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Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
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Selbst die reinste aller Kreaturen kann sich der Dunkelheit ergeben. Was als unbedeutendes Kränkeln oder unnormale Idee beginnt, kann zu etwas Bösartigem heranwachsen – einer ausufernden Verderbnis welche deine Moralvorstellungen zum Wanken bringt, dein Urteilsvermögen stört und letztendlich deine Seele verschlingt. Es gibt unterschiedliche Arten von Verderbnis, sei es vampirischer Blutdurst oder die furchtbare Verwandlung in ein Tiefes Wesen. Das Leben mit einer Verderbnis ist häufig eine furchteinflößende Erfahrung mit welcher aber auch die Versuchung dunkler Gaben einhergeht. Manche entscheiden sich daher nicht gegen die Verderbnis anzukämpfen, sondern sie zu akzeptieren und ihr zu erlauben zu wachsen. Die Unglückseligen erliegen entweder der Versuchung und dem Rausch der Macht oder versuchen die Makel der Verderbnis zu kontrollieren und ihre Gaben für eine höhere Sache zu nutzen.
Jedes nachfolgend beschriebene Verderbnis umfasst eine allgemeine Beschreibung an welche sich die jeweiligen Katalysatoren und Manifestationen anschließen. Der Abschnitt zum Katalysator erklärt wie eine Kreatur die Verderbnis erlangen könnte, wie sie fortschreitet und wie sie geheilt werden kann. Wenn eine Kreatur eine Verderbnis erlangt und deren Manifestationsgrad ansteigt, so erhält sie Manifestationen.
Manifestationen umfassen positive Gaben und negative Nebeneffekte. Diese Nebeneffekte werden als Makel bezeichnet. Zudem werden bisher erlangte Manifestationseffekte stärker wenn der Manifestationsgrad ansteigt.
Letztendlich besteht dann auch jeweils eine höhere Wahrscheinlichkeit dass die Verderbnis die Oberhand gewinnt und ihr Opfer auf immer verdirbt.
Begriffsglossar |
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Die folgenden Begriffe stehen mit den Verderbnisregeln in Verbindung:
Ein Vorteil den die Manifestation einer Verderbnis verleiht.
Der auslösende Vorfall welcher innerhalb der Handlung zum Erlangen einer Verderbnis führt, plus Möglichkeiten wie der Verderbnisgrad ansteigen könnte.
Eine Manifestation lässt eine Verderbnis stärker hervortreten. Ein Charakter erhält in etwa alle 2 Charakterstufen, welche er über eine Verderbnis verfügt, eine Manifestation; jede Manifestation kommt mit einer Gabe und einem Makel, allerdings muss ein Charakter nicht zwangsläufig beides erhalten.
Dies ist das Maß in welchem Umfang sich die Verderbnis auf Körper und Geist auswirkt; der Manifestationsgrad entspricht der Anzahl an Manifestationen welche ein Charakter besitzt.
Ein negativer Effekt der aus einer Manifestation einer Verderbnis resultiert.
Eine finstere Manifestation eines bösen oder fremdartigen Einflusses, welche einen Charakter mit der Zeit verändert.
Das Maß wie nahe ein Charakter davor steht seiner Verderbnis anheimzufallen. Der Verderbnisgrad repräsentiert wie stark die Seele des Betroffenen durch die Verderbnis verändert wird; mit Verderbnisgrad 3 erliegt ein SC seiner Verderbnis und wird zu einem NSC.
Eine Verderbnis erlangen |
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Der Abschnitt „Katalysator“ enthält eine Reihe möglicher Methoden wie ein Charakter an die jeweilige Verderbnis gelangen kann. Sobald man eine Verderbnis erlangt hat, erhält man auch sofort eine Manifestation. Der Manifestationsgrad beginnt mit 1, kann aber zusammen mit den Manifestationen ansteigen (siehe „Manifestationsgrad“). Sogleich kommt man aber auch dem Verlust der eigenen Seele näher, was in Form des Verderbnisgrades dokumentiert wird (siehe „Voranschreiten einer Verderbnis“).
