Eidolon

Die Fähigkeiten eines Eidolons sind abhängig von der Stufe seines Paktmagiers und der Auswahl, die bei der Verteilung seines Evolutionsvorrates gemacht wurden. Die Grundspielwerte eines Eidolons sind in der folgenden Tabelle zu finden. Jedes Eidolon verfügt über eine Grundform, welche diese Grundwerte modifiziert. Eidola gelten als Externare bezüglich Zauber, welche auf sie wirken können.
 

Stufe TW GAB RW Fertig-keiten Talente RK-Bonus ST/GE-Bonus Evolutions-vorat Max. Angriffe Speziell
gute schlechte
1 1 +1 +2 +0 4 1 +0 +0 3 3 Dunkelsicht, Verbindung,
Zauber teilen
2 2 +2 +3 +0 8 1 +2 +1 4 3 Entrinnen
3 3 +3 +3 +1 12 2 +2 +1 5 3
4 3 +3 +3 +1 12 2 +2 +1 7 4
5 4 +4 +4 +1 16 2 +4 +2 8 4 Erhöhung eines Attributswertes
6 5 +5 +4 +1 20 3 +4 +2 9 4 Treue
7 6 +6 +5 +2 24 3 +6 +3 10 4
8 6 +6 +5 +2 24 3 +6 +3 11 4
9 7 +7 +5 +2 28 4 +6 +3 13 5 Mehrfachangriff
10 8 +8 +6 +2 32 4 +8 +4 14 5 Erhöhung eines Attributswertes
11 9 +9 +6 +3 36 5 +8 +4 15 5
12 9 +9 +6 +3 36 5 +10 +5 16 5
13 10 +10 +7 +3 40 5 +10 +5 17 5
14 11 +11 +7 +3 44 6 +10 +5 19 6 Verbessertes Entrinnen
15 12 +12 +8 +4 48 6 +12 +6 20 6 Erhöhung eines Attributswertes
16 12 +12 +8 +4 48 6 +12 +6 21 6
17 13 +13 +8 +4 52 7 +14 +7 22 6
18 14 +14 +9 +4 56 7 +14 +7 23 6
19 15 +15 +9 +5 60 8 +14 +7 25 7
20 15 +15 +9 +5 60 8 +16 +8 26 7

Klassenstufe


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Dies ist die Stufe des Paktmagiers.


TW


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Die Zahl der zehnseitigen (W10) Trefferwürfel des Eidolons, auf welche wie gewöhnlich der Konstitutionsbonus addiert wird.


GAB


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Der Grund-Angriffsbonus des Eidolons. Der GAB entspricht den TW. Eidola erhalten keine zusätzlichen Angriffe mit ihren natürlichen Waffen aufgrund eines hohen GAB.


Rettungswürfe


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Dies sind die Grundrettungswurfboni des Eidolons. Ein Eidolon verfügt über zwei gute und einen schlechten Rettungswurf, der von der Grundform abhängt.


Fertigkeiten


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Die Gesamtmenge an Rängen, welche beim Eidolon verteilt werden können. Ein Eidolon kann Ränge auf jede Fertigkeit verteilen, muss aber bei einigen Fertigkeiten über die passenden Gliedmaßen verfügen. Eidola mit einem IN-Wert über dem Grundwert erhalten zusätzliche Ränge (ein Eidolon erhält pro TW Ränge in Höhe von 6 + seinem IN-Modifikator). Ein Eidolon kann in einer Fertigkeit nicht mehr Ränge haben als es Trefferwürfel besitzt. Die Ränge sind festgelegt und können später nicht mehr verändert werden, selbst wenn der Paktmagier bei Erreichen einer neuen Stufe das Eidolon verändert.


Talente


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Dies ist die Gesamtzahl an Talenten, über die das Eidolon verfügt. Eidola können alle Talente auswählen, für welche sie die Voraussetzungen erfüllen, müssen aber bei einigen auch die dafür benötigten Gliedmaßen besitzen. Sind Talente erst einmal festgelegt, können sie später nicht mehr verändert werden, selbst wenn der Paktmagier bei Erreichen einer neuen Stufe das Eidolon verändert. Sollte ein Eidolon aufgrund von Veränderungen die Voraussetzungen eines Talentes nicht mehr erfüllen können, besitzt das Talent keine Wirkung mehr, bis das Eidolon wieder alle Voraussetzungen dafür erfüllt.


Rüstungsbonus


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Dies ist der Gesamtgrundbonus des Eidolons auf die RK. Der Bonus kann auf Rüstungsbonus und natürlichen Rüstungsbonus aufgeteilt werden. Dieser Wert wird durch die Grundform des Eidolons und verschiedene Wahlmöglichkeiten im Rahmen der Auswahl der Evolutionen modifiziert. Ein Eidolon kann keinerlei Rüstung tragen, da die Rüstung die Verbindung zwischen Eidolon und Paktmagier stören würde.


ST/ GE-Bonus


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Addiere diesen Modifikator zum Stärke- und GE-Wert des Eidolons, wie ihn die Grundform festlegt. Manche Wahlmöglichkeiten, die über den Evolutionsvorrat verfügbar werden, modifizieren diese Werte.


Evolutionsvorrat


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Der Wert in dieser Spalte gibt den Gesamtpunktewert im Evolutionsvorrat des Eidolons an. Punkte können für eine große Vielzahl an Modifikationen und Verbesserungen aufgewendet werden, welche dem Eidolon neue Fähigkeiten, Angriffe und Kräfte verleihen. Wenn der Paktmagier eine Stufe in dieser Klasse aufsteigt, erhöht sich auch die Punktezahl und der Paktmagier kann diese Punkte aufwenden, um die Fähigkeiten des Eidolons zu verändern. Diese Auswahl ist nicht fest, der Paktmagier kann sie bei jedem Stufenanstieg und mit dem Zauber Eidolon umwandeln verändern.


Maximale Angriffe


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Dies gibt die Höchstzahl an natürlichen Angriffen an, über welche das Eidolon auf einer bestimmten Stufe verfügen kann. Sollte das Eidolon den Höchstwert erreicht haben, kann es keine Evolutionen erhalten, die weitere natürliche Angriffe verleihen. Dies umfasst nicht Angriffe, die mit Waffen ausgeführt werden.


Speziell


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Dies umfasst eine Anzahl von Fähigkeiten, die alle Eidola erhalten, wenn sie an Macht hinzu gewinnen. Jeder dieser Boni wird nachfolgend beschrieben:

Dunkelsicht (AF)

Das Eidolon hat eine Dunkelsicht von 18 m.

Verbindung (AF)

Der Paktmagier und sein Eidolon teilen sich eine mentale Verbindung, welche Kommunikation über beliebige Entfernungen erlaubt, solange sie sich auf der selben Existenzebene befinden. Diese Kommunikation ist eine Freie Aktion, so dass der Paktmagier seinem Eidolon jederzeit Anweisungen geben kann.

Magische Gegenstände wirken sich auf diese Kommunikation nachteilig auf, daher teilen Paktmagier und Eidolon sich die zur Verfügung stehenden Ausrüstungsplätze (sollte beispielsweise der Paktmagier einen magischen Ring tragen, kann sein Eidolon selbst höchstens auch nur einen Ring tragen). Sollten beide dieselben Körperplätze belegen, bleiben die Gegenstände des Paktmagiers aktiv und die des Eidolons ruhen während dieser Zeit. Das Eidolon muss die passenden Gliedmaßen besitzen, um magische Gegenstände benutzen zu können.

