Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Obwohl viele, die sich mit den arkanen Künsten beschäftigen, irgendwann fähig sind Monster aus den hintersten Ecken der planaren Ebenen herbeizuzaubern, ist doch keiner dabei so begabt wie der Paktmagier. Dieser Anwender arkaner Magie formt eine enge Verbindung mit einem bestimmten Externaren, auch bekannt als Eidolon, dessen Macht anwächst, je fähiger der Paktmagier bei seinen Beschwörungen wird. Mit der Zeit wird die Verbindung enger, bis die beiden sich schließlich einen gemeinsamen Teil derselben Seele teilen. Doch für diese Macht zahlt er einen hohen Preis: die Zauber und Fähigkeiten des Paktmagiers sind aufgrund der Zeit, die er für die Verbesserung und Erforschung des Wesens des Eidolons aufwendet, begrenzt.
Rolle |
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Ein Paktmagier verbringt viel Zeit damit, gemeinsam mit seinem Eidolon die arkanen Künste zu erforschen. Auch wenn seine eigene Macht aus seinem Inneren kommt, verlässt er sich in gefährlichen Situationen sehr auf seinen Begleiter. Der Paktmagier und sein Eidolon sind zwar eigenständige Wesen, doch ihre wahre Macht besteht in ihrem gemeinsamen Tun und was sie damit erreichen können.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8
Anfangsvermögen: 2W6 x 10 GM (Durchschnitt 70 GM).
Paktmagierausrüstung: 8 GM; 19 Pfd.
Zu dieser Ausrüstung gehören ein Eisentopf, Fackeln (10), ein Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, ein Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, ein Schlafsack, Seife und ein Wasserschlauch.
Klassenfertigkeiten |
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Ränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator
Klassenmerkmale |
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Die nachfoldenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Paktmagiers:
Umgang mit Waffen und Rüstungen |
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Paktmagier sind geübt mit allen einfachen Waffen und Leichten Rüstungen. Paktmagier können Paktmagierzauber wirken während sie eine Leichte Rüstung tragen ohne einen Zauberpatzer zu riskieren. Sobald der Paktmagier ein Schild, Mittelschwere oder Schwere Rüstung trägt und Zauber mit Gesten als Komponenten wirkt, besteht wie bei anderen arkanen Zauberkundigen die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers. Ein Paktmagier mit einer Klassenkombination unterliegt beim Wirken von Zaubern der üblichen Wahrscheinlichkeit von Zauberpatzern.
Zauber |
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Stufe | Zauber pro Tag | |||||
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | |
1 | 1 | — | — | — | — | — |
2 | 2 | — | — | — | — | — |
3 | 3 | — | — | — | — | — |
4 | 3 | 1 | — | — | — | — |
5 | 4 | 2 | — | — | — | — |
6 | 4 | 3 | — | — | — | — |
7 | 4 | 3 | 1 | — | — | — |
8 | 4 | 4 | 2 | — | — | — |
9 | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
10 | 5 | 4 | 3 | 1 | — | — |
11 | 5 | 4 | 4 | 2 | — | — |
12 | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — |
13 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | — |
14 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | — |
15 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | — |
16 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 |
17 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 |
18 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
19 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
20 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Ein Paktmagier wirkt arkane Zauber von der Zauberliste des Paktmagiers. Er kann jeden ihm bekannten Zauber ohne Vorbereitungen wirken sofern er seine täglichen Zauberplätze für den jeweiligen Grad noch nicht aufgebraucht hat.
Um einen Zauber lernen oder anwenden zu können, muss der CH-Wert des Paktmagiers mindestens 10 + Grad des Zaubers betragen. Der Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe gegen Zauber eines Paktmagiers beträgt 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator des Paktmagiers. Ein Paktmagier kann am Tag nur eine begrenzte Zahl an Zaubern jedes Grades wirken. Seine täglichen Zauberplätze sind in obiger Tabelle angegeben. Zusätzlich erhält er tägliche Bonuszauber, sofern er über einen hohen Wert in Charisma verfügt.
Die Auswahl an Paktmagierzaubern ist sehr begrenzt. Ein Paktmagier kennt zu Spielbeginn vier Zauber des Grades 0. und zwei Zauber des 1. Grades nach Wahl des Paktmagiers. Auf jeder neuen Stufe erhält er einen oder mehr neue Zauber, wie in der Tabelle "Bekannte Zauber" angegeben. Diese Angaben werden nicht durch ein hohes Charisma beeinflusst sondern sind fest.
