Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Medien rufen Geister zu sich und nutzen ihre eigenen Körper als Gefäße für astrale Wesenheiten, die Mythen und Legenden entspringen. Ein Medium gleicht das Bedürfnis nach der Macht der Geister mit der Gefahr aus, dass diese Einfluss auf sein Denken erlangen könnten.
Rolle |
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Medien sind sehr vielseitig und können jede Rolle ausfüllen, die die Gruppe gerade benötigt, indem sie den richtigen Geist herbeirufen.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8.
Anfangsvermögen: 4W6 x 10 GM (Durchschnitt 140 GM).
Klassenfertigkeiten |
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Ränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.
Klassenmerkmale |
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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Mediums:
Umgang mit Waffen und Rüstungen |
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Medien sind im Umgang mit allen Einfachen Waffen, allen Leichten und allen Mittelschweren Rüstungen geübt, nicht aber mit Schilden.
Zauber |
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Stufe | Zauber pro Tag | |||
1. | 2. | 3. | 4. | |
1 | — | — | — | — |
2 | — | — | — | — |
3 | — | — | — | — |
4 | 1 | — | — | — |
5 | 1 | — | — | — |
6 | 1 | — | — | — |
7 | 1 | 1 | — | — |
8 | 1 | 1 | — | — |
9 | 2 | 1 | — | — |
10 | 2 | 1 | 1 | — |
11 | 2 | 1 | 1 | — |
12 | 2 | 2 | 1 | — |
13 | 3 | 2 | 1 | 1 |
14 | 3 | 2 | 1 | 1 |
15 | 3 | 2 | 2 | 1 |
16 | 3 | 3 | 2 | 1 |
17 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | 4 | 3 | 2 | 2 |
19 | 4 | 3 | 3 | 2 |
20 | 4 | 4 | 3 | 2 |
Ein Medium kann eine begrenzte Anzahl an Zaubern der Kategorie Mentale Magie von der Zauberliste des Mediums wirken (Abr VII 37). Um einen Zauber erlernen oder wirken zu können, muss das Medium einen Charismawert von wenigstens 10 + Zaubergrad besitzen. Es kann jeden ihm bekannten Zauber wirken ohne ihn vorher vorbereiten zu müssen. Der SG des Rettungswurfes gegen einen Zauber des Mediums ist 10 + Zaubergrad + CH-Modifikator des Mediums.
Ein Medium kann pro Tag und Zaubergrad nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken (siehe Tabelle: Zauber pro Tag). Ferner erhält es Bonuszauber pro Tag, wenn es über einen hohen Charismawert verfügt.
Die Zauberauswahl eines Mediums ist begrenzt. Ein Medium beginnt das Spiel mit zwei Zaubern seiner Wahl des Grades 0. Mit jeder neuen Stufe erlernt das Medium dann einen oder mehr neue Zauber (siehe Tabelle: Bekannte Mediumzauber). Im Gegensatz zu den Zaubern pro Tag ist die Anzahl der bekannten Zauber nicht vom Charismawert betroffen – die Zahlen in der Tabelle: Bekannte Mediumzauber sind endgültig.
Stufe | Bekannte Mediumzauber | ||||
0. | 1. | 2. | 3. | 4. | |
1 | 2 | — | — | — | — |
2 | 3 | — | — | — | — |
3 | 4 | — | — | — | — |
4 | 4 | 2 | — | — | — |
5 | 5 | 3 | — | — | — |
6 | 5 | 4 | — | — | — |
7 | 6 | 4 | 2 | — | — |
8 | 6 | 4 | 3 | — | — |
9 | 6 | 5 | 4 | — | — |
10 | 6 | 5 | 4 | 2 | — |
11 | 6 | 5 | 4 | 3 | — |
12 | 6 | 6 | 5 | 4 | — |
13 | 6 | 6 | 5 | 4 | 2 |
14 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 |
15 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 |
16 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 |
17 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 |
18 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 |
19 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 |
20 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 |
Mit der 5. Stufe - und dann alle weiteren 3 Mediumstufen - kann ein Medium einen bekannten Zauber durch einen anderen Zauber desselben Grades auswechseln, wenn es mit der neuen Klassenstufe neue Zauber erlangt.
Medien erlernen eine Anzahl Magischer Kniffe (Zauber des Grades 0) wie auf Tabelle: Bekannte Mediumzauber angegeben. Diese Zauber werden wie andere Zauber auch gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze und können beliebig oft eingesetzt werden.
Geist aufnehmen (ÜF) |
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Ein Medium dient als Gefäß für gerufene Geister – astrale Echos mächtiger Seelen aus vergangenen Zeiten, die in Mythen und Legenden weiter leben. Ein Medium kann einmal am Tag ein Ritual durchführen um einen solchen Geist herbeizurufen. Eine solche Séance dauert 1 Stunde und erfordert die Konzentration des Mediums. Am Ende des Rituals lädt das Medium einen lokalen Geist dazu ein, in es zu fahren und ihm für diesen Tag als Geist zu dienen. Jeder Geist ist einer von sechs Legenden zugeordnet. Das Medium kann zwar wählen, welcher Legende der gerufene Geist angehört, muss die Séance aber an einer geeigneten Stelle ausführen (siehe den Eintrag „Bevorzugte Ort“ bei den Legenden). Das Medium erlangt den aufgeführten Séancevorteil des Geistes und die Schwache Geisterkraft für 24 Stunden.
Beginnend mit der 6. Stufe erlangt es zudem die Mittlere Geisterkraft, ab der 11. Stufe die Mächtige Geisterkraft und ab der 17. Stufe die Überlegene Geisterkraft. Nach 24 Stunden verliert das Medium den Kontakt zum gerufenen Geist und ist wieder in der Lage dazu eine weitere Séance durchführen.