Zauber teilen (AF)

Der Paktmagier kann Zauber mit dem Ziel „Persönlich“ als Berührungszauber auf das Eidolon wirken, welches statt seiner selbst zum Ziel wird. Der Paktmagier kann Zauber auf das Eidolon wirken, welche Externare normalerweise nicht betreffen würden; diese Zauber müssen jedoch von der Zauberliste des Paktmagiers stammen. Diese Fähigkeit erlaubt dem Eidolon nicht, Fähigkeiten zu teilen, welche keine Zauber sind, selbst wenn sie wie Zauber funktionieren.

Entrinnen (AF)

Gelingt dem Eidolon ein Reflexwurf gegen einen Angriff, der üblicherweise bei erfolgreichem Reflexwurf halben Schaden verursacht, erleidet er stattdessen keinen Schaden.

Erhöhung der Attributswerte (AF)

Das Eidolon erhält +1 auf eines seiner Attribute.

Treue (AF)

Das Eidolon erhält einen Moralbonus von +4 auf seine Willenswürfe gegen Bezauberungen.

Mehrfachangriff (AF)

Das Eidolon erhält Mehrfachangriff als Bonustalent, wenn es drei oder mehr natürliche Angriffe besitzt und noch nicht über dieses Talent verfügt.

Sollte es über die drei oder mehr benötigten natürlichen Angriffe nicht verfügen oder auf weniger als drei reduziert werden, erhält das Eidolon einen zweiten Angriff mit einer seiner natürlichen Waffen mit einem Malus von -5.

Sollte das Eidolon später einmal drei oder mehr natürliche Angriffe besitzen, verliert es diese zusätzlichen Angriffe und erhält dafür Mehrfachangriff.

Verbessertes Entrinnen (AF)

Das Eidolon erhält weiterhin keinen Schaden bei einem erfolgreichen Reflexwurf. Darüber hinaus erhält es nur halben Schaden bei einem misslungenen Reflexwurf.


Fertigkeiten des Eidolons


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Bluffen (CH), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Motiv erkennen (WE), Wahrnehmung (WE) und Wissen (Die Ebenen) (IN).

Auf der 1. Stufe kann der Paktmagier vier weitere Klassenfertigkeiten für das Eidolon bestimmen. Beachte, dass Eidola mit einer Flug-Bewegungsrate die Fertigkeit Fliegen (GE) als zusätzliche Fertigkeit erhalten, selbst wenn sie dies erst auf einer späteren Stufe können.


Grundformen


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Jedes Eidolon hat eine von drei Grundformen, die seine Anfangsgröße, die Bewegungsrate, RK, Angriffe und Attributswerte bestimmen.

Sofern nichts anderes vermerkt ist, erfolgen alle natürlichen Angriffe mit dem vollen Grund-Angriffsbonus des Eidolons. Alle Angriffe des Eidolons addieren den ST-Modifikator des Eidolons zum Schaden (falls das Eidolon über nur einen Angriff verfügt, wird auf den Schaden das 1,5-fache des ST-Modifikators addiert). Diese Grundformen führen auch die Zusätzlichen Evolutionen auf, über welche die jeweilige Form verfügt. Die Boni dieser Evolutionen sind bereits in den Startspielwerten enthalten.

Jede der Grundformen kann auch für ein kleines Eidolon verwendet werden.

Ein kleines Eidolon erhält Geschicklichkeit +2, Stärke -4 und Konstitution -2 sowie einen Größenbonus von +1 auf RK und Angriffswürfe, einen Malus von -1 auf KMB und KMV sowie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen und von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Jeder Schaden wird um einen Schritt reduziert (1W6 zu 1W4, 1W4 zu 1W3 usw.).
Sollte die kleine Größe gewählt werden, kann das Eidolon Mittelgroße Größe erlangen, wann immer der Paktmagier am Evolutionsvorrat Veränderungen vornehmen kann (dadurch verliert es dann die Größenmodifikatoren für die Größenkategorie Klein).

Startspielwerte für Vierbeiner
Größe Mittelgroß
Bewegungsrate 9 m
RK +2 natürliche Rüstung
Rettungswürfe Reflex (gut) Willen (schlecht) Zähigkeit (gut)
Angriffe Biss (1W6)
Attributswerte ST 14 GE 14 KO 13 IN 7 WE 10 CH 11
Zusätzliche Evolutionen Biss, Gliedmaßen (Beine) (2)
Startspielwerte für Zweibeiner
Größe Mittelgroß
Bewegungsrate 9 m
RK +2 natürliche Rüstung
Rettungswürfe Reflex (gut) Willen (gut) Zähigkeit (schlecht)
Angriffe 2 Klauen (1W4)
Attributswerte ST 16 GE 12 KO 13 IN 7 WE 10 CH 11
Zusätzliche Evolutionen Klauen, Gliedmaßen (Arme), Gliedmaßen (Beine)
Startspielwerte für Schlangenartige
Größe Mittelgroß
Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
RK +2 natürliche Rüstung
Rettungswürfe Reflex (gut) Willen (gut) Zähigkeit (schlecht)
Angriffe Biss (1W6), Schwanzhieb (1W6)
Attributswerte ST 12 GE 16 KO 13 IN 7 WE 10 CH 11
Zusätzliche Evolutionen Biss, Klettern, Reichweite (Biss), Schwanz, Schwanzhieb
Startspielwerte für Aquatische
Größe Mittelgroß
Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 12 m
RK +4 natürliche Rüstung
Rettungswürfe Reflex (gut) Willen (schlecht) Zähigkeit (gut)
Angriffe Biss (1W6)
Attributswerte ST 16 GE 12 KO 13 IN 7 WE 10 CH 11
Zusätzliche Evolutionen Biss, Kiemen, Schwimmen (2), Verbesserte Rüstung

Evolutionen


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Jedes Eidolon erhält eine Anzahl an Evolutionspunkten, die aufgewendet werden können, um dem Eidolon neue Fähigkeiten, Kräfte und andere Verbesserungen zu verleihen. Die Fähigkeiten werden Evolutionen genannt und können vom Paktmagier verändert werden, sobald er eine Stufe aufsteigt, ansonsten sind diese jedoch festgelegt.

Manche Evolutionen erfordern eine bestimmte Grundform oder eine bestimmte Stufe des Paktmagiers, ehe er diese Evolution wählen kann. Mehrere Evolutionen verleihen dem Eidolon zusätzliche natürliche Angriffe. Natürliche Angriffe, die als Primärangriffe aufgeführt sind, verwenden den vollen Grund-Angriffsbonus des Eidolons und den ST-Modifikator für den Schaden. Natürliche Angriffe, die als Sekundärangriffe aufgeführt sind, verwenden den Grund-Angriffsbonus des Eidolons –5 und den halben ST-Modifikator (sofern positiv) beim Schaden. Sollte das Eidolon nur über einen einzigen natürlichen Angriff verfügen, erfolgt der Angriff mit dem vollen Grund-Angriffsbonus und auf den Schaden wird das 1,5-fache des ST-Modifikators addiert, egal um welche Art von Angriff es sich handelt.