Ab der 5. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen (8., 11., usw.) kann der Paktmagier einen ihm bekannten Zauber durch einen anderen Zauber austauschen. Er vergisst einfach den alten Zauber und erlernt einen Neuen, dessen Grad dem des alten Zaubers entsprechen und mindestens einen Grad niedriger als der höchste Zaubergrad sein muss, den der Paktmagier wirken kann. Ein Paktmagier kann einen einzelnen Zauber bei einem Stufenaufstieg austauschen und muss dies zu dem Zeitpunkt tun, an dem ihm auch neue Zauber zur Verfügung stehen.
Stufe | Bekannte Zauber | ||||||
0 | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | |
1 | 4 | 2 | — | — | — | — | — |
2 | 5 | 3 | — | — | — | — | — |
3 | 6 | 4 | — | — | — | — | — |
4 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — |
5 | 6 | 4 | 3 | — | — | — | — |
6 | 6 | 4 | 4 | — | — | — | — |
7 | 6 | 5 | 4 | 2 | — | — | — |
8 | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
9 | 6 | 5 | 4 | 4 | — | — | — |
10 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 | — | — |
11 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | — | — |
12 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | — | — |
13 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 | — |
14 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | — |
15 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | — |
16 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 |
17 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 |
18 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 |
19 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 |
20 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 |
Ein Paktmagier erlernt eine Anzahl von Zaubern des Grades 0. (Zaubertricks genannt), wie in der Tabelle unter „Bekannte Zauber“ angegeben. Diese Zauber werden wie alle anderen gewirkt, können am Tag aber unbegrenzt oft genutzt werden. Zaubertricks, die andere Zauberplätze belegen, etwa aufgrund des Einsatzes Metamagischer Talente, verbrauchen diese höheren Zauberplätze wie andere Zauber des gleichen Grades.
Eidolon |
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Ein Paktmagier beginnt das Spiel mit der Fähigkeit, einen mächtigen Externaren namens Eidolon herbeizuzaubern. Das Eidolon ist mit dem Paktmagier verbunden, welcher fortan einen Aspekt desselben Wesens herbeiruft. Das Eidolon hat dieselbe Gesinnung wie „sein“ Paktmagier und beherrscht dieselben Sprachen. Ein Eidolon wird wie eine herbeigezauberte Kreatur behandelt, kehrt aber erst auf seine Heimatebene zurück, wenn es negative Trefferpunkte in Höhe seines Konstitutionswertes oder mehr erlitten hat. Ferner kann es aufgrund seiner Verbindung zum Paktmagier Wesen berühren und angreifen, die unter Schutz vor Bösem und ähnlichen Effekten stehen, die normalerweise einen Kontakt mit herbeigezauberten Wesen verhindern.
Ein Paktmagier kann sein Eidolon in einem 1-minütigen Ritual herbeizaubern. Wenn es auf diese Weise herbeigezaubert wird, erscheint es mit derselben Anzahl an Trefferpunkten, mit der es den Paktmagier zuletzt verlassen hat. Die einzige Ausnahme besteht im Tod des Eidolons, in diesem Fall erscheint es mit der Hälfte seiner Höchstpunktzahl an Trefferpunkten. Das Eidolon heilt Schaden nicht auf natürlichem Wege. Es bleibt beim Paktmagier, bis dieser es als Standardaktion fortschickt. Sollte das Eidolon auf seine Heimatebene zurückkehren weil es gestorben ist, kann es erst am nächsten Tag wieder herbeigezaubert werden.
Magie bannen schickt das Eidolon nicht fort, Zauber wie Fortschicken und Verbannung funktionieren jedoch normal. Sollte der Paktmagier bewusstlos sein, einschlafen oder getötet werden, wird sein Eidolon augenblicklich verbannt. Das Aussehen des Eidolons richtet sich nach den Wünschen des Paktmagiers. Die Trefferwürfel des Eidolons, seine Rettungswürfe, Fertigkeiten, Talente und Fähigkeiten sind abhängig von der Klassenstufe des Paktmagiers und wachsen mit der Stufe des Paktmagiers an. Darüber hinaus erhält das Eidolon einen Vorrat an Evolutionspunkten abhängig von der Stufe des Paktmagiers. Evolutionspunkte werden eingesetzt um dem Eidolon unterschiedliche Fähigkeiten und Kräfte zu verleihen. Wenn der Paktmagier eine Stufe aufsteigt, entscheidet er, wie die Evolutionspunkte eingesetzt werden. Bis er die nächste Stufe erreicht, kann er an der Verteilung der Evolutionspunkte nichts verändern.