Ein Medium kann seine Verbündeten einladen, im Rahmen einer Geteilten Séance an seiner Séance teilzunehmen, sodass verschiedene Geisterkräfte andere Teilnehmer betreffen. Ein Charakter zählt als Teilnehmer, solange er Körperkontakt zu einem anderen Teilnehmer unterhält und sich freiwillig dem Geist öffnet; im Gegensatz zum Medium können die anderen Teilnehmer während der Séance andere Handlungen und Aktionen ausführen. Nur Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 3 oder mehr können Teilnehmer sein.
Ein aufgenommener Geist verleiht dem Medium nicht nur Fähigkeiten, er kann auch das Medium beeinflussen. Wenn das Medium einen Geist aufnimmt, erhält dieser 1 Punkt an Einfluss über das Medium. Wenn das Medium diesen 1 Punkt Einfluss verliert, geht auch der Kontakt zum Geist verloren. Es kann eine neue Séance aber dennoch erst nach Ablauf der normalen Frist von 24 Stunden zwischen den Séancen abhalten. Sollte der Geist das Medium nach Ablauf dieser 24 Stunden und vor der nächsten Séance verlassen, wird der Einfluss des Geistes auf das Medium auf 0 zurückgesetzt. Manche Fähigkeiten erlauben dem Medium zusätzliche Kräfte zulangen wenn es dafür dem Geist weiteren Einfluss über sich gestattet.
Sollte ein Geist wenigstens 3 Punkte an Einfluss über das Medium erlangen, verschmilzt das Bewusstsein des Mediums mit dem des Geistes; der resultierende Verlust an Identität und Kampf um Kontrolle verleihen ihm einen Malus von -2 auf Initiativewürfe, sowie die jeweiligen Mali, die im Eintrag des entsprechenden Geistes aufgeführt sind. Die mentale Präsenz des Geistes verleiht dem Medium aber auch einen Bonus von +4 gegen Besessenheitseffekte und von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte, die nicht mit Besessenheit in Verbindung stehen.
Sollte ein Geist jemals 5 oder mehr Punkte an Einfluss über das Medium erlangen, verliert das Medium völlig die Kontrolle an den Geist; das Medium wird effektiv zu einem NSC unter Kontrolle des SL bis es am nächsten Tag erwacht und der Geist fort ist.
Das Medium kann während der Séance alternativ einen schwächeren Geist aufnehmen, an den es weniger Einfluss abtreten muss. In diesem Fall kann das Medium auf eine beliebige Anzahl an Geisterkräften verzichten (beginnend mit der mächtigsten Fähigkeit, die der Geist ihm verleihen würde); pro Geisterkraft, auf die das Medium verzichtet, kann es die Fähigkeit Geisterkraftschub zweimal einsetzen ohne dabei Einfluss über sich abzugeben.
Geisterbonus (ÜF) |
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Wenn ein Medium einen Geist aufnimmt, erhält es abhängig vom Geist einen Bonus auf bestimmte Spielwerte und Fertigkeitswürfe. Mit der 1. Stufe beträgt der Geisterbonus +1; dieser steigt mit Erreichen der 4. Stufe und dann alle weiteren 4 Mediumstufen um 1.
Geisterkraftschub (ÜF) |
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Misslingt dem Medium ein vom Geisterbonus modifizierter Wurf mit dem W20, kann es seinem Geist 1 Punkt an Einfluss übertragen um auf den Wurf 1W6 zu addieren (dies erfordert keine Aktion). Auf diese Weise kann der Wurf nachträglich zu einem Erfolg werden.
Das Medium muss bei Bewusstsein und bei Sinnen sein um diese Fähigkeit einsetzen zu können; zudem kann es diese Fähigkeit maximal einmal pro Runde einsetzen.
Ab der 10. Stufe steigt der Kraftschubwürfel auf W8 und mit der 20. Stufe auf W10.
Geteilte Séance (ÜF) |
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Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Medium die Unterstützung seines aufgenommenen Geistes mit seinen Verbündeten teilen. Alle an der Séance teilnehmenden Verbündeten erhalten für 24 Stunden den Séancevorteil des gerufenen Geistes.
Tabu (AF) |
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Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Medium ein Tabu akzeptieren um seinen Geist zu besänftigen. Bei jeder Legende sind Beispieltabus für den jeweiligen Geist aufgeführt, zudem kann der SL auch weitere Tabus erlauben.
Wenn das Medium ein Tabu akzeptiert, kann es die Fähigkeit Geisterkraftschub zweimal einsetzen ohne Einfluss an den Geist abzugeben. Das Medium kann nur ein einzelnes Tabu wählen; es ist nicht magisch am Brechen des Tabus gehindert, doch sollte es das Tabu verletzen, erleidet es für 1 Stunde einen Malus von -2 auf Angriffs-, Schadens-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe und der Geist erlangt 1 Punkt an Einfluss über das Medium.
Sollte das Medium das Tabu fortwährend verletzen, während es dem Malus unterliegt, verlängert sich die Wirkungsdauer des Malus, der Geist erlangt aber keinen zusätzlichen Einfluss über das Medium.
Sollte ein Geist aufgrund eines Tabuverstoßes 5 Punkte an Einfluss erlangen, ergreift er nicht Besitz vom Körper des Mediums sondern verlässt dieses gänzlich, sodass das Medium den Zugang zu den Geisterkräften, dem Geisterbonus und dem Geisterkraftschub verliert bis es wieder eine Séance durchführen kann.
Den Geist auf diese Weise zu verbannen, schadet der Verbindung zwischen dem Medium und der Legende des Geistes, sodass das Medium 1 Woche lange keine dieser Legende zugeordneten Geister herbeirufen kann.
Wenn es das nächste mal einen Geist dieser Legendenkategorie aufnehmen will, erhält dieser Geist 2 anstelle 1 Punktes an Einfluss über das Medium.
