Schamane

Manche Helden sprechen zu den Göttern oder halten sich an außerweltliche Musen. Schamanen aber kommunizieren mit den Geistern der Welt und den Kräften welche allen Lebewesen innewohnen. Diese göttlichen Zauberkundigen nutzen ihre Macht um die Welt zu formen und den Einfluss ihrer spirituellen Schutzherren zu vergrößern. Schamanen besitzen starke Bindungen zu den Geistern der Natur. Sie schmieden machtvolle Bündnisse mit bestimmten Geistern und erlernen mit ansteigender eigener Macht in der Stunde der Not auch weitere Geister anzurufen.


Rolle


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Schamanen sind mächtige göttliche Zauberkundige. Sie sind imstande, göttliche Zauber und die Macht ihrer Geister einzusetzen um ihre Verbündeten zu unterstützen und ihre Feinde zu vernichten. Sie sind zwar als Heiler Klerikern unterlegen, können aber dennoch diese Rolle ausfüllen, sollte es erforderlich werden.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W8

Ursprungsklassen: Hexe und Mystiker.

Anfangsvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM).

Schamanenausrüstung: 15 GM; 44 Pfd.
Dieser Ausrüstungssatz enthält einen Schlafsack, einen Rucksack, eine Gürteltasche, Kerzen (10), Feuerstein und Stahl, einen Eisentopf, einen Henkelmann, Seil, Seife, einen Beutel für Materialkomponenten, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage), einen Wasserschlauch sowie ein hölzernes Heiliges Symbol.

Stufe GAB Ref Wil Zäh Speziell
1 +0 +0 +2 +0 Stoßgebete, Totem, Totemmagie, Totemtier
2 +1 +0 +3 +0 Hexerei
3 +2 +1 +3 +1
4 +3 +1 +4 +1 Hexerei, Zeitweiliges Totem
5 +3 +1 +4 +1
6 +4 +2 +5 +2 Zeitweilige Hexerei
7 +5 +2 +5 +2
8 +6/+1 +2 +6 +2 Hexerei, Mächtiges Totem
9 +6/+1 +3 +6 +3
10 +7/+2 +3 +7 +3 Hexerei
11 +8/+3 +3 +7 +3
12 +9/+4 +4 +8 +4 Hexerei, Mächtiges Zeitweiliges Totem
13 +9/+4 +4 +8 +4
14 +10/+5 +4 +9 +4 Zeitweilige Hexerei (2 Hexereien)
15 +11/+6 +5 +9 +5
16 +12/+7 +5 +10 +5 Hexerei, Wahres Totem
17 +12/+7 +5 +10 +5
18 +13/+8 +6 +11 +6 Hexerei
19 +14/+9 +6 +11 +6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Hexerei, Totemmanifestation,
Wahres Zeitweiliges Totem

Klassenfertigkeiten


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Ränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.


Klassenmerkmale


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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale dees Schamanen:


Umgang mit Waffen und Rüstungen


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Ein Schamane ist im Umgang mit allen Einfachen Waffen, sowie mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen geübt.


Zauber


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Stufe Zauber pro Tag
0 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 3 1
2 4 2
3 4 2 1
4 4 3 2
5 4 3 2 1
6 4 3 3 2
7 4 4 3 2 1
8 4 4 3 3 2
9 4 4 4 3 2 1
10 4 4 4 3 3 2
11 4 4 4 4 3 2 1
12 4 4 4 4 3 3 2
13 4 4 4 4 4 3 2 1
14 4 4 4 4 4 3 3 2
15 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Ein Schamane wirkt göttliche Zauber von der Liste der Schamanenzauber. Er muss seine Zauber im Vorfeld auswählen und vorbereiten. Zum Vorbereiten oder Wirken eines Zaubers muss ein Schamane einen WE-Wert in Höhe von 10 + Zaubergrad oder mehr besitzen. Der SG der Rettungswürfe gegen die Zauber eines Schamanen ist 10 + Zaubergrad + WE-Modifikator des Schamanen.