Das äußere Aussehen des Eidolons liegt beim Paktmagier, es ähnelt aber stets einer phantastischen Kreatur. Die Kontrolle des Paktmagiers reicht jedoch nicht aus um dem Eidolon das Aussehen eines bestimmten Wesens zu geben.
Auf der Stirn des Paktmagiers erscheint eine glühende Rune, wenn er sein Eidolon herbeiruft, diese verbleibt so lange, wie das Eidolon bei ihm verweilt. Das Eidolon trägt dieselbe Rune. Diese Runen können zwar durch gewöhnliche Mittel verborgen werden, jedoch nicht durch Magie welche das Aussehen verändert (wie beispielsweise Gestalt verändern oder Verwandlung; Unsichtbarkeit verbirgt die Rune nur solange wie der Effekt der Unsichtbarkeit anhält).
Lebensband (ÜF) |
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Ab der 1. Stufe besteht zwischen dem Paktmagier und dem Eidolon eine enge Verbindung. Wenn das Eidolon genug Schaden erleiden würde um auf seine Heimatebene zurückgeschickt zu werden, kann der Paktmagier als Freie Aktion eine beliebige Anzahl seiner Trefferpunkte opfern. Jeder dieser geopferten Trefferpunkte vereitelt einen Schadenspunkt beim Eidolon. Dies kann verhindern dass ein Eidolon auf seine Heimatebene zurückgeschickt wird.
Das Eidolon und der Paktmagier dürfen sich nicht weiter als 30 m voneinander entfernen, andernfalls beginnt das Eidolon an Kraft zu verlieren.
Auf diese Weise verlorene Trefferpunkte werden bei Annäherung zueinander nicht wiederhergestellt, jedoch kehrt das Trefferpunktmaximum wieder zu seinem Normalwert zurück.
Monster herbeizaubern (ZF) |
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Ab der 1. Stufe kann ein Paktmagier täglich als Zauberähnliche Fähigkeit Monster herbeizaubern I in Höhe seines CH-Modifikators +3 wirken. Der Einsatz dieser Fähigkeit greift auf dieselben Kräfte des Paktmagiers zurück, mit denen er auch sein Eidolon ruft, daher kann er auf diese Fähigkeit nur zurückgreifen, wenn er sein Eidolon nicht herbeigezaubert hat. Er kann diesen Zauber als Standardaktion wirken und die Kreaturen bleiben für 1 Minute pro Stufe des Paktmagiers statt 1 Runde pro Stufe.
Ab der 3. Stufe und dann mit jeder weiteren ungeraden Stufe als Paktmagier wächst die Macht dieser Fähigkeit um einen weiteren Grad des Zaubers, so dass der Paktmagier mächtigere Wesen herbeizaubern kann (bis zu Monster herbeizaubern IX auf der 17. Stufe).
Ab der 19. Stufe kann er diese Fähigkeit wie Monster herbeizaubern IX oder sogar wie den gleichnamigen Zauber Tor nutzen. Im letzteren Falle muss er die erforderlichen Materialkomponenten einsetzen. Ein Paktmagier kann stets nur einen Monster herbeizaubern- oder Tor-Zauber durch diese Fähigkeit aktiv haben. Wenn diese Fähigkeit erneut benutzt wird, wird ein noch aktives Monster herbeizaubern oder Tor sofort beendet.
Diese Beschwörungszauber gelten auch als Teil seiner bekannten Zauber hinsichtlich der Erschaffung Zauberwirkender sowie Zauberauslösender magischer Gegenstände. Darüber hinaus kann er diese Fähigkeit nutzen um die Herstellungsanforderungen jedes von ihm erschaffenen magischen Gegenstandes zu erfüllen, solange er mit dieser Fähigkeit einen der dafür erforderlichen Zauber wirken kann.
