).
Sollte die getroffene Kreatur keine Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeiten besitzen, so entzieht der Saugrüssel ihr stattdessen Lebensenergie und heilt beim Arkanisten 1W6 Schadenspunkte. Eine getroffene Kreatur erleidet aufgrund des Ekels, den der Magie- oder Lebenskraftraub bewirkt, für 1 Runde den Zustand Kränkelnd.

Klufnebel (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann als Standard-Aktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden, um angrenzend zu sich einen Wirbel kalten Nebels mit 1,5 m Radius erzeugen, in welchem schwach grinsende infernalische Fratzen zu sehen sind. Der Arkanist kann den Nebel als Bewegungsaktion in eine beliebige Richtung mit einer Bewegungsrate von 9 m lenken, wobei sich der Nebel maximal 18 m weit vom Arkanisten entfernen darf. Der Nebel kann bis zu 9 m hoch aufsteigen oder springen um ein Ziel zu treffen. Am Ende seines Zuges umfassen Nebelschwaden alle Ziele, welche sich ganz oder teilweise innerhalb seiner Angriffsfläche befinden. Die übernatürliche Kälte des Nebels fügt einer betroffenen Kreatur 1W6 Punkte Kälteschaden zu. Erleidet eine Kreatur diesen Schaden, muss sie einen Willenswurf ablegen und misslingt dieser, wird sie von Verlangsamen betroffen. Ein Kluftnebel währt für 1 Runde pro 2 Arkanistenstufen (Minimum 1 Runde) oder bis der Arkanist einen anderen Arkanistentrick aktiviert.

Lichtlose Schatten (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann als Standard-Aktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden, um infernalische Essenz aus den Äußeren Klüften in seinen eigenen Schatten zu transferieren. Missgestaltete, beinahe formlose Schattendinge schwärmen über seinen Leib, färben seine Augen schwarz und verzerren seine Gestalt für 1 Runde pro 2 Arkanistenstufen (Minimum 1 Runde).

Dies verleiht ihm einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse. Die Schatten sind bedrohlich und solange sie bestehen, gilt der Arkanist hinsichtlich von in die Zange nehmen und Gelegenheitsangriffen als bewaffnet. Provoziert eine Kreatur einen Gelegenheitsangriff durch den Arkanisten, so kann dieser einen Gelegenheitsangriff mit seinem Schatten durchführen; dies ist ein Berührungsangriff, welcher CH-Modifikator plus 1W6 Punkte Kälteschaden plus 1 Punkt Stärkeschaden verursacht (ZÄH, vereitelt den Stärkeschaden).

Diese Fähigkeit selbst erhöht die Anzahl der Gelegenheitsangriffe nicht, die der Arkanist in einer Runde ausführen kann. Sollte der Arkanist mehrere Gelegenheitsangriffe pro Runde ausführen können, so kann er jedes Mal wählen seinen Schatten einzusetzen. Die Schatten führen ansonsten keine normalen Angriffe aus.

Magie sehen (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann magische Auren sehen. Wenn er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet kann er 1 Minute lang augenblicklich alle Auren magischer Gegenstände und Zaubereffekte so erkennen, als stünde er unter Magie entdecken. Er wird während dieser Zeit so behandelt, als hätte er jede Aura 3 Runden lang studiert und bei einem Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) ein Ergebnis von 15 auf dem W20 erzielt.

Wenn er während dieses Zeitraumes ferner einen magischen Gegenstand berührt, kann er dessen Eigenschaften mittels Zauberkunde identifizieren ohne ihn zunächst 3 Runden lang untersuchen zu müssen. Sollte sich der Gegenstand im Besitz eines Gegners befinden, muss dem Arkanisten zuerst ein Berührungsangriff im Nahkampf gelingen um den Gegenstand zu berühren, bevor er versuchen kann ihn zu identifizieren.

Magische Gegenstände ausbeuten (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann die Kraft von Tränken, Schriftrollen, Stecken und Stäben in Punkte für sein Arkanes Reservoir umwandeln. Die Höhe seines Charismamodifikators gibt an, wie oft der Arkanist am Tag diesen Trick anwenden kann (Minimum 1 Mal).

Der Einsatz dieser Fähigkeit erfolgt als Bewegungsaktion und provoziert Gelegenheitsangriffe. Wenn der Arkanist diesen Trick nutzt, addiert er eine Anzahl von Punkten in Höhe des halben Grades des im Gegenstand enthaltenen Zaubers zu seinem Arkanen Reservoir (Zauber des Grades 0 und des 1. Grades erbringen keine Punkte).

