Mystiker

Die Götter wirken durch viele Diener, doch keiner davon ist so geheimnisvoll wie der Mystiker. Dem Mystiker wird ohne seine Zustimmung göttliche Macht verliehen, denn er ist vom Schicksal auserwählt, über Fähigkeiten zu gebieten die er selbst nicht vollständig versteht.

Anders als ein Kleriker, der seine Magie aus der Verehrung einer Gottheit bezieht, erhält der Mystiker seine Fähigkeiten aus vielen Quellen, insbesondere den Gottheiten welche seine Ideale unterstützen. Anstatt eine einzige Quelle zu verehren, ehrt der Mystiker alle Götter die seinen Glauben teilen. Während manche die Fähigkeiten des Mystikers als Gabe sehen, betrachten andere sie als Fluch der das Leben des Auserwählten auf unvorhersehbare Weise für immer verändert.


Rolle


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Mystiker schließen sich in der Regel weder Kirche oder Tempel an. Sie bevorzugen es allein oder mit einer Gruppe gleichgesinnter Individuen umherzuziehen. Mystiker benutzen ihre Zauber und Offenbarungen meist um ihr Mysterium besser verstehen zu lernen, sei es, indem sie große Schlachten bestreiten oder sich um die Armen und Kranken kümmern.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W8

Anfangsvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM).

Mystikerausrüstung: 5 GM; 29 Pfd.
Zu dieser Ausrüstung gehören ein Eisentopf, Fackeln (10), ein Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, ein Henkelmann, Kerzen (10), Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, ein Schlafsack, Seife, ein Seil und ein Wasserschlauch.

Stufe GAB Ref Wil Zäh Speziell
1 +0 +0 +2 +0 Mysterium, Mystikerfluch, Offenbarung, Stoßgebete
2 +1 +0 +3 +0 Mysteriumszauber
3 +2 +1 +3 +1 Offenbarung
4 +3 +1 +4 +1 Mysteriumszauber
5 +3 +1 +4 +1  
6 +4 +2 +5 +2 Mysteriumszauber
7 +5 +2 +5 +2 Offenbarung
8 +6/+1 +2 +6 +2 Mysteriumszauber
9 +6/+1 +3 +6 +3  
10 +7/+2 +3 +7 +3 Mysteriumszauber
11 +8/+3 +3 +7 +3 Offenbarung
12 +9/+4 +4 +8 +4 Mysteriumszauber
13 +9/+4 +4 +8 +4  
14 +10/+5 +4 +9 +4 Mysteriumszauber
15 +11/+6 +5 +9 +5 Offenbarung
16 +12/+7 +5 +10 +5 Mysteriumszauber
17 +12/+7 +5 +10 +5  
18 +13/+8 +6 +11 +6 Mysteriumszauber
19 +14/+9 +6 +11 +6 Offenbarung
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Letzte Offenbarung

Klassenfertigkeiten


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  • Beruf (WE)
  • Diplomatie (CH)
  • Handwerk (IN)
  • Heilkunde (WE)
  • Motiv erkennen (WE)
  • Wissen (Die Ebenen) (IN)
  • Wissen (Geschichte) (IN)
  • Wissen (Religion) (IN)
  • Zauberkunde (IN)

Zusätzlich erhält der Mystiker Klassenfertigkeiten entsprechend seines ausgewählten Mysteriums.

Ränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator


Klassenmerkmale


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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Mystikers:


Umgang mit Waffen und Rüstungen


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Mystiker sind im Umgang mit einfachen Waffen, Leichter Rüstung, Mittelschwerer Rüstung und Schilden (außer Turmschilden) geübt. Einige Offenbarungen gewähren zusätzliche Umgangsmöglichkeiten.


Zauber


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Stufe Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 3
2 4
3 5
4 6 3
5 6 4
6 6 5 3
7 6 6 4
8 6 6 5 3
9 6 6 6 4
10 6 6 6 5 3
11 6 6 6 6 4
12 6 6 6 6 5 3
13 6 6 6 6 6 4
14 6 6 6 6 6 5 3
15 6 6 6 6 6 6 4
16 6 6 6 6 6 6 5 3
17 6 6 6 6 6 6 6 4
18 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Ein Mystiker wirkt göttliche Zauber von der Liste der Klerikerzauber. Er kann diese Zauber wirken ohne sie vorher vorbereiten zu müssen. Um einen Zauber des entsprechenden Grades lernen oder wirken zu können, muss der Mystiker über ein Charisma von mindestens 10 + Grad des Zaubers verfügen. Der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen den Zauber eines Mystikers ist 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator des Mystikers.

Wie andere Zauberkundige auch, kann auch der Mystiker nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern am Tag wirken. Seine tägliche Anzahl von Zaubern wird in obiger Tabelle angegeben. Besitzt der Mystiker einen hohen CH-Wert erhält er außerdem noch zusätzliche Zauber.

Anders als bei anderen göttlichen Zauberkundigen ist die Zauberauswahl eines Mystikers stark eingeschränkt. Ein Mystiker beginnt das Spiel mit vier bekannten Zaubern des Grades 0. und zwei bekannten Zaubern des 1. Grades nach Wahl des Spielers. Mit jeder neuen Klassenstufe als Mystiker erhält er einen oder mehrere neue Zauber wie in nachfolgender Tabelle angegeben. Anders als die täglichen Zauber wird diese Anzahl nicht durch den CH-Wert des Mystikers beeinflusst; die Anzahl auf der Tabelle ist somit fest.