Sinnesband (ÜF) |
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Ab der 2. Stufe kann der Paktmagier sich als Standardaktion der Sinne seines Eidolons bedienen und hören, sehen, riechen, schmecken und fühlen was das Eidolon wahrnimmt. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Paktmagier einsetzen. Der Effekt hat keine Begrenzung der Reichweite, aber Paktmagier wie Eidolon müssen sich auf der selben Existenzebene befinden. Der Paktmagier kann den Effekt als Freie Aktion beenden.
Verbündeten schützen (AF) |
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Ab der 4. Stufe erhält der Paktmagier einen Schildbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse und einen Situationsbonus von +2 auf seine Rettungswürfe wenn er sich in Reichweite seines Eidolons befindet. Der Bonus findet keine Anwendung wenn das Eidolon in einen Ringkampf verwickelt, hilflos, gelähmt, betäubt oder bewusstlos ist.
Ruf des Schöpfers (ÜF) |
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Ab der 6. Stufe kann der Paktmagier als Standardaktion sein Eidolon herbeizaubern. Dies funktioniert wie der Zauber Dimensionstür und bedient sich der Zauberstufe des Paktmaiers. Bei Nutzung erscheint das Eidolon auf einem benachbarten Feld oder so nahe wie möglich, sollten die benachbarten Felder besetzt sein. Sollte sich das Eidolon außerhalb der Reichweite des Effektes befinden, ist eine Anwendung der Fähigkeit verbraucht. Der Paktmagier kann diese Fähigkeit ab der 6. Stufe einmal am Tag anwenden sowie ein weiteres mal alle weiteren vier Stufen als Paktmagier.
Platztausch (ÜF) |
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Ab der 8. Stufe kann der Paktmagier seine Fähigkeit Ruf des Schöpfers einsetzen um mit seinem Eidolon die Plätze zu tauschen. Sollte es größer sein als er, kann der Paktmagier auf jedem vom Eidolon vormals belegten Feld erscheinen. Das Eidolon muss, soweit dies möglich ist, das vorherige Feld des Paktmagiers besetzen oder zumindest so nahe wie möglich an diesem erscheinen.
Paktevolution (ÜF) |
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Ab der 10. Stufe kann der Paktmagier bis zu 2 Evolutionspunkte aus dem Evolutionsvorrat verwenden um sich selbst Evolutionsfähigkeiten zu verleihen. Er kann nur Evolutionsarten wählen, welche sein Eidolon besitzen könnte und er muss die Voraussetzungen dafür erfüllen. Er kann auf diese Weise nicht die Evolution Attributswerterhöhung erlangen. Auf diese Weise verwendete Punkte mindern den Punktevorrat des Eidolons. Der Paktmagier kann die durch diese Fähigkeit erlangten Evolutionen zu der selben Zeit verändern, zu welcher er auch Änderungen beim Eidolon vornehmen kann.
Mächtiges Verbündeten schützen (ÜF) |
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Ab der 12. Stufe erhält ein Verbündeter einen Schildbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse und einen Situationsbonus von +2 auf seine Rettungswürfe wann immer er sich in Reichweite des Eidolons befindet. Sollte es sich bei dem Verbündeten um den Paktmagier selbst handeln, steigen die Boni auf +4. Der Bonus findet keine Anwendung, wenn das Eidolon in einen Ringkampf verwickelt, hilflos, gelähmt, betäubt oder bewusstlos ist.
Lebensbund (ÜF) |
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Ab der 14. Stufe ist die Lebenskraft des Paktmagiers mit der des Eidolons verbunden. Sofern das Eidolon über mindestens einen Trefferpunkt verfügt, kann der Paktmagier nicht getötet werden. Schaden, der den Paktmagier töten würde, wird stattdessen auf das Eidolon übertragen. Sobald das Eidolon genug Schaden erhalten hat um seine Trefferpunkte auf einen negativen Wert in Höhe seiner Konstitution zu bringen, kann es keinen weiteren Schaden mehr aufnehmen, so dass jeder weitere Schadenspunkt wieder dem Paktmagier angerechnet wird und ihn letztendlich töten kann. Effekte, welche zwar den Tod bewirken, dabei aber keinen direkten Schaden verursachen wie beispielsweise die Zauber Böswillige Verwandlung, Fleisch zu Stein oder Einkerkerung und andere Zauber die keinen tatsächlichen Schaden verursachen, sind von dieser Fähigkeit nicht betroffen.