Sollte diese Fähigkeit bei einer Schriftrolle oder einem Trank genutzt werden, wird der Gegenstand zerstört. Ein Zauberstab hingegen verliert 5 Ladungen; sollte er weniger Ladungen tragen, wird er zerstört und der Arkanist erlangt keine Punkte für sein Arkanes Reservoir. Ein Stecken verliert 1 Ladung und der Arkanist erhält eine Anzahl an Punkten in Höhe des Grades des Steckenzaubers mit dem höchsten Grad, welcher zur Aktivierung nur 1 Ladung verbraucht. Sollte der Stecken keine Zauber enthalten, die nur 1 Ladung verbrauchen, kann der Arkanist die Energie des Steckens nicht ausbeuten. Pro Tag kann maximal 1 Ladung eines Steckens auf diese Weise verbraucht werden.

Erlangt der Arkanist mehr Punkte als sein Arkanes Reservoir fasst, geht der Überschuss stets verloren. Dieser Trick wirkt nicht bei magischen Rüstungen, Waffen, Ringen, Zeptern, wundersamen oder anderen Gegenständen, die nicht unter die oben aufgeführten fallen.

Mächtige Magie (ÜF)

Arkanistentricks

Wenn der Arkanist 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet um die Zauberstufe eines Zaubers anzuheben, steigt die Zauberstufe um 2 statt um 1. Wenn er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet um den SG der Rettungswürfe gegen den Zauber anzuheben, steigt der SG um 2 statt um 1.

Metamagische Kenntnisse

Arkanistentricks

Der Arkanist kann ein Metamagisches Talent als Bonustalent auswählen, sofern er die Voraussetzungen des gewählten Talents erfüllt.

Metamagische Mischung (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann durch Anwendung 1 Punktes seines Arkanen Reservoirs ein metamagisches Talent auf einen Zauber anwenden den er gerade wirkt ohne dabei den Zeitaufwand zu vergrößern. Er muss aber wie üblich einen Zauberplatz eines höheren Grades dafür aufwenden. Er kann diese Fähigkeit nutzen um ein metamagisches Talent auf einen Zauber anzuwenden, den er bereits mittels Metamagie vorbereitet hat – er kann aber kein metamagisches Talent mehr als einmal auf denselben Zauber anwenden.

Säurestrahl (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann einen Säurestrahl einsetzen, indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet und einen Berührungsangriff im Fernkampf gegen ein Ziel innerhalb von 9 m Entfernung durchführt. Trifft der Angriff, verursacht er (1W6 + CH-Modifikator) Punkte Säureschaden plus weitere 1W6 Punkte Säureschaden pro weitere 2 Stufen als Arkanist jenseits der 1. Stufe (maximal 10W6 mit der 19. Stufe). Das Ziel erleidet zudem für 1W4 Runden den Zustand Kränkelnd, kann diesen mittels eines gelungenen Zähigkeitswurfes (SG 10 + 1/2 Arkanistenstufe + CH-Modifikator) aber vereiteln.

Schallstoß (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann ein ohrenbetäubendes Geschoss akustischer Energie auf ein Ziel innerhalb von 9 m Reichweite abfeuern indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs investiert und mit einem Berührungsangriff im Fernkampf trifft. Der Schallstoß verursacht Schaden des Typs Schall in Höhe von 1W6 + CH-Bonus des Arkanisten, sowie zusätzlich 1W6 Schaden des Typs Schall pro 2 Arkanistenstufen nach der 1. Stufe (maximal 10W6 auf der 19. Stufe). Das Ziel erhält zusätzlich noch für 1 Minute den Zustand Taub. Dem Ziel steht ein Rettungswurf auf Zähigkeit zu um den Schaden zu halbieren und den Zustand Taub zu vermeiden.

Schattenschleier (ÜF)

Arkanistentricks

Indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs ausgibt kann der Arkanist einen Schleier aus Schatten um sich legen, der es erheblich schwieriger macht ihn wahrzunehmen und zu treffen. Der Arkanist bekommt Tarnung und einen Bonus von +5 auf Proben für Heimlichkeit. Dieser Effekt hält CH-Bonus des Arkanisten +1 Runden an.

Schnelle Studien (AF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann einen Zauber anstelle eines bereits einstudierten Zaubers vorbereiten indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert eine Volle Aktion und provoziert Gelegenheitsangriffe. Ferner muss der Arkanist in der Lage dazu sein, in dieser Zeit auf sein Zauberbuch zurückzugreifen. Der neue Zauber muss denselben Grad haben wie der zu Ersetzende.

Schnelles Umwandeln (AF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann das Klassenmerkmal Zauberplatz umwandeln und den Arkanistentrick Magische Gegenstände ausbeuten als Schnelle Aktionen statt als Bewegungsaktionen nutzen.

Schulenverständnis

Arkanistentricks

Der Arkanist kann eine arkane Schule so wählen, als besäße er das Magierklassenmerkmal Arkane Schule, braucht allerdings keine verbotenen Schulen auswählen.