Evolutionen sind nach ihren Kosten in Evolutionspunkten in den Evolutionsbeschreibungen des 1. bis 4. Grades sortiert.

Evolutionspunkte können nicht angespart werden, sondern müssen eingesetzt werden, sobald der Paktmagier in seiner Klasse eine neue Stufe erreicht. Sofern nicht anders vermerkt, kann jede Evolution nur einmal gewählt werden.


Evolutionen 1. Grades

Evolutionen

Die folgenden Evolutionen kosten einen Punkt des Evolutionsvorrates:

Anspringen (AF)
Evolution 1. Grades

Das Eidolon verfügt über schnelle Reflexe, welche es ihm erlauben, nach einem Sturmangriff einen Vollen Angriff auszuführen. Diese Evolution ist nur einem Eidolon mit vierbeiniger Grundform zugänglich.

Biss (AF)
Evolution 1. Grades

Das Maul des Eidolons ist voller rasiermesserscharfer Zähne, welche ihm einen Bissangriff verleihen. Dies ist ein Primärangriff. Der Biss verursacht 1W6 Schadenspunkte (1W8 falls Groß oder 2W6 falls Riesig). Sollte das Eidolon bereits über einen Bissangriff verfügen, gewährt diese Evolution das 1,5-fache des ST-Modifikators auf Schadenswürfe mit diesem Biss.

Dämmersicht (AF)
Evolution 1. Grades

Das Eidolon erhält Dämmersicht.Dadurch kann es bei schwachen Lichtverhältnissen so weit sehen wie ein Mensch.

Flügelschlag (AF)
Evolution 1. Grades

Das Eidolon kann seine Flügel nutzen, um damit nach Gegnern zu schlagen. Es erhält zwei Flügelangriffe, dies sind sekundäre Angriffe. Die Flügel verursachen 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls Groß, 1W8 falls Riesig). Das Eidolon muss die Evolution Fliegen besitzen, um diese Evolution auswählen zu können.

Geruchssinn (AF)
Evolution 1. Grades

Das Eidolon gewinnt einen außerordentlichen Geruchssinn, so dass es Gegner auf 9 m anhand des Geruches wahrnehmen kann. Sollte ein Gegner im Wind stehen, wächst die Reichweite auf 18 m, steht er gegen den Wind, fällt sie auf 4,5 m. Starke Gerüche können über die doppelte Reichweite wahrgenommen werden. Der Geruchssinn erlaubt dem Eidolon nicht, ein Wesen genau zu lokalisieren, sondern nur, seine Gegenwart festzustellen. Es kann die Richtung mit einer Bewegungsaktion ermitteln. Das Eidolon kann den genauen Aufenthaltsort eines Wesens nur bestimmen, wenn es sich innerhalb von 1,5 m von ihm befindet. Das Eidolon kann seinen Geruchssinn zum Spurenlesen benutzen.

Geschult (AF)
Evolution 1. Grades

Das Eidolon ist besonders begabt im Umgang mit einer Fertigkeit und erhält einen Volksbonus von +8 auf diese. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, die Auswirkungen addieren sich jedoch nicht auf, stattdessen muss sie jedes Mal einer anderen Fertigkeit zugeteilt werden.

Grundlagenmagie (ZF)
Evolution 1. Grades

Das Eidolon erlernt einen Grundlagenzauber als Zauberähnliche Fähigkeit. Wähle einen der folgenden Zauber: Aufblitzen, Benommenheit, Geisternahftes Geräusch, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magierhand, Säurespritzer, Stabilisieren oder Tanzende Lichter.

Dieser Zauber kann ein Mal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit gewirkt werden. Auf der 4. Stufe kann dieser Zauber drei Mal am Tag gewirkt werden, sofern 2 zusätzliche Evolutionspunkte ausgegeben werden.

Die Zauberstufe entspricht den Trefferwürfeln des Eidolons. Der SG für Rettungswürfe ist 10 + CH-Modifikator des Eidolons. Das Eidolon muss einen CH-Wert von mindestens 10 besitzen, um diese Evolution erhalten zu können. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, wobei das Eidolon jedes Mal einen neuen Zauber erhält.

Hieb (AF)
Evolution 1. Grades

Das Eidolon kann einen zerstörerischen Hieb ausführen, dies ist ein Primärangriff. Der Hieb verursacht 1W8 Schadenspunkte (2W6 falls Groß, 2W8 falls Riesig). Das Eidolon muss die Evolution Gliedmaßen (Arme) besitzen, um diese Evolution auswählen zu können. Alternativ können die Klauen der Grundform durch den Hiebangriff ersetzt werden, was jedoch immer noch 1 Evolutionspunkt kostet. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, jedoch muss das Eidolon über eine passende Anzahl der Evolution Gliedmaßen verfügen.

Hufe (AF)
Evolution 1. Grades

Das Eidolon hat ein Paar scharfer Hufe an den Enden seiner Gliedmaßen, welche ihm zwei Hufangriffe verleihen. Dies sind sekundäre Angriffe. Die Hufe verursachen 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls groß, 1W8 falls riesig). Das Eidolon muss die Evolution Gliedmaßen besitzen, um diese Evolution erhalten zu können. Diese Evolution kann nur auf die Evolution Gliedmaßen (Beine) angewendet werden.

Alternativ kann das Eidolon die Evolution Klauen seiner Grundform mit diesen Hufangriffen ersetzen (dies kostet immer noch 1 Evolutionspunkt). Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, allerdings muss der Eidolon über diese Anzahl der Evolution Gliedmaßen (Beine) verfügen.

Kiemen (AF)
Evolution 1. Grades

Das Eidolon hat Kiemen und kann unbegrenzt unter Wasser atmen.

Klauen (AF)
Evolution 1. Grades

Das Eidolon hat ein Paar gemeiner Klauen am Ende seiner Gliedmaßen, wodurch es zwei Klauenangriffe erhält. Dies sind Primärangriffe. Der Klauenangriff verursacht 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls Groß oder 1W8 falls Riesig). Das Eidolon muss, um diese Evolution auswählen zu können, über die Evolution Gliedmaßen verfügen. Diese Evolution kann nur einmal für die Evolution Gliedmaßen (Beine) ausgewählt werden. Diese Evolution kann dennoch mehrfach ausgewählt werden, allerdings muss das Eidolon jedes Mal über ein Paar zusätzlicher Beine durch die Evolution Gliedmaßen verfügen.

Klettern (AF)
Evolution 1. Grades

Das Eidolon wird zu einem fähigen Kletterer und erhält eine Kletterbewegungsrate entsprechend seiner Bewegungsrate. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, die Kletter-Bewegungsrate des Eidolons erhöht sich jedes Mal um weitere +6 m.

Magische Angriffe (ÜF)
Evolution 1. Grades

Das Eidolon wird mit Magie erfüllt, welche es ihm gestattet, alle natürlichen Angriffe als magisch zu behandeln, um Schadensreduzierung zu umgehen. Ab der 10. Stufe als Paktmagier erhalten alle natürlichen Angriffe eines Eidolons mit dieser Evolution zusätzlich die Gesinnung des Eidolons.

Reichweite (AF)
Evolution 1. Grades

Einer der Angriffe des Eidolons kann Gegner auf Entfernung treffen. Wähle einen Angriff, keine Angriffsform, und die Reichweite des Eidolons mit diesem Angriff steigt um +1,5 m.