In der Regel leidet ein Charakter nur maximal unter einer Verderbnis. Sollten extrem seltene Umstände dazu führen dass ein Charakter mehr als eine Verderbnis erlangt, erhält er in der Regel die Makel der Manifestationen beider Verderbnisse, aber nur die Gaben jener Verderbnis mit der er zuerst infiziert wird. Die weiteren Verderbnisse manifestieren sich zudem langsamerer. Wenn der Text sich auf den Verderbnisgrad eines Charakters bezieht, wird bei sekundären Verderbnissen nur der jeweilige Verderbnisgrad genutzt, es werden nicht die Grade mehrerer Verderbnisse zusammenaddiert.
Manifestationen |
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Ein Charakter erlangt eine Manifestation seiner Verderbnis wenn er diese erstmals erhält. Er erlangt weitere Manifestationen mit späteren Stufen. Jede Manifestation umfasst eine Gabe und einen Makel (wie du diese erlangst kann aber variieren (siehe „Varianten“)). Viele Manifestationen weisen Voraussetzungen auf, sodass man sie meistens erst im weiteren Verlauf einer Verderbnis wählen kann. Ist eine Voraussetzung mit einem Sternchen(*) markiert, handelt es sich um eine andere Manifestation im selben Abschnitt.
Sofern nicht anders vermerkt, ist der SG des Rettungswurfes gegen Gaben, die einen Rettungswurf erlauben, 10 + ½ Stufe + Manifestationsgrad des Charakters. Ein Charakter kann maximal über neun Manifestationen verfügen.
Die Gabe und der Makel einer Verderbnis müssen sich nicht gemeinsam manifestieren. Ein SL könnte diesbezüglich auf die folgenden Varianten zurückgreifen:
In dieser Form von Kampagne ermöglichen dir die Gaben deiner Verderbnis die dunklen Mächte zu bekämpfen. Du wählst deine Manifestationen wenn du die Verderbnis erlangst und mit jedem Anstieg deines Manifestationsgrades. Du erlangst die Gabe, musst aber nicht den Makel nehmen. Solltest du auf den Makel verzichten, steigt dein Manifestationsgrad nicht an – dies könnte verhindern, dass du die Voraussetzung für andere Manifestationen erfüllst. Du kannst den Makel deiner Manifestationen zu jeder Zeit akzeptieren, dies erhöht sofort deinen Manifestationsgrad.
In dieser Form der Kampagne ist eine Verderbnis eine entsetzliche Bürde von welcher man sich so rasch wie möglich befreien will. Wenn du eine Verderbnis erhältst oder dein Manifestationsgrad ansteigt, entscheidet der SL welche Manifestation du erlangst. Du erhältst dabei stets den Makel, kannst aber wählen auf die Gabe zu verzichten. Solltest du die Gabe verweigern, erlangst du einen Situationsbonus von +1 auf Rettungswürfe hinsichtlich des Fortschreitens der Verderbnis. Pro weiterer Gabe die du verweigerst, steigt dieser Bonus um 1. Du kannst eine Gabe zu jeder Zeit akzeptieren, allerdings sinkt der Bonus auf Rettungswürfe dann jeweils um 1.
Manifestationsgrad |
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Jede Kreatur die eine Verderbnis besitzt weist auch einen Manifestationsgrad auf. Dieser entspricht in der Regel der Anzahl an Manifestationen über welche die betroffene Kreatur verfügt (hinsichtlich Ausnahmen siehe „Varianten“). Manche Gaben und Makel werden stärker und extremer wenn der Manifestationsgrad ansteigt.
Ein Charakter erhält in etwa alle 2 Stufen eine neue Manifestation. Der SL kann bereits Charaktere der 1. Stufe mit Verderbnissen infizieren. In diesem Fall erlangt der SC mit jeder ungraden Stufe einen Makel. Da ein Charakter maximal 9 Manifestationen besitzen kann, kann auch der Manifestationsgrad nicht höher als 9 sein.
Die aufgeführte Regel zur Geschwindigkeit, mit welcher ein Charakter Manifestationen erlangt, ist eine Richtlinie. Viele Verderbnisse enthalten Hinweise dass und wie Geschehnisse innerhalb der Kampagnenhandlung sie beschleunigen oder verlangsamen könnten. Ferner kann der SL das individuelle Tempo seiner Geschichte anpassen.