Der Arkanist erhält die Fähigkeit dieser Schule, welche ein Magier der 1. Stufe erlangen würde, wobei er seinen CH-Modifikator anstelle des Intelligenzmodifikators nutzt. Es muss sich um eine Fähigkeit handeln, welche mit der 1. Stufe erlangt wird und welche der Arkanist sodann (3 + CH-Modifikator) mal am Tag einsetzen kann.

Der Arkanist kann als Schnelle Aktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs einsetzen, um größeres Verständnis zu erlangen und seine Arkanistenstufe als effektive Magierstufe für diese Schulfähigkeit für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1 Runde) nutzen zu können. Während dieser Zeit erhält er zudem Zugriff auf die andere Schulfähigkeit, welche ein Magier der entsprechenden Schule mit der 1. Stufe erhalten würde. Er erhält aber keinen Zugriff auf andere Fähigkeiten, kann also z.B. nicht die Schulfähigkeit der 8. Stufe nutzen nur weil er mittels dieser Fähigkeit seine effektive Magierstufe auf 8 anhebt.

Sollte der Arkanist bereits einer Arkanen Schule angehören oder später eine erhalten, gestattet ihm dieser Arkanistentrick stattdessen, seine Arkanistenstufe und die Stufe in der Klasse welche ihm die Arkane Schule verleiht, zu addieren um seine effektive Magierstufe für die Schulfähigkeit zu bestimmen.

Seelenparasit (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann als Schnelle Aktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden während er einen Zauber auf eine lebende Kreatur wirkt um den Zauber mit einer Manifestation infernalischer Energie zu versehen. Dem Ziel steht ein Willenswurf zu, um den Seelenparasiten abzuwehren; dieser Rettungswurf erfolgt zusätzlich zum eventuell zustehenden Rettungswurf gegen den Zauber. Misslingt der Willenswurf, so hängt sich der Seelenparasit an das Ziel des Zaubers und verbirgt sich in seinem Unterbewusstsein, solange der Arkanist in seinem Arkanen Reservoir über noch wenigstens 1 Punkt verfügt oder bis der Arkanist den Trick als Standard-Aktion beendet oder erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt. Widersteht das Ziel dem Zauber dank eines erfolgreichen Rettungswurfs oder anderer Methoden (z.B. Zauberresistenz oder Immunität), kann der Seelenparasit ebenfalls keinen Kontakt finden.

Solange der Seelenparasit existiert kann er mittels Magie entdecken und Böses entdecken wahrgenommen werden, zudem kann der Arkanist der betroffenen Kreatur folgen als stünde diese unter Zustand. Die Kreatur erleidet einen Malus von -2 auf alle Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte welche vom Arkanisten ausgehen. Während der Seelenparasit sich an die Kreatur hängt, kann der Arkanist 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden um mit dem Ziel wie mittels Verständigung zu kommunizieren. Dieser Trick ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Tentakel (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann als Schnelle Aktion 2 Punkte seines Arkanen Reservoirs aufwenden um zwei gummiartige Tentakel aus seinem Brustkorb wachsen zu lassen, während seine Arme zu kränklichen, missgestalteten Stummeln schrumpfen, die sich nur zu rudimentären Handlungen wie das Anheben kleiner Gegenstände oder Ausführen von Gestik nutzen lassen. An den verkümmerten Armen und Händen getragene Ringe, Armschienen usw. bleiben an Ort und Stelle, können aber nicht genutzt werden. Ebenso kann der Arkanist mit ihnen keine Waffen oder Schilde führen.

Der Arkanist besitzt die volle Kontrolle über seine grässlichen Tentakel und kann mit ihnen Berührungszauber übermitteln oder sie als Natürliche Sekundärwaffen nutzen, welche Tentakelschaden passend zu seiner Größenkategorie zufügen (mittelgroß: 1W4; klein: 1W3; groß: 1W6). Auf den Schaden wird sein halber Stärkewert addiert, die Reichweite ist um +1,5 m höher als seine normale Reichweite.

Verändertes Gestaltwandeln (AF)

Arkanistentricks

Wenn ein Arkanist unter dem Effekt eines Zaubers der Unterart Gestaltwechsel steht den er selbst gewirkt hat, kann er 1 Punkt aus seinem Arkanen Reservoir investieren um sich in eine andere für den Zauber zugelassene Gestalt zu verwandeln.

Gleichzeitig verringert sich seine Zauberstufe für den gewirkten Zauber um 1, wodurch die Zauberstufe unter die für diesen Zauber notwendige Zauberstufe fallen kann. Zusätzlich reduziert sich die Wirkungsdauer des Zaubers. Der Arkanist muss bereits den Arkanistentrick Gestaltwandler kennen um diesen Arkanistentrick erlernen zu können.

Vertrauter (AF)

Arkanistentricks

Ein Arkanist mit diesem Arkanistentrick kann einen Vertrauten so erlangen, als besäße er das Magierklassenmerkmal Vertrauter. Zur Bestimmung der Spielwerte und Fähigkeiten des Vertrauten dient seine Arkanistenstufe als effektive Magierstufe.