Zusätzlich zu diesen Zaubern fügt der Mystiker alle Zauber mit der Bezeichnung Wunden heilen oder Wunden verursachen in ihrem Zaubernamen zur Liste der ihm bekannten Zauber hinzu sobald der Mystiker sie wirken kann. Die Auswahl, ob Heil- oder Schadenszauber hinzugefügt werden, fällt der Mystiker auf der 1. Stufe. Sie kann nicht mehr geändert werden.

Mit Erreichen der 4. Stufe und auf jeder geraden Stufe danach (6. Stufe, 8. Stufe usw.) kann der Mystiker sich entscheiden, an Stelle eines ihm bekannten Zaubers einen neuen Zauber zu erlernen. Der Mystiker verliert den alten Zauber und erlernt den neuen Zauber. Der Grad des neuen Zaubers muss dem des alten Zaubers entsprechen. Der Mystiker darf auf einer bestimmten Stufe nur einen einzigen Zauber tauschen und muss diese Entscheidung treffen wenn er für diese Stufe neue Zauber erhält. Er kann weder Wunden heilen- noch Wunden verursachen-Zauber zum Austauschen nutzen, noch kann er Zauber austauschen die ihm über sein Mysterium gewährt wurden.

Anders als ein Kleriker muss ein Mystiker seine Zauber nicht vorbereiten. Es kann jeden bekannten Zauber wirken, vorausgesetzt er hat seine tägliche Anzahl an Zaubern dieses Grades noch nicht voll ausgeschöpft.

Mystiker benötigen keinen göttlichen Fokus für Zauber die einen solchen als Komponente voraussetzen.

Stoßgebete

Der Mystiker erlernt eine Anzahl von Stoßgebeten (Zauber des Grades 0.) wie auf folgender Tabelle angegeben. Diese Zauber werden normal gewirkt, nur dass sie nicht verbraucht werden und erneut eingesetzt werden können.

Stufe Bekannte Zauber
0 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 4 2
2 5 2
3 5 3
4 6 3 1
5 6 4 2
6 7 4 2 1
7 7 5 3 2
8 8 5 3 2 1
9 8 5 4 3 2
10 9 5 4 3 2 1
11 9 5 5 4 3 2
12 9 5 5 4 3 2 1
13 9 5 5 4 4 3 2
14 9 5 5 4 4 3 2 1
15 9 5 5 4 4 4 3 2
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Mysterium


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Jeder Mystiker erhält seine Zauber und Fähigkeiten von einem göttlichen Mysterium. Dieses Mysterium gewährt zudem zusätzliche Klassenfertigkeiten und andere besondere Fähigkeiten. Dieses Mysterium kann die Hingabe an ein Ideal repräsentieren, an eine Gottheit gerichtete Gebete welche dieses Konzept unterstützt oder eine natürliche Berufung sein für eine Sache einzutreten. Beispielsweise könnte ein Mystiker mit dem Mysterium der Wellen am Meer geboren worden sein und einen natürlichen Drang verspüren, die Götter der Meere, Flüsse und Seen zu verehren, egal ob sie gütig oder niederträchtig sind.

Unabhängig von der Quelle manifestiert sich das Mysterium auf verschiedene Weisen während der Mystiker mächtiger wird und Stufen aufsteigt. Der Mystiker muss ein Mysterium auf der 1. Stufe auswählen, diese Entscheidung kann anschließend nicht mehr verändert werden.

Auf der 2. Stufe und alle zwei weiteren Stufen danach erlernt der Mystiker einen neuen Zauber abhängig von seinem gewählten Mysterium. Diese Zauber erlernt er zusätzlich zu den auf der Tabelle „Bekannte Zauber“ angegebenen Zaubern. Diese Zauber können auf späteren Stufen nicht für andere Zauber eingetauscht werden.


Mystikerfluch (AF)


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Jeder Mystiker ist mit einem Fluch belegt. Dieser kommt jedoch sowohl mit einem Vorteil, als auch einem Nachteil daher. Auf der 1. Stufe wählt der Mystiker einen Fluch aus, dessen Wahl nicht mehr verändert werden kann. Nur durch die Hilfe einer Gottheit, oder eines ähnlich mächtigen Wesens, kann der Fluch vom Mystiker genommen werden. Jeder Mystiker muss einen der folgenden Flüche auswählen:

Anfälligkeit
Mystikerflüche

Ein göttliches Wesen hat dich mit einer Quelle mystischer Kraft gesegnet welche dein Immunsystem schwächt. Jedes Gift und die Zustände Kränkelnd und Übelkeit wirken bei dir um 50% länger.

Wenn du einen Mysteriumszauber erlangen würdest kannst du stattdessen das Talent Magischer Schwanz als Bonustalent wählen; diese Entscheidung ist unwiderruflich. Du kannst aber keinen Bonuszauber durch Magischen Schwanz ersetzen, den du durch einen Mystiker-Archetypen erhältst, selbst wenn dieser einen Mysteriumszauber ersetzen sollte.