Verschmelzen (ÜF) |
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Ab der 16. Stufe kann der Paktmagier als Volle Aktion sein Eidolon berühren und mit ihm verschmelzen. Diese Verwandlung beinhaltet auch die Ausrüstung des Paktmagiers und schützt ihn vor Schaden. Er kann auch nicht das Ziel von Zaubern werden. Alle Effekte und Zauber welche gegenwärtig auf den Paktmagier wirken, ruhen während der Verschmelzung, wohingegen die Zauberdauer weiter läuft.
Der Paktmagier kann aus dem Inneren des Eidolons heraus Zauber wirken, indem er für die benötigte Zeit um einen Zauber wirken zu können die Kontrolle über das Eidolon übernimmt. Materielle Komponenten werden der Ausrüstung des Paktmagiers entnommen, selbst wenn diese ansonsten unzugänglich ist. Der Paktmagier kann während der Verschmelzung alle Handlungen des Eidolons bestimmen, durch seine Sinne wahrnehmen und mit seiner Stimme sprechen.
Der Paktmagier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seiner Stufe als Paktmagier einsetzen und den Effekt jederzeit als Schnelle Aktion beenden. In diesem Fall erscheint er auf einem benachbarten Feld neben dem Eidolon (sofern dies möglich ist). Sollte das Eidolon während der Verschmelzung auf seine Heimatebene zurückkehren, so wird der Paktmagier augenblicklich herausgeschleudert, nimmt 4W6 Schaden und ist für 1 Runde betäubt.
Mächtige Paktevolution (ÜF) |
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Ab der 18. Stufe kann der Paktmagier weitere Evolutionspunkte für sich verwenden. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Klassenfähigkeit Paktevolution, erweitert jedoch die Obergrenze auf 6 Evolutionspunkte. Außerdem verliert das Eidolon pro 2 Evolutionspunkte, welche der Paktmagier für sich selbst verwendet, nur 1 Punkt aus seinem Evolutionsvorrat.
Zwillingseidolon (ÜF) |
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Ab der 20. Stufe teilen der Paktmagier und sein Eidolon eine wahre Verbindung. Als Standardaktion kann der Paktmagier die Form des Eidolons annehmen und dabei alle seine Evolutionen und Fähigkeiten nachahmen. Seine Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution entsprechend den Grundspielwerten des Eidolons. Er kann sich entscheiden, dass Teile seiner Ausrüstung (oder auch alles) von seiner neuen Form absorbiert werden, wie durch Zauber der Unterschule Verwandlung. Gegenstände mit dauerhaften Effekten wirken weiter wenn sie auf diese Weise absorbiert werden. Der Paktmagier verliert seine natürlichen Angriffe und alle Volksmerkmale (außer Bonustalente, Fertigkeiten und Sprachen) zugunsten der Fähigkeiten welche ihm die Evolutionen seines Eidolons verleihen. Der Paktmagier behält seine Klassenmerkmale und kann diese Gestalt täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Stufe als Paktmagier aufrechterhalten. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet. Der Paktmagier kann diesen Effekt als Freie Aktion beenden.
Optionen zur bevorzugten Klasse |
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Verleihe dem Eidolon des Paktmagiers SR 1/Böses. Wird dieser Vorteil erneut gewählt, erhöht er diese SR um jeweils +1/2 (Maximum SR 10/Böses).
Der Zeitaufwand des Paktmagiers zum Herbeirufen seines Eidolons wird um 1 Runde reduziert (Minimum 1 Runde).
Das Eidolon des Paktmagiers erhält entweder Elektrizitäts- oder Kälteresistenz 1. Wenn der Paktmagier diese Option wählt, erhöht er jedesmal eine der beiden Resistenzen seines Eidolons um +1 (Maximum Resistenz 10 pro Resistenzart).
Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt.
Addiere +1/4 Evolutionspunkt zum Evolutionsvorrat des Eidolons. Diese Bonusevolutionspunkte müssen für Evolutionen aufgewandt werden, welche Feuerschaden verursachen oder das Eidolon vor Feuerschaden schützen, z.B. Energieangriff, Immunität, Odemwaffe, Resistenz usw.
Addiere +1/4 auf den Evolutionsvorrat des Eidolons.
Addiere +1 zu den TP des Eidolons des Paktmagiers.
Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang.
Erhalte 1/6 eines neuen Magischer Schwanz Talents. Ein Kitsune-Charakter kann diese Option wählen wenn er eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt.
Addiere +1/4 auf den Bonus des Paktmagiers aus Verbündeten schützen (Maximum +2).