Reittier (AF)
Evolution 1. Grades

Das Eidolon ist entsprechend ausgebildet und ausgeformt, um als ein für den Kampf ausgebildetes Reittier zu dienen. Das Eidolon muss hierzu mindestens eine Größenkategorie größer sein als sein Reiter. Diese Evolution ist nur für Eidola mit vierbeiniger oder schlangenartiger Grundform verfügbar.

Resistenz (AF)
Evolution 1. Grades

Die Gestalt des Eidolons wird widerstandsfähig gegen eine bestimmte Energieart. Normalerweise spiegelt sich dies in seinem Äußeren wieder, beispielsweise in aschegrauer Haut bei Feuer, eisigem Atem bei Kälte, usw.

Wähle eine Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall), das Eidolon erhält Energieresistenz 5 gegen diese Energieart. Diese Resistenz steigt um weitere +5 für je fünf Stufen des Paktmagiers, bis zu einem Maximum von 15 auf der 10. Stufe. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, die Auswirkungen addieren sich jedoch nicht auf, stattdessen muss sie jedes Mal einer anderen Energieart zugeteilt werden.

Schwanz (AF)
Evolution 1. Grades

Dem Eidolon wächst ein langer, kräftiger Schwanz. Er erhält einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik um auf einer Oberfläche das Gleichgewicht zu behalten. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden.

Schwanzschlag (AF)
Evolution 1. Grades

Das Eidolon kann seinen Schwanz benutzen, um damit nach Gegnern in der Nähe zu schlagen. Dies ist ein Sekundärangriff. Der Schwanzschlag verursacht 1W6 Schadenspunkte (1W8 falls Groß, 2W6 falls Riesig). Das Eidolon muss die Evolution Schwanz besitzen, um diese Evolution auswählen zu können. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, jedoch muss das Eidolon über eine passende Anzahl der Evolution Schwanz verfügen.

Schwimmen (AF)
Evolution 1. Grades

Das Eidolon hat Schwimmhäute an Händen und Füßen oder kräftige Flossen, welche ihm eine Schwimmbewegungsrate entsprechend seiner Bewegungsrate verleihen. Dies gewährt dem Eidolon nicht die Fähigkeit, unter Wasser atmen zu können. Diese Evolution kann mehr als einmal ausgewählt werden, die Schwimmbewegungsrate erhöht sich jedes Mal um weitere +6 m.

Stachel (AF)
Evolution 1. Grades

Das Eidolon verfügt über einen langen gezahnten Stachel am Ende seines Schwanzes, welcher ihm einen Stichangriff verleiht. Dies ist ein Primärangriff. Der Stich verursacht 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls Groß, 1W8 falls Riesig). Das Eidolon muss die Evolution Schwanzschlag besitzen, um diese Evolution auswählen zu können. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, jedoch muss das Eidolon über eine passende Anzahl der Evolution Schwanz verfügen.

Stoßen (AF)
Evolution 1. Grades

Das Eidolon erhält die Fähigkeit, Kreaturen von sich weg zu stoßen. Wähle eine Art von natürlichem Angriff. Immer wenn das Eidolon einen erfolgreichen Angriff der ausgewählten Art ausführt, kann es anschließend einen zusätzlichen freien Kampfmanöverwurf versuchen. Bei einem Erfolg wird das Ziel 1,5 m von dem Eidolon weg gestoßen. Diese Fähigkeit wirkt nur bei Wesen, die genauso groß oder kleiner als das Eidolon sind. Auf diese Weise gestoßene Wesen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, die Auswirkungen addieren sich jedoch nicht auf, stattdessen muss sie jedes Mal einer anderen natürlichen Angriffsart zugeteilt werden.

Tentakel (AF)
Evolution 1. Grades

Das Eidolon verfügt über einen langen, biegsamen Tentakel, der ihm einen Tentakelangriff verleiht. Dieser Angriff ist ein Sekundärangriff. Der Tentakel verursacht 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls Groß, 1W8 falls Riesig). Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden.

Unnatürliche Aura (ÜF)
Evolution 1. Grades

Das Eidolon ist offenkundig kein natürliches Geschöpf. Normale Tiere nähern sich dem Eidolon nicht freiwillig, außer der Herr des Tieres schafft einen Wurf auf Mit Tieren umgehen, Reiten oder Tierempathie gegen SG 25.

Verbesserte natürliche Rüstung (AF)
Evolution 1. Grades

Dem Eidolon wächst dichtes Fell, feste Schuppen oder Knochenplatten, wodurch es einen Bonus von +2 auf seine natürliche Rüstung erhält. Diese Evolution kann einmal für je fünf Stufen des Paktmagiers genommen werden.

Verbesserter Schaden (AF)
Evolution 1. Grades

Das Eidolon kann besonders tödliche Angriffe mit seinen natürlichen Waffen verursachen. Wähle deshalb eine natürliche Angriffsart und erhöhe den Schadenswürfel um eine Kategorie. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, ihre Wirkung addiert sich jedoch nicht auf. Jedes Mal, wenn diese Evolution gewählt wird, muss sie einer anderen natürlichen Angriffsart zugeordnet werden.

Zangen (AF)
Evolution 1. Grades

Dem Eidolon wachsen große Zangen am Ende eines Gliedmaßenpaares, wodurch es zwei Zangenangriffe erhält. Dies sind sekundäre Angriffe, welche 1W6 Schadenspunkte verursachen (1W8 falls Groß, 2W6 falls Riesig). Eidola mit der Evolution Ergreifen, welche diesen Zangen zugeordnet wurde, erhalten einen Bonus von +2 auf ihre KMB-Würfe im Ringkampf. Das Eidolon muss die Evolution Gliedmaßen (Arme) besitzen, um diese Evolution auswählen zu können. Alternativ können die Klauen der Grundform gleich durch Zangen ersetzt werden, was jedoch immer noch 1 Evolutionspunkt kostet. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, allerdings muss das Eidolon durch die Evolution Gliedmaßen über eine passende Anzahl verfügen.

Ziehen (AF)
Evolution 1. Grades

Das Eidolon erhält die Fähigkeit, Kreaturen bei einem erfolgreichen Angriff näher an sich heran zu ziehen. Wähle dazu eine Art von natürlichem Angriff aus. Immer wenn das Eidolon einen erfolgreichen Angriff der ausgewählten Art ausführt, kann es im Anschluss einen zusätzlichen freien Kampfmanöverwurf versuchen. Bei einem Erfolg wird das Ziel 1,5 m auf das Eidolon zugezogen. Diese Fähigkeit wirkt nur bei Wesen, die genauso groß oder kleiner als das Eidolon sind. Auf diese Weise gezogene Wesen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Das Eidolon benötigt eine Reichweite von 3 m oder mehr, um diese Evolution auswählen zu können. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, die Auswirkungen addieren sich jedoch nicht auf, stattdessen muss sie jedes Mal einer anderen natürlichen Angriffsart zugeteilt werden.


Evolutionen 2. Grades

Evolutionen

Die folgenden Evolutionen kosten zwei Punkte des Evolutionsvorrates:

Attributswerterhöhung (AF)
Evolution 2. Grades

Das Eidolon wird muskulöser, schneller, klüger oder gewinnt eine andere Verbesserung seiner Fähigkeiten. Erhöhe eines der Attribute des Eidolons um +2. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, jedoch nur einmal pro Attribut sowie ein weiteres Mal für je sechs Stufen als Paktmagier.