Wie andere Zauberkundige kann auch ein Schamane pro Tag nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken – siehe obige Tabelle. Ferner erhält er bei ausreichend hoher Weisheit Bonuszauber pro Tag.

Schamanen kommunizieren mit ihren Totemtieren um ihre Zauber vorzubereiten. Jeder Schamane muss eine Tageszeit auswählen, zu welcher er 1 Stunde jeden Tag in stiller Meditation mit seinem Totemtier verbringt um seine täglichen Zauber zurückzuerlangen. Ein Schamane kann alle Zauber auf der Zauberliste des Schamanen vorbereiten und wirken, sofern er Zauber des jeweiligen Grades wirken kann. Er muss seine Zauber aber im Rahmen dieses täglichen Kontaktes mit seinem Totemtier vorbereiten.

Stoßgebete

Schamanen können jeden Tag eine Anzahl von Stoßgebeten (Zauber des Grades 0) vorbereiten – siehe Tabelle. Diese Zauber werden wie andere Zauber auch gewirkt, dabei aber nicht verbraucht sondern können erneut genutzt werden.


Totem (ÜF)


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Ein Schamane geht eine mystische Bindung zu den Geistern der Welt ein. Dabei formt er eine andauernde Bindung zu einem einzelnen Totem (siehe unter Totems) welches ihm mehrere Fähigkeiten verleiht und viele seiner anderen Klassenmerkmale definiert.

Auf der 1. Stufe erhält der Schamane die Totemfähigkeit, welche ihm der gewählte Geist verleiht. Er fügt die von diesem Totem verliehenen Zauber der Zauberliste hinzu, welche er mittels Totemmagie wirken kann. Ferner fügt er die von diesem Totem verliehenen Hexereien der Liste jener Hexereien hinzu, welche er mit den Klassenmerkmalen Hexerei und Zeitweilige Hexerei wirken kann.

Mit der 8. Stufe erhält der Schamane die unter „Mächtig“ im Abschnitt seines Totems aufgeführten Fähigkeiten, mit der 16. Stufe die unter „Wahr“ aufgeführten Fähigkeiten.

Sollte ein Schamane Stufen in einer anderen Klasse besitzen die Zugang zu einem Mysterium verleiht (z.B. Mystiker) müssen Totem und Mysterium übereinstimmen, selbst wenn dies bedeutet, dass bei einer Klasse Veränderung erfolgen müssen. Nach Maßgabe des Spielleiters kann der Schamane sein Mysterium dem Totem anpassen oder umgekehrt.


Totemmagie


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Ein Schamane kann jeden Tag unabhängig von seinen vorbereiteten Zaubern eine begrenzte Anzahl von Zaubern spontan wirken. Pro Tag steht ihm hierzu ein zusätzlicher Zauberplatz pro Schamanenzaubergrad zur Verfügung (Stoßgebete ausgenommen) den er wirken kann. Er wählt diese Zauber von der Liste der Zauber, welche seine Totems ihm zu dem Zeitpunkt verfügbar machen (siehe die Klassenmerkmale Totem und Zeitweiliges Totem) an dem er sie wirkt. Er kann diese Zauber mittels ihm bekannter metamagischer Talente verbessern, wozu er aber wie üblich Zauberplätze entsprechend höherer Grade benötigt und mehr Zeit aufwenden muss.


Totemtier (AF)


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Ab der 1. Stufe geht ein Schamane eine enge Bindung zu einem mit seinem Totem verbundenen Totemtier ein. Dieses Tier ist seine Verbindung zur Geisterwelt und führt ihn auf dem Weg zur Erleuchtung. Das Tier verleiht dem Schamanen zudem eine besondere Fähigkeit - siehe unter Totemtiere.

Ein Schamane muss jeden Tag mit seinem Totemtier kommunizieren um seine Zauber vorzubereiten. Das Totemtier lagert die Zauber zwar nicht ein wie es beim Vertrauten einer Hexe der Fall ist, dient aber als Verbindung zur göttlichen Macht. Sollte das Totemtier eines Schamanen getötet werden, kann er keine neuen Zauber vorbereiten oder Totemmagie nutzen bis er Ersatz erlangt hat.