Das Eidolon des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt oder Fertigkeitsrang.
Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Eidolons des Paktmagiers.
Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +1/4 auf die RK des Eidolons des Paktmagiers.
Addiere einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe des Eidolons gegen Gift.
Das Eidolon des Paktmagiers erhält +1 TP oder +1 Fertigkeitsrang.
Sollte das Eidolon eine aquatische Grundform besitzen, dann addiere +1,5 m auf die Reichweite des Klassenmerkmals Lebensband.
Addiere 1/4 auf den Evolutionsvorrat des Eidolons.
Das Eidolon des Paktmagiers erhält +1 Fertigkeitsrang.
Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +1/4 auf die RK deines Eidolons.
Archetypen |
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Abr I 81 + Exp 56, Abr I 77
Die meisten Paktmagier gehen mit einem Eidolon einen lebenslangen Bund ein. Der Brutmeister allerdings erschafft eine Bindung zu vielen kleineren Eidola, welche seine Brut bilden. Ein einzelnes Eidolon eines Brutmeisters ist kein ernst zu nehmender Gegner für das Eidolon eines normalen Paktmagiers, doch die Brut als Ganzes macht durch ihre Masse die Schwäche des einzelnen Eidolons wett.
Abr I 82 + Exp 56, Abr I 77
Statt ein Eidolon herbeizuzaubern welches ihm treu zur Seite steht, verschmilzt der Eidolonist die Essenz seines Eidolons mit seiner eigenen. Statt zweier Kreaturen ist der Eidolonist eine Verschmelzung des Paktmagiers und des Eidolons zu einem Wesen.
MoB 16 + Exp 56, Abr I 77
Ein Entropischer Paktmagier ist in Diener der Veränderung welcher sich der Kraft des Abyss, des Elysiums oder des Mahlstroms bedient um jenen Zielen nachzugehen, die ihn gerade interessieren. Chaotisch böse und chaotisch neutrale Entropische Paktmagier trainieren häufig bei den Adepten des Schwarzen Feuers in der Hoffnung, größere Fähigkeiten in chaotischer Zerstörung zu erlangen, während chaotisch gute Entropische Paktmagier meistens Beauftragte des Glockenblumennetzwerkes sind.
Abr I 83 + Exp 56, Abr I 77
Die Evolutionen eines Eidolons zu verändern ist normalerweise ein langwieriger Vorgang. Während ein Paktmagier an Stufen gewinnt, verbessert sich auch seine Kontrolle über die Fähigkeiten seines Eidolons. Ein Evolutionsmeister jedoch verfügt über größere Macht über die Form seines Eidolons und kann dieses und seine Fähigkeiten scheinbar ohne Verzögerung verbessern, damit es sich jeder Herausforderung und jeder Bedrohung stellen kann.
TKDe 25 + Exp 56, Abr I 77
Geschichtenpaktmagier nutzen die Turmkarten um die Pfade auszulegen, auf denen sie wandeln und ihre Geschichten Realität werden zu lassen. Sie fokussieren Magie durch ihre Turmkartendecks um die seltsamen, extraplanaren Wesen zu beeinflussen, welche sie herbeizaubern und vertraute und schicksalhafte Charaktere zum Leben zu erwecken. Manche konzentrieren sich auf die eher lustigen Motive der Turmkarten, während andere die finstersten Abbilder in die wahre Welt bringen.
Intr 44 + Exp 56, Abr I 77
Götterrufer sprechen zu einer Ansammlung uralter göttlicher Mächte um ihre Gemeinden anzuführen und verursachen zuweilen Reformationen des Glaubens um diesen besser mit ihren persönlichen Überzeugungen in Einklang zu bringen. Jeder Paktmagier und Entfesselte Paktmagier kann diesen Archetypen wählen.
Abr III 45 + Exp 56, Abr I 77
Ein halb-orkischer Paktmagier, der sich einem der orkischen Blutgötter weiht, könnte glauben, dass sein Eidolon keine reine übernatürliche Kreatur sei sondern ein Avatar dieses Gottes. Ein Jünger des Blutgotts kämpft in der Regel an der Seite des Avatars und bringt ihm im Gegenzug für seine Unterstützung Blutopfer dar.