Durchbohren (AF)
Evolution 2. Grades

Dem Eidolon wachsen Hörner auf dem Kopf, welche ihm die Angriffsform Durchbohren verleihen. Dies ist ein Primärangriff, welcher 1W6 Schadenspunkte verursacht (1W8 falls Groß, 2W6 falls Riesig).

Energieangriffe (ÜF)
Evolution 2. Grades

Die Angriffe des Eidolon werden mit Energie verstärkt. Wähle eine Energieart: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Alle natürlichen Angriffe des Eidolons verursachen bei einem erfolgreichen Treffer 1W6 Schadenspunkte der ausgesuchten Energieart. Der Paktmagier muss mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

Ergreifen (AF)
Evolution 2. Grades

Das Eidolon wird begabt darin, Gegner niederzuringen. Es erhält die Angriffsform Ergreifen. Wähle Biss-, Klauen-, Hieb-, Schwanzschlag-, Tentakel- oder Zangenangriffe. Wenn das Eidolon einen erfolgreichen Angriff mit der gewählten Angriffsart ausführt, kann es anschließend einen freien Kampfmanöverwurf durchführen. Bei Erfolg ergreift es das Ziel. Dies funktioniert nur bei Wesen, die mindestens eine Größenkategorie kleiner sind als das Eidolon. Ein Eidolon mit dieser Evolution erhält einen Bonus von +4 auf seine KMB-Würfe für Ringkampf.

Erschütterungssinn (AF)
Evolution 2. Grades

Das Eidolon kann Erschütterungen des Bodens deuten und gewinnt Erschütterungssinn mit 9 m Reichweite. Dies funktioniert wie die Evolution Blindgespür, aber nur, wenn sowohl das Eidolon wie die Kreatur, deren Standort festgestellt werden soll, Bodenkontakt haben. Der Paktmagier muss mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

Fliegen (AF oder ÜF)
Evolution 2. Grades

Dem Eidolon wachsen große Schwingen, ähnlich denen einer Fledermaus, eines Vogel, Insektes oder eines Drachen. Es erhält die Fähigkeit zu fliegen mit einer Flugbewegungsrate entsprechend seiner Bewegungsrate. Die Manövrierfähigkeit hängt von seiner Größe ab. Mittelgroße und Kleine Eidola besitzen Manövrierfähigkeit (gut), Große Eidola (durchschnittlich) und Riesige Eidola Manövrierfähigkeit (ausreichend).

Für 2 weitere Evolutionspunkte kann das Eidolon auf magischem Weise fliegen, es verliert seine Flügel und erhält dafür Manövrierfähigkeit (perfekt). Dies ist dann eine Übernatürliche Fähigkeit. Die Flugbewegungsrate kann durch weitere Evolutionspunkte verbessert werden, jeder aufgewandte Punkt entspricht +6 m. Der Paktmagier muss mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

Gift (AF)
Evolution 2. Grades

Das Eidolon verfügt über Gift und erhält einen Giftangriff. Wähle Biss- oder Stachelangriff. Wenn der ausgewählte Angriff trifft, wird das Ziel vergiftet.

Art: Eidolongift, Verwundung;
Rettungswurf: Zähigkeit SG (10 + 1/2 TW des Eidolons +
KO-Modifikator des Eidolons);
Frequenz: 1/Runde für 4 Runden;
Effekt: 1W4 ST*-Schaden;
Heilung: 1 Rettungswurf;

* Für 2 weitere Evolutionspunkte verursacht das Gift stattdessen KO-Schaden. Das Gift kann nur 1 Mal pro Runde eingesetzt werden. Der Paktmagier muss mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

Gliedmaßen (AF)
Evolution 2. Grades

Dem Eidolon wächst ein zusätzliches Paar Gliedmaßen. Dabei kann es sich um eine von zwei Formen handeln:

Ein Paar Beine mit Füßen, welches die Grundbewegungsrate des Eidolons um +3 m erhöht, oder ein Paar Arme mit Händen. Das Eidolon erhält keine zusätzlichen natürlichen Angriffe, kann aber entsprechende Evolutionen wie Klauen oder Hieb auswählen. Arme mit Händen können Waffen benutzen, sofern das Eidolon in diesen geübt ist. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden.

Immunität (ÜF)
Evolution 2. Grades

Der Körper des Eidolons wird extrem widerstandsfähig gegen eine Energieart. Wähle eine Energieart: Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Das Eidolon erhält Immunität gegen die gewählte Energieart. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, muss dann aber jeweils für eine andere Energieart genommen werden. Der Paktmagier muss mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

Kopf (AF)
Evolution 2. Grades

Dem Eidolon wächst ein zusätzlicher Kopf. Das Eidolon erhält durch den Kopf keine zusätzlichen natürlichen Angriffe, allerdings kann dieser Kopf mit Evolutionen versehen werden, die zusätzliche Angriffe hinzufügen (z.B. Biss, Durchbohren oder Odemwaffe). Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden.

Krallen (AF)
Evolution 2. Grades

Dem Eidolon wachsen gefährliche Klauen an den Füßen, mit denen es bei Gegnern im Ringkampf zwei zusätzliche Krallenangriffe nach jedem erfolgreichen Ringkampfwurf ausführen kann. Dieser Krallenangriff verursacht 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls Groß, 1W8 falls Riesig). Diese Evolution kann nur von Eidola mit vierbeiniger Grundform gewählt werden. Der Paktmagier muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können. Diese Evolution zählt als ein Natürlicher Angriff gegen das Maximum der Natürlichen Angriffe eines Eidolons.

Niedere Magie (ZF)
Evolution 2. Grades

Das Eidolon erlernt einen niederen Zauber als Zauberähnliche Fähigkeit. Wähle einen der folgenden Zauber: Bauchreden, Brennende Hände, Böses/ Chaotisches, Gutes/ Rechtschaffenes entdekcen, Leichte Wunden heilen, Sprache verstehen, Stilles Trugbild, Verhüllender Nebel oder Verschwinden.

Dieser Zauber kann ein Mal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit gewirkt werden. Auf der 7. Stufe kann dieser Zauber drei Mal am Tag gewirkt werden, indem 2 zusätzliche Evolutionspunkte ausgegeben werden. Die Zauberstufe entspricht den Trefferwürfel des Eidolons -2.

Der SG für Rettungswürfe gegen diesen Zauber ist 10 + 1/2 TW des Eidolons + CH-Modifikator des Eidolons. Das Eidolon muss mindestens einen CH-Wert von 11 besitzen und über die Evolution Grundlagenmagie verfügen, um diese Evolution wählen zu können.

Der Paktmagier muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann. Diese Evolution kann wiederholt gewählt werden, damit erlernt das Eidolon jedes Mal einen neuen Zauber von der obigen Liste.

Resistenz gegen Fokussieren (AF)
Evolution 2. Grades

Das Eidolon wird widerstandsfähiger gegen die Fähigkeit eines Klerikers oder Paladins, Energie zu fokussieren. Das Eidolon erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe, um den Effekten fokussierter Energie zu widerstehen. Hierzu gehören auch Effekte, welche sich fokussierter Energie bedienen, wie z.B. das Talent Untote befehligen.