Spuk aufnehmen (ÜF) |
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Ab der 3. Stufe ist ein Medium dazu in der Lage, sein Wissen über Geister zu nutzen, wenn es mit Spukerscheinungen zu tun hat. Es kann dabei stets während der Überraschungsrunde handeln und zudem mit seiner Berührung einen Teil des Spuks in sich aufnehmen – dies fügt der Spukerscheinung 1W6 Schadenspunkte pro 2 Mediumstufen so zu, als handelte es sich um positive Energie.
Zudem kann das Medium der Spukerscheinung eine Frage stellen, wobei die Spukerscheinung nicht dazu gezwungen ist, wahrheitsgemäß zu antworten.
Ferner kann das Medium auf den Rettungswurf gegen die Effekte der Spukerscheinung verzichten um diese völlig in sich aufzunehmen. In diesem Fall erleidet es die vollen Effekte der Spukerscheinung, sonst aber niemand, selbst wenn die Spukerscheinung normalerweise noch weitere Ziele betreffen würde.
Die Spukerscheinung erlangt sodann für 24 Stunden die Kontrolle über den Körper des Mediums. Das Medium kann einmal pro Minute versuchen, diese Besessenheit mit einem Willenswurf gegen SG 20 + 1/2 Mediumstufe vorzeitig zu beenden.
Örtliche Séance (ZF) |
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Beginnend mit der 5. Stufe kann ein Medium am Ort des Todes einer Person oder an einem Platz, welcher dem Toten sehr wichtig gewesen ist, eine besondere Séance durchführen um den Geist dieser Person in seinen Leib zu rufen, damit seine Verbündeten ihm Fragen stellen können. Die Effekte ähneln dem Zauber Geist herbeirufen, die Wirkungsdauer beträgt aber 1 Runde pro Mediumstufe und der Geist erscheint nicht als Nebelstreifen, sondern nimmt den Körper des Mediums in Besitz.
Die anderen Teilnehmer der Séance müssen die Fragen stellen. Sobald das Medium versucht, einen Geist mit dieser Fähigkeit zu rufen, kann es denselben Geist in den nächsten 24 Stunden nicht erneut kontaktieren.
Das Medium kann einmal pro Runde versuchen die Séance vorzeitig zu beenden, hierzu muss ihm ein Willenswurf gegen SG 20 + 1/2 Mediumstufe gelingen.
Kontaktséance (ZF) |
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Ab der 7. Stufe kann ein Medium die Fähigkeit Örtliche Séance an jedem beliebigen Ort nutzen, der über eine Verbindung zum Verstorbenen verfügt.
Sollte ein anderer Teilnehmer mit dem Verstorbenen besser vertraut sein als das Medium, kann das Medium diesen Grad an Vertrautheit nutzen um den SG des Geist herbeirufen-Effektes zu bestimmen.
Besänftigung (ÜF) |
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Mit Erreichen der 9. Stufe erlernt ein Medium verborgene Techniken und Riten, die es ihm gestatten, seinen aufgenommenen Geist einmal am Tag zu besänftigen und so den Einfluss, den der Geist über das Medium besitzt, um 1 Punkt zu reduzieren (dies kann den Einfluss nicht unter 1 Punkt senken).
Die Einzelheiten dieses Rituals sind vom individuellen Geist abhängig, der Prozess erfordert aber etwa 10 Minuten und hat keine zusätzlichen Kosten (das Medium muss dem Geist z.B. keine Reichtümer anbieten oder ein Blutopfer erbringen).
Geister befragen (ZF) |
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Ab der 13. Stufe kann ein Medium sein Bewusstsein beliebig oft am Tag auf die Astralebene senden, um dort die Geister um Rat zu fragen (wie Kontakt zu anderen Ebenen, nur Astralebene).
Das Medium besteht automatisch alle Intelligenzwürfe um einen möglichen Verlust an Intelligenz oder Charisma zu vereiteln.
Astralreise (ZF) |
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Beginnend mit der 14. Stufe kann ein Medium sich in ein tiefes Koma begeben und sich auf die Astralebene projizieren (wie Astrale Projektion, aber nur selbst, nur zur Astralebene, keine anderen Ebenen und die projizierte Ausrüstung ist nicht-magisch).
Zusätzlichen Geist aufnehmen (ÜF) |
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Ab der 15. Stufe kann ein Medium seinem Geist als Schnelle Aktion 1 Punkt an Einfluss über sich zukommen lassen, damit der Geist einem Teil eines anderen Legendengeistes gestattet, von ihm für 1 Runde pro Mediumstufe aufgenommen zu werden und ihm die Mittlere Geisterkraft einer anderen Legende zu verleihen.
Sollte diese Kraft nur begrenzt am Tag einsetzbar sein, muss das Medium über den Verbrauch der täglichen Anwendungen Buch führen – sollte es an diesem Tag diese Fähigkeit erneut einsetzen und den zusätzlichen Geist rufen, so wird die Anzahl täglicher Anwendung von dessen Geisterkraft nicht zurückgesetzt.
Sollte das Medium eine Fähigkeit nutzen, bei der es Einfluss über sich abgibt, erlangt der Hauptgeist diesen Einfluss, nicht der zusätzliche Geist. Das Medium erlangt nicht den Geisterbonus des zusätzlichen Geistes, es kann den zusätzlichen Geist als Freie Aktion entlassen und so diese Fähigkeit beenden.
Seelenzuflucht (ÜF) |
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Ab der 18. Stufe ist die Seele eines Mediums geräumig genug um als Ankerplatz für seine gefallenen Verbündeten zu dienen, wenn dieser es wünscht. Sollte ein Verbündeter, der Teilnehmer in der Séance des Mediums an diesem Tag gewesen ist, innerhalb der Sicht- und Schusslinie des Medium sterben, kann das Medium eine Augenblickliche Aktion aufwenden um den Geist dieses Verbündeten in sich aufzunehmen.