MoB 8 + Exp 56, Abr I 77
Die meisten Paktmagier sind Meister im Beschwören von Monstern. Es gibt aber auch einige, welche sich stattdessen darauf spezialisieren, die Beschwörungen ihrer Gegner zu stören. Die Meister der Verbannung nutzen machtvolle Bannmagie um die Herbeizauberungen und Herbeirufungen anderer Zauberkundiger zu vereiteln, auch wenn sie dabei ihre eigenen Künste als Beschwörer vernachlässigen.
Abr I 83 + Exp 56, Abr I 77
Die meisten Paktmagier gehen einen Bund mit einem einzelnen, mächtigen Eidolon ein, doch manche Paktmagier wollen eher eine Vielzahl an Kreaturen kontrollieren. Diese Meisterbeschwörer opfern die Macht ihres Eidolons zugunsten der Möglichkeit, Unmengen an außerweltlichen Kreaturen zu ihrer Unterstützung herbeizuzaubern.
Abr VI 116 + Exp 56, Abr I 77
Ein Naturalist ist ein Paktmagier welcher mit der Natur im Einklang ist und mit seiner Magie seinem Eidolon diverse Tieraspekte verleiht. Er ähnelt eher einem Jäger als einem der arkanen Zauberkundigen, da er instinktiv die Macht solcher Kreaturen wie Bär, Wolf, Maus oder Tiger meistert um sein exotisches Eidolon zum perfekten lebenden Werkzeug für Kampf oder Heimlichkeit zu machen, bis er schließlich entdeckt wie er diese Verwandlungen auch auf sich selbst anwenden kann.
HdW 25 + Exp 56, Abr I 77
Ein Naturrufer beschwört Kreaturen aus der Ersten Welt und schmiedet ein Band mit einem Eidolon mit einem Pflanzenkörper.
MoB 17 + Exp 56, Abr I 77
Resolute Paktmagier bemühen sich, alles geordnet und reglementiert zu halten.
Abr III 133 + Exp 56, Abr I 77
Schaitan-Rufer rufen eine Reflektion ihrer Elementargeistahnen herbei die ihnen als Eidola dienen.
Abr III 98 + Exp 56, Abr I 77
Die meisten Paktmagier können alle möglichen Kreaturen aus den Ebenen herbeirufen, aufdass sie ihnen im Kampf dienen. Auf diese Weise unterstützen sie ihre Eidola mit einer breiten Vielfalt an Helfern. Andere verzichten auf diesen Optionsreichtum und konzentrieren sich stattdessen darauf, Wesen von der Schattenebene herbeizuzaubern.
MdE 17 + Exp 56, Abr I 77
Viele Paktmagier rufen Monster von den Elementarebenen zu sich, doch nur wenige sind so spezialisiert wie die Sturmrufer, welche die elementaren Energien der Luft fokussieren. Man trifft sie meistens dort wo häufig Gewitter toben, übernatürlich stürmische Orte inbegriffen. Auch Entfesselte Paktmagier können diesen Archetypen wählen.
Abr VI 116 + Exp 56, Abr I 77
Ein Totembeschwörer ist ein arkaner Zauberkundiger, dessen Eidolon die Manifestation eines schamanischen Totems ist. Die Bindung zwischen dem Paktmagier und diesem Totem kann freundschaftlich sein, wenn z.B. ein Stammesmitglied seinem Schutzgeist Gestalt verleiht oder feindselig, wenn z.B. ein Fremder oder Rivale die Dienste eines unwilligen Totems in Anspruch nimmt. Der Totembeschwörer kann die göttliche Kraft des Totems nutzen, wird aber nicht durch dessen Moral oder Ethik eingeschränkt.
Abr III 34 + Exp 56, Abr I 77
Die Bande eines Halb-Elfen zur Natur und seinem elfischen Erbe sind manchmal so stark, dass sie sich dramatisch auf seine Herbeirufungen auswirken. Der Wilde Paktmagier ruft ein Eidolon herbei, welches eine weitaus urtümlichere und wildere Gestalt annimmt. Seine Herbeirufungen holen Kreaturen der Natur herbei statt aus dem Großen Jenseits.
VdEW 20 + Exp 56, Abr I 77
Ein Zwillingspaktmagier und sein Eidolon reflektieren die verbundene Natur von Imbrex; sie nehmen ein identisches Aussehen an - sieht man von den offensichtlichen Unterschieden, wie beispielsweise den Evolutionen oder der Ausrüstung einmal ab.
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