Sollte der Arkanist einen Vertrauten durch eine andere Klasse besitzen, addiert er seine Arkanistenstufe und die Stufen in dieser anderen Klasse um seine effektive Magierstufe zu bestimmen – Ausnahme: Diese Fähigkeit ist nicht kumulativ mit einem Vertrauten, den der Arkanist über den Trick Blutlinienentwicklung erlangt hat. Auch kann er auf diese Weise nicht zwei Vertraute erlangen.

Zauberbastler (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann einen bestehenden Zaubereffekt verändern indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Hierzu muss er sich angrenzend zum Zaubereffekt oder dem Ziel des Effektes aufhalten und von dem Effekt wissen. Er kann wählen, die Restwirkungsdauer des Effektes um 50% zu verlängern oder zu verkürzen.

Sollte das Ziel nicht zur Zusammenarbeit bereit sein, muss dem Arkanisten zuerst ein Berührungsangriff im Nahkampf gelingen um Kontakt herzustellen. Das Ziel kann dem Effekt mit einem Willenswurf (SG 10 + 1/2 Arkanistenstufe + CH-Modifikator) widerstehen. Diese Fähigkeit kann auf einen Effekt nur einmal angewendet werden und hat keine Wirkung bei Zaubern mit einer Wirkungsdauer von Augenblicklich oder Permanent.

Zaubereffekt stören (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann einen Zauber vorübergehend stören indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet und einen Bannwurf gegen den Zauber so besteht als würde er Magie bannen wirken.

Diese Fähigkeit unterdrückt einen Zaubereffekt für eine Anzahl von Runden in Höhe des Charismamodifikators des Arkanisten (Minimum 1 Runde). Sollte der Zauber mehrere Kreaturen betreffen, kann diese Fähigkeit den Zauber nur bei einer der Kreaturen unterdrücken. Mit dem Ende der Wirkungsdauer der Fähigkeit setzt die Wirkung des Zaubers wieder ein, wobei die Zeit der unterdrückten Wirkung nicht gegen die Wirkungsdauer des Effektes zählt.

Diese Fähigkeit kann auch bei Zielen eingesetzt werden die dazu nicht bereit sind, wobei dem Arkanisten zuerst ein Berührungsangriff im Nahkampf gelingen muss um Kontakt herzustellen. Dem Ziel steht ein Willenswurf (SG 10 + 1/2 Arkanistenstufe + CH-Modifikator) zu um den Effekt der Fähigkeit zu vereiteln. Zudem wirkt sie nicht bei Zaubern mit einer Wirkungsdauer von Augenblicklich oder Permanent.

Zauberresistenz (ÜF)

Arkanistentricks

Der Arkanist kann sich selbst für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1 Runde) Zauberresistenz in Höhe seiner (Arkanistenstufe + 6) verleihen indem er als Standardaktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Diese Zauberresistenz kann nicht unterdrückt, wohl aber vom Arkanisten als Freie Aktion während seines Zuges beendet werden.


Zauberplatz umwandeln (ÜF)


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Mit der 1. Stufe kann ein Arkanist einen verfügbaren Arkanistenzauberplatz als Bewegungsaktion aufwenden, sodass er ihn für den Rest des Tages nicht mehr nutzen kann, gerade so als hätte er ihn dafür genutzt um einen Zauber zu wirken. Dies verleiht ihm eine Anzahl von Punkten für sein Arkanes Reservoir entsprechend der Höhe des Grades des verbrauchten Zauberplatzes.

Er kann auf diese Weise keine Zaubertricks (Zauber des Grades 0) verbrauchen. Punkte, welche das Fassungsvermögen seines Arkanen Reservoirs übersteigen, gehen dabei verloren. Die Höhe seines Charismamodifikators gibt an, wie oft der Arkanist am Tag diese Fähigkeit anwenden kann (Minimum 1 mal).


Mächtige Arkanistentricks


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Mit der 11. Arkanistenstufe - und jeder weiteren ungeraden Arkanistenstufe danach - kann ein Arkanist anstelle eines Arkanistentricks einen der folgenden Mächtigen Arkanistentricks auswählen:

Brennende Flamme (ÜF)
Mächtige Arkanistentricks

Wenn der Arkanist den Arkanistentrick Feuerstrahl nutzt, kann er 2 Punkte seines Arkanen Reservoirs statt eines Punktes aufwenden. In diesem Fall fängt jedes Ziel Feuer welches den Rettungswurf nicht besteht. Bis das Feuer gelöscht wird, erleidet das Ziel zu Beginn jedes seiner Züge 3W6 Punkte Feuerschaden.

Das Ziel kann als Volle Aktion mit einem Reflexwurf (SG 10 + 1/2 Arkanistenstufe + CH-Modifikator) versuchen das Feuer zu löschen. Wird das Ziel mit wenigstens 4 Litern Wasser übergossen, löscht dies die Flammen. Um diesen Trick auswählen zu können muss der Arkanist über den Arkanistentrick Feuerstrahl verfügen.