Mit der 5. Stufe fügst du Bauchreden und Einfaches Trugbild der Liste der dir bekannten Zauber hinzu, mit der 10. Stufe Magisches Gefäß und mit der 15. Stufe Projiziertes Ebenbild.

Elementares Ungleichgewicht
Mystikerflüche

Du nutzt die Macht eines Elements - dessen Gegenstück kann dich jedoch empfindlich verletzen. Wähle Erde, Feuer, Luft oder Wasser.

  • Solltest du Erde wählen erlangst du Empfindlichkeit gegenüber Elektrizität, kannst nicht von Elektrizitätsresistenz oder -immunität profitieren und keine Zauber der Kategorien Elektrizität oder Luft wirken.
    Mit der 1. Stufe fügst du Schmieren der Liste der dir bekannten Mystikerzauber hinzu; mit der 5. Stufe Glitzerstaub, mit der 10. Stufe Versteinernder Hauch und mit der 15. Stufe Fleisch zu Stein.
  • Solltest du Feuer wählen erlangst du Empfindlichkeit gegenüber Kälte, kannst nicht von Kälteresistenz oder -immunität profitieren und keine Zauber der Kategorien Kälte oder Wasser wirken.
    Mit der 1. Stufe fügst du Brennende Händeder Liste der dir bekannten Mystikerzauber hinzu; mit der 5. Stufe Sengender Strahl, mit der 10. Stufe Feuerwand und mit der 15. Stufe Ansteckende Flamme.
  • Solltest du Luft wählen erlangst du Empfindlichkeit gegenüber Säure, kannst nicht von Säureresistenz oder -immunität profitieren und keine Zauber der Kategorien Erde oder Säure wirken.
    Mit der 1. Stufe fügst du Schockgriff der Liste der dir bekannten Mystikerzauber hinzu; mit der 5. Stufe Schweben, mit der 10. Stufe Blitzkugeln und mit der 15. Stufe Kugelblitz.
  • Solltest du Wasser wählen erlangst du Empfindlichkeit gegenüber Feuer, kannst nicht von Feuerresistenz oder -immunität profitieren und keine Zauber der Kategorie Feuer wirken.
    Mit der 1. Stufe fügst du Wasserstrahl der Liste der dir bekannten Mystikerzauber hinzu; mit der 5. Stufe Kalter Hauch, mit der 10. Stufe Eissturm und mit der 15. Stufe Frostsphäre.
Ewiger Gesang
Mystikerflüche

Wann immer du sprichst musst du laut singen. Selbst die kleinsten Äußerungen musst du mit Tonleitern oder einfachen Melodien anreichern. Du kannst nicht leiser sprechen als mit einer lauten Stimme. Natürlich kannst du dich auch entscheiden gar nicht zu sprechen. Du beherrscht den Bardenauftritt Bannlied (lediglich Auftreten[Gesang]) für eine Anzahl an Runden pro Tag entsprechend deiner Stufe als Mystiker.
Solltest du das Klassenmerkmal Bardenauftritt erhalten, so zählen diese Runden zusätzlich zu den anderen Runden Bardenauftritt, die du besitzt. Allerdings können sie nur für den Bardenauftritt Bannlied eingesetzt werden.

Auf der 5. Stufe fügst du der Liste deiner bekannten Zauber Befehl und Einflüsterung hinzu. Auf der 10. Stufe fügst du 1 auf den SG der Rettungswürfe gegen sprachabhängige Zauber, die du wirkst. Auf der 15. Stufe fügst du der Liste der dir bekannten Zauber Mächtiger Befehl und Masseneinflüsterung hinzu.

Feenstreiche
Mystikerflüche

Kapriziöse Feenwesen suchen dich andauernd heim. Sie spielen dir Streiche: Sie binden deine Schnürriemen an den Schuhen zusammen, sie verstecken deine Ausrüstung, sie machen unpassende Geräusche oder Gerüche zu formalen Anlässen und ahmen deine Stimme nach um peinliche Lügen zu erzählen.

Abgesehen von eventuellen sozialen Konsequenzen die solche Scherze haben können, erhältst du einen Malus von -4 auf Würfe auf Initiative.

Zudem besteht jedesmal, wenn du einen verstauten Gegenstand aus deiner Ausrüstung hervorholen willst eine Chance von 25%, dass du ihn mit dieser Aktion nicht finden wirst.

Füge Feenfeuer und Geisterhaftes Geräusch der Liste deiner dir bekannten Zauber hinzu. Auf der 5. Stufe füge Glitzerstaub und Einfaches Trugbild der Liste deiner dir bekannten Zauber hinzu. Füge auf der 10. Stufe Verwirrung als Zauber des 5. Grades der Liste deiner dir bekannten Zauber hinzu. Auf der 15. Stufe füge Projiziertes Ebenbild der Liste deiner dir bekannten Zauber hinzu.

Ein Besessener kann diesen Fluch anstelle des Fluches Heimgesucht auswählen.

Getrübte Sicht
Mystikerflüche

Deine Augen sind milchig und es fällt dir schwer zu sehen. Du kannst nichts sehen, was sich weiter als 9 m entfernt befindet, aber du kannst dafür sehen als hättest du Dunkelsicht. Auf der 5. Stufe erhöht sich die Sichtweite auf 18 m. Auf der 10. Stufe erhältst du Blindgespür mit einer Reichweite von 9 m. Auf der 15. Stufe erhältst du Blindsicht mit einer Reichweite von 4,5 m.