Sollte eine Verderbnis einen Charakter höherer Stufe betreffen, könnte der SL das Tempo beschleunigen mit dem sich die ersten Manifestationen zeigen oder mehrere Manifestationen zugleich auftreten lassen. Letztendlich bestimmt der SL, wann eine Verderbnis voranschreitet (nicht der Spieler) - Varianten können dies aber beeinflussen.
Das Voranschreiten einer Verderbnis |
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Jede Verderbnis ist mit einem Rettungswurf verbunden. Wenn dieser misslingt ist der nächste Verderbnisgrad erreicht. Mit jedem Grad verändert sich das Seelenleben des Charakters mehr, bis er mit Grad 3 unwiederbringlich als SC verloren ist.
Erlangt ein Charakter eine Verderbnis, erhält er zugleich Verderbnisgrad 0 und keine direkten Mali. Ein Rettungswurf gegen die Verderbnis fällt an, wenn der Charakter den Ruf der Finsternis vernimmt und in Versuchung geführt wird. Zwischen diesen Rettungswürfen liegen meistens Wochen oder auch Monate; da sie die Ereignisse der Zwischenzeit abdecken, können keine Fähigkeiten verwendet werden welche Wiederholungen von Würfen ermöglichen oder erzwingen, zudem kann der Charakter auch nicht zweimal würfeln und das bessere Ergebnis behalten o.ä. Schlussendlich kommen auch keine temporären Boni auf diese Rettungswürfe zur Anwendung, egal wie langwierig sie wirken.
Besessen |
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Ein anderer Verstand strebt nach der Kontrolle über deinen Körper – dies mag ein Geist oder auch eine alternative Persönlichkeit sein.
Katalysator |
Besessen |
Ein böser Geist, eine finstere Seele oder andere Persönlichkeit – im Weiteren der Einfachheit halber als „Geist“ bezeichnet – hat sich in deinem Körper niedergelassen.
Voranschreiten |
Besessen |
Diese Verderbnis schreitet voran wenn du Kontrolle über dich abgibst um die Kräfte des Geistes zu nutzen. Wie im Falle der Geister eines Mediums kann der Geist dir mehr Macht verleihen wenn er dafür über dich Einfluss erlangt (dies interagiert nicht mit den Geistern eines Mediums deren Einfluss separat nachgehalten wird). Jeden Tag bei Sonnenaufgang wird die Anzahl an Einflusspunkten, über welche der Geist verfügt, auf 1 zurückgesetzt. Der Geist erlangt 1 Punkt an Einfluss wenn du einschläfst (oder deine tägliche Rast einlegst falls du nicht schlafen musst) oder den Zustand Benommen, Betäubt, Panisch oder Verängstigt erlangst.
Du verlierst jede eventuell vorhandene Immunität gegen Benommenheit, Betäubung, Furcht und Verwirrung.
Sollte der Geist über wenigstens 3 Einflusspunkte verfügen, fällt es dir sichtlich schwer deinen Körper zu kontrollieren und du wechselst beständig zwischen deiner Persönlichkeit und einer Mischung aus dieser und der des Geistes.
Erlangt der Geist 5 Einflusspunkte, musst du einen Willenswurf gegen SG 15 + deinen Manifestationsgrad abgelegen; bei Erfolg wird der Einfluss auf 4 Punkte reduziert, andernfalls schreitet die Verderbnis zum nächsten Grad fort.
Solltest du vor dem nächsten Sonnenaufgang diesen Rettungswurf erneut ablegen müssen, steigt der SG kumulativ um jeweils 2.
Misslingt dir der Willenswurf gegen diese Verderbnis zum ersten mal, verschiebt sich deine Gesinnung um einen Schritt nach Wahl des SL in Richtung der Gesinnung des Geistes und der Geist kontrolliert deine Handlungen bis zum nächsten Sonnenaufgang.
Scheitert der Rettungswurf zum zweiten mal, kontrolliert der Geist deine Handlungen bis zum nächsten Sonnenaufgang und eure Persönlichkeiten vermengen sich unabhängig vom Umfang seines Einflusses immer wieder, ferner verlierst du auch zwischenzeitlich immer wieder die Kontrolle.
Scheitert der Rettungswurf zum dritten mal, raubt der Geist dir die Kontrolle über deinen Körper und wirst du zu einem NSC unter Kontrolle des SL. Dieser NSC besitzt die Verderbnis Besessen mit dir als Geist.