Hexerei


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Ein Schamane erlernt eine Reihe magischer Tricks, sogenannte Hexereien, welche ihm zusätzliche Kräfte verleihen oder seine Gegner schwächen. Beginnend mit der 2. Stufe erlernt ein Schamane eine Hexerei und mit der 4., 8., 10., 12., 16., 18. und 20. Stufe jeweils eine weitere Hexerei. Ein Schamane kann aus den folgenden Hexereien und jenen auswählen, welche ihm sein Totem verfügbar macht. Ein Schamane kann eine Hexerei nur dann mehrfach wählen wenn dies ausdrücklich möglich ist.

Die Nutzung einer Hexerei ist eine Standardaktion, welche nur dann Gelegenheitsangriffe provoziert, wenn es angegeben ist. Der SG des Rettungswurfes gegen eine Hexerei entspricht 10 + 1/2 Schamanenstufe + WE-Modifikator des Schamanen.

Bezauberung (ÜF)

Hexerei

Der Schamane kann ein Tier oder eine humanoide Kreatur innerhalb von 9 m bezaubern indem er lockende und beruhigende Worte verwendet. Dies verbessert die Einstellung des Tieres oder der humanoiden Kreatur um einen Schritt so, als wäre dem Schamanen ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für Diplomatie gelungen. Der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Weisheitsmodifikators an. Ein erfolgreicher Willenswurf hebt die Wirkung auf.

Eine Kreatur kann innerhalb eines Tages nur einmal zum Ziel dieser Fähigkeit werden. Ab der 8. Stufe verbessert sich die Einstellung der Zielkreatur um zwei Schritte. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Fetisch (AF)

Hexerei

Der Schamane erhält das Bonustalent Wundersamen Gegenstand herstellen und einen Verständnisbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde um magische Gegenstände dauerhaft zu identifizieren.

Gestalt ändern (ÜF)

Hexerei

Der Schamane verwandelt sich für eine Anzahl von Minuten am Tag in Höhe seiner Klassenstufe in eine andere Gestalt so, als würde er Gestalt verändern nutzen. Diese Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Zeiteinheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Die Gestalt zu ändern (inklusive Rückverwandlung) ist eine Standardaktion, welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert.

Mit der 8. Stufe funktioniert diese Fähigkeit wie Bestiengestalt I, mit der 12. Stufe wie Bestiengestalt II, mit der 16. Stufe wie Bestiengestalt III und mit der 20. Stufe wie Bestiengestalt IV.

Glück (ÜF)

Hexerei

Der Schamane kann einer Kreatur innerhalb von 9 m für 1 Runde Glück bringen. Das Ziel kann einmal pro Runde auf dieses Glück zurückgreifen und einen Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf wiederholen und das bessere Ergebnis nehmen. Das Ziel muss sich entscheiden diese Fähigkeit zu gebrauchen ehe es den ersten Wurf macht.

Mit der 8. und der 16. Stufe wird die Wirkungsdauer dieser Hexerei um jeweils 1 Runde verlängert. Sobald eine Kreatur von dieser Hexerei einmal profitiert hat, ist sie für 24 Stunden dagegen immun.

Heilen (ÜF)

Hexerei

Der Schamane kann die Verletzungen derjenigen lindern die er berührt. Dies wirkt wie Leichte Wunden heilen mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe der Klassenstufe des Schamanen. Ein Wesen kann von dieser Fähigkeit nur einmal innerhalb von 24 Stunden profitieren. Ab der 5. Stufe wirkt diese Hexerei wie Mittelschwere Wunden heilen.

Hexenblick (ÜF)

Hexerei

Der Schamane kann einen Gegner, der sich innerhalb von 9 m Entfernung befindet und den er sehen kann, mit Zweifel erfüllen. Das Ziel erleidet nach Wahl des Schamanen einen Malus von -2 auf einen der folgenden Werte bzw. Würfe: RK, Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswürfe. Diese Hexerei hält für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Weisheitsmodifikators +3 an. Ein erfolgreicher Willenswurf senkt die Dauer auf 1 Runde.

Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Mit der 8. Stufe steigt der Malus auf -4.

Hexenhexerei

Hexerei

Der Schamane kann eine Hexerei auswählen, welche einer Hexe über ihr Klassenmerkmal Hexerei zur Verfügung steht. Bei der Bestimmung der Fähigkeiten der Hexerei entspricht seine effektive Hexenstufe dabei seiner Schamanenstufe. Er nutzt für diese Hexerei anstelle des Intelligenzmodifikators seinen WE-Modifikator.

Der Schamane kann auf diese Weise keine Mächtige oder Hohe Hexerei auswählen. Ebenso kann er keine Hexerei auswählen welche namensgleich auf der Liste des Schamanen steht.

Metamagisches Geheimnis (AF)

Hexerei

Der Schamane erhält ein Metamagisches Talent als Bonustalent, muss allerdings die Voraussetzungen dieses Talents erfüllen.

Schutzzeichen (ÜF)

Hexerei

Der Schamane kann eine Kreatur mit einem Schutzzeichen versehen. Die geschützte Kreatur erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf ihre RK und einen Resistenzbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe. Der Schutz hält an bis die geschützte Kreatur getroffen wird oder ihr ein Rettungswurf missglückt. Der Schamane spürt wenn ein von ihm gewirkter Schutz endet. Er kann immer nur eine Kreatur schützen. Sollte er auf ein anderes Wesen ein Schutzzeichen wirken, endet die Wirkung des vorherigen Schutzzeichens augenblicklich. Der Schamane kann sich nicht selbst schützen. Mit der 8. und der 16. Stufe steigt der Bonus jeweils um weitere +1.

Seidenschlinge (ÜF)

Hexerei

Der Schamane lässt Bänder aus Spinnenseide aus dem Grund unter einer einzelnen Kreatur hervorbrechen. Dem Ziel muss ein Reflexwurf gelingen oder aber es wird verstrickt und an diesem Ort festgehalten. Der Gegner kann der Seide als Standard-Aktion mit einem erfolgreichen Wurf auf Entfesselungskunst oder auf Stärke gegen den selben SG entgehen. Eine andere Möglichkeit wäre das Verursachen von Schaden an der Seide in einer Höhe entsprechend der Klassenstufe des Schamanen x2 (die Seide besitzt Härte 0).

Diese Hexerei hält für eine Anzahl an Runden entsprechend 3 + den Weisheitsmodifikator des Schamanen. Eine Kreatur die von dieser Hexerei betroffen wurde, kann für 1 Tag nicht mehr zum Ziel dieser Hexerei werden.

Sprechgesang (AF)

Hexerei

Ein Schamane kann als Bewegungsaktion einen Sprechgesang anstimmen. Bei allen Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung, welche unter den Effekten der Schamanenhexerei Bezauberung, Böser Blick, Glück, Unglück oder Zorn stehen, steigt die Wirkungsdauer des Effektes um 1 Runde.

Ein Schamane kann nicht gleichzeitig diese Hexerei und die Hexerei Kichern besitzen.

Unglück (ÜF)

Hexerei

Der Schamane kann einer Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung für eine Runde Pech bringen. Wenn das Ziel einen Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf macht, muss es zweimal würfeln und das schlechtere Ergebnis verwenden. Ein erfolgreicher Willenswurf hebt diese Hexerei auf.

Mit der 8. und der 16. Stufe wird die Wirkungsdauer dieser Hexerei um jeweils 1 Runde verlängert. Diese Fähigkeit betrifft alle Würfe des Zieles während ihrer Wirkungsdauer. Sobald eine Kreatur einmal mit dieser Hexerei belegt wurde, kann sie in den nächsten 24 Stunden nicht erneut davon betroffen werden.

Zorn (ÜF)

Hexerei

Der Schamane erfüllt eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung mit primitiver Wut. Das Ziel erhält für eine Anzahl von Runden in Höhe des Weisheitsmodifikators des Schamanen einen Moralbonus von +2 auf Angriffswürfe und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Mit der 8. und der 16. Stufe steigen diese Boni jeweils um +1.