Heimgesucht
Mystikerflüche

Böswillige Geister folgen dir wo immer du dich hinbegibst und verursachen kleinere Unfälle und seltsame Vorfälle (beispielsweise unerwartete Windstöße, kleine Gegenstände, die sich von selbst bewegen oder leise Geräusche). Du benötigst eine Standardaktion um einen Gegenstand hervorzuholen, sofern es nicht schon normalerweise länger dauern würde (hiervon ausgenommen sind Komponenten zum Zaubern, diese können wie gewöhnlich genutzt werden). Jeder Gegenstand, den du fallen lässt, landet 3 m von dir entfernt in einer zufälligen Richtung.

Füge die Zauber Magierhand und Geisterhaftes Geräusch zur Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Auf der 10. Stufe kannst du zusätzlich noch Telekinese hinzufügen und auf der 15. Stufe Schwerkraft umkehren.

Lahm
Mystikerflüche

Eines deiner Beine weist eine dauerhafte Verletzung auf, welche deine Bewegungsrate um 3 m senkt (bei Mystikern der Größenkategorie Klein sinkt sie um 1,5 m). Deine Bewegungsrate wird jedoch niemals aufgrund von Belastung reduziert. Ab der 5. Stufe bist du immun gegen den Zustand Erschöpfung, aber nicht gegen Entkräftung. Ab der 10. Stufe wird deine Bewegungsrate nicht mehr durch Rüstungen reduziert. Ab der 15. Stufe bist du immun gegen Entkräftung.

Neidisch
Mystikerflüche

Du wirst vom Glanz des wohlhabenden Lebensstils angezogen. Du musst hochwertige, nichtmagische Kleidung und Schmuck im Wert von wenigstens 50 GM + 100 GM pro Charakterstufe jenseits der 1. Stufe tragen. Solltest du nicht über die zum Erwerb nötigen Mittel verfügen, spürst du das Verlangen (aber nicht den Zwang), Besitz zu verkaufen oder Ressourcen von anderen zu stehlen um Kleidung und Schmuck zu erwerben. Wenn du die Voraussetzungen nicht erfüllst, leidest du unter dem Zustand Kränkelnd. Du leidest ebenso für 24 Stunden unter Kränkelnd sollte dir etwas im Wert von wenigstens 25 GM x deine Charakterstufe gegen deinen Willen fortgenommen werden.

Magischen Gegenstand benutzen ist für dich eine Klassenfertigkeit. Mit der 5. Stufe erhältst du einen Verständnisbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen, Schätzen und Würfe für Zauberkunde um magische Gegenstände zu identifizieren.

Mit der 10. Stufe fügst du der Liste der dir bekannten Zauber Verarbeitung hinzu.

Mit der 15. Stufe addierst du deine halbe Mystikerstufe auf deine KMV gegen Kampfmanöver für Entreißen und den SG von Fertigkeitswürfen für Fingerfertigkeit um dir Gegenstände abzunehmen.

Schwindsüchtig (Tief)
Mystikerflüche

Deine Verbindung zu Daimonen schwächt dich einerseits, erlaubt dir aber dennoch manche sterbliche Schwächen zu ignorieren. Wenn du tödlichen Trefferpunkteschaden erleidest, erleidest du zusätzlich den 1/2 Schaden als nichttödlichen Schaden. Solltest du unter 0 TP reduziert werden, stabilisierst du dich automatisch.

Mit der 5. Stufe würfelst du für jeden Rettungswurf gegen Gift oder Krankheit zweimal und nutzt das höhere Ergebnis.

Mit der 10. Stufe kannst du eine Anzahl von Tagen in Höhe deiner Mystikerstufe ohne Nahrung und Wasser überleben ehe sich Nachteile aufgrund von Hunger oder Durst einstellen.

Mit der 15. Stufe erhältst du automatisch 1 temporären Trefferpunkt wenn eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung im Kampf Schaden erleidet; du kannst von dieser Fähigkeit pro Runde in Höhe deines Charismamodifikators oft profitieren, maximal aber nur temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Mystikerstufe auf diese Weise erlangen. Diese temporären Trefferpunkte verbleiben 1 Stunde.

Schwindsüchtig (Exp)
Mystikerflüche

Dein Körper verrottet langsam. Du erhältst einen Malus von -4 auf alle Fertigkeitswürfe die auf Charisma basieren (außer Einschüchtern).

Du erhältst einen Kompetenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten.

Ab der 5. Stufe bist du immun gegen den Zustand Kränkelnd aber nicht gegen Übelkeit. Ab der 10. Stufe bist du immun gegen Krankheiten. Ab der 15. Stufe bist du immun gegen Übelkeit.

Taub
Mystikerflüche

Du kannst nicht hören und erleidest alle üblichen Nachteile dafür. Du kannst alle deine Zauber so wirken als wären sie mit dem Talent Lautlos zaubern modifiziert ohne dass dies ihren Grad oder ihren Zeitaufwand erhöht.

Auf der 5. Stufe erhältst du einen Kompetenzbonus von +3 auf alle Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung die nicht auf Gehör basieren und der Malus aufgrund deiner Taubheit auf deine Initiative wird auf -2 gesenkt.