Befreiung |
Besessen |
Um von dieser Verderbnis befreit zu werden, muss auf dich Austreiben oder Böses bannen gewirkt werden, während du dich in einem nach innen gerichteten Schutzkreis gegen Böses aufhältst. Der Geist nutzt dabei deinen Willensmodifikator ohne deine Mali und seine effektive Zauberstufe entspricht deiner Charakterstufe + Manifestationsgrad. Da die Art der Besessenheit aber von Fall zu Fall variiert, könnte der Einzelfall andere Methoden erfordern (z.B. eine Therapie oder das Erledigen der noch offenen Angelegenheiten des Geistes).
Manifestationen |
Besessen |
Die folgenden Manifestationen sind der Verderbnis „Besessen“ zugeordnet:
Brutaler Geist |
Besessen |
Der Geist nutzt deinen Körper als Überträger um heftige Energien freizusetzen.
Manifestationsgrad 5, Gewichtslos*, Ungebunden*
Du kannst dem Geist 1 Einflusspunkt verleihen um Telekinese mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe einzusetzen.
Wenn du den Zustand Benommen, Betäubt, Panisch, Verängstigt oder Verwirrt erlangst, gibt der Geist deinen Verbündeten daran die Schuld weil sie dich im Stich gelassen hätten. Er entfesselt seine Telekinese gegen den dir nächsten Verbündeten und schleudert entweder den größten verfügbaren Gegenstand nach ihm oder aber er schleudert den nächsten Verbündeten gegen eine harte Oberfläche sofern kein Gegenstand zur Hand ist.
Gespaltener Verstand |
Besessen |
Der Geist hasst Rivalen.
Der gespaltene Verstand verleiht dir eine Willenskraftreserve gegen geistige Angriffe. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte; misslingt ein Rettungswurf, kannst du dem Geist 1 Einflusspunkt über dich verleihen um den Wurf zu widerholen, dies erfordert keine Aktion. Du musst das Ergebnis des zweiten Wurfes behalten und kannst diesen nicht wiederholen. Diese Gabe kann nicht beim Willenswurf gegen diese Verderbnis genutzt werden.
Eine Gedankenkakophonie lenkt dich ab. Würfle bei Initiativewürfen zwemal und behalte das schlechtere Ergebnis. Du erleidest zudem einen Malus von -2 auf Konzentrationswürfe. Mit Manifestationsgrad 3 steigt dieser Malus auf -4.
Gewichtslos |
Besessen |
Der Einfluss des Geistes lässt dich beinahe schweben.
Ungebunden*
Du kannst beliebig oft als zauberähnliche Fähigkeiten Federfall und Springen einsetzen. Du kannst dem Geist 1 Einflusspunkt verleihen um Schweben oder Spinnenklettern als Zauberähnliche Fähigkeit zu nutzen. Der effektive Zaubergrad entspricht dabei stets deiner Charakterstufe und die Zauberähnliche Fähigkeit kann immer nur dich zum Ziel haben.
Du erleidest einen Malus von -4 auf Rettungswürfe und deine KMV gegen Angriffe und Effekte welche dich fortbewegen oder Zu-Fall-bringen würden, sowie auf alle Kampfmanöverwürfe außer um aus einem Ringkampf zu entkommen. Mit Manifestationsgrad 3 steigt der Malus auf –6.
Hasserfü̈lle Stimmen |
Besessen |
In deine Gedanken mischt sich ständig paranoides Flüstern.
Du erlangst einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrnehmung um Verkleidungen zu durchschauen, unter Verzauberungen stehende Kreaturen zu erkennen und während der Überraschungsrunde zu handeln.
Wenn ein Charakter, den du als Verbündeten oder Freund betrachtest, dich verrät oder enttäuscht (selbst wenn die Enttäuschung ungewollt und völlig harmlos ist) murmelst du unbewusst dass er schon immer ein Feind gewesen sei und bestraft gehöre (andere können dies mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 15 hören). Solange der Geist über wenigstens 3 Einflusspunkte verfügt, erlangst du keine Vorteile aus der Handlung Jemand anderem helfen.
Ungebunden |
Besessen |
Der Geist mag keine Fesseln.