Eisiges Grab (ÜF)
Mächtige Arkanistentricks

Wenn der Arkanist den Arkanistentrick Eisgeschoss nutzt, kann er 2 Punkte seines Arkanen Reservoirs statt eines Punktes aufwenden. In diesem Fall wird das Ziel von Eis eingehüllt sollte sein Rettungswurf misslingen. Solange das Eis besteht (in einem warmen Bereich in der Regel 1 Minute pro Arkanistenstufe), erhält das Ziel den Zustand Verstrickt und erleidet zu Beginn jedes seiner Züge 1 Punkt Geschiclichkeitsschaden, kann sich aber von der Stelle bewegen.

Das Ziel kann sich als Standardaktion mit einem Stärkewurf gegen SG 10 + CH-Modifikator des Arkanisten vom Eis befreien. Sollte das Ziel durch einen Angriff mehr als 10 Punkte Feuerschaden erleiden, schmilzt das Eis und der Effekt endet. Um diesen Trick auswählen zu können muss der Arkanist über den Arkanistentrick Eisgeschoss verfügen.

Elementarabsorption (ÜF)
Mächtige Arkanistentricks

Wenn der Arkanist den Arkanistentrick Elementarschild einsetzt und dieser 10 oder mehr Schadenspunkte abfängt, kann er einen Teil dieser Energie nutzen um damit seine Arkanistentricks anzutreiben. Nachdem er den Schaden absorbiert hat, kann er jeden Arkanistentrick anwenden welcher dieselbe Art von Energieschaden verursacht die sein Schild absorbiert hat, wobei die Kosten um 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs reduziert werden. Der Arkanist kann diese Energie nur einmal pro Runde einsetzen und auch nicht mehr als eine Anwendung speichern. Um diesen Trick wählen zu können muss der Arkanist über den Arkanistentrick Elementarschild verfügen.

Gebannte Zauber umwandeln (ÜF)
Mächtige Arkanistentricks

Wenn der Arkanist erfolgreich einen Gegenzauber wirkt, erlangt er Punkte für sein Arkanes Reservoir zurück. Zauber des 2. Grades oder niedriger wandeln noch keine Punkte um, während ihm Zauber des 3. Grades oder höher 1 Punkt pro volle drei Zaubergrade verschaffen (maximal 3 Punkte für einen Zauber des 9. Grades). Der Arkanist muss über den Trick Gegenzauber verfügen, um diesen Arkanistentrick wählen zu können.

Gestörten Zauber umwandeln (ÜF)
Mächtige Arkanistentricks

Wenn der Arkanist den Trick Mächtiges Zaubereffekt stören einsetzt, kann er einen Teil der Kraft des Zielzaubers nutzen um sein Arkanes Reservoir aufzufüllen. Sollte die Zauberstufe des Zaubers gleich oder höher der des Arkanisten sein und er den SG des Bannwurfes um 5 oder mehr übertreffen, fügt er 1 Punkt zu seinem Arkanen Reservoir hinzu. Sollte er den SG des Bannwurfes um 10 oder mehr übertreffen, gewinnt er stattdessen 2 Punkte für sein Arkanes Reservoir.

Diese Fähigkeit wirkt nicht auf magische Gegenstände. Der Arkanist muss über den Mächtigen Arkanistentrick Mächtiges Zaubereffekt stören verfügen, um diesen Trick wählen zu können.

Mächtige Metamagische Kenntnisse
Mächtige Arkanistentricks

Der Arkanist kann ein Metamagisches Talent als Bonustalent auswählen dessen Voraussetzungen er allerdings erfüllen muss. Bei der morgendlichen Vorbereitung seiner Zauber kann er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden um dieses Bonustalent gegen ein anderes Metamagisches Talent auszuwechseln dessen Voraussetzungen er erfüllt. Um diesen Trick wählen zu können muss der Arkanist über den Arkanistentrick Metamagische Kenntnisse verfügen.

Mächtige Zauberresistenz (ÜF)
Mächtige Arkanistentricks

Wenn der Arkanist den Arkanistentrick Zauberresistenz nutzt, erhält er Zauberresistenz in Höhe seiner Arkanistenstufe +11. Er muss über den Trick Zauberresistenz verfügen um diesen Arkanistentrick wählen zu können.

Mächtiger Gegenzauber (ÜF)
Mächtige Arkanistentricks

Wenn der Arkanist den Arkanistentrick Gegenzauber nutzt, kann er einen beliebigen Zauberplatz aufwenden, solange dessen Grad nicht niedriger ist als der des zu bannenden Zaubers (statt Zaubergrad +1). Der Arkanist muss über den Arkanistentrick Gegenzauber verfügen um diesen Trick auswählen zu können.