Auf der 10. Stufe erhältst du die Fähigkeit Geruchssinn und erleidest keine Abzüge mehr auf deine Initiative durch deine Taubheit.

Auf der 15. Stufe erhältst du die Fähigkeit Erschütterungssinn mit einer Reichweite von 9 m.

Toxisches Blut
Mystikerflüche

Dein Körper wird von einem machtvollen, langsam wirkenden Gift verheert welches sich allen Behandlungen widersetzt. Wenn du einen Zähigkeitswurf gegen einen Gifteffekt ablegen musst, dann würfle zweimal und behalte das niedrigere Ergebnis. Ferner musst du einen zusätzlichen aufeinanderfolgenden Rettungswurf erfolgreich ablegen um die Wirkung eines Giftes zu beenden. Du verlierst mit Erhalt dieses Fluches jede Art von Giftimmunität und wirst ferner gegen Gift neutralisieren, Gift verzögern und andere Methoden immun, welche bei dir eine Vergiftung unterdrücken oder beenden würden.

Du erhältst die Fähigkeit Gift einsetzen.

Mit der 5. Stufe wird deine Berührung giftig. Du kannst einmal am Tag pro 4 Mystikerstufen ein einzigartiges Kontaktgift als Berührungsangriff oder mittels eines Waffenlosen Schlages oder einer Natürlicher Waffe übertragen.
Dieses Gift verursacht 1W2 Punkte GE-Schaden pro Runde für 5 Runden; vergifteten Kreaturen steht jede Runde ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + deine 1/2 Mystikerstufe + deinen CH-Modifikator zu. Bei Erfolg verursacht das Gift in dieser Runde keinen Schaden und beendet seine Wirkung.

Mit der 10. Stufe verursacht das Gift 1W3 Punkte GE-Schaden pro Runde für 7 Runden.

Mit der 15. Stufe kannst du eine Anwendung deiner giftigen Berührung aufwenden um einen Gifteffekt, unter du gegenwärtig leidest, auf eine andere Kreatur zu transferieren; die berührte Kreatur muss sofort einen Rettungswurf gegen das Gift ablegen (es kommt der SG für eine einzelne Anwendung des Giftes zur Anwendung, selbst wenn dich mehrere Anwendungen desselben Giftes betreffen wollten; ebenso entspricht die Wirkungsdauer der Dauer einer Anwendung). Sollte dieser Rettungswurf misslingen, so wirkt das Gift nicht länger auf dich ein, als hättest du alle erforderlichen Rettungswürfe geschafft (dies umgeht deine Immunität gegen Effekte welche Vergiftungen aufheben).

Wortgebunden
Mystikerflüche

Die Fesseln der Hölle bringen furchtbare Konsequenzen über dich solltest du einen Vertrag brechen, verleihen dir zugleich aber auch große List. Wenn du dein Wort absichtlich oder ungewollt brichst, leidest du für 24 Stunden unter dem Zustand Kränkelnd, kannst diesen Zustand aber vorzeitig beenden um deiner Verpflichtung nachzukommen.

Zugleich kannst du aber auch einmal am Tag dir selbst ein Versprechen geben und auf diese Weise einen Moralbonus von +4 auf einen Wurf erhalten, während du versuchst ein Versprechen zu erfüllen das du einem anderen gegeben hast.

Mit der 5. Stufe erhältst du einen Kompetenzbonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen gegenüber einzelnen Zielen.

Mit der 10. Stufe kannst du jede Minute einen neuen Rettungswurf ablegen um geistesbeeinflussenden Effekten zu widerstehen, da dein Unterbewusstsein ständig nach Schlupflöchern sucht.

Mit der 15. Stufe erleidet eine Kreatur, die dir gegenüber ein freiwillig gegebenes Wort bricht, für 24 Stunden einen Malus auf ihre RK, Zauberresistenz und Rettungswürfe gegen deine Angriffe und Fähigkeiten in Höhe deines Charismamodifikators (Minimum 1).

Zerstörer
Mystikerflüche

Die zerstörerische Kraft des Abyss und seiner pulsierenden Horden quillt aus deinen Poren und dringt in deine Besitztümer und Umgebung ein. In Händen gehaltene Gegenstände erhalten den Zustand Beschädigt wenn du sie benutzt oder anlegst, in den Händen von jemand anders erlangen sie aber ihre normalen Zustände zurück.
Sollte ein Gegenstand in deinen Händen oder an deinem Leib in einen unbeschädigten Zustand zurückversetzt werden, wird er in der Folgerunde wieder Beschädigt.

Mechanismus ausschalten ist für dich eine Klassenfertigkeit; du kannst nichtmagische Fallen als Bewegungsaktion mittels eines Wurfes für Mechanismus ausschalten zerstören, indem du sie lediglich berührst (weitere Handlungen oder Werkzeuge sind nicht erforderlich).

Mit der 5. Stufe senkst du die Härte von Gegenständen, welche du mittels Nahkampfangriffen beschädigen willst, um deine Mystikerstufe bevor du den verursachten Schaden bestimmst.

Mit der 10. Stufe umgehst du automatisch bei Angriffen die Schadensreduktion von Gegenständen und Konstrukten, sofern diese nicht Episch ist.