Wenn eine Kreatur von dieser Hexerei profitiert hat, ist sie für 24 Stunden dagegen immun.

Zungen (ÜF)

Hexerei

Der Schamane kann täglich jede gesprochene Sprache für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Schamanenstufe so verstehen als stünde er unter der Wirkung des Zaubers Sprachen verstehen. Die Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet.

Beginnend mit der 5. Stufe kann der Schamane diese Fähigkeit verwenden um jede Sprache wie unter Einfluss des Zaubers Zungen zu sprechen.


Zeitweiliges Totem (ÜF)


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Ab der 4. Stufe kann ein Schamane vorübergehend eine Bindung mit einem anderen Totem als dem eingehen, das er für sein Klassenmerkmal Totem ausgewählt hat. Diese Entscheidung (und die Wahl des Zeitweiligen Totems) muss mit der täglichen Vorbereitung seiner Zauber erfolgen. Während dieses Klassenmerkmal aktiv ist, erhält er die Totemfähigkeit, die das Zeitweilige Totem verleiht. Er fügt zudem die von dem Totem verliehenen Zauber zur Liste der Zauber hinzu, welche er mittels seiner Fähigkeit Totemmagie wirken kann.

Er erhält keinen Zugang zu den Hexereien des Zeitweiligen Totems.

Mit der 12. Stufe erlangt er die unter „Mächtig“ aufgeführten Fähigkeiten des Totems und mit der 20. Stufe die unter „Wahr“ aufgeführten Fähigkeiten.


Zeitweilige Hexerei


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Ab der 6. Stufe kann ein Schamane vorübergehend eine der Hexereien nutzen, über die eines seiner Totems verfügt. Er muss die betroffene Hexerei wählen, wenn er seine täglichen Zauber vorbereitet. In diesem Fall kann er eine beliebige Hexerei wählen, zu welcher sein Totem oder das Zeitweilige Totem Zugang gewährt. Sollte er eine Hexerei des Zeitweiligen Totems wählen, verliert er den Zugang zu dieser Hexerei augenblicklich, wenn er eine Bindung zu einem anderen Totem aufbauen sollte. In diesem Fall kann er allerdings eine andere Hexerei mittels dieser Fähigkeit auswählen, zu welcher sein Totem oder das neue Zeitweilige Totem Zugang gewährt.

Ab der 14. Stufe kann der Schamane jeden Tag zwei Zeitweilige Hexereien statt einer auswählen. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie das Klassenmerkmal Hexerei.


Totemmanifestation (ÜF)


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Mit der 20. Stufe unterzieht sich der Schamane einer Verwandlung während er zu einer Manifestation seines Haupttotems wird. Das Wesen dieser Manifestation hängt vom Totem des Schamanen ab und wird im jeweiligen Eintrag beschrieben.


Optionen zur bevorzugten Klasse


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Elf

Addiere 1,5 m zur Reichweite einer Schamanenhexerei (maximal +9 m pro individueller Hexerei).

Gnom

Erhalt 1/6 einer neuen Schamanenhexerei.

Gripplis

Addiere einen Druidenzauber, der nicht auf der Zauberliste des Schamanen vertreten ist, zur Liste der dir bekannten Zauber. Dieser Zauber darf nicht dem höchsten dir möglichen Schamanenzaubergrad angehören.

Halb-Elf

Füge einen Klerikerzauber, welcher sich nicht auf der Liste der Schamanenzauber befindet, zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad unter dem dir möglichen, maximalen Schamanenzaubergrad liegen.

Halb-Ork

Füge einen Klerikerzauber, welcher sich nicht auf der Liste der Schamanenzauber befindet, zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad unter dem dir möglichen, maximalen Schamanenzaubergrad liegen.

Halbling

Addiere 1/2 auf die effektive Schamanenstufe zur Bestimmung der Natürlichen Rüstungsanpassung, der Intelligenz und der besonderen Fähigkeiten des Totemtieres.