Auf der 7. Stufe kann dieser Bonus auf +4 angehoben werden, indem 2 zusätzliche Evolutionspunkte ausgegeben werden. Das Eidolon muss über die Evolution Untote Erscheinung verfügen, um diese Evolution wählen zu können.

Scharfe Sinne (AF)
Evolution 2. Grades

Der Geruchssinn des Eidolons wird schärfer. Das Eidolon kann andere Kreaturen durch ihren Geruch unter Wasser in einem 54 m-Radius bemerken und Blut im Wasser auf 1,5 km Entfernung entdecken. Das Eidolon muss über die Evolutionen Geruchssinn und Kiemen verfügen, um diese Evolution zu wählen.

Schattengestalt (ÜF)
Evolution 2. Grades

Der Körper des Eidolons wird schattenhafter und schwerer zu erkennen. Diese Schattengestalt verleiht dem Eidolon ständige Tarnung. Seine Nahkampfangriffe wirken gegen körperlose Kreaturen, als besäßen sie die Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung. Die Nahkampfangriffe des Eidolons verursachen bei körperlichen Kreaturen nur halben Schaden.

Schattentarnung (ÜF)
Evolution 2. Grades

Bei allen Lichtverhältnissen, die schwächer sind als helles Licht, verschwindet das Eidolon in den Schatten und erhält Tarnung. Sollte es über die Evolution Schattengestalt verfügen, erhält es stattdessen Völlige Tarnung. Das Eidolon kann diese Fähigkeit als Freie Aktion aktivieren oder deaktivieren.

Trampeln (AF)
Evolution 2. Grades

Das Eidolon erhält die Fähigkeit, seine Feinde unter seinen Füßen zu zermalmen. Als Volle Aktion kann das Eidolon jedes Wesen niederrennen, das mindestens eine Größenkategorie kleiner ist als es selbst. Dies funktioniert wie das Kampfmanöver Überrennen, wobei das Eidolon keinen Wurf machen muss, es muss sich nur während seines Zuges über den Gegner hinwegbewegen. Die Zielkreatur nimmt 1W6 Schadenspunkte (1W8 falls Groß, 2W6 falls Riesig), plus 1,5 Mal den ST-Modifikator des Eidolons.

Einem Ziel des Trampeln-Angriffs steht dabei jedoch ein Gelegenheitsangriff mit einem Malus von -4 zu. Wenn das Ziel auf seinen Gelegenheitsangriff verzichtet, kann es stattdessen einen Reflexwurf machen, um den Schaden zu halbieren. Der SG des Rettungswurfes beträgt 10 + 1/2 TW des Eidolons + den ST-Modifikator des Eidolons.

Ein trampelndes Eidolon kann einer Kreatur nur 1 Mal pro Runde Trampelschaden zufügen. Diese Evolution ist nur einem Eidolon mit zwei- oder vierbeiniger Grundform zugänglich.

Untote Erscheinung (AF)
Evolution 2. Grades

Das Eidolon erscheint als eine untote Kreatur und ahmt auch einige der Fähigkeiten und Schwächen eines Untoten nach.

Negative Energie heilt das Eidolon, während es durch positive Energie (inklusive der Klerikerfähigkeit Energie fokussieren) verletzt wird. Zauber und Effekte, welche auf Untote wirken oder spezielle Effekte gegen Untote besitzen (wie Untote befehligen, Untote festsetzen und Gleißendes Licht) wirken auf das Eidolon, als wäre es untot. Das Eidolon erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Entkräftung, Erschöpfung, Gift, Krankheit, Lähmung und Schlafeffekte. Auf der 7. Stufe kann dieser Bonus auf die Rettungswürfe auf +4 angehoben werden, indem man 2 zusätzliche Punkte aus dem Evolutionsvorrat ausgibt. Auf der 12. Stufe kann dieser Schutz zu Immunität verbessert werden, indem man 2 weitere Punkte ausgibt (der Paktmagier muss zuerst die Verbesserung auf der 7. Stufe bezahlen, ehe die Verbesserung auf der 12. Stufe verfügbar wird).

Obwohl das Eidolon wie ein Untoter wirkt, ist es immer noch ein Externar.

Waffentraining (AF)
Evolution 2. Grades

Das Eidolon erlernt, eine Waffe zu benutzen und erhält das Talent Umgang mit einfachen Waffen als Bonustalent. Wenn 2 zusätzliche Evolutionspunkte aufgewendet werden, erhält es zusätzlich das Talent Umgang mit Kriegswaffen.

Würgen (AF)
Evolution 2. Grades

Das Eidolon erhält kräftige Muskeln, die es ihm erlauben, einen Gegner im Ringkampf zu zerquetschen. Wenn das Eidolon unter Nutzung der Evolution Ergreifen einen Gegner erfolgreich in den Ringkampf verwickelt, fügt es ihm zusätzlichen Schaden in Höhe des Ergreifen-Schadens zu. Die Evolution Würgen steht nur Eidola der Grundform Schlangenartig offen.

Zerreißen (AF)
Evolution 2. Grades

Das Eidolon lernt, das Fleisch derjenigen zu zerreißen, die es mit seinen Klauen angreift. Wenn dem Eidolon 2 erfolgreiche Klauenangriffe gegen dasselbe Ziel in einer Runde gelingen, graben sich die Klauen tief ins Fleisch und verursachen zusätzlichen Schaden in Höhe des Schadens einer Klaue plus 1 1/2 Mal dem ST-Modifikator des Eidolon. Das Eidolon muss über die Evolution Klauen verfügen. Der Paktmagier muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

Zu-Fall-bringen (AF)
Evolution 2. Grades

Das Eidolon kann Gegner mit seinem Bissangriff zu Boden werfen. Es erhält die Angriffsform Zu-Fall-bringen.

Wenn das Eidolon einen erfolgreichen Bissangriff durchführt, kann es zusätzlich als Freie Aktion einen Kampfmanöverwurf durchführen. Bei einem erfolgreichen Angriff wird das Ziel zu Boden geworfen.

Falls der Wurf misslingt, provoziert dies jedoch keinen Gelegenheitsangriff. Diese Fähigkeit wirkt nur bei Wesen, die mindestens eine Größenkategorie kleiner sind als das Eidolon. Das Eidolon muss über die Evolution Biss verfügen, um diese Evolution auswählen zu können.


Evolutionen 3. Grades

Evolutionen

Die folgenden Evolutionen kosten drei Punkte des Evolutionsvorrates:

Blindgespür (AF)
Evolution 3. Grades

Die Sinne des Eidolons werden unglaublich genau, es erhält Blindgespür mit einer Reichweite von 9 m. Diese Fähigkeit erlaubt dem Eidolon, den Standort von Kreaturen festzustellen, die es nicht sehen kann, ohne einen Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung machen zu müssen. Dennoch erhalten so aufgespürte Kreaturen immer noch die Vorteile Vollständiger Tarnung falls sie diese besitzen.