Mit der 15. Stufe muss der Träger jeder hergestellten Waffe, die dir Schaden zufügt, einen Reflexwurf gegen SG 10 + 1/2 Mystikerstufe + Charismamodifikator bestehen, damit seine Waffe nicht zu Staub zerfällt nachdem sie dich getroffen hat (magische Waffen erhalten einen zusätzlichen Rettungswurf gegen diesen Effekt).

Zungen
Mystikerflüche

Wenn du angespannt bist oder dich unwohl fühlst sprichst du in einer anderen Sprache. Wähle eine dieser Sprachen aus: Abyssisch, Aklo, Aquatisch, Aural, Celestisch, Ignal, Infernalisch oder Terral. Wenn du in einen Kampf verwickelt bist, kannst du nur diese ausgewählte Sprache sprechen und verstehen. Das beeinflusst zwar nicht deine Fähigkeit zu zaubern, doch es beeinträchtigt unter Umständen Zauber die auf gewissen Sprachen basieren. Du erhältst die ausgewählte Sprache als Bonussprache.

Auf der 5. Stufe wählst du eine zusätzliche Sprache die du im Kampf sprechen kannst und fügst sie zu deinen bekannten Sprachen hinzu.

Ab der 10. Stufe kannst du selbst im Kampf alle Sprachen verstehen als stündest du unter dem Zauber Zungen.

Ab der 15. Stufe kannst du jede Sprache sprechen und verstehen, nur ist deine Aussprache im Kampf immer noch eingeschränkt.

Zurückgezogen
Mystikerflüche

Du bist eine verschlossene Natur und bis zu dem Punkt paranoid, dass deine Verbündeten dir in Zeiten voller Stress oder Unruhe nur schwer helfen können. Wann immer du dich im Kampf befindest muss deinen Verbündeten ein Berührungsangriff im Nahkampf gelingen um dich mit Berührungszaubern betreffen zu können. Du muss jedoch Rettungswürfe gegen alle Zauber ablegen, die nicht von dir selbst gewirkt wurden, selbst wenn sie von Verbündeten gewirkt wurden.

Spontane Zauber, die du nur auf dich selbst wirkst, werden behandelt als ob ihre Zauberstufe um 1 höher wäre.

Auf der 5. Stufe betrifft dich jeder Zauber, den du selbst nur auf dich wirkst, als ob er mit Talent Zauber ausdehnen modifiziert wäre. Dies lässt jedoch nicht den Grad oder den Zeitaufwand des Zaubers ansteigen.

Auf der 10. Stufe bist du immun gegen Verzauberungszauber und Zauberähnliche Fähigkeit dieser Kategorie.

Auf der 15. Stufe erhältst du Zauberresistenz in Höhe von 10 + deine Stufe als Mystiker.


Offenbarung


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Auf der 1., der 3. und danach alle vier weiteren Stufen (7. Stufe, 11. Stufe, usw.) enthüllt sich dem Mystiker ein neues Geheimnis seines Mysteriums, welches ihm neue Fähigkeiten verleiht. Der Mystiker muss eine Offenbarung von der Liste der verfügbaren Offenbarungen seines Mysteriums auswählen. Sollte eine Offenbarung erst auf einer späteren Stufe ausgewählt werden, erhält der Mystiker alle Fähigkeiten und Boni entsprechend seiner aktuellen Stufe. Wenn nichts anderes angegeben wird, ist das Einsetzen der Fähigkeit einer Offenbarung eine Standardaktion.


Letzte Offenbarung


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Auf der 20. Stufe erfährt der Mystiker die Letzte Offenbarung seines Mysteriums und erhält so beeindruckende Fähigkeiten. Die Art der Boni hängen von dem gewählten Mysterium des Mystikers ab.


Optionen zur bevorzugten Klasse


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Aasimar

Addiere +1/2 auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer seiner Offenbarungen.

Elf

Addiere +1/2 auf die Stufe des Mystikers um die Effekte einer Offenbarung zu bestimmen.

Gestrandeter

Die effektive Stufe des Mystikers erhält einen Bonus von +1/3 hinsichtlich der ihm verfügbaren Zauberähnlichen Volksfähigkeiten.

Gnom

In Bezug auf die Auswirkungen der Fähigkeit Verfluchen wird der Mystiker so behandelt als besäße er eine halbe zusätzliche Klassenstufe als Mystiker.

Goblin

Addiere +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Feuerzaubern.

Gripplis

Addiere einen Zauber der Kategorie Gift oder Wasser von der Zauberliste des Druiden zur Liste der dir bekannten Zauber. Dieser Zauber darf nicht dem höchsten dir möglichen Mystikerzaubergrad angehören. Außer der Zauber ist zugleich auf der Zauberliste des Mystikers.

Halb-Elf

Füge der Liste der dem Mystiker bekannten Zauber einen Zauber der Mystikerliste hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen den der Mystiker wirken kann.

Halb-Elf

Wähle eine Offenbarung die normalerweise CH-Modifikator +3 mal am Tag einsetzbar ist. Addiere +1/2 auf die Anzahl der möglichen täglichen Anwendungen.

Halb-Ork

Addiere einen Mystikerzauber zur Liste deiner bekannten Zauber. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen den der Mystiker wirken kann.

Halbling

Addiere +1/2 auf die Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte seines Mystikerfluchs.