Du erlangst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Fliegen, Klettern und Schwimmen. Du kannst dem Geist als Schnelle Aktion 1 Einflusspunkt verleihen um für 1 Runde die Vorteile von Bewegungsfreiheit zu erlangen. Mit Manifestationsgrad 3 steigen die Boni auf +4.
Von dir getragene und mitgeführte Gegenstände entgleiten deinen Händen, rutschen aus deinen Taschen oder hageln plötzlich auf Kreaturen ein, welche sich dir gegenüber in nicht hilfsbereiter Weise verhalten haben. Du benötigst eine Standard-Aktion um einen verstauten Gegenstand hervorzuholen. Wenn du einen Gegenstand fallen lässt oder verlierst, landet er 3 m weit entfernt in einer zufällig bestimmten Richtung. Du erleidest einen Malus von -2 auf Rettungswürfe und deine KMV gegen Angriffe und Effekte, welche dich Entwaffen oder dir etwas wegnehmen oder entreißen würden. Mit Manifestationsgrad 3 steigt der Malus auf -4.
Verräterische Hand |
Besessen |
Der Geist konzentriert sich auf eine Hand.
Du kannst diese Gabe entsprechend deinem Manifestationsgrad oft am Tag für einen Berührungsangriff nutzen welcher Gegner mit dem Einfluss des Geistes verwirrt. Das Ziel erhält den Zustand Übelkeit für 1 Runde pro Einflusspunkt des Geistes (WIL, keine Wirkung). Selbst wenn dem Ziel der Rettungswurf gelingt, kann es 1 Runde lang keine Gelegenheitsangriffe ausführen. Eine betroffene Kreatur wird im Anschluss für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun.
Du erleidest einen Malus von -2 auf Angriffs- und Geschicklichkeitsbasierende Würfe, bei denen deine Hände zum Einsatz kommen. Wenn du den Zustand Benommen oder Betäubt erhältst und der Geist über wenigstens 3 Einflusspunkte verfügt, greift die Hand dich an (oder nach Maßgabe des SL einen verwundbaren Verbündeten); dazu nutzt sie entweder einen in der Hand gehaltenen Gegenstand oder einen Waffenlosen Schlag als wäre sie im Umgang mit der gewählten Methode geübt. Dies verursacht unabhängig vom verwendeten Gegenstand 1W8 + ST-Modifikator Schaden.
Verschwimmende Persönlichkeit |
Besessen |
Dein Verstand zerbricht beim Kampf gegen den Geist.
Manifestationsgrad 4
Du erhältst einen Bonus von +2 auf deinen Charismawert, während der Geist wenigstens 4 Einflusspunkte besitzt.
Du übernimmst die Angewohnheiten des Geistes, was andere beunruhigt und es dir erschwert, die Besessenheit zu verbergen. Du erleidest einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Verkleiden.
Verschwommene Seele |
Besessen |
Der von dir Besitz ergreifende Geist verwirrt gezielte Magie.
Manifestationsgrad 5
Zauber, welche eine begrenzte Anzahl an Zielen betreffen scheitern bei dir solange der Zauberwirker dich dabei nicht als zwei Ziele wählt. Andernfalls erhältst du gegen solche Zauber Zauberresistenz 11 + doppelten Manifestationsgrad. Wirkt ein Zauberkundiger einen Zauber, der dich nur einmal zum Ziel hat und gelingt ein Wurf auf die Zauberstufe gegen deine Zauberresistenz, so bemerkt er die Störungen und kann einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde gegen SG 25 ablegen. Gelingt dieser Fertigkeitswurf, erkennt er dass er dich bei künftigen Zaubern zweimal als Ziel wählen muss.
Du zuckst vor Symbolen wohlwollender Magie zurück. Ein Verbündeter, welcher einen Zauber mit Reichweite Berührung auf dich wirken will, muss einen Berührungsangriff ausführen. Du kannst eine Bewegungsaktion aufwenden um dich zu stählen und so Verbündeten für 1 Runde gestatten dich zu berühren ohne dass ein Berührungsangriff erforderlich wäre. Sollte der Geist wenigstens 3 Einflusspunkte besitzen, musst du Rettungswürfe gegen harmlose Zauber ablegen welche Verbündete wirken und du zählst nicht länger als williges Ziel.