Eine ungehinderte Sicht ist für die Bewegung des Eidolon von Nöten, weshalb ihm auch, bei Gegnern die es nicht sieht, der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird. Der Paktmagier muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

Graben (AF)
Evolution 3. Grades

Dem Eidolon wachsen dicke, knorrige Klauen, die es ihm gestatten, sich durch Erde zu bewegen. Das Eidolon erhält eine Grabbewegungsrate, die seiner halben Bewegungsrate entspricht. Es kann sich durch Schmutz, Lehm, Sand und Erde bewegen, dabei hinterlässt es kein Loch und kann an der Oberfläche nicht bemerkt werden. Der Paktmagier muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

Höhere Magie (ZF)
Evolution 3. Grades

Das Eidolon erlernt, einen höheren Zauber als Zauberähnliche Fähigkeit zu wirken. Wähle einen der folgenden Zauber: Dunkelheit, Einfaches Trugbild, Gleiten, Mittelschwere Wunden heilen, Monsterbenommenheit, Säurepfeil, Schweben, Sengender Strahl, Spinnenklettern, Teilweise Genesung, Unsichtbares sehen oder Unsichtbarkeit (nur selbst).

Dieser Zauber kann ein Mal am Tag gewirkt werden. Auf der 10. Stufe kann dieser Zauber drei Mal am Tag gewirkt werden, indem man 2 zusätzliche Punkte aus dem Evolutionsvorrat ausgibt.

Die Zauberstufe dieser Evolution ist gleich dem Trefferwürfel des Eidolons -2. Der SG für Rettungswürfe gegen diesen Zauber ist 10 + 1/2 Trefferwürfel des Eidolons + CH-Modifikator des Eidolons.

Das Eidolon muss einen Charismawert von mindestens 12 haben und über die Evolution Niedere Magie verfügen, um diese Evolution erhalten zu können. Der Paktmagier muss mindestens die 7. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, das Eidolon erlernt jedes Mal einen neuen Zauber von der obigen Liste.

Im Dunkeln sehen (ÜF)
Evolution 3. Grades

Das Eidolon kann perfekt in jeder Art von Dunkelheit sehen, Tiefere Dunkelheit eingeschlossen. Der Paktmagier muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann.

Schadensreduzierung (ÜF)
Evolution 3. Grades

Der Körper des Eidolons wird widerstandsfähig gegen Schaden, wodurch es Schadensreduzierung erhält. Wähle eine Gesinnung: Gut, Böse, Rechtschaffen oder Chaotisch. Das Eidolon erhält SR 5, welche nur durch Waffen mit der gewählten Gesinnung umgangen werden kann. Die gewählte Gesinnung muss der des Eidolons entgegengesetzt sein. Indem 2 weitere Evolutionspunkte aufgewandt werden, kann dieser Schutz ab der 12. Stufe auf SR 10 angehoben werden. Der Paktmagier muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

Spinnennetz (AF)
Evolution 3. Grades

Das Eidolon erhält ein Paar Spinnendrüsen, welche ihm die Fähigkeit verleihen, Netze zu spinnen. Das Netz kann das Eidolon selbst und eine weitere Kreatur derselben Größe tragen. Darüber hinaus kann das Eidolon Netzfäden als Berührungsangriff im Fernkampf bis zu 8 Mal täglich verschießen (Grundreichweite 15 m, Erhöhung der Grundreichweite in 3 m Schritten). Kreaturen, die in dem Netz verstrickt sind, können mit einem Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst oder einem Stärkewurf mit einem Malus von -4 entkommen. Der SG entspricht 10 + 1/2 TW des Eidolons + KO-Modifikator des Eidolons. Die Netze besitzen eine Härte von 0 und Trefferpunkte in Höhe der Trefferwürfelanzahl des Eidolons.

Das Eidolon kann sich in seinen eigenen Netzen mit seiner Kletterbewegungsrate bewegen und kennt die Position aller Wesen, die mit seinem Netz in Kontakt kommen. Das Eidolon muss die Evolution Klettern besitzen, um diese Evolution auswählen zu können. Der Paktmagier muss mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

Unheimliche Ausstrahlung (AF)
Evolution 3. Grades

Das Eidolon verstört seine Gegner. Es erhält die Fähigkeit Unheimliche Ausstrahlung. Das Eidolon kann diese Fähigkeit als Teil einer offensiven Aktion einsetzen, beispielsweise bei einem Sturmangriff oder eines gewöhnlichen Angriffes. Gegner innerhalb von 9 m müssen erfolgreich einen Willenswurf bestehen oder sind für 3W6 Runden erschüttert. Der SG des Rettungswurfes beträgt 10 + 1/2 TW des Eidolons + CH-Modifikator des Eidolons. Sollte das Eidolon mindestens vier Trefferwürfel mehr als sein Gegner haben, ist dieser Gegner stattdessen verängstigt. Gegner mit mehr TW als das Eidolon sind immun gegen diese Fähigkeit. Der Paktmagier muss mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

Verschlingen (AF)
Evolution 3. Grades

Das Eidolon erhält die Fähigkeit Verschlingen, wodurch es imstande wird, seine Feinde zu verschlucken. Wenn das Eidolon seinen Zug mit einem Gegner beginnt, welcher durch den Bissangriff des Eidolons in einen Ringkampf verwickelt wurde (siehe die Evolution Ergreifen), kann es einen Kampfmanöverwurf ausführen und versuchen die Kreatur zu verschlingen. Dies funktioniert mit Kreaturen, die mindestens eine Größenkategorie kleiner als das Eidolon sind.

Verschlungene Kreaturen erleiden jede Runde Schaden in Höhe des Bissschadens des Eidolons plus weitere 1W6 Punkte Wuchtschaden. Eine verschlungene Kreatur zählt weiter als im Ringkampf verwickelt. Sie kann versuchen, sich mit einer leichten Hieb- oder Stichwaffe den Weg freizuschneiden. Der erforderliche Schaden, um sich zu befreien, entspricht einem Zehntel der Gesamttrefferpunkte des Eidolons. Die RK des Eidolons gegen diese Angriffe ist 10 + 1/2 seines natürlichen Rüstungsbonus. Wenn eine verschlungene Kreatur sich den Weg freischneidet, kann das Eidolon diese Fähigkeit solange nicht wieder anwenden, bis es den Schaden geheilt hat. Alternativ kann die verschlungene Kreatur versuchen, sich auf normalem Wege aus dem Ringkampf zu befreien. Ein Erfolg bedeutet, dass es ins Maul des Eidolons zurückkehrt, wo es versuchen kann zu entkommen, oder wieder verschlungen wird.

Das Eidolon muss über die Evolution Ergreifen verfügen, welche mit einem Bissangriff verbunden sein muss, um diese Evolution auswählen zu können. Der Paktmagier muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.


Evolutionen 4. Grades

Evolutionen

Die folgenden Evolutionen kosten vier Punkte des Evolutionsvorrates:

Blindsicht (AF)
Evolution 4. Grades

Die Sinne des Eidolons werden noch schärfer. Dadurch erhält es die Fähigkeit Blindsicht mit einer Reichweite von 9 m. Das Eidolon kann sich normal bewegen und angreifen, es ignoriert Dunkelheit, Unsichtbarkeit und die meisten Arten von Deckung, solange eine freie Schusslinie zum Ziel besteht.