Katzenvolk

Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Mystikers zur Liste der ihm bekannten Zauber. Der Grad dieses Zaubers muss mindestens um einen Grad geringer sein als der höchstgradige Mystikerzauber des Mystikers.

Kitsune

Reduziere den Malus bei der Benutzung einer Waffe, mit der du nicht geübt bist, um 1. Wenn dieser Abzug für eine Waffe auf 0 fällt wird der Mystiker fortan behandelt als wäre er geübt im Umgang mit dieser Waffe und als besäße er das entsprechend Talent (Umgang mit Kriegswaffe oder Umgang mit Exotischer Waffe).

Kitsune

Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugtenKlasse aufsteigt.

Kobold

Addiere +1/4 auf den Rüstungs- oder natürlichen Rüstungsbonus den der Mystiker durch auf sich selbst gewirkte Mystikerzauber erhält.

Meervolk

Wähle einen Zauber von der Liste der Zauber des Mystikers aus. Dieser Zauber muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der höchststufige Zauber den der Mystiker wirken kann.

Mensch

Füge aus der Liste der Zauber des Mystikers einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein den der Mystiker wirken kann.

Nagaji

Addiere 1/6 auf die Mystikerstufe zur Bestimmung der Effekte einer Offenbarung.

Pyrier

Addiere +1/2 auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer Offenbarung.

Samsarer

Addiere einen Zauber von der Liste des Mystikers zur Liste der dir bekannten Zauber. Dieser Zauber muss um mindestens einen Grad niedriger sein als der höchste Zaubergrad der dem Mystiker möglich ist.

Svirfnebli

Füge der Liste der dem Mystiker bekannten Zauber einen Zauber von der Zauberliste des Mystikers hinzu. Dabei muss es sich um einen Zauber handeln, dessen Grad mindestens 1 Grad unter dem höchstmöglichen Grad liegt, den der Mystiker wirken kann.

Sylphen

Addiere +1/2 auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer Offenbarung.

Tengus

Addiere +1/2 zur effektiven Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte des Mystikerfluches.

Wayange

Füge der Liste der dir bekannten Zauber einen Zauber der Magierschule der Illusion hinzu. Der Grad dieses Zauber muss niedriger sein als der dir höchstmögliche Mystikerzaubergrad. Außer der Zauber befindet sich auch auf der Liste der Mystikerzauber, ist der Grad des Zaubers für dich um +1 höher.

Wechselbalg

Addiere +1/2 auf die Mystikerstufe um die Effekte der Fähigkeit Mystikerfluch zu bestimmen.

Zwerg

Senke den Malus beim Umgang mit einer ungeübten Waffe um 1. Wenn der Abzug auf diese Weise für eine Waffe 0 erreicht, wird der Mystiker behandelt als wäre er im Umgang mit dieser Kriegs- oder Exotischen Waffe geübt.


Archetypen


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Besessener

Abr I 75 + Exp 43, Abr I 70

Manche Mystiker sind von Geistern, Dämonen oder ähnlichen Wesen besessen. Ein besessener Mystiker erlangt seine Kräfte nicht von Gottheiten sondern von den außerweltlichen Mächten die durch ihn handeln.

Echo des Ozeans

VdO 12 + Exp 43, Abr I 70

Zwar behauptet das Meervolk eine tiefsitzende Verbindung zu Kunst und der natürlichen Welt zu besitzen, doch nur einige wenige Angehörige des Meervolkes sind in der Lage, die Kräfte der Natur zu manipulieren und sie in Lieder zu weben. Ein Echo des Ozeans ist ein Angehöriger des Meervolkes, der mit den Kräften eines Mystikers und einer Singstimme gesegnet ist, die legendäre Geschichten von Meervolkmeistersängern wachrufen.

Einsiedler

VdEW 14 + Exp 43, Abr I 70

Ein Einsiedler lebt in der Einsamkeit. Dort, womöglich inmitten einer tiefen Wüste, auf der Spitze eines hohen Berges oder an einem anderen einsamen Ort, erlangt er seine Mystikerkräfte. Eine Verbindung zu unberührten Orten eröffnet dem Einsiedler Kräfte mit denen er seine Feinde überwinden kann.

Elementarmystiker

VdS 19 + Exp 43, Abr I 70

Ein Elementarmystiker hat eine Affinität zu den Elementen und elementaren Kreaturen. Er kann mit elementaren Kreaturen kommunizieren und letztlich selbst ein Elementar werden.

Erleuchteter Philosoph

Abr I 75 + Exp 43, Abr I 70

Der Erleuchtete Philosoph sucht nach Erleuchtung durch Mitgefühl, Maßhaltung und Demut. Indem er den Lehren seiner Philosophie folgt erlangt er Erleuchtung und wird eins mit dem Universum.

Geistführer

Abr VI 115 + Exp 43, Abr I 70

Ein Geistführer erkundet die Geheimnisse des Universums und öffnet dabei Verbindungen zur Geisterwelt um Kontakte mit ihren Bewohner zu schließen.

Göttlicher Kräuterkundler

Heil 20 + Exp 43, Abr I 70

Wie andere Meister dieser Kunst können Göttliche Kräuterkundler anstelle von Handwerk (Alchemie) beim Herstellen von Alchemistischen Heilmitteln, deren Rezepte aus Pflanzen gewonnene Reagenzien enthalten, auf Beruf (Kräuterkundler) zurückgreifen.