Mächtiges Zaubereffekt stören (ÜF)
Mächtige Arkanistentricks

Der Arkanist kann einen Zaubereffekt oder magischen Gegenstand unterbrechen indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Dies funktioniert wie ein gezieltes Magie bannen mit einer Reichweite Berührung. Er kann seinen CH-Modifikator auf den Bannwurf addieren. Der Arkanist muss über den Arkanistentrick Zaubereffekt stören verfügen um diesen Trick wählen zu können.

Säurefraß (ÜF)
Mächtige Arkanistentricks

Wenn der Arkanist den Arkanistentrick Säurestrahl nutzt, kann er 2 Punkte seines Arkanen Reservoirs statt eines Punktes aufwenden. In diesem Fall erleidet das Ziel in den Folgerunden zusätzlichen Schaden, falls ihm der Rettungswurf misslingt.

Das Ziel erleidet pro 2W6 Punkte Säureschaden des ursprünglichen Angriffes in der Folgerunde 1W6 Punkte Säureschaden. In den weiteren Folgerunden erleidet es jeweils 1W6 Punkte Säureschaden pro in der vorherigen Runde erlittene 2W6 Punkte Säureschaden. Der Folgeschaden wird verursacht, solange das Ziel in der vorherigen Runde wenigstens 2W6 Punkte Säureschaden erlitten hat.

Ein Arkanist der 9. Stufe würde beispielsweise 5W6 + CH-Modifikator Säureschaden verursachen. In der nächsten Runde erleidet das Ziel 2W6 Punkte Säureschaden und in der übernächsten 1W6 Punkte Säureschaden; danach ist der Schaden der Säure erschöpft. Um diesen Trick auswählen zu können muss der Arkanist über den Arkanistentrick Säurestrahl verfügen.

Schnelle Heilung (ÜF)
Mächtige Arkanistentricks

Ein Weißmagier (Archetyp) kann 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs und einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher aufwenden um seinen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung die Fähigkeit Schnelle Heilung zu verleihen. Die Höhe dieser Schnellen Heilung entspricht der 1/2 des genutzten Zaubergrades (abgerundet); der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe des CH-Modifikators des Arkanisten (Minimum 1 Runde) an.

Tanzende Blitze (ÜF)
Mächtige Arkanistentricks

Wenn der Arkanist den Arkanistentrick Blitzlanze nutzt, kann er 2 Punkte seines Arkanen Reservoirs statt eines Punktes aufwenden. In diesem Fall erleiden alle zum Ziel angrenzenden Kreaturen aufgrund von Überschlagblitzen den halben ausgewürfelten Elektrizitätsschaden (REF, halbiert). Dabei ist es egal ob der Rettungswurf des eigentlichen Zieles gelingt oder nicht. Um diesen Trick auswählen zu können muss der Arkanist über den Arkanistentrick Blitzlanze verfügen.

Verbesserungen verändern (ÜF)
Mächtige Arkanistentricks

Ein Arkanist der über diesen Trick verfügt kann die Verbesserungen modifizieren, welche auf einer Waffe, einer Rüstung oder einem Schild liegen. Er kann mittels dieser Fähigkeit besondere Waffen- oder Rüstungseigenschaften gegen andere mit identischen Kosten austauschen.

Diese Fähigkeit kann nur besondere Eigenschaften betreffen, nicht aber den Verbesserungsbonus eines Gegenstandes. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss der Arkanist den Gegenstand im Rahmen einer Vollen Aktion berühren und 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden.

Diese Fähigkeit kann nicht auf einen Gegenstand angewendet werden der sich im Besitz einer dazu nicht bereiten Kreatur befindet.

Die Veränderungen bestehen für eine Anzahl von Minuten in Höhe des Charismamodifikators des Arkanisten (Minimum 1 Runde). Der Arkanist muss über den Arkanistentrick Arkane Waffe verfügen, um diesen Trick auswählen zu können.

Zauber nachahmen (ÜF)
Mächtige Arkanistentricks

Der Arkanist kann lernen einen Zauber zu wirken dessen Effekte er erleidet. Wenn dem Arkanisten ein Rettungswurf gegen einen feindlichen Zauber misslingt, kann er als Augenblickliche Aktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden um vorübergehend den Zauber zu erlernen. Er kann den Zauber mit seinen Zauberplätzen so wirken als hätte er ihn an diesem Tag vorbereitet. Es muss sich allerdings um einen Zauber von der Liste der Hexenmeister-/Magierzauber handeln den der Arkanist vom Grad her auch wirken könnte. Er kann den Zauber dann für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1 Runde) lang wirken.

Zauber umlenken (ÜF)
Mächtige Arkanistentricks

Der Arkanist erlangt die Kontrolle über einen Zauber welchen ein anderer Zauberkundiger gewirkt hat. Als Standardaktion kann er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden und einen konkurrierenden Wurf auf die Zauberstufe gegen die Kreatur ablegen welche den Zauber kontrolliert. Bei Erfolg kann er den Zauber als Freie Aktion 1 Runde lang lenken und alle Entscheidungen treffen welche der Zauber gestattet. Dies funktioniert nur bei Zaubern welche nach dem Wirken noch gelenkt oder verändert werden können, z.B. Flammenkugel oder Waffe des Glaubens.