Das Eidolon muss die Evolution Blindgespür besitzen, um diese Evolution wählen kann. Der Paktmagier muss mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

Dimensionstür (ZF)
Evolution 4. Grades

Das Eidolon erlernt, Dimensionstür als Zauberähnliche Fähigkeit einmal am Tag zu wirken. Die Zauberstufe für diese Evolution ist gleich dem Trefferwürfel des Eidolons. Der SG des Rettungswurfes gegen diesen Zauber ist 10 + 1/2 TW des Eidolons + CH-Modifikator des Eidolons. Das Eidolon muss mindestens einen Charismawert von 14 besitzen, um diese Evolution zu erhalten. Der Paktmagier muss mindestens die 13. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann.

Groß (AF)
Evolution 4. Grades

Das Eidolon gewinnt an Körpergröße und erhält die Größenkategorie Groß. Es erhält einen Bonus von +8 auf seinen ST-Wert, einen Bonus von +4 auf seine Konstitution und einen Bonus von +2 auf seine natürliche Rüstung. Es erleidet einen Malus von -2 auf seine Geschicklichkeit, einen Größenmalus von -1 seine auf RK und Angriffswürfe, einen Bonus von +1 auf KMB und KMV, einen Malus von -2 auf seine Fertigkeitswürfe für Fliegen sowie einen Malus von -4 auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Sollte das Eidolon die zweibeinige Grundform besitzen, erhält es einen Bonus auf seine Reichweite im Kampf von 3 m. Das Eidolon muss Mittelgroß sein, um diese Evolution wählen zu können. Der Paktmagier muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

Sollten weitere sechs Punkte aufgewendet werden, erhält das Eidolon stattdessen die Größenkategorie Riesig. Dabei erhält es einen Bonus von +16 auf seinen ST-Wert, einen Bonus von +8 auf seine Konstitution und einen Bonus von +5 auf seine natürliche Rüstung. Es erleidet einen Malus von -4 auf seine Geschicklichkeit, einen Größenmalus von -2 auf seine RK und Angriffswürfe, einen Bonus von +2 auf KMB und KMV, eine Reichweite von 3 m, einen Malus von -4 auf seine Fertigkeitswürfe für Fliegen sowie einen Malus von -8 auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Sollte das Eidolon die zweibeinige Grundform besitzen, erhält es einen Bonus auf seine Reichweite im Kampf von 4,5 m (3 m für die anderen Grundformen).

Jede Evolution, welche das Eidolon besitzt und die Reichweite erhöht, wird hier drauf angerechnet. Diese Boni und Mali sind nicht kumulativ mit den Boni und Mali welche die Größenkategorie Groß dieser Evolution verleiht, sondern ersetzen diese. Der Paktmagier muss mindestens die 13. Stufe erreicht haben, um diese weitere Steigerung der Größenkategorie auswählen zu können.

Die Evolution Attributswerterhöhung kostet das Doppelte (4 Evolutionspunkte), wenn der Stärke- oder KO-Wert eines Großen oder Riesigen Eidolons erhöht werden soll.

Kein Atem (AF)
Evolution 4. Grades

Das Eidolon muss nicht mehr atmen. Es wird immun gegen Effekte, welche Atmung erfordern, z.B. eingeatmete Gifte. Dies verleiht ihm keine Immunität gegen Wolken- oder Gasangriffe, welche keine Atmung erfordern. Der Paktmagier muss mindestens die 11. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann.

Körperlose Gestalt (ZF)
Evolution 4. Grades

Einmal am Tag kann das Eidolon für eine Runde pro Stufe seines Paktmagiers als Paktmagier körperlos werden. Während es diese Gestalt annimmt, besitzt es die Unterart Körperlos und die Eigenschaft Körperlos.

Es nimmt durch magische körperliche Quellen nur halben Schaden und durch nichtmagische Waffen und Gegenstände gar keinen Schaden. Ebenso fügen seine Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten körperlichen Kreaturen nur halben Schaden zu. Zauber und andere Effekte, die keinen Schaden verursachen, funktionieren normal.

Der Paktmagier muss mindestens die 15. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann.

Lebensgespür (ÜF)
Evolution 4. Grades

Das Eidolon kann lebende Kreatur innerhalb von 18 m mit Leichtigkeit wahrnehmen und ihren Aufenthaltsort bestimmen, als besäße es die Evolution Blindsicht. Das Eidolon muss die Evolution Untote Erscheinung besitzen, um diese Evolution erhalten zu können. Der Paktmagier muss mindestens die 11. Stufe erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann.

Odemwaffe (ÜF)
Evolution 4. Grades

Das Eidolon lernt, einen Kegel oder einen Strahl magischer Energie auszuatmen. Es erhält eine Odemwaffe. Wähle entweder Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure.

Das Eidolon kann entweder einen Kegel von 9 m oder einen Strahl von 18 m ausatmen, der 1W6 Schadenspunkte der ausgewählten Energieart pro TW des Eidolons verursacht. Wer von der Odemwaffe getroffen wird, kann versuchen, den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf gegen einen SG von 10 + 1/2 TW des Eidolons + dem KO-Modifikator des Eidolons zu halbieren.

Das Eidolon kann diese Fähigkeit 1 Mal täglich einsetzen. Das Eidolon kann diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag für 1 weiteren Evolutionspunkt einsetzen, bis zu einem Maximum von 3 Mal täglich. Der Paktmagier muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

Schnelle Heilung (ÜF)
Evolution 4. Grades

Der Körper des Eidolons heilt Verletzungen sehr schnell, wodurch es Schnelle Heilung 1 erhält und in jeder Runde 1 Trefferpunkt heilt. Diese Fähigkeit heilt jedoch keinen Schaden, der aufgrund von Hunger, Durst oder Ersticken entstanden ist, auch lässt sie keine verlorenen Körperteile nach- oder wieder anwachsen. Die Schnelle Heilung funktioniert nur, solange das Eidolon am Leben ist und sich auf derselben Existenzebene wie sein Meister befindet.

Für jeweils 2 weitere Evolutionspunkte kann die Schnelle Heilung um +1 verbessert werden, bis zu einem Maximum von 5. Der Paktmagier muss mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

Ultimative Magie (ZF)
Evolution 4. Grades

Das Eidolon erlernt einen sehr mächtigen Zauber als Zauberähnliche Fähigkeit. Wähle einen Zauber von der folgenden Liste: Arkaner Blick, Blitz, Feuerball, Fliegen, Gasförmge Gestalt, Mächtiges Trugbild, Nahrung und Wasser erscahffen, Schwere Wunden heilen, Stinkende Wolke, Tageslicht, Wasser atmen oder Zungen.

Dieser Zauber kann ein Mal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit gewirkt werden. Die Zauberstufe dieser Evolution ist gleich den Trefferwürfeln des Eidolons -2. Der SG des Rettungswurfes gegen diesen Zauber ist 10 + 1/2 TW des Eidolons + CH-Modifikator des Eidolons. Das Eidolon muss mindestens einen Charismawert von 13 haben und über die Evolution Höhere Magie verfügen, um diese Evolution erhalten zu können.

Der Paktmagier muss mindestens die 11. Stufe erreicht haben, bevor er diese Evolution wählen kann. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, das Eidolon erlernt jedes Mal einen neuen Zauber von der obigen Liste.

Zauberresistenz (AF)
Evolution 4. Grades

Das Eidolon wird gegen Magie geschützt, und erhält eine Zauberresistenz in Höhe von 11 + der Stufe des Paktmagiers. Die Zauberresistenz wirkt nicht gegen Zauber des Paktmagiers. Der Paktmagier muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.

 


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