Katzenvolk

Addiere 1/6 auf die Klassenstufe des Schamanen bei der Bestimmung der Effekte einer Hexerei.

Kitsune

Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.

Kitsune

Addiere einen Hexenmeister-/Magiernzauber der Schule der Verzauberungsmagie, der nicht auf der Zauberliste des Schamanen vertreten ist, zur Liste der dir bekannten Zauber. Dieser Zauber darf nicht dem höchsten dir möglichen Schamanenzaubergrad angehören.

Mensch

Füge einen Klerikerzauber, welcher sich nicht auf der Liste der Schamanenzauber befindet, zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad unter dem dir möglichen, maximalen Schamanenzaubergrad liegen.

Vanaras

Addiere einen Zauber von der Klerikerliste zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber. Der fragliche Zauber darf kein Zauber von der Liste der Schamanenzauber sein und sein Grad muss um wenigstens 1 unter dem dir maximal möglichen Schamanenzaubergrad liegen.

Zwerg

Addiere 1/4 auf den Natürlichen RK-Bonus des Totemtieres des Schamanen.


Archetypen


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Animist

Abr VI 123 + Abr VI 51

Selbst unter den mystischen Magiekundigen besitzt der Animist eine seltsame Sichtweise und nutzt noch seltsamere Magie. Der Animist glaubt, dass alle Dinge über einen Geist verfügen – Gegenstände, Konstrukte, Krankheiten, Gebäude und die Umgebung eingeschlossen.

Beherrscher

MagT 23 + Abr VI 51

Alle Schamanen benutzen ihre Verbindung zu den Geistern der Welt um von diesen ihre jenseitigen Kräfte zu erhalten. Die Schamanen der Lindwurmkönigreiche folgen allerdings einer außergewöhnlichen Tradition, in der sie die Macht ihrer Totemgeister dazu verwenden direkte Kontrolle über ihre Feinde zu gewinnen. Damit verwandeln sie Gegner in kurzzeitige Verbündete und können so die Rollen von religiösen Anführern oder Beschützern ihrer Stämme übernehmen. Andere Beherrscher entwickeln sich zu Tyrannen die den Schwachen ihren Willen aufzwingen um ihre persönliche Macht zu vergrößern. Im Kampf beeinflusst ein Beherrscher das Geschehen, indem er Gegner mithilfe seiner Hexereien und bestimmter Zaubersprüche schwächt.

Besessener Schamane

Abr VI 124 + Abr VI 51

Einem Besessenen Schamanen genügt es nicht nur mit der Geisterwelt zu kommunizieren. Stattdessen lädt er diese in seinen Körper ein und gibt den Geistern Gelegenheit eine körperliche Existenz zu erfahren. Im Gegenzug verleihen die Geister ihm ihre Fertigkeiten und schützen ihn vor außerweltlichen Einflüssen.

Drachenschamane

VdD 25 + Abr VI 51

In manchen Regionen Tian Xias sind Schamanen ungewöhnlich weit verbreitet. Viele besitzen starke Bindungen zu Drachengöttern und Kaiserdrachen welche als ihre Mentoren auftreten. Manche dieser Schamanen gewinnen ihre Kräfte aus der Macht von Drachen statt jener der Geister. Diese Schamanen gewinnen einen mächtigen Draka als Verbündeten, für den zu sorgen sie als ihre heilige Pflicht ansehen.

Geisterjäger

Abr VI 124 + Abr VI 51

Nicht alle Geister verdienen Respekt und Verehrung, denn manche sind verdorben und verachtenswert. Es gehört zu den Pflichten eines Geisterjägers die Existenz solcher Geister zu beenden.

Gierige Kletterpnlanze

VdEW 18 + Abr VI 51

Die als Gierige Kletterpflanzen bekannten Schamanen sind in der Regel Anhänger einer der vielen verstreuten Sekten, welche die Grüne Mutter verehren. Sie verehren das pflanzliche Leben in all seinen Formen, wobei giftige oder fleischfressende Pflanzen besondere Aufmerksamkeit erhalten. Anders als die meisten Schamanen wird eine Gierige Kletterpflanze von einer pflanzenähnlichen Kreatur geleitet und nicht von einem Totemtier.