Hüter alten Wissens (Elf)

Abr III 15 + Exp 43, Abr I 70

Der Hüter alten Wissens ist ein Depot der Ansichten und des umfangreichen Wissens eines Elfenvolkes. Er ist stark interessiert die Geschichte zu verstehen und erschafft bereits in jungen Jahren Legenden. Wenn er älter wird, erkennt er seine Berufung als das Gedächtnis seines langlebigen Volkes zu fungieren.

Kriegsmystiker

Abr VI 115 + Exp 43, Abr I 70

Die einzigartigen Gaben eines Kriegsmystikers sind keine seltsamen magischen Offenbarungen sondern die Fähigkeit, seine Kampftechniken mitten im Schlachtgetümmel anpassen zu können. Der Kriegsmystiker ist ein Meister des Kampfes mit der Entschlossenheit eines Kämpfers und der Flexibilität eines Raufboldes.

Läuterer (Aasimar)

Abr III 86 + Exp 43, Abr I 70

Der Läuterer sucht nach Anzeichen von Besessenheit und Geisteskontrolle bei unwilligen und oft ahnungslosen Dienern unheiliger Mächte und deren sterblichen Anhängern. Ein Läuterer strebt die Befreiung von Körper, Geist und Seele von den Fesseln der Sünde und der Befleckung durch das Böse an.

Mystiker der Ebenen

Abr I 75 + Exp 43, Abr I 70

Ein Mystiker der Ebenen hat eine Affinität zu einer der Äußeren Ebenen. Er ist auf mehreren Ebenen des Großen Jenseits zuhause und kann irgendwann selbst ein Externarer werden.

Prophet

Intr 43 + Exp 43, Abr I 70

Keleschitische Propheten helfen dabei das gewaltige Padischahimperium von Kelesch zu führen und dienen ihren Interessen auf ganz Golarion.

Schigenjo (Tengus)

Abr III 164 + Exp 43, Abr I 70

Der Schigenjo beschreitet den Weg der Erleuchtung indem er die Einheit mit den himmlischen Geistern sucht. Dabei entdeckt er das kämpferische Potential seiner eigenen spirituellen Kraft.

Sterndeuter

Abr I 76 + Exp 43, Abr I 70

Einige Mystiker suchen eine Antwort in den Mustern der Sterne am Nachthimmel, den Spuren der Kometen und den ewigen Bahnen der Planeten.

Stimme der Wahrheit

HdA 17 + Exp 43, Abr I 70

Eine Stimme der Wahrheit dient entweder einem Monarchen oder einem Adeligen als spiritueller Berater.

Suchender

Kund II 31 + Exp 43, Abr I 70

Hexenmeister und Mystiker erhalten ihre magischen Kräfte auf seltsamen und geheimnisvollen Wegen. Die einen werden vom Schicksal auserwählt, den anderen liegt es im Blut. Die meisten sind wahrscheinlich mit ihren merkwürdigen Kräften zufrieden, doch manche Hexenmeister und Mystiker schließen sich den Kundschaftern nur an um mehr über ihre Mysterien und Blutlinien in Erfahrung zu bringen und den Ursprung und die Geschichte ihrer mystischen Künste zu bestimmen. Diese Zauberkundigen sind unter den Zauberern als die Suchenden bekannt, entsprechend ihrer Besessenheit, uralte Texte und obskure Ruinen nach allen möglichen Hinweisen auf ihre Herkunft und Geschichte untersuchen zu wollen.

Sucher des Unfassbaren

Abr VI 115 + Exp 43, Abr I 70

Ein Sucher des Unfassbaren will das Verborgene enthüllen indem er nachhallender mentaler Energie nachspürt und mit Spukerscheinungen und Bruchstücken lebender Geister kommuniziert, welche in Gegenständen oder Räumen hausen können.

Wächter der Gemeinschaft (Halbling)

Abr III 55 + Exp 43, Abr I 70

Der Wächter der Gemeinschaft wird ausgewählt, die Schwachen und Unschuldigen in seiner Gemeinschaft zu beschützen und zu nähren. Diese Berufung gestattet es ihm, den Gemeinschaftswillen zu nutzen und zu konzentrieren um diese Ziele zu erreichen.

Weissager

Abr I 76 + Exp 43, Abr I 70

Obwohl alle Mystiker über irgendeine Art der Erkenntnismagie verfügen, ist der Weissager ein wahrer Prophet der die Dinge so sieht wie sie wirklich sind oder sein werden.

Wiedergeborener Mystiker (Samsarer)

Abr III 197 + Exp 43, Abr I 70

Ein wiedergeborener Mystiker gewinnt sein Wissen und seine Macht aus den Erfahrungen seiner früheren Leben. Diese Erinnerungen führen ihn auf einen spirituellen Pfad, der zu seiner letzte Inkarnation führt.

Zweifach-Verfluchter

Abr I 76 + Exp 43, Abr I 70

Alle Mystiker sind irgendwie verflucht, doch manche von ihnen tragen eine noch schwerere Bürde. Sie sind zweifach von übernatürlichen oder körperlichen Einschränkungen betroffen, können dafür aber das Schicksal manipulieren und mächtige Erkenntnisse über ihre Mysterien erlangen.


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