Da der Verbündete den Teil der Seele des Mediums in Anspruch nimmt, der normalerweise für einen Geist reserviert ist, unterdrückt dies die Fähigkeiten Geist aufnehmen, Geisterbonus und Geisterkraftschub solange das Medium diese Fähigkeit aufrechterhält.
Der Geist des Verbündeten und das Medium teilen sich den Körper des Mediums und können jede Runde zu Beginn des Zuges des Mediums entscheiden, wer von ihnen die Aktionen des Mediums in dieser Runde nutzen kann. Sollte es dabei zum Streit kommen, können sie konkurrierende Charismawürfe ablegen um zu bestimmen, wer für die nächste Stunde das Sagen hat. Der dominante Charakter bestimmt dann die Handlungen und Aktionen in jeder Runde für diesen Zeitraum.
Der Geist des Verbündeten verfügt über alle Zauber und eingeschränkt einsetzbaren Fähigkeiten (z.B. Elan, Energie fokussieren, Ki und Schneid) über die er zum Zeitpunkt seines Todes verfügt hat, kann aber weder Punkte noch Zauber oder tägliche Anwendungen zurückerlangen falls er sie bereits eingesetzt hat.
Wenn der Geist des Verbündeten handelt, nutzt er seinen eigenen GAB, seine Zauberstufe und seine besonderen Fähigkeiten (z.B. Umgang mit Waffen), verwendet aber die körperlichen Attributswerte des Mediums.
Sollte der Verbündete ins Leben zurückkehren, endet diese Fähigkeit sofort, ansonsten kann das Medium diese Fähigkeit für unbegrenzte Zeit aufrechterhalten.
Das Medium kann den Effekt als Standard-Aktion beenden, doch sollte der Geist des Verbündeten nicht bereit sein, ihn zu verlassen, muss dem Medium ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2 TW des Verbündeten + CH-Modifikator des Verbündeten gelingen; misslingt der Rettungswurf, scheitert der Versuch und der Verbündete wird für 24 Stunden dominant.
Herr der Geister (AF) |
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Mit Erreichen der 19. Stufe ist das Medium eine Legende unter den Geistern (insbesondere unter schwächeren Geistern). Er kann die Fähigkeit Geisterkraftschub weitere zwei male am Tag einsetzen ohne Einfluss über sich abgeben zu müssen, egal ob er ein Tabu annimmt oder einen schwächeren Geist aufnimmt.
Wenn er einen schwächeren Geist aufnimmt, kann er seine Fähigkeit Geisterkraftschub vier weitere male am Tag pro verzichteter Kraft einsetzen (statt zwei weitere male am Tag).
Astrales Leuchtfeuer (ÜF) |
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Ab der 20. Stufe ist das Medium eine offene Verbindung zur Astralebene und ein Leuchtfeuer für Geister. Als Freie Aktion kann er Geister aller fünf Legenden aufnehmen, die er während seiner Séance nicht kontaktiert hat. Diese Fähigkeit währt 1 Runde lang und gibt Zugang zu den Mittleren, Mächtigen und Überlegenen Geisterkräften der gewählten Geister.
Im Gegensatz zu Zusätzlichen Geist aufnehmen gestattet Astrales Leuchtfeuer auch den Geistern der anderen Legenden, über das Medium Einfluss zu erlangen; dieser Einfluss besteht für 24 Stunden ab dem Zeitraum, zu welchem das Medium seinen Hauptgeist aufgenommen hat, d.h. jeder auf diese Weise aufgenommene Geist erlangt einen eigenen Einflusswert über das Medium und nicht nur der Hauptgeist, so dass der jeweilige Einflusswert von der Interaktion zwischen Medium und Geist abhängig ist.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
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Erhalte einen Bonus von +1/3 auf alle Fertigkeitswürfe im Rahmen Okkulter Fertigkeitsspezialisierungen.
Erhalte einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen gegen Geister, Untote, Phantome und Einheimische der Astralebene.
Erhalte einen Bonus von +1/3 auf alle Fertigkeitswürfe im Rahmen Okkulter Fertigkeitsspezialisierungen.
Wenn das Medium ein Tabu annimmt, kann es am Tag die Fähigkeit Geisterkraftschub ein 1/4 Mal zusätzlich einsetzen ohne Einfluss abzugeben.
Erhöhe den Bonus, den das Medium durch Séancevorteil erlangt, um einen 1/3 Punkt. Dies erhöht nicht den Bonus den Verbündete im Rahmen Geteilter Séance erlangen.
Addiere 1/3 auf das Ergebnis eines Geisterkraftschubwürfels des Mediums.
Steigere den Geisterbonus des Mediums um 1/6.
Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.
Wenn das Medium ein Tabu annimmt, kann es am Tag die Fähigkeit Geisterkraftschub 1/4 Mal zusätzlich einsetzen ohne Einfluss abzugeben.
Addiere 1/4 auf den Bonus, den das Medium im Rahmen der Fähigkeit Geisterkraftschub auf Fertigkeitswürfe erhält.
Erhalte sowohl einen Bonus von +1/2 auf Rettungswürfe gegen Besessenheit, als auch einen Bonus von +1/2 auf Rettungswürfe, um Örtliche Séance, Seelenzuflucht und Spuk aufnehmen zu beenden.
Archetypen |
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MenW 8 + Abr VII 30
Externarrufer laden keine fremdartigen Wesenheiten und Seelen aus dem Jenseits in ihre Körper ein, sondern extraplanare Wesen, indem sie Geschöpfen wie Engeln und Dämonen gestatten, sie im Gegenzug für Macht als Gefäße zu nutzen. Dies hat aber stets seinen Preis.