Glücksschamane (Katzenvolk)

VdB 5 + Abr VI 51

Auch wenn manche Angehörige des Katzenvolkes elfische und menschliche Gottheiten verehren ist bei ihnen die traditionelle Anbetung der sogenannten „Geister der Schöpfung“ vorherrschend. Dies gilt insbesondere für die Katzenvolknation. Die schamanischen Riten dieses Glaubens sollen im Namen dieser Geister das Glück anlocken und das Unglück verbannen. Einst kannte nur das Katzenvolk die Praktiken des Glücksschamanen, doch in ihrer neugierigen Reisefreude hat es sie über die ganze Welt verbreitet, sodass nun viele, die Glück nötig haben, diese Praktiken nutzen.

Hellseher

Abr VI 125 + Abr VI 51

Der Hellseher ist ein Meister der Erkenntnismagie und nutzt seine enge Beziehung zur Geisterwelt um alle möglichen Geheimnisse und Einsichten über diese und andere Welten zu erlangen.

Hexendoktor

Abr VI 125 + Abr VI 51

Der Hexendoktor ist ein Heiler der sich auf seelische Leiden spezialisiert. Er wird missverstanden, beschützt seinen Stamm aber mit heilenden Kräften, mächtiger Verteidigungsmagie und seiner eigenen göttlichen „Hexenkunst“.

Kristallhüter

HdF 23 + Abr VI 51

Kristallhüter findet man meistens unter den unterirdisch lebenden Völkern und jenen Völkern die über eine starke Verbindung zur Erde verfügen. Ein Kristallhüter konzentriert sich auf die Geister des Metalls und des Steins und nutzt Kristalle um die von ihm verehrten Totemgeister zu fokussieren. Viele bewachen reichhaltige Edelsteinadern und andere mineralische Schätze vor denen, die sie aus Gier abbauen würden, so wie Druiden an der Oberfläche einen heiligen Hain vor Holzfällern schützen.

Mithralthron

OkkH 23 + Abr VI 51

Mithralthrone sind Angehörige des Esoterischen Ordens des Pfalzgräflichen Auges, die zu einem prestigereichen Rang aufgestiegen sind. Es gelingt ihnen, Rituale und okkulte Geheimnisse aus den Lehren ihres Ordens zu gewinnen. Sie sind Gelehrte uralter Rätsel und Hüter verbotener Geheimnisse welche nicht einfach nur mystische Traditionen erlernen, sondern das Okkulte zu einem Teil ihrer Seelen machen.

Sprecher der Toten

Abr VI 126 + Abr VI 51

Ein Sprecher der Toten ist ein Schamane, welcher als Stimme der Geister der Vergangenheit seines Volkes dient. Oft vertritt er die Ahnen einer bestimmten Gruppe und fungiert als Stimme der Erfahrung und machtvolle Ressource welche den Toten ermöglicht, den Lebenden zu helfen.

Tiefseeschamane

OzG 54 + Abr VI 51

Die meisten Schamanen des Wellentotems besitzen Kräfte in Verbindung mit Oberflächenwasser, doch Tiefseeschamanen sind mit Totems aus der Tiefe verbunden.

Ungebundener Schamane

Abr VI 126 + Abr VI 51

Ein Ungebundener Schamane bindet sich niemals an ein bestimmtes Totem. Stattdessen geht er Pakte mit jenen Totems ein, welche er für die jeweilige Situation als notwendig erachtet. Daher stehen ihm nur die schwächeren Kräfte einzelner Totems zur Verfügung, er ist aber auch vielseitiger.

Wohlwollender Schamane

Heil 26 + Abr VI 51

Die meisten Schamanen nutzen in gleichem Maße Flüche und Segen, doch ein Wohlwollender Schamane will das Leben anderer hauptsächlich mittels unterstützender Fähigkeiten und Magie verbessern, so er sie als würdig erachtet.


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