Zu Beginn des nächsten Zuges des Arkanisten kehrt die Kontrolle zum ursprünglichen Besitzer des Effektes zurück, außer der Arkanist wendet 1 weiteren Punkt seines Arkanen Reservoirs auf um die Wirkungsdauer seiner Kontrolle um eine weitere Runde zu verlängern. Er kann auf diese Weise den Zauber kontrollieren bis dessen Wirkungsdauer ausläuft oder ihm die Punkte seines Arkanen Reservoirs ausgehen.

Zauberdieb (ÜF)
Mächtige Arkanistentricks

Indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet kann der Arkanist einen Zauber stehlen welcher auf eine Kreatur einwirkt. Sollte die Kreatur dazu nicht bereit sein, muss dem Arkanisten ein Berührungsangriff im Nachkampf gelingen um den Zauber zu stehlen. Das Ziel kann dem mit einem Willenswurf (SG 10 + 1/2 Arknaistenstufe + CH-Modifikator widerstehen.

Der Arkanist kann einen Zauber benennen den er stehlen will; sollte er aber nicht wissen welche Zauber auf das Ziel einwirken oder sich irren, wird der gestohlene Zauber zufällig unter den auf das Ziel einwirkenden ausgewählt.

Bei Erfolg transferiert der Zaubereffekt für seine restliche Wirkungsdauer auf den Arkanisten. Diese Fähigkeit erlaubt dem Arkanisten nur dann einen Rettungswurf gegen den Zauber, sofern dieser Rettungswürfe während seiner Wirkungsdauer erlaubt (z.B. zum Ende jeder Runde).

Der Arkanist kann keine Zauber mit einer Reichweite von Persönlich oder einer Wirkungsdauer von Permanent stehlen. Um diesen Trick zu wählen muss der Arkanist über den Arkanistentrick Zauberbastler verfügen.

Zauberresistenz umwandeln (ÜF)
Mächtige Arkanistentricks

Wenn der Arkanist den Arkanistentrick Zauberresistenz nutzt, kann er den Effekt als Augenblickliche Aktion beenden sobald seine Zauberresistenz ihn erfolgreich vor einem feindlichen Zauber geschützt hat. In diesem Fall erhält er eine Anzahl an Punkten für Arkanes Reservoir in Höhe des halben Grades des abgewehrten Zaubers.

Diese Punkte sind temporär und verschwinden nach 1 Minute so sie nicht vorher verbraucht werden. Punkte, welche das Fassungsvermögen des Arkanen Reservoirs übersteigen, verschwinden sofort. Der Arkanist muss über den Mächtigen Arkanistentrick Mächtige Zauberresistenz verfügen, um diesen Trick wählen zu können.


Meister der Magie (ÜF)


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Mit der 20. Stufe lernt der Arkanist Punkte seines Arkanen Reservoirs in Zauber und wieder zurück umzuwandeln. Er kann jeden vorbereiteten Zauber wirken, indem er Punkte seines Arkanen Reservoirs in Höhe des Zaubergrades +1 aufwendet, ohne dabei den Zauberplatz zu verbrauchen. Ein auf diese Weise gewirkter Zauber erhält einen Bonus von +2 auf die effektive Zauberstufe und den SG seiner Rettungswürfe. Der Arkanist kann keine weiteren Punkte seines Arkanen Reservoirs aufwenden um einen auf diese Weise gewirkten Zauber noch weiter zu verbessern.


Optionen zur bevorzugten Klasse


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Elf

Erhöhe das Fassungsvermögen deines Arkanen Vorrats um 1.

Gnom

Addiere 1/6 zur Anzahl der Punkte welche der Arkanist täglich für sein Arkanes Reservoir erhält.

Halb-Elf

Addiere 1/3 auf deine effektive Zauberstufe um die Wirkungsdauer deiner Arkanistenzauber der Schule der Verzauberung zu bestimmen.

Halb-Ork

Erhalte einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Arkanistenzaubern, die du aufgrund erlittenen Schadens ablegen musst.

Halbling

Erhalte 1/6 eines neuen Arkanistentricks.

Kitsune

Addiere 1/3 auf die effektive Zauberstufe hinsicht der Wirkungsdauer beim Wirken von Arkanistenzaubern der Schule der Verzauberungsmagie.

Kitsune

Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen, wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.

Mensch

Füge einen Zauber der Zauberliste des Arkanisten zum Zauberbuch des Arkanisten hinzu. Der Grad des Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der dir mögliche maximale Arkanistenzaubergrad.