HgHe 22 + Abr VII 30
Abr VII 92 und Abr VII 30.
Ein Geistertänzer führt einen komplexen Tanz mit den Geistern aus, bei dem er häufig die Rolle und seine Tanzpartner wechselt.
Abr VII 93 und Abr VII 30.
Alle Medien gehen Verbindungen zu legendären Geistern ein, doch Geschichtenerzähler sind von den alten Legenden regelrecht besessen und verschmelzen ihre eigene Lebenskraft mit epischen Erzählungen zu Lasten ihrer übernatürlichen Kräfte.
Abr VII 93 und Abr VII 30.
Manche Medien greifen auf die Macht jener Naturgeister zurück, die als Kami (MHB III 130) bezeichnet werden, statt auf die von legendären Geistern.
OkkH 10 und Abr VII 30.
Normalerweise bilden legendäre Gestalten, die einfach verschwinden, keine Legendären Geister aus. Der Erzmagier erschuf allerdings vor langer Zeit eine astrale Reflexion seiner selbst, aus der er weitere Kraft zog. Dieses Echo dient nun als passender Geist, den gut ausgebildete Medien beschwören können. Der Legendäre Geist ist mächtiger und willensstärker als die meisten Legendären Geister, daher folgt er nur dem Ruf jener Medien, welche bestimmte Orte besuchen und es schaffen ihr drittes Auge zu öffnen.
Abr VII 94 und Abr VII 30.
Ein Reliktmedium führt die Relikte von Legenden mit sich. Er muss die von ihm gesuchten Geister nicht aufspüren, allerdings begrenzen die Relikte die Anzahl der einzigartigen Geister, welche das Medium aufnehmen kann.
WiKo 68 + Abr VII 30
Manche Medien tauchen tief ein in die Geisterwelt und kontaktieren Wesenheiten außerhalb der Grenzen des geistig gesunden Multiversums. Die zeitlosen, ewig wartenden Wesen bieten gewaltige Macht, wobei die Risiken nicht minder groß sind.
VdB 12 + Abr VII 30
Zu den heiligsten Aufgaben, welche ein Grippli übernehmen kann, gehört die des Unholdhüters, welcher einen bösen Geist in sich aufnimmt und bindet, auf dass er keinen Schaden mehr anrichten kann. Während der Wirt gute Taten vollbringt, reinigt er langsam den Geist – dieser Prozess zieht sich über Generationen hinweg, bis das Böse des Geistes nicht mehr besteht. Im Gegenzug führt der Geist den Unholdhüter mit blasphemischen Kräften in Versuchung, welche ein umsichtiges Medium zu gerechten Zwecken nutzen könnte. Viele Stämme verfügen über einen Unholdhüter, welcher die Bürde auf sich nimmt die Region vor einem bösen Geist zu schützen und Nachfolger ausbildet, die nach seinem Tod seinen Platz einnehmen können.
HgHe 23 + Abr VII 30
Wendo Rufer sind mächtige Medien mit einer besonderen Empfindsamkeit für die Anwesenheit und Bedürfnisse der Wendo - mächtigen geheimnisvollen Wesenheiten, die über die Welt wandelnd Schicksale und Bestimmungen formen. Ein Wendo-Rufer kommuniziert nicht nur mit dem Wendo, wie es ein Mystiker tut. Stattdessen lädt er den Wendo in seinen Körper ein und erhält, stets mit der erdrückenden Präsenz um Kontrolle über seinen Körper ringend, fantastische Kräfte.
Abr VII 94 und Abr VII 30.
Manchmal erlangt die Seele eines Verstorbenen, dem weitaus Größeres bestimmt gewesen war, eine zweite Chance, indem sie von ihrem eigenem wiederbelebten Leib Besitz ergreift.
Geister |
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Die Geister eines Mediums stammen von der Astralebene. Es sind nachhallende Echos von Helden und Übeltätern aus der fernen Vergangenheit, welche durch Legenden und Mythen am Leben erhalten werden. Die Zahl dieser Geister ist endlos und jeder hat seine Eigenheiten, die ihn individualisieren. Dennoch ist jeder Geist einer der folgenden sechs Legendenkategorien zugeordnet:
Erzmagier |
Geister |
Ein Erzmagiergeist ist ein Quell des Wissens und der arkanen Macht.
Wenn du einen Erzmagier rufst, kommt dein Geisterbonus auf Konzentrationswürfe, Intelligenzwürfe und intelligenzbasierende Fertigkeitswürfe zur Anwendung.
Deine Schadenszauber verursachen bei jedem Ziel 2 zusätzliche Schadenspunkte derselben Schadensart die der jeweilige Zauber verursacht.
Arkane Bollwerke, Gebiete ungewöhnlicher Magie, Bibliotheken, Schulen.
Dein Körper verhält sich zunehmend so, als wärst du ein alter, schwacher Gelehrter. Du erleidest einen Malus in Höhe deines Geisterbonus auf Stärkewürfe, stärkebasierende Fertigkeitswürfe, Konstitutionswürfe, Angriffswürfe und nicht-zauberbasierende Schadenswürfe.
Wähle ein Tabu:
Deine Zauber pro Tag richten sich nicht nach Tabelle: Zauber pro Tag des Mediums (siehe oben), sondern nach Tabelle: Zauber pro Tag des Mesmeristen.
Pro Zaubergrad, der dir nun möglich ist (Grad 0 eingeschlossen), wählst du einen Zauber dieses Grades von der Liste für Hexenmeister/Magier wenn du einen Erzmagiergeist aufnimmst. Diese Zauber werden zur Zauberliste des Mediums und der Liste der dir bekannten Zauber hinzugefügt, bis du den Kontakt zum Erzmagiergeist wieder verlierst.
Wenn du diese Zauber wirkst, gelten sie als arkane Zauber (du kannst damit aber keine Voraussetzungen erfüllen, welche z.B. erfordern, dass du arkane Zauber wirkst). Daher musst du anstelle von Gedanken und Emotionen die Komponenten Verbal und Gestik nutzen (siehe Mentale Magie, Komponenten im Abr VII 144).
Du kannst dem Erzmagiergeist 1 Punkt an Einfuss über dich verleihen um dafür einen deiner Mediumzauber wirken zu können ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. In diesem Fall steigen die Zauberstufe und der SG des Rettungswurfes gegen den Zauber um 1, du kannst ihn aber nicht metamagisch modifizieren.
Du kannst dem Erzmagiergeist 1 Punkt an Einfluss über dich verleihen, um einen Hexenmeister-/Magierzauber zu wirken, der dir vom Grad her möglich wäre. Du musst einen Zauberplatz des entsprechenden Grades aufwenden und kannst den Zauber nicht metamagisch modifizieren.
Du kannst einmal am Tag einen Zauber von der Liste des Hexenmeisters/Magiers so wirken, als würdest du die Fähigkeit Wildes Arkanum anwenden, allerdings verleihst du dem Geist dabei keinen Einfluss, der Zauber verbraucht keinen Zauberplatz und der Zauber kann auch einen Grad besitzen den du eigentlich nicht wirken kannst.
Hierophant |
Geister |
Ein Hierophantengeist ist ein Wesen des wahren und reinen Glaubens.
Wenn du einen Hierophanten rufst, kommt dein Geisterbonus auf Willenswürfe, Weisheitswürfe und weisheitsbasierende Fertigkeitswürfe zur Anwendung.
Deine Heilzauber und –fähigkeiten heilen bei jedem Ziel zusätzliche 2 Schadenspunkte. Dies betrifft keine Heilung mittels magischen Gegenständen und steigert auch nicht Schnelle Heilung oder ähnliche Effekte.
Altäre, Heilige Haine, Kirchen, Schreine.
Egal ob der Geist hofft andere zum Buße-tun zu bringen oder später Gegner auf einem finsteren Altar opfern will, du musst im Kampf nicht-tödlichen Schaden verursachen wann immer es dir möglich ist. Du erleidest einen Malus in Höhe deines Geisterbonus auf alle Charismawürfe und CH-basierenden Würfe gegenüber Anhängern anderer Religionen als der des Geistes - ausgenommen Würfe um andere zu überzeugen, zum Glauben des Geistes zu konvertieren.
Wähle ein Tabu:
Deine Zauber pro Tag richten sich nicht nach Tabelle: Zauber pro Tag des Mediums (siehe oben), sondern nach Tabelle: Zauber pro Tag des Mesmeristen.
Pro Zaubergrad, der dir nun möglich ist (Grad 0 eingeschlossen), wählst du einen Zauber dieses Grades von der Liste für Kleriker/Mystiker wenn du einen Hierophantengeist aufnimmst. Diese Zauber werden zur Zauberliste des Mediums und der Liste der dir bekannten Zauber hinzugefügt, bis du den Kontakt zum Hierophantengeist wieder verlierst.
Wenn du diese Zauber wirkst, gelten sie als göttliche Zauber (du kannst damit aber keine Voraussetzungen erfüllen, welche z.B. erfordern dass du göttliche Zauber wirkst). Daher musst du anstelle von Gedanken und Emotionen die Komponenten Verbal und Gestik nutzen (siehe Mentale Magie, Komponenten im Abr VII 144). Du benötigst einen göttlichen Fokus, sollte der Zauber diesen voraussetzen.
Du kannst am Tag Energie fokussieren in Höhe deines CH-Modifikators +1 mal einsetzen. Wenn du einen Hierophantengeist aufnimmst, entscheidest du ob du positive oder negative Energie fokussierst; die Wahl muss zum Glauben des Geistes passen.
Solltest du positive Energie wählen, fügst du die Zauber der Kategorie Wunden heilen aller dir möglichen Zaubergrade von der Klerikerliste zur Liste deiner Mediumzauber und der dir bekannten Zauber hinzu.
Solltest du negative Energie wählen, verfahre so mit Zaubern der Kategorie Wunden verursachen. Diese Zauber zählen als göttliche Zauber, siehe Göttliche Arkana.
Wenn du eine Kreatur mittels positiver oder negativer Energie so heilst, dass sie dadurch ihre volle Trefferpunktezahl erlangt, oder eine Kreatur heilst, die bereits über volle Trefferpunkte verfügt, so erhält diese Kreatur für 1 Runde einen Bonus von +1 auf Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe; dies ist ein heiliger Bonus, wenn du positive Energie nutzt, bzw. ein unheiliger Bonus bei negativer Energie.
Solltest du eine oder mehrere Kreaturen mit positiver oder negativer Energie vernichten oder töten, erhältst du für 1 Runde einen Bonus derselben Art auf Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe.
Du kannst einmal am Tag ein kleineres Wunder erbitten. Dieses Wunder muss unter jene Optionen des Zaubers Wunder fallen die keinen Diamantstaub erfordern. Die Gottheit oder Wesenheit, welche der Geist verehrt, kann frei entscheiden ob sie dir das Wunder gewährt.
Marschall |
Geister |
Ein Marschallgeist ist eine beeindruckende Präsenz und Inspiration für andere.
Wenn du einen Marschall rufst, kommt dein Geisterbonus auf Charismawürfe, charismabasierende Fertigkeitswürfe und deine Geisterkraftschubwürfe zur Anwendung. Dies erlaubt dir, den Bonus zweimal auf das Ergebnis zu addieren, solltest du einen Geisterkraftschub bei einem Charismawurf oder charismabasierenden Fertigkeitswurf nutzen.
Wähle den Séancevorteil einer der anderen Legenden. Wenn du das Klassenmerkmal Geteilte Séance einsetzt, kann jeder Teilnehmer einen anderen Vorteil wählen.
Bühnen, Ratskammern, Theater, Thronsäle.
Da du dich hauptsächlich auf deine Verbündeten konzentrierst, hast du keine Zeit für andere wichtige Dinge. Du erleidest daher einen Malus in Höhe deines Geisterbonus auf Weisheitswürfe und weisheitsbasierende Fertigkeitswürfe.
Ferner verlierst du den Geisterbonus und Séancevorteil durch den Marschallgeist, wenn du nicht wenigstens nominell das Kommando über deine gegenwärtigen Verbündeten hast.
Wähle ein Tabu:
Du kannst deinen Geisterkraftschub für Angriffs-, Rettungs-, Attributs-, Konzentrations- und Fertigkeitswürfe nutzen, welche du oder maximal 9 m weit entfernte Teilnehmer deiner Séance ablegen, solange du Sicht- und Schusslinie zu ihnen hast. Du kannst Geisterkraftschub aber auch weiterhin nur einmal pro Runde benutzen.
Als Standard-Aktion kannst du allen Verbündeten, die dich sehen und hören können, für 1 Runde einen Kompetenzbonus in Höhe deines Geisterbonus auf Rettungswürfe oder auf Angriffs- und Schadenswürfe verleihen. Du wählst aus, welche Würfe von dem Bonus betroffen sind wenn du diese Fähigkeit einsetzt.
Solltest du über die Mächtige Geisterkraft Entscheidungsschlag verfügen, kannst du Inspirierende Worte als Bewegungsaktion nutzen. Solltest du zudem über die Überlegene Geisterkraft Legendärer Marschall verfügen, kannst du Inspirierende Worte als Schnelle Aktion einsetzen.
Du kannst als Schnelle Aktion dem Marschallgeist 1 Punkt an Einfluss über dich zukommen lassen um einem maximal 9 m weit entfernten Verbündeten, der dich sehen und hören kann, während deines Zuges einen einzelnen Nah- oder Fernkampfangriff zu ermöglichen. Du kannst alternativ diese Fähigkeit als Standard-Aktion einsetzen um dem Verbündeten eine Standard-Aktion zu ermöglichen.
Du kannst einen schwächeren Geisterkraftschub einsetzen ohne dafür Einfluss abgeben zu müssen. Dieser schwächere Kraftschub addiert nur 1W6 auf den Wurf und bringt deinen Geisterbonus nicht zur Anwendung, egal welche anderen Effekte oder Fähigkeiten deinen Geisterkraftschub modifizieren.
Ein schwächerer Kraftschub zählt immer noch gegen das Limit von einem Geisterkraftschub pro Runde, verbraucht aber keine freien Anwendungen von Geisterkraftschub die du über Fähigkeiten wie z.B. Tabu erlangst.
Streiter |
Geister |
Ein Streitergeist ist ein Meister der Waffenkunst.
Wenn du einen Streiter rufst kommt dein Geisterbonus auf Angriffswürfe, nicht-zauberbasierende Schadenswürfe, Zähigkeitswürfe, Stärkewürfe und stärkebasierende Fertigkeitswürfe zur Anwendung.
Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle nicht-zauberbasierenden Schadenswürfe.
Arenen, Schlachtfelder, Übungsplätze, sonstige Orte der Gewalt.
Du neigst zu Gewalt und ziehst den Einsatz einer Waffe einem Zauber oder ruhigen Überlegungen vor. Du erleidest einen Malus in Höhe deines Geisterbonus auf Intelligenzwürfe und intelligenzbasierende Fertigkeitswürfe, sowie auf deine Zauberstufe (die effektive ZS kann maximal auf 0 reduziert werden); wie üblich kann eine reduzierte Zauberstufe dazu führen dass du Zauber einiger Grade (oder auch alle Zauber) nicht wirken kannst.
Du erlangst keine Vorteile aus Effekten, welche deine effektive Zauberstufe anheben.
Wähle ein Tabu:
Du erlangst Umgang mit allen Kriegswaffen und einer Exotischen Waffe deiner Wahl; letztere wählst du jedesmal erneut, wenn du einen Streitergeist aufnimmst.
Wenn du einen Vollen Angriff ausführst, erhältst du einen zusätzlichen Angriff mit deinem höchsten GAB. Diese Fähigkeit ist mit Hast kumulativ, aber nicht mit besonderen Aktionen die zusätzliche Angriffe verleihen (wie z.B. Schlaghagel oder Kampfzauberei).
Plötzlicher Angriff funktioniert normal mit Optionen für Vollen Angriff wie z.B. Kampf mit zwei Waffen.
Du kannst eine Schnelle Aktion und eine Volle Aktion einsetzen um dich entsprechend deiner Bewegungsrate weit fortzubewegen und dann einen Vollen Angriff auszuführen. Diese besondere Aktion ist nicht mit Plötzlicher Angriff kombinierbar, wohl aber mit Effekten wie Hast und Kampf mit zwei Waffen.
Sobald du dich in Bewegung setzt, wirst du so behandelt als hättest du die Volle Aktion begonnen, selbst wenn die Umstände dich am Ende deiner Bewegung vielleicht vom Angriff abhalten.
Du erlangst zwei Kampftalente deiner Wahl; du kannst jedesmal, wenn du einen Streitergeist aufnimmst, andere Kampftalente wählen.
Behandle den aus deinen Mediumstufen resultierenden GAB als deine effektive Mediumstufe zwecks der Erfüllung von Voraussetzungen und Effekten von Kampftalenten, sowie deine Mediumstufe als deine effektive Stufe in einer Klasse mit vollem GAB (z.B. Attentäter, Barbar oder Kämpfer) zwecks der Erfüllung von Voraussetzungen.
Trickster |
Geister |
Ein Trickstergeist ist ein listiger und manipulierender Meister der Fertigkeiten.
Wenn du einen Trickster rufst, kommt dein Geisterbonus auf Reflexwürfe, Geschicklichkeitswürfe und GE-basierende Fertigkeitswürfe zur Anwendung.
Wähle eine Fertigkeit wenn du diesen Séancevorteil erlangst. Du erhältst einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit, zudem zählt die Fertigkeit für dich als Klassenfertigkeit.
Gassen, Hinterhöfe, Irrgärten, Schenken, Orte voller Fallen.
Der Trickser in dir ist ein Manipulator aus den Anfängen der Zeit und du beginnst die Möglichkeit zu erkennen, dass jeder um dich herum ebenso eigene Motive haben könnte.
Du zählst niemals als Verbündeter, wenn es darum geht, ob du Vorteile aus den Fähigkeiten anderer Kreaturen ziehen kannst. Ebenso zählst du niemals als williges Ziel für Zauber. Sollte jemand einen Berührungszauber im Fernkampf auf dich wirken wollen, muss ihm selbst im Falle eines vorteilhaften Zaubers ein Berührungsangriff im Fernkampf gelingen, du musst aber keine Rettungswürfe gegen harmlose Zauber ablegen.
Du erhältst keine Vorteile, wenn andere Kreaturen die Aktionen Jemand anderem helfen zu deinen Gunsten einsetzen, da du zu beschäftigt bist sicherzugehen, dass sie nicht insgeheim versuchen, dich auszutricksen oder zu sabotieren.
Wähle ein Tabu:
Wähle zwei Fertigkeiten. Diese Fertigkeiten zählen für dich als Klassenfertigkeiten und du wirst so behandelt, als hättest du eine zusätzliche Anzahl an Fertigkeitsrängen in diesen Fertigkeiten in Höhe deiner Mediumstufe (dabei kann die effektive Anzahl an Rängen in einer Fertigkeit deine Charakterstufe nicht übertreffen).
Wenn du einen Gegner angreifst, dem der GE-Bonus auf seine RK verweigert wird, verursachst du 1W6 Punkte zusätzlichen Präzisionsschaden pro 3 Mediumstufen.
Dein Ziel wird hinsichtlich des ersten Angriffs, den du gegen dieses Ziel an diesem Tag ausführst, als auf dem Falschen Fuß betroffen behandelt, selbst wenn es über Fähigkeiten wie z.B. Reflexbewegung verfügen sollten.
Nach deinem ersten Angriff ist dieses Ziel für 24 Stunden dagegen immun, durch deinen Überraschungsschlag als auf dem Falschen Fuß betroffen zu werden.
Du kannst dem Trickstergeist 1 Punkt an Einfluss über dich zukommen lassen, um als Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf gegen eine andere Kreatur auszuführen. Sollte dieser Angriff gelingen, stiehlst du ihm einen auf ihm liegenden, harmlosen Zaubereffekt (du stiehlst einen Effekt des höchsten Zaubergrades, der auf dem Ziel liegt; sollten mehrere Effekte in Frage kommen, wird der Effekt zufällig bestimmt). Dies beendet den Effekt bei dieser Kreatur und lässt ihn bei dir mit der noch verbleibenden Wirkungsdauer beginnen.
Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Zauber der Reichweite Persönlich oder der Wirkungsdauer Sofort oder Permanent.
Du kannst einmal am Tag statt einen Fertigkeitswurf abzulegen das Ergebnis des W20-Wurfes selbst wählen.
Ferner erlangst du die Fähigkeit, nach Belieben deine Gestalt zu verändern (wie Mächtige Verwandlung, du kannst aber die Gestalt eines bestimmten Individuums nachahmen).
Wächter |
Geister |
Ein Wächtergeist ist ein Meister des Schutzes und der Verteidigung.
Wenn du einen Wächter rufst, kommt dein Geisterbonus auf deine RK, Reflexwürfe, Zähigkeitswürfe und Konstitutionswürfe zur Anwendung.
Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine KMV.
Befestigungsanlagen, Burgen, Stadtmauern, Stadttore und dergleichen.
Du bist stets sehr vorsichtig und achtsam, was dich mitunter behindert. Wenn du angreifst, kämpfst du immer defensiv, wenn du Zauber wirkst, zauberst du immer defensiv.
Da du dich derartig auf die Verteidigung konzentrierst, unterliegen deine Schadenswürfe einem Malus in Höhe deines Geisterbonus.
Wähle ein Tabu:
Du erlangst Umgang mit Schweren Rüstungen und Schilden (Turmschilde eingeschlossen).
Du erhältst SR/- und Resistenz gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure und Schall in Höhe deiner halben Mediumstufe.
Füge den Zauber Aufopferung des Paladins der Liste der dir bekannten Mediumzauber als Zauber des 2. Grades hinzu.
Wenn der Angriff eines Gegners dich oder eine angrenzende Kreatur treffen würde, kannst du Geisterkraftschub nutzen um die RK des Opfers zu erhöhen und so den Angriff möglicherweise scheitern zu lassen, indem du deinen Geisterkraftschubwürfel würfelst und zur RK des gewählten Charakters addierst. Du darfst dabei nicht auf dem Falschen Fuß betroffen sein und musst dir des Angriffes bewusst sein.
Solltest du den Angriff des Gegners auf diese Weise scheitern lassen, kannst du als Augenblickliche Aktion diesen Gegner einmal mit deinem höchsten GAB angreifen.
Du kannst einmal am Tag als Augenblickliche Aktion die Effekte eines einzelnen Angriffes gegen dich ignorieren, dies umfasst auch gegnerische Zauber, die auf dich zielen oder deren Zauber auf dich oder die Fläche einwirken, auf der du dich befindest. Der Angriff betrifft andere Kreaturen normal.
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