Vorü̈bergehende Klarheit |
Besessen |
Du fokussierst all deine negativen Emotionen auf den Geist.
Du kannst einmal am Tag all deine negativen Gedanken dem Geist aufbürden um deinen Verstand zu säubern. Dies kostet keine Aktion und lässt dich die Effekte eines der folgenden Zustände für eine Anzahl an Minuten in Höhe deines Manifestationsgrades ignorieren: Benommen, Betäubt, Erschüttert, Panisch, Verängstigt und Wankend. Die ignorierte Wirkungsdauer wird dennoch auf die Dauer des Zustandes angerechnet. Im Anschluss erlangt der Geist 1 Punkt an Einfluss über dich.
Du machst den Geist mächtiger indem du ihn mit deinen dunkelsten Gedanken nährst. Wenn du einschläfst (oder deine tägliche Rast ausführst), erlangt der Geist 2 Einflusspunkte statt 1 Einflusspunktes über dich und bei Sonnenaufgang verfügt der Geist stets über 2 Einflusspunkte statt nur über 1 Punkt.
Ghul |
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Der Hunger nach dem Fleisch der Lebenden wächst mit jedem Tag, bis jede fühlende, intelligente Kreatur dir nur noch als Mahlzeit erscheint.
Katalysator |
Ghul |
Diese Verderbnis erwächst meistens aus verzweifeltem Kannibalismus, etwa weil man dem Hungertod nur entrinnen kann indem man verstorbene Freunde verspeist. Ebenso könnte diese Verderbnis aus einer Ansteckung mit Ghulfieber resultieren, insbesondere wenn du an der Krankheit gestorben bist, aber ins Leben zurückgeholt wurdest ehe du dich als Ghul erheben konntest.
Voranschreiten |
Ghul |
Du musst jede Woche eine Portion Fleisch einer intelligenten Kreatur verzehren. Eine Kreatur, die eine Größenkategorie kleiner ist als du, zählt als eine Portion, eine Kreatur deiner Größenkategorie zählt als vier Portionen und eine Kreatur, die eine Größenkategorie größer ist, zählt als 16 Portionen. Das zusätzliche Fleisch riesiger oder größerer Kreaturen verdirbt zu rasch als dass es innerhalb einer Woche verzehrt werden könnte. Solltest du innerhalb einer Woche nicht genug Fleisch verzehren, musst du am Ende der Woche jeden Tag einen Willenswurf gegen SG 15 + deinen Manifestionsgrad ablegen, bis du genug verspeist hast. Misslingt dir der Rettungswurf, übernimmt dich deine Verderbnis während deiner nächsten Ruhephase und du gehst in einem unbewussten Zustand auf die Jagd um dich zu nähren und eine lebende, intelligente Kreatur vollständig zu fressen. In diesem Zustand bist du nicht imstande zwischen Kreaturen zu unterscheiden und könntest daher einen Unschuldigen fressen – in diesem Fall schreitet deine Verderbnis in den nächsten Grad weiter.
Sollten dir die Umstände die Nahrungsaufnahme unmöglich machen – z.B. weil du gefesselt bist oder es vor Ort nichts Essbares gibt, beginnst du zu verhungern als hättest du 3 Tage lang nichts gegessen; du hungerst nach Fleisch und versuchst zu entkommen und zu fressen, bis du die fünffache normalerweise erforderliche Menge an Fleisch intelligenter Wesen verzehrt hast.
Sollten deine Verbündeten dich fesseln und mit dem Fleisch intelligenter Wesen füttern, so schreitet deine Verderbnis nicht voran. Der SG des Willenswurfes gegen deine Verderbnis steigt in diesem Fall aber um 2. Dies ist kumulativ und währt bis du den nächsten Verderbnisgrad erlangst.
Neben Verhungern wecken auch todesnahe Erlebnisse deinen Heißhunger auf Fleisch: Wenn du unter 0 TP reduziert wirst, musst du einen Rettungswurf ablegen als hättest du in dieser Woche nicht ausreichend Fleisch verzehrt.
Sobald du dich an einer unschuldigen intelligenten Kreatur nährst, egal ob freiwillig oder als Folge eines gescheiterten Rettungswurfes, verschiebt sich deine Gesinnung um einen Schritt nach Böse. Zauber welche Untote entdecken, sprechen auf dich an, der