Rattenvolk

Addiere 1/3 auf die Anzahl deiner täglichen Anwendungen des Arkanistentricks Magische Gegenstände ausbeuten.

Vanaras

Addiere 1/4 auf die effektive Klassenstufe des Arkanisten bei der Bestimmung der Effekte von zweien seiner Arkanistentricks.

Zwerg

Addiere 1/4 auf die effektive Arkanistenstufe um die Effekte der Arkanistentricks Arkane Barriere und Arkane Waffe zu bestimmen.


Archetypen


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Blutarkanist

Abr VI 76 und Abr VI 8

Die meisten Arkanisten verfügen nur über rudimentäre angeborene arkane Fähigkeiten. Es gibt aber auch Blutarkanisten welche über die Macht einer Blutlinie verfügen, auf die sie zurückgreifen können.

Elementarmeister

Abr VI 76 und Abr VI 8

Arkanisten, welche sich elementaren Mächten verbunden fühlen, konzentrieren sich zuweilen auf einen Elementar und greifen bei allen Tätigkeiten auf dieses zurück.

Geschulter Arkanist

Abr VI 77 und Abr VI 8

Manche Arkanisten spezialisieren sich auf eine Schule der Magie. Sie tauschen ihre Flexibilität teilweise gegen diese Spezialisierung ein, da sie mehr Zauber vorbereiten können als durchschnittliche Arkanisten, dafür aber in ihrer Auswahl eingeschränkt sind.

Gestaltwandelnder Arkanist

Abr VI 77 und Abr VI 8

Diese zuweilen auch als „Fellträger“ bezeichneten, auf die Kunst der Verwandlung spezialisierte Arkanisten sind dafür bekannt, sich in Tiere verwandeln zu können. Nur wenigen aber ist klar dass diese Experten nicht nur sich selbst, sondern auch andere in alle möglichen Kreaturen verwandeln können.

Hexender Arkanist

Abr VI 77 und Abr VI 8

Einige Arkanisten schreiben ihre Zauber nicht nieder, sondern verwahren sie als geflüsterte Geheimnisse in ihren Vertrauten.

Klingenadept

Abr VI 77 und Abr VI 8

Ein paar Arkanisten lernen im Rahmen ihrer Zauberei und im Kampf Klingen zu nutzen. Diese Klingenadepten sind keine Meisterduellanten, aufgrund ihrer Kombination aus Schwertkunst und arkaner Macht aber dennoch recht gefährlich.

Magischer Quell

Abr VI 78 und Abr VI 8

Manche Arkanisten sind kaum imstande die in ihnen schäumende Kraft zu bändigen. Sie konzentrieren sich daher darauf, diese magische Energie zu formen, ohne sie in Zaubern zu binden.

Okkultist

Abr VI 78 und Abr VI 8

Nicht alle Arkanisten richten bei der Suche nach den tiefsten Geheimnissen der Magie den Blick nach innen. Manche nehmen Kontakt mit extraplanaren Kreaturen auf und feilschen um Geheimnisse, Macht und Gefallen.

Schüler der Trumbruderschaft

OkkH 22 und Abr VI 8

Die geheimnisumwitterte Turmbruderschaft hat ihr Hauptquartier in der Zwielichtakademie. Sie konzentriert ihre Bemühungen auf die intellektuellen Studien der übernatürlichen Seltsamkeiten und verborgenen Geschichte der Region. Zudem nutzt sie die Turmkarten um okkulte Geheimnisse zu untersuchen. (Dieser Archetyp ist dazu gedacht, in Verbindung mit den Turmkarten genutzt zu werden; solltest du über kein Kartendeck verfügen, dann würfle mit 1W6 die Farbe der gezogenen Karte aus:

  • 1 = Hämmer
  • 2 = Schlüssel
  • 3 = Schilde
  • 4 = Bücher
  • 5 = Sterne
  • 6 = Kronen
Weissmagier

Abr VI 79 und Abr VI 8

Ein Weißmagier ist ein von göttlicher Macht berührter Arkanist, welcher über die Gabe verfügt andere heilen zu können.

Zauberspezialist

Abr VI 79 und Abr VI 8

Die meisten Arkanisten schränken sich in ihren Studien nicht ein. Zauberspezialisten dagegen konzentrieren sich auf ein paar wenige Zauber. Sie können die Magie dieser Signaturzauber auf eine Weise verändern, die anderen Zauberkundigen nicht möglich ist.

Zwielichtsgelehrter

NeHe 8 und Abr VI 8

Die Zwielichtsgelehrten der Nation der Untoten führen allerlei Experimente durch um die letzten Geheimnisse rund um das Leben und den Tod zu lüften. Auch wenn die Zwielichtsgelehrten nicht unbedingt von böser Gesinnung sind, sind doch die meisten gewillt, Experimente an Menschen vorzunehmen um ihr Wissen zu mehren - ohne dabei auf die Untersuchungsobjekte Rücksicht zu nehmen.


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