Mesmerist

Ein Mesmerist ist ein Experte darin andere zu täuschen, zu bezirzen und zu bezaubern, sodass er diese dazu bringen kann seinen Worten Folge zu leisten und sich seinem Willen zu unterwerfen. Seine übersinnlichen Kräfte entspringen hauptsächlich den Gebieten der Illusion und der Verzauberung und geben ihm die nötigen Werkzeuge an die Hand um andere (meist zu seinem persönlichen Nutzen) zu manipulieren. Der Blick eines Mesmeristen allein kann jemanden so vereinnahmen dass er seinen Anweisungen folgt. Mesmeristen bilden häufig Persönlichkeitskulte um sich herum und entwickeln Fertigkeiten und Notfallpläne für den Moment an dem ihre Winkelzüge aufgedeckt werden. Sie greifen auf die Magie der Astralebene zurück und erachten sich selbst oft als Verbindungen zu rätselhaften Orten die andere nicht verstehen können.


Rolle


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Mesmeristen besitzen Macht über willensschwache Wesen. Sie unterdrücken den freien Willen ihrer Gegner um diese zu schwächen. Sie sind stolz auf ihre Tricks und ihre Erfindungsgabe, unterstützen aber auch ihre Verbündeten – und oft sich selbst – mit magischen Tricks von denen die meisten Schutz verleihen. Ihre begrenzten Heilkräfte erzeugen in erster Linie temporäre Trefferpunkte. Mesmeristen sind nicht die mächtigsten Heiler, dafür aber in der Lage ohne große Probleme die meisten Zustände zu entfernen welche den Verstand betreffen.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W8.

Anfangsvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM).

Stufe GAB Ref Wil Zäh Speziell
1 +0 +2 +2 +0 Hypnotisierender Blick, Hypnotischer Trick, Magische Kniffe, Schmerzhafter Blick, Bollendeter Lügner
2 +1 +3 +3 +0 Gewaltiges Ego, Hypnotischer Trick
3 +2 +3 +3 +1 Heilende Berührung (schwache), Mutiger Blick
4 +3 +4 +4 +1 Hypnotischer Trick
5 +3 +4 +4 +1 Geisteskraft, Mannigfaltige Tricks (2)
6 +4 +5 +5 +2 Heilende Berührung (durchschnittliche), Hypnotischer Trick
7 +5 +5 +5 +2 Mutiger Blick
8 +6/+1 +6 +6 +2 Hypnotischer Blick (-3), Hypnotischer Trick
9 +6/+1 +6 +6 +3 Mannigfaltige Tricks (3)
10 +7/+2 +7 +7 +3 Heilende Berührung (mächtige), Hypnotischer Trick
11 +8/+3 +7 +7 +3 Mutiger Blick, Redegewandter Lügner
12 +9/+4 +8 +8 +4 Hypnotischer Trick, Meisterhafte Hypnotische Tricks
13 +9/+4 +8 +8 +4 Mannigfaltige Tricks (4)
14 +10/+5 +9 +9 +4 Heilende Berührung (Verzauberung brechen), Hypnotischer Trick
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Mutiger Blick
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Hypnotischer Trick
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Mannigfaltige Tricks (5)
18 +13/+8+3 +11 +11 +6 Hypnotischer Trick
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Mutiger Blick
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Hypnotischer Trick, Völlige Kontrolle

Klassenfertigkeiten


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  • Auftreten (CH)
  • Beruf (WE)
  • Bluffen (CH)
  • Diplomatie (CH)
  • Einschüchtern (CH)
  • Entfesselungskunst (GE)
  • Handwerk (IN)
  • Fingerfertigkeit (GE)
  • Heimlichkeit (GE)
  • Magischen Gegenstand benutzen (CH)
  • Motiv erkennen (WE)
  • Schätzen (IN)
  • Sprachenkunde (IN)
  • Verkleiden (CH)
  • Wahrnehmung (WE)
  • Wissen (Adel) (IN)
  • Wissen (Arkanes) (IN)
  • Wissen (Geschichte) (IN)
  • Wissen (Gewölbe) (IN)
  • Wissen (Lokales) (IN)
  • Wissen (Religion) (IN)
  • Zauberkunde (IN)

Ränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.


Klassenmerkmale


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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Mesmeristen:


Umgang mit Waffen und Rüstungen


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Ein Mesmerist ist im Umgang mit allen Einfachen Waffen, der Handarmbrust, der Peitsche, dem Stockdegen und dem Totschläger geübt. Er ist im Umgang mit Leichter Rüstung geübt, nicht aber mit Schilden.


Zauber


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Ein Mesmerist kann Mentale Zauber von der Liste des Mesmeristen wirken. Er kann jeden ihm bekannten Zauber wirken ohne ihn zuvor vorbereiten zu müssen. Um einen Zauber erlernen oder wirken zu können, muss ein Mesmerist über einen Charismawert von wenigstens 10 + Zaubergrad besitzen. Der SG der Rettungswürfe gegen die Zauber eines Mesmeristen ist 10 + Zaubergrad + CH-Modifikator des Mesmeristen.

Ein Mesmerist kann pro Tag und Zaubergrad nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken – siehe Tabelle: Zauber pro Tag. Ferner erhält er Bonuszauber pro Tag, wenn er über einen hohen Charismawert verfügt.

Stufe Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 1
2 2
3 3
4 3 1
5 4 2
6 4 3
7 4 3 1
8 4 4 2
9 5 4 3
10 5 4 3 1
11 5 4 4 2
12 5 5 4 3
13 5 5 4 3 1
14 5 5 4 4 2
15 5 5 5 4 3
16 5 5 5 4 3 1
17 5 5 5 4 4 2
18 5 5 5 5 4 3
19 5 5 5 5 5 4
20 5 5 5 5 5 5

Die Zauberauswahl eines Mesmeristen ist begrenzt. Auf der 1. Stufe kennt er vier Zauber des Grades 0 und zwei Zauber des 1. Grades seiner Wahl. Mit jeder neuen Stufe erlernt er einen oder mehr neue Zauber; siehe Tabelle: Bekannte Mesmeristenzauber. Im Gegensatz zu den Zaubern pro Tag ist die Anzahl der bekannten Zauber nicht vom Charismawert betroffen – die Zahlen in der Tabelle sind endgültig.

Stufe Bekannte Mesmeristenzauber
0 1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 4 2
2 5 3
3 6 4
4 6 4 2
5 6 4 3
6 6 4 4
7 6 5 4 2
8 6 5 4 3
9 6 5 4 4
10 6 5 5 4 2
11 6 6 5 4 3
12 6 6 5 4 4
13 6 6 5 5 4 2
14 6 6 6 5 4 3
15 6 6 6 5 4 4
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5

Ab der 5. Stufe - und dann alle weiteren 3 Mesmeristenstufen - kann ein Mesmerist einen ihm bekannten Zauber durch einen anderen Zauber desselben Grades auswechseln wenn er mit der neuen Klassenstufe neue Zauber erlangt. Er kann dabei keinen Zauber des höchstmöglichen Zaubergrades austauschen, den er wirken kann.

Magische Kniffe

Mesmeristen erlernen eine Anzahl Magischer Kniffe (Zauber des Grades 0) wie auf Tabelle: Bekannte Mesmeristenzauber angegeben. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze und können beliebig oft eingesetzt werden.

Magische Kniffe, welche andere Zauberplätze als solche von Grad 0 benutzen (z.B. aufgrund metamagischer Modifikationen), verbrauchen Zauberplätze normal.


Vollendeter Lügner


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Ein Mesmerist addiert seine halbe Mesmeristenstufe (Minimum 1) als Bonus auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen. Ferner erfüllt er die Voraussetzungen der Talente Verbesserte Finte und Mächtige Finte, selbst wenn er nicht über Defensive Kampfweise oder einen Intelligenzwert von 13 oder mehr verfügt.

Er kann diese beiden Voraussetzungen bei allen anderen Talenten ignorieren, welche Verbesserte Finte und/oder Mächtige Finte als Voraussetzungen haben.


Hypnotisierender Blick (ÜF)


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Ein Mesmerist kann seinen Blick als Schnelle Aktion auf eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur konzentrieren. Diese Kreatur erleidet einen Malus von -2 auf Willenswürfe.
Ab der 8. Stufe steigt der Malus auf -3.

Ein Mesmerist kann immer nur eine Kreatur auf diese Weise im Blick behalten, der Malus währt bis er ein neues Ziel anstarrt, das Ziel stirbt, die Entfernung zwischen Mesmerist und Ziel größer als 9 m ist oder der Mesmerist das Bewusstsein verliert bzw. stirbt.

Der Mesmerist kann das Ziel vergessen lassen, dass er es angestarrt hat – die Kreatur vergisst dann, dass sie betroffen gewesen ist bzw. gerade betroffen wird, außer der Mesmerist gestattet dies.

Der Hypnotisierende Blick ist ein psychischer Effekt und mehr von der Konzentration des Mesmeristen abhängig als davon dass das Ziel den Blick bemerkt. Dem Blick kann nicht wie einem Blickangriff ausgewichen werden. Der Mesmerist kann diese Fähigkeit sogar dann einsetzen wenn er blind ist, allerdings muss ihm dann ein Konzentrationswurf gegen SG 20 gelingen.

Um eine Kreatur derart anzustarren muss der Mesmerist sich konzentrieren, daher muss er das Ziel seines Hypnotisierenden Blickes zum Ziel machen, will er einen Blickangriff oder eine ähnliche Fähigkeit einsetzen oder diese Fähigkeit beenden.

Sollten mehrere Mesmeristen dasselbe Ziel auf diese Weise anstarren, sind die Mali nicht kumulativ. Der Malus ist ebenfalls nicht mit der Hexerei Hexenblick kumulativ.

Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.


Hypnotische Tricks (ÜF)


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Ein Mesmerist kann eine hypnotische Verbindungen zu seinen Verbündeten aufbauen und magische Suggestionen in ihrem Verstand implantieren, welche er später aktivieren kann. Er kann die Fähigkeit pro Tag in einer Anzahl entsprechend seiner halben Mesmeristenstufe (Minimum 1) plus seinem CH-Bonus (so vorhanden) anwenden. Er kann dabei stets nur über einen aktiven Trick verfügen. Sobald er einen neuen Trick implantiert endet der Vorangegangene, selbst wenn er noch nicht aktiviert wurde.

Um einen Trick zu implantieren muss der Mesmerist eine Standard-Aktion aufwenden und eine bereitwillige Kreatur entweder berühren oder den Trick bei sich selbst implantieren. Einer Kreatur kann nicht mehr als ein Trick implantiert werden.

Der Mesmerist kann den Trick als Freie Aktion aktivieren wenn die auslösende Bedingung erfüllt wird (wie in der Beschreibung des jeweiligen Tricks definiert), selbst wenn er nicht am Zug ist. Das Ziel muss sich aber in mittlerer Reichweite (30 m + 3 m pro Mesmeristenstufe) aufhalten damit der Mesmerist den Trick auslösen kann.

Der Mesmerist überwacht die auslösende Bedingung des Tricks mittels einer unterschwelligen telepathischen Verbindung. Daher benötigt er zum Auslösen keine Sichtverbindung – allerdings kann er keine Tricks auslösen sollte die telepathische Verbindung blockiert werden.

Ein Trick bleibt implantiert bis er ausgelöst wird oder der Mesmerist das nächste mal seine Zauber erlangt. Ein einmal ausgelöster Trick kann nicht erneut aktiviert werden sondern muss zuerst wieder implantiert werden. Die Wirkungsdauer des Effektes, der bei Auslösen des Tricks eintritt, ist entweder Sofort oder wird im Eintrag des jeweiligen Tricks aufgeführt.

Der SG des Rettungswurfes gegen einen Hypnotischen Trick oder einen Meisterhaften Hypnotischen Trick oder eines eventuell erforderlichen Fertigkeitswurfes ist 10 + 1/2 Mesmeristenstufe + CH-Modifikator des Mesmeristen.

Mit der 1. Stufe erlernt der Mesmerist einen Trick; er erlernt einen weiteren Trick mit Erreichen der 2. Stufe und dann jeweils mit jeder geraden Mesmeristenstufe (maximal 11 Tricks mit der 20. Stufe). Er kann mit einer täglichen Anwendung dieser Fähigkeit einen beliebigen der ihm bekannten Tricks implantieren.

Sofern nicht ausdrücklich in der Beschreibung eines Tricks vermerkt, kann der Mesmerist einen Trick nicht mehrfach wählen.

Aufwecken
Hypnotische Tricks

Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn das Ziel sich unter einem Effekt wie dem Zustand Fasziniert oder magischem Schlaf befindet, der enden würde wenn das Ziel Schaden erleidet oder einer offenkundigen Bedrohung gegenübersteht. Der Trick generiert eine kurzfristige, eingebildete Bedrohung und das Gefühl von Schmerz, was den Effekt beendet. Diese Fähigkeit wirkt schnell genug um eine schlafende Kreatur davon abzuhalten, getragene Dinge fallenzulassen oder zu Boden zu fallen und den Zustand Liegend zu erhalten sofern der Mesmerist sie augenblicklich nutzt. Der Mesmerist kann diesen Trick ebenso auslösen, wenn das Ziel den Zustand Verwirrt (wie durch Verwirrung) erhält, allerdings greift das Ziel bei seinem nächsten Zug den Mesmeristen an als hätte dieser das Ziel angegriffen.

Furchterweckender Schleier
Hypnotische Tricks

Ein Schleier aus Illusionen lässt das Ziel erst als jemand anders erscheinen und sich dann bei gegebener Zeit in ein grässliches Monster verwandeln. Wenn dieser Trick implantiert wird, wird das Aussehen des Zieles verändert (wie Selbstverkleidung).

Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn das Ziel eine Kreatur angreift. Die Illusion lässt das Ziel kurz als monströs erscheinen und endet dann. Der Mesmerist kann einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen um das Ziel des auslösenden Angriffes zu demoralisieren; es gelten die üblichen Einschränkungen (das Ziel des Wurfes darf nicht weiter als 9 m entfernt sein und muss in der Lage sein, die handelnde Kreatur zu sehen und zu hören), wobei als handelnde Kreatur das Ziel des Tricks gilt.

Dies ist ein Illusionseffekt der Unterschule des Fehlgefühls.

Geisterhafter Rauch
Hypnotische Tricks

Eine Rauchwolke bildet sich um das Ziel des Tricks und stört Angriffe. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn das Ziel des Tricks zum Ziel eines Angriffs oder Zaubers wird, der einen Angriffswurf erfordert. Eine Rauchwolke erscheint im Feld des Zieles und dehnt sich dann mit 3 m Radius aus. Diese Wolke besteht für 1 Runde pro Mesmeristenstufe und funktioniert wie Nebelwolke, ist aber ein Illusionseffekt der Unterschule der Einbildung und kann nicht mittels Wind aufgelöst werden – dafür kann sie sogar unter Wasser eingesetzt werden.

Einer Kreatur, die mit der Wolke interagiert, steht ein Willenswurf zu um den Effekt anzuzweifeln. Der Radius der Wolke steigt um 1,5 m pro 5 Zauberstufen des Mesmeristen (maximal 9 m mit der 20. Stufe).

Gemeinsame Reaktion
Hypnotische Tricks

Ein Schwarmbewusstsein erlaubt dem Mesmeristen und seinen Verbündeten ihre Reaktionszeiten zu teilen. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn er oder das Ziel des Tricks überrascht ist und der jeweils andere nicht (selbst wenn der Mesmerist eigentlich aufgrund Überraschung nicht zum Handeln fähig wäre). Der Mesmerist und das Ziel können beide während der Überraschungsrunde handeln.

Der Mesmerist kann diesen Trick nicht sich selbst implantieren.

Geschoss entwenden
Hypnotische Tricks

Mit einer kunstvollen Handbewegung ergreift der Mesmerist ein Geschoss, ehe ein Gegner dieses verschießen kann. Wenn das Ziel des Tricks Ziel eines bewaffneten Fernkampfangriffes wird, kann der Mesmerist diesen Trick auslösen ehe der Angriffswurf erfolgt.

Der Mesmerist führt einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen den Wurf des Angreifers für Wahrnehmung aus. Bei Erfolg des Mesmeristen verfehlt der Fernkampfangriff automatisch und das Geschoss erscheint verstaut an der Person des Mesmeristen (z.B. in einer Tasche). Führt der Angreifer einen Vollen Angriff aus, betrifft dies nur einen der Angriffe (nach Wahl des Mesmeristen).

Sollte der Angriff mit einem Wurfspeer oder einer anderen Wurfwaffe erfolgen, erhält der Angreifer einen Bonus von +4 auf den konkurrierenden Fertigkeitswurf für Wahrnehmung.

Ungewöhnlich große Fernkampfwaffen (z.B. Felsen oder Ballistabolzen), sowie Natürliche Fernkampfangriffe oder durch Zaubereffekte erzeugte Fernkampfangriffe werden von dieser Fähigkeit nicht betroffen.

Harmloses Antlitz
Hypnotische Tricks

Das Ziel wirkt dank Magie wie ein schwaches Opfer um Gegner zum Angriff zu verlocken. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn das Ziel eine Kreatur mit einem Angriff verfehlt (selbst wenn dieser Angriff Teil eines Vollen Angriffes ist der ansonsten ganz oder teilweise gelingt).

Der Gegner darf kein anderes Ziel angreifen als das Ziel des Tricks, welches einen Ausweichbonus von +2 auf seine RK gegen die Angriffe des auslösenden Gegners erhält. Beide Effekte währen 1 Runde. Der Bonus auf die RK steigt pro 5 Stufen des Mesmeristen um 1.

Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangseffekt.

Illusionäre Bedrohung
Hypnotische Tricks

Ein Duplikat des Mesmeristen erscheint für einen Augenblick so als würde dieser zusammen mit dem Ziel kämpfen. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn das Ziel sich in ein Feld bewegt, von dem aus es einen Gegner bedroht oder auf einem solchen Feld seinen Zug beginnt.

Der illusionäre Doppelgänger taucht auf einem unbelegten, an diesen Gegner angrenzenden Feld auf; dieses Duplikat wird behandelt als bedrohe es den Gegner hinsichtlich der Frage, ob dieser in die Zange genommen werden kann, kann selbst aber nicht angreifen.

Das Duplikat verschwindet mit dem Ende des Zuges, in dem dieser Trick ausgelöst wurde.

Dies ist ein Illusionseffekt der Unterschule der Einbildung. Einer Kreatur, die mit dem Duplikat interagiert, steht ein Rettungswurf zu um den Effekt anzuzweifeln.

Illusionäres Spiegelbild
Hypnotische Tricks

Ein illusionäres Abbild erscheint neben dem Ziel des Tricks um Angreifer in die Irre zu führen. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn das Ziel angegriffen oder Ziel eines Zaubers wird, welcher einen Angriffswurf erfordert.

Ein Duplikat des Zieles erscheint; der Angreifer bestimmt zufällig ob er das Ziel oder dessen Duplikat trifft (wie Spiegelbilder). Für jeweils 5 Stufen des Mesmeristen erscheint ein weiteres Duplikat (maximal 5 Abbilder mit der 20. Stufe). Jedes Abbild besteht für 1 Minute pro Mesmeristenstufe sofern es nicht vorher zerstört wird.

Dies ist ein Illusionseffekt der Unterschule der Einbildung.

Irreführen
Hypnotische Tricks

Die Wahrnehmung eines Gegners hinsichtlich eines Angriffes durch das Ziel des Tricks wird verändert, sodass der Gegner sich nicht hinreichend gegen diesen Angriff verteidigen kann. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn das Ziel einen Angriff ausführt oder einen Zauber einsetzt der einen Angriffswurf erfordert.

Der Mesmerist legt einen Fertigkeitswurf für Bluffen ab um eine Finte gegen ein Ziel des Angriffs des Zieles des Tricks auszuführen. Im Gegensatz zu einer normalen Finte kann diese Fähigkeit auch bei Nicht-Nahkampfangriffen genutzt werden. Bei Erfolg wird dem Ziel des Angriffes der GE-Bonus auf seine RK gegen den auslösenden Angriff verweigert.

Das Ziel des Angriffes erleidet keine weiteren Effekte, die der Mesmerist oder das Ziel des Tricks eventuell im Rahmen eines normalen Fertigkeitswurfes für Bluffen oder Finten erzeugen könnten.

Dies ist ein Illusionseffekt der Unterschule des Fehlgefühls.

Plötzliche Bewegung
Hypnotische Tricks

Ein plötzlicher Adrenalinschub erlaubt es dem Ziel, seine körperlichen Einschränkungen zu überwinden um einem Gegner aus dem Weg zu gehen. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn das Ziel seinen Zug innerhalb der Reichweite des Gegners beginnt.

Das Ziel kann sich 3 m weit als Freie Aktion bewegen ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Diese maximal zurücklegbare Entfernung steigt um 1,5 m pro 5 Stufen, über die der Mesmerist verfügt (maximal 9 m mit der 20. Stufe).

Das Ziel kann sich auf diese Weise nicht weiter bewegen als es ihm seine Bewegungsrate normalerweise gestatten würde; die zurückgelegte Entfernung zählt aber nicht gegen die Bewegungsrate des Zieles für diese Runde.

Psychosomatischer Kraftschub
Hypnotische Tricks

Mentale Magie beruhigt das Ziel und nimmt ihm vorübergehend die Schmerzen. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn das Ziel Schaden erleidet.

Das Ziel erlangt eine Anzahl an temporären Trefferpunkten in Höhe der 1/2 Mesmeristenstufe + 1W8. Sollte der Schaden des auslösenden Angriffes das Ziel unter 1 TP reduzieren verleiht ihm dieser Trick zusätzliche 1W8 temporäre Trefferpunkte.

Diese temporären Trefferpunkte währen 1 Stunde solange sie nicht vorher verbraucht werden.

Schattensplitter
Hypnotische Tricks

Der Mesmerist beschützt das Ziel vor einem Angriff und lenkt das Leid auf jemand anderen um. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn das Ziel des Tricks durch einen Angriff Schaden erleidet. Dieser Schaden wird um einen Betrag in Höhe des CH-Modifikators des Mesmeristen +3 reduziert (auf maximal 0 Schaden).

Eine andere Kreatur innerhalb der Reichweite des ursprünglichen Angriffes (aber nicht der Angreifer) ist von einer Schattenillusion betroffen, die es aussehen lässt als würde sie anstelle des Zieles des Tricks vom Angreifer attackiert.
Diese zweite Kreatur nimmt Schaden in jener Höhe um welche der Schaden beim Ziel des Tricks zuvor reduziert wurde. Dieser Schatten benötigt zum Treffen keinen Angriffswurf und ignoriert Deckung und Tarnung, dem Ziel des Schattens steht aber ein Willenswurf zu um den Effekt anzuzweifeln. Bei erfolgreichem Rettungswurf erleidet es weder Schaden, noch glaubt es vom Angreifer attackiert worden zu sein.

Dieser Trick kann nur ausgelöst werden wenn es auch eine zweite Kreatur innerhalb der Reichweite gibt, welche den umgelenkten Schaden erleiden kann.

Dies ist ein Illusionseffekt der Unterschule der Schatten.

Spiegeleffekt
Hypnotische Tricks

Psychische Rückkopplungen lassen einen Gegner den selben schwächenden Effekt erleiden, den er dem Ziel des Tricks zugefügt hat. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn ein Angriff oder Zauber eines Feindes dem Ziel des Tricks Attributsschaden, Attributsentzug, Blutungsschaden oder einen schwachen oder durchschnittlichen Zustand zufügt, der unter dem Klassenmerkmal Heilende Berührung aufgeführt ist.

Sollte der Trick durch Attributsschaden, Attributsentzug oder Blutungsschaden ausgelöst werden, wird die Menge an Schaden oder Entzug, den das Ziel des Tricks erleidet, um 2 Punkte reduziert (Minimum 0 Punkte), während die Kreatur, die den Angriff ausgeführt oder den Zauber gewirkt hat, 2 Punkte Attributsschaden an einem Attribut nach Wahl des Mesmeristen nimmt. Der Gegner kann einen Willenswurf ablegen um den Attributsschaden zu verhindern.

Diese Fähigkeit kann genutzt werden, wenn der Angreifer den Attributsschaden oder -entzug mittels Fluch, Gift oder Krankheit verursacht, sofern der Schaden sofort und ohne Inkubationszeit eintritt.

Sollte der Trick ausgelöst werden weil das Ziel des Tricks einen Zustand erhält, ist das Ziel immer noch von diesem Zustand betroffen, allerdings erleidet auch der Angreifer für 1 Runde einen Zustand nach Wahl des Mesmeristen (dieser Zustand muss einer der Zustände auf der Liste der schwachen oder durchschnittlichen Zustände unter dem Klassenmerkmal Heilende Berührung sein. Dem Gegner steht ein Willenswurf zu um den Zustand zu vermeiden.

Der Mesmerist muss nicht über Heilende Berührung verfügen um diesen Trick wählen oder nutzen zu können.

Stoßende Telekinese
Hypnotische Tricks

Der telekinetische Angriff eines Mesmeristen reduziert die von den Gegnern rund um das Ziel des Tricks ausgehende Bedrohung. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn ein Gegner sich auf ein zum Ziel angrenzendes Feld bewegt oder das Ziel seinen Zug mit einem oder mehr angrenzenden Gegnern beginnt. Der Mesmerist kann entweder alle diese angrenzenden Gegner leicht in die Luft heben oder von dem Ziel fortstoßen.

Angehobene Gegner können sich nur mit halber Bewegungsrate fortbewegen und erleiden 1 Runde lang einen Malus von -4 auf ihre KMV gegen Kampfmanöver für Ansturm, Versetzen und Zerren (WIL, keine Wirkung). Diese Effekte sind nicht kumulativ mit Gegner schweben lassen.

Zum Stoßen von Gegnern muss der Mesmerist einen Kampfmanöverwurf für Ansturm ablegen, wobei er seinen KMB aus seiner Mesmeristenstufe und seinem CH-Modifikator bildet. Ein erfolgreich gestoßener Gegner unterliegt den normalen Regeln für Ansturm.

Unglaubliches Entrinnen
Hypnotische Tricks

Das Ziel kann Schaden magischer und ungewöhnlicher Angriffe vermeiden. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn das Ziel einen Rettungswurf gegen einen Angriff oder Zauber ablegen soll, bei dessen Erfolg der Schaden halbiert wird; die Aktivierung muss vor dem Ablegen des Rettungswurfes erfolgen. Sollte der Rettungswurf gelingen, erleidet das Ziel gar keinen Schaden.

Ab der 12. Stufe des Mesmeristen erleidet das Ziel sogar bei misslungenem Rettungswurf nur halben Schaden. Die Effekte dieses Tricks sind nicht mit Entrinnen oder dem Klassenmerkmal Standhaft kumulativ.

Unterstützende Pantomime
Hypnotische Tricks

Indem der Mesmerist die Bewegungen seines Verbündeten lenkt, verleiht er ihm für eine körperliche Aufgabe sein eigenes Können. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn das Ziel einen ST- oder GE-basierenden Fertigkeitswurf ablegt.

Das Ziel verwendet entweder den Bonus des Mesmeristen für den fraglichen Fertigkeitswurf anstelle seines eigenen oder aber erhält einen Moralbonus auf den Wurf in Höhe des CH-Bonus des Mesmeristen (abhängig davon, was den höheren Bonus ergibt).

Der Mesmerist kann diesen Trick nicht sich selbst implantieren.

Übertragene Willenskraft
Hypnotische Tricks

Ein kleiner Teil der gewaltigen Geisteskraft des Mesmeristen schützt den Verstand seines Verbündeten. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn das Ziel einen Willenswurf oder einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen ablegen will oder Ziel eines Fertigkeitswurfes für Einschüchtern zum Demoralisieren wird.

Im Falle eines Rettungswurfes nutzt das Ziel anstelle seines eigenen den Willenswurfbonus des Mesmeristen. Im Falle eines Fertigkeitswurfes addiert es den CH-Bonus des Mesmeristen als Moralbonus auf den Wurf für Motiv erkennen bzw. auf den SG des Wurfs für Einschüchtern.

Der Mesmerist kann diesen Trick nicht bei sich selbst implantieren.

Verzaubernde Worte
Hypnotische Tricks

Der Mesmerist kann diesen Zauber auslösen, wenn das Ziel einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern ablegt um die Einstellung einer Kreatur zu verbessern. Das Ziel kann den Charismamodifikator des Mesmeristen anstelle des Eigenen nutzen.

Sollte das Ziel Einschüchtern einsetzen, währt die Anpassung der Einstellung eine Anzahl zusätzlicher Minuten in Höhe des 10fachen Charismamodifikators des Mesmeristen (mindestens 10 zusätzliche Minuten).

Vorbeiziehendes Leben
Hypnotische Tricks

Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn das Ziel einen Intelligenzwurf oder einen Fertigkeitswurf für Wissen ablegt um sich an ein Erlebnis zu erinnern. Das Ziel sieht sein bisheriges Leben blitzartig vor seinen Augen vorbeiziehen. Es kann den Charismamodifikator des Mesmeristen anstelle seines Intelligenzmodifikators auf seinen Wurf addieren und den Fertigkeitswurf ungeübt ablegen. Das Ziel kann keine Informationen mittels dieser Fähigkeit erlangen, die es nicht zuvor gelesen, gehört oder anderweitig im Laufe seines Lebens erfahren hat.

Zustand verzögern
Hypnotische Tricks

Das Ziel kann einen Zustand für eine kurze Zeit unterdrücken ehe er dann doch in Kraft tritt. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn das Ziel von einem der schwächeren Zustände betroffen wird, die unter der Fähigkeit Heilende Berührung aufgeführt werden.

Das Ziel kann den Effekt dieses Zustandes 1W4 Runden lang ignorieren, danach tritt der volle Effekt ein. Dies hat keine Wirkung auf andere Zustände die das Ziel betreffen, außer auf den auslösenden Zustand, selbst wenn diese Zustände unter Heilende Berührung aufgeführt werden.

Die Runden, welche das Ziel den Effekt des auslösenden Zustandes ignorieren kann, zählen gegen die Wirkungsdauer des Zustandes. Sollte diese enden ehe die Wirkungsdauer des Tricks endet, wird das Ziel überhaupt nicht vom Effekt des Zustandes betroffen. Sollte ein Effekt diesen Trick auslösen, der mehr als einen Zustand verursacht, ignoriert das Ziel alle diese Zustände.

Ab der 6. Stufe kann der Mesmerist die durchschnittlichen Zustände der Liste der Zustände hinzufügen, die dieser Trick ignorieren hilft, zudem unterdrückt dieser Trick schwächere Zustände nicht nur, sondern beendet sie völlig.

Der Mesmerist muss nicht über Heilende Berührung verfügen um diesen Trick auswählen oder anwenden zu können.


Schmerzhafter Blick (ÜF)


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Wenn ein Angriff das Ziel eines Hypnotisierenden Blickes des Mesmeristen trifft und dem Ziel Schaden zufügt, kann der Mesmerist dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe seiner halben Mesmeristenstufe (Minimum 1) zufügen. Der Mesmerist kann diese Fähigkeit als Freie Aktion nutzen und auch außerhalb seines eigenen Zuges einsetzen.

Sollte er diese Fähigkeit einsetzen um seinen eigenen Schaden zu erhöhen, fügt er dem Ziel weitere 1W6 Schadenspunkte pro 3 Mesmeristenstufen zu; dieser Schaden ist Präzisionsschaden und wird bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert.

Ein Mesmerist kann diese Fähigkeit nur einmal pro Runde auslösen, allerdings kann eine Kreatur während einer Runde Schaden durch die Schmerzhaften Blicke mehrerer Mesmeristen nehmen.


Gewaltiges Ego (ÜF)


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Mit Erreichen der 2. Stufe erhält ein Mesmerist einen Bonus in Höhe seines CH-Bonus (Minimum 0) auf Willenswürfe.

Sollte er unter einem Effekt stehen, der ihn daran hindert die emotionale Komponente von Mentalen Zaubern (siehe Abr VII 144) beizusteuern, verliert er diesen Bonus auf Rettungswürfe.


Mutiger Blick (ÜF)


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Mit Erreichen der 3. Stufe - und dann alle weiteren 4 Mesmeristenstufen - erlangt der Hypnotisierende Blick eines Mesmeristen einen weiteren Effekt den er auf das Ziel legen kann. Der Mesmerist wählt eine der folgenden Optionen wenn sich sein Hypnotisierender Blick verbessert (diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden).

Der Mesmerist kann eine Option nur dann mehrfach wählen, wenn dies ausdrücklich aufgeführt ist. Alle Verbesserungen, die er im Rahmen dieser Fähigkeit erlangt, wirken so lange auf das Ziel wie es vom Hypnotisierenden Blick des Mesmeristen betroffen ist.

Beeinflussbarkeit
Mutiger Blick

Der Malus des Hypnotisierenden Blickes kommt auch bei konkurrierenden Fertigkeitswürfen des Zieles für Motiv erkennen gegen Bluffen zur Anwendung, ferner sinkt der SG von Fertigkeitswürfen für Diplomatie und Einschüchtern gegen das Ziel um diesen Wert.

Behäbigkeit
Mutiger Blick

Alle Bewegungsraten des Zieles des Hypnotisierenden Blickes werden um 1,5 m reduziert (Minimum 1,5 m), der Malus des Hypnotisierenden Blickes kommt bei Reflexwürfen des Zieles zur Anwendung.

Desorientierung
Mutiger Blick

Der Malus des Hypnotisierenden Blickes kommt bei Angriffswürfen des Zieles zur Anwendung.

Geistlose niederstarren
Mutiger Blick

Der Hypnotisierende Blick und sein Malus können Kreaturen betreffen, die geistlos oder gegen geistesbeeinflussen Effekte eigentlich immun sind (z.B. Ungeziefer und Untote).

Der Mesmerist kann eine solche Kreatur auch teilweise mit seinen geistesbeeinflussenden Zaubern und Fähigkeiten betreffen, sofern sie unter dem Effekt seines Hypnotisierenden Blickes steht; die Kreatur erhält einen Bonus von +2 auf ihren Rettungswurf (sofern möglich) und ignoriert zu 50% jede Runde den Effekt, selbst wenn sie betroffen ist. Letzteres beendet den Effekt nicht, gestattet der Kreatur aber während dieser Runde normal zu handeln.

Mutlosigkeit
Mutiger Blick

Der Malus des Hypnotisierenden Blickes gilt auch für Schadenswürfe.

Umnebelung
Mutiger Blick

Der Malus des Hypnotisierenden Blickes kommt auch bei Initiativewürfen und Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung zur Anwendung.

Unsichere Magie
Mutiger Blick

Der Malus des Hypnotisierenden Blickes wird auf die SG der Rettungswürfe gegen die Zauber und Zauberähnlichen Fähigkeiten des Zieles und seine eventuell vorhandene Zauberresistenz angerechnet.


Heilende Berührung (ÜF)


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Mit Erreichen der 3. Stufe kann der Mesmerist seinen Verbündeten helfen schädliche Zustände, insbesondere jene die den Verstand betreffen, abzuschütteln indem er seine geistigen Energien durch seine heilenden Hände leitet.

Er kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend seinem CH-Modifikator + 3 mal einsetzen. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion (bzw. eine Schnelle Aktion, sofern der Mesmerist sie bei sich selbst anwendet), zudem muss der Mesmerist sein Ziel berühren können.

Wenn der Mesmerist diese Fähigkeit einsetzt, kann er jeweils einen Zustand von einem Ziel entfernen. Beginnend mit der 3. Stufe kann er einen beliebigen Zustand von der Liste der schwächeren Zustände entfernen, mit Erreichen der 6. Stufe alternativ auch einen Zustand von der Liste der durchschnittlichen Zustände und ab der 10. Stufe alternativ auch einen Zustand von der Liste der mächtigen Zustände.

Schwächere Zustände

Erschüttert, Fasziniert.

Durchschnittliche Zustände

Benommen, Kränkelnd, Verängstigt, Verwirrt.

Mächtige Zustände

Betäubt, Kauernd, unter Übelkeit leidend, Panisch.

Mit Erreichen der 14. Stufe kann der Mesmerist alternativ mit dieser Fähigkeit die Effekte von Verzauberung brechen duplizieren. Dies betrifft nur die von ihm berührte Kreatur und unterliegt allen anderen Beschränkungen von Heilende Berührung.


Mannigfaltige Tricks (ÜF)


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Mit Erreichen der 5. Stufe kann ein Mesmerist zwei Tricks zugleich implantiert halten. Die Anzahl der Tricks, die er gleichzeitig implantiert halten kann, steigt mit jeweils 4 weiteren Mesmeristenstufen um 1.

Er kann aber immer noch jeweils nur einer Kreatur einen Trick implantieren. Sollte er einen neuen Trick implantieren obwohl er bereits sein Maximum an implantierten Tricks unterhält, muss er einen implantierten Trick beenden ohne ihn auszulösen. Dieser beendete Trick zählt natürlich gegen sein tägliches Limit an Einsätzen seiner Fähigkeit Hypnotische Tricks.


Geisteskraft (AF)


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Beginnend mit der 5. Stufe kann der Mesmerist auf mehrere und/oder mächtigere Kreaturen mit seinen mentalen Effekten einwirken als normal möglich.

Die TW-Obergrenze einzelner Kreaturen und die Gesamtmenge an TW die er mit Zaubern der Schule der Illusion und der Verzauberung betreffen kann, steigt jeweils um 1.

Ebenso steigt bei Zaubern dieser Schulen, die auf mehrere Kreaturen gewirkt werden können, die Obergrenze an maximalen Zielen jeweils um 1 (ein Zauber der 1 Kreatur pro Stufe betrifft unterfällt dieser Regelung; ein Zauber der nur auf 1 Kreatur wirkt dagegen nicht). Ein Mesmerist der 5. Stufe könnte beispielsweise 5 TW an Kreaturen mit Schlaf betreffen, 2W4+1 TW an Kreaturen mit Hypnose und die Menge an Zielen bei Sprühende Farben auf „3 TW oder weniger“, „4 oder 5 TW“ und „6 oder mehr TW“ verändern.

Die Anzahl an zusätzlichen TW oder Kreaturen steigt um 1 pro weitere 5 Mesmeristenstufen (maximal 4 mit der 20. Stufe).


Redegewandter Lügner (ÜF)


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Ab der 11. Stufe kann ein Mesmerist wahrheitsfindende Magie täuschen. Eine Kreatur, die derartige Magie gegen ihn nutzt, muss einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 15 + seine Mesmeristenstufe so ablegen als stünde der Mesmerist unter der Wirkung von Redegewandtheit. Misslingt der Wurf, spürt die Magie die Lügen des Mesmeristen nicht auf und zwingt ihn auch nicht die Wahrheit zu sagen. Diese Fähigkeit verleiht dem Mesmeristen aber nicht den Bonus von Redegewandtheit auf Fertigkeitswürfe für Bluffen.


Meisterhafte Hypnotische Tricks (ÜF)


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Mit Erreichen der 12. Stufe kann ein Mesmerist anstelle eines Hypnotischen Tricks einen der folgenden Meisterhaften Hypnotischen Tricks wählen, dieselbe Wahl hat er dann mit jeder weiteren geraden Mesmeristenstufe. Der Einsatz eines Meisterhaften Tricks verbraucht zwei anstelle von einer Anwendung der Fähigkeit Hypnotischer Trick.

Bewegungsfreiheit
Meisterhafte
Hypnotische Tricks

Wenn das Ziel des Tricks an der Fortbewegung gehindert wird kann es sich leicht befreien. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn das Ziel des Tricks seinen Zug im Zustand Ergriffen oder Ringend beginnt oder unter einem Effekt steht, welcher die Bewegung bhindert (z.B. Lähmung, Fester Nebel, Spinnennetz oder Verlangsamen).

Das Ziel erhält die Vorteile von Bewegungsfreiheit für 1 Minute.

Blutige Täuschung
Meisterhafte
Hypnotische Tricks

Wenn ein Gegner vom Ziel des Tricks getroffen wird, hält er die Verletzung für weitaus schwerwiegender und wird vom Schock überwältigt. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn das Ziel des Tricks mit einem Angriff mittels einer Waffe, einer natürlichen Waffe oder einem Waffenlosen Schlag trifft. Das Ziel des Angriffs muss einen Willenswurf ablegen; misslingt dieser, erleidet es für 1 Runde den Zustand Betäubt.

Sollte der auslösende Angriff ein Kritischer Treffer sein, erhält das Ziel des Angriffes keinen Rettungswurf.

Maechtiges Zustand Verzögern
Meisterhafte
Hypnotische Tricks

Dieser Trick funktioniert wie der Trick Zustand verzögern, kann aber auch genutzt werden um mächtigere Zustände zu ignorieren. Ein Mesmerist muss über den Trick Zustand verzögern verfügen um Mächtiges Zustand verzögern wählen zu können.

Mentale Kontrolle übernehmen
Meisterhafte
Hypnotische Tricks

Tief im Geiste des Zieles verankerte, mentale Befehle werden ausgelöst wenn es unter mentale Kontrolle fällt, wodurch es dem Mesmeristen möglich wird, stattdessen die Kontrolle zu übernehmen. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn das Ziel des Tricks von einem feindlichen Bezauberungs- und Zwangseffekt betroffen wird.

Das Ziel handelt so, als hätte nicht der Feind, sondern der Mesmerist den Zauber gewirkt. Sollte beispielweise das Ziel von Monster bezaubern betroffen werden, kann der Feind ihm keine Anweisungen geben, wohl aber der Mesmerist.

Sollte die Bezauberung oder der Zwang Mali oder Zustände verleihen (z.B. die Effekte von Person festhalten, Tiefe Verzweiflung oder Verwirrung), kann das Ziel jene Mali oder Zustände ignorieren die der Mesmerist auswählt.

Dieser Trick überschreibt die Bezauberung oder den Zwang entweder für eine Anzahl von Runden in Höhe der Stufe des Mesmeristen oder bis die Wirkungsdauer des auslösenden Effektes endet, je nachdem was zuerst eintritt.

Der Mesmerist kann diesen Trick nicht bei sich selbst implantieren.

Platztausch
Meisterhafte
Hypnotische Tricks

Der Mesmerist gestattet sich und einem Verbündeten, die Plätze zu tauschen. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn ein Gegner sich auf ein zu ihm oder das Ziel des Tricks angrenzendes Feld bewegt, bzw. ihn oder das Ziel des Tricks angreift, sofern die Entfernung zwischen Mesmeristen und dem Ziel des Tricks nicht mehr als 30 m beträgt.

Die beiden tauschen die Plätze. Sollte dieser Trick durch einen Angriff ausgelöst werden, erfolgt der Platzwechsel ehe überprüft wird ob der Angriff trifft.

Der Mesmerist kann diesen Trick nicht bei sich selbst implantieren. Dies ist ein Beschwörungseffekt der Unterschule der Teleportation.

Schützender Fluch
Meisterhafte
Hypnotische Tricks

Ein Schutzzauber verflucht einen Gegner, welcher das Ziel des Tricks angreift. Solange dieser Trick implantiert ist, erscheint ein sichtbares, kreisförmiges Symbol auf der Stirn des Zieles des Tricks. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel des Tricks angegriffen oder zum Ziel eines Zaubers wird, welcher einen Angriffswurf erfordert.

Der Angreifer erleidet für 1 Minute pro Mesmeristenstufe einen Malus von -4 auf Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe (Wil, keine Wirkung). Dieser Malus wird auch auf den auslösenden Angriffswurf angerechnet.

Dies ist ein Flucheffekt.

Vogelgestalt
Meisterhafte
Hypnotische Tricks

Das Ziel des Tricks verändert die Gestalt, um einem Angreifer zu entkommen. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn das Ziel des Tricks durch einen gegnerischen Angriff Schaden erleidet. Das Ziel verwandelt sich daraufhin in einen Vogel (wie Bestiengestalt III). Obwohl das Ziel wie ein kleiner Vogel aussieht, verwendet es die Spielwerte eines Raben (MHB 274).

Dies ist ein Verwandlungseffekt.

Vorbereiteter Gegenzauber
Meisterhafte
Hypnotische Tricks

Der Mesmerist kann einen Zauber wählen um damit gegen feindliche Zauberkundige zurückzuschlagen. Wenn der Mesmerist diesen Trick implantiert, muss er einen Zauberplatz aufwenden um einen ihm bekannten Zauber des Grades des aufgewandten Zauberplatzes mit dem Trick zu verknüpfen.

Dieser Zauber muss einen Zeitaufwand von 1 Standard-Aktion oder weniger aufweisen und eine Kreatur ins Ziel nehmen können (Zauber wie Person beherrschen, welche größere Zieleinschränkungen aufweisen, können genutzt werden, haben aber keinen Effekt, sollten sie gegen Kreaturen ausgelöst werden, welche die Voraussetzungen nicht erfüllen).

Er kann diesen Trick auslösen, wenn das Ziel des Tricks zum Ziel eines feindlichen Zaubers wird. Dann wird der Zauber des Mesmeristen ausgelöst, der sich nur gegen den feindlichen Zauberkundigen richtet; der feindliche Zauberkundige muss sich dazu innerhalb der Reichweite des Zaubers befinden (das Ziel des Tricks wird als Ausgangspunkt behandelt), wobei alle Effekte ansonsten so behandelt werden, als stünde der Mesmerist im Feld des Zieles des Tricks.

Der feindliche Zauber entfaltet immer noch seine volle Wirkung, selbst wenn der Zauber des Mesmeristen ihn normalerweise schützen oder den Zauberkundigen hindern würde ihn zu wirken.

Vorgetäuschter Tod
Meisterhafte
Hypnotische Tricks

Das Ziel des Zaubers scheint zu sterben, kann sich aber in Wahrheit davonschleichen. Der Mesmerist kann diesen Trick auslösen wenn das Ziel des Tricks durch einen Angriff Schaden erleidet.

Das Ziel scheint tot zu Boden zu gehen (wie Vorherbestimmtes Trugbild), wird in Wahrheit aber für eine Anzahl von Runden in Höhe der Stufe des Mesmeristen oder bis es angreift unsichtbar (wie Unsichtbarkeit). Sobald das Ziel wieder sichtbar wird verschwindet die illusionäre Leiche.

Dies sind Illusionseffekt; eine Kreatur, die mit der falschen Leiche interagiert, kann einen Willenswurf ablegen um den Effekt anzuzweifeln.

Die falsche Leiche ist eine Illusion der Unterschule der Einbildung, die Unsichtbarkeit eine Illusion der Unterschule des Fehlgefühls.


Völlige Kontrolle (ÜF)


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Mit Erreichen der 20. Stufe kann ein Mesmerist dauerhaft eine Kreatur geistig versklaven. Wenn es ihm gelingt, das Ziel seines Hypnotisierenden Blickes mit einem Zauber der Schule der Verzauberung zu betreffen der einen Rettungswurf erlaubt, kann er diese Kreatur zu einem zweiten Willenswurf gegen einen SG entsprechend dem SG des Zaubers zwingen. Der SG wird um 5 gesenkt, sollte das Monster kein Humanoider sein.

Scheitert dieser Willenswurf, wird die Kreatur permanent zum Knecht des Mesmeristen (wie Monster beherrschen), bis dieser stirbt. Gelingt der Willenswurf ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun.

Ein Mesmerist kann auf diese Weise immer nur einen Knecht besitzen. Sollte er eine neue Kreatur geistig versklaven, wird sein bisheriger Knecht frei, erinnert sich aber nicht daran, unter der Herrschaft des Mesmeristen gestanden zu haben.


Optionen zur bevorzugten Klasse


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Elf

Erhalte sowohl einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik um dich durch einen bedrohten Bereich zu bewegen, als auch einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen um Finten auszuführen.

Elf

Addiere einen Bonus von +1/4 Kampfmanöverwürfe für Ringkampf und Zu-Fall-bringen.

Gnom

Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Hypnotischer Trick um 1/3.

Halb-Elf

Wenn du einen Mesmeristenzauber der Schule der Verzauberungsmagie wirkst, dann addiere 1/2 auf die effektive Zauberstufe des Zaubers zur Bestimmung seiner Wirkungsdauer.

Halb-Ork

Erhöhe den Schadensbonus von Schmerzhafter Blick um einen 1/2 Punkt.

Halbling

Erhöhe die Anzahl der täglichen Hypnotischen Tricks um 1/3.

Kitsune

Du kannst 1/3 Mesmeristentrick am Tag zusätzlich einsetzen.

Kitsune

Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.

Meervolk

Der Mesmerist erlernt 1/4 eines neuen Tricks.

Mensch

Erhöhe den Bonus durch Gewaltiges Ego um einen 1/3 Punkt (du kannst auf diese Weise maximal einen Bonus von +2 ansammeln).

Nagaji

Addiere 1/5 auf die Obergrenze an TW und Gesamt-TW, welche der Mesmerist mit seinen Zaubern der Schulen der Illusions- oder Verzauberungsmagie wirkt. Diese Boni sind mit dem Klassenmerkmal Geisteskraft kumulativ und kommen unter denselben Bedingungen zur Anwendung.

Rattenvolk

Erhalte einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe um deinen Hypnotisierenden Blick aufrechtzuerhalten.

Tengus

Addiere 1/4 auf den RK-Bonus, den der Mesmeristentrick Harmloses Antlitz verleiht.

Zwerg

Erhöhe den Schaden von Schmerzhafter Blick um 1/4 Punkt.


Archetypen


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Autohypnotiseur

MenW 13 und Abr VII 50.

Ein Autohypnotiseur verfügt über unglaubliche übersinnliche Kräfte welche er nicht gänzlich kontrollieren kann. Entsprechend wird er ebenso wie sein Gegner behindert wenn er diese eingesetzte Fähigkeiten aufrecht erhält.

Böses Auge

Abr VIII 36 und Abr VII 50.

Mesmeristen fokussieren ihre Fähigkeiten durch ihre Augen und nutzen deren Macht als Fenster zu Verstand und Seele. Böse Augen gehen sogar noch einen Schritt weiter – ihre Augen sind derart von okkulter Macht erfüllt, dass sie den Körper des Bösen Auges verlassen und eigenständig ausziehen können.

Enigma

Abr VIII 36 und Abr VII 50.

Ein Enigma verbringt sein Leben damit, übernatürliche Fähigkeiten zu entwickeln, die es ihm gestatten unbemerkt tätig zu werden. Während das Ziel des Hypnotisierenden Blicks eines Mesmeristen vielleicht nicht erkennt, dass der Mesmerist die Quelle der fremdartigen neuen Gedanken in seinem Verstand ist, treibt ein Enigma diese mentale Verwirrung auf eine noch extremere Stufe. Enigmas werden oft zu Meisterspionen und Experten für Infiltration.

Feentrickser

Abr VIII 37 und Abr VII 50.

Die meisten Mesmeristen gewinnen ihre übernatürlichen Kräfte von der Astralebene. Dies ist aber nicht bei allen der Fall, denn manche erhalten sie auch durch Zusammenstöße mit Feenwesen. Wenn sie deren Gäste (und zugleich Gefangene) gewesen sind, stellen sie nach der Rückkehr in die Welt der Sterblichen fest, dass sie von den mystischen Energien ihrer früheren Gastgeber erfüllt sind.

Gedankenfresser

Abr VIII 38 und Abr VII 50.

Jene gefährlichen Mesmeristen, welche in die Tiefen des Verstandes ihrer Opfer vorstoßen und dort Gedanken verspeisen und sich zu eigen machen können, sind als Gedankenfresser bekannt.

Hetzer

Abr IX 66 und Abr VII 50.

Hetzer sind xenophobe und vorurteilsbehaftete Unruhestifter welche die Massen gegen echte und eingebildete Gegner aufhetzen.

Hypnotisierende Stimme

Abr VIII 88 und Abr VII 50.

Die meisten Mesmeristen nutzen ihren bannenden Blick um andere mental zu manipulieren, einige erlernen aber stattdessen ihre Stimme dazu zu nutzen. Sie nutzen geflüsterte Worte und schallende Predigten, in denen ihre reine Willensstärke widerhallt um die Kraft ihres Verstandes freizusetzen.

Kultanführer

Abr VII 100 und Abr VII 50.

Manche Kulte werden von Scharlatanen angeführt welche in der Bewunderung ihrer Anhänger baden. Andere dagegen glauben tatsächlich mit einer unbekannten Macht in Verbindung zu stehen und übermitteln ihre einzigartigen Botschaften an jene, die bereit sind ihnen zu folgen und zu gehorchen.

Matieriemanipulator

MenW 14 und Abr VII 50.

Statt seine Zeit darauf zu verschwenden den Verstand anderer beherrschen zu wollen, zwingt der Materiemanipulator seine Launen der Realität auf und nutzt seine Magie um sicher zu stellen, dass seine Umgebung seinen Wünschen gehorcht.

Meister der Untoten

Abr VII 100 und Abr VII 50.

Manche Mesmeristen spezialisieren sich darauf, anstelle der Lebenden lieber die Untoten zu beherrschen und zu kontrollieren.

Mentalwyrm

VdD 14 und Abr VII 50.

Die meisten Mesmeristen sind subtile und manipulative Intriganten, doch Mentalwyrmer verkörpern das Selbstvertrauen und die Überheblichkeit von Drachen und die Furcht, welche diese auslösen, indem sie andere zum Gehorsam zwingen. Diese von Drachen inspirierten, mentalmagischen Zauberkundigen nutzen normalerweise Drachensymbole auf ihrer Kleidung und bei der Manifestation ihrer Fähigkeiten.

Projektor

MenW 14 und Abr VII 50.

Dem Projektor genügt es nicht, andere aus der Ferne herumzukommandieren, er nutzt seine hypnotischen Kräfte um andere Kreaturen und sogar Gegenstände vollends zu beherrschen indem er seinen Geist aus seinem Körper in diese projiziert.

Traumpirscher

Abr IX 66 und Abr VII 50.

Viele Mesmeristen konzentrieren ihre Studien auf das bewusste, rationale Denken, während Traumpirscher in das ungebundene Unterbewusstsein eintauchen welches in Träumen frei umherstreift.

Vergifter

Abr VII 101 und Abr VII 50.

Vergifter verzichten auf den Blick des Mesmeristen und verbinden stattdessen ihre übersinnlichen Kräfte mit alchemistischem Wissen um Injektionen herzustellen, mit denen sie ihre Feinde quälen und sich und ihre Verbündeten stärken können.

Verwirrender Betrüger

MenW 15 und Abr VII 50.

Viele Mesmeristen fühlen sich berufen andere zu täuschen und nutzen ihre den Verstand fesselnden Kräfte um ihre Gegner selbst die abstrusesten Dinge glauben zu lassen, während andere ihre Fähigkeiten für Gaunereien nutzen. Diese Mesmeristen sind als Verwirrende Betrüger bekannt.

Verwirrender Teufelskerl

Abr VII 102 und Abr VII 50.

Verwirrende Teufelskerle trainieren ihre übersinnlichen Kräfte für den Kampf. Sie spezialisieren sich darauf ihre Gegner mit plötzlichen Finten und Tricks zu blenden und zu verwirren.

Wesir

Abr VIII 39 und Abr VII 50.

Während sich viele Mesmeristen darauf konzentrieren ihre Gegner zu verzaubern oder andere mittels ihrer mentalen Kräfte zu kontrollieren, füllen Wesire eine subtilere Nische als Beraters aus. Ein auf Abenteuer ausziehender Wesir ist davon begeistert, dass Feinde sich zuerst auf den wütenden Barbaren oder den mit Zaubern um sich werfenden Magier konzentrieren und dafür zu spät erkennen, welche Gefahr vom Wesir ausgeht.

Zersetzer

Abr IX 67 und Abr VII 50.

Ein Zersetzer erfreut sich am Leid anderer und genießt es sie in den Wahnsinn zu treiben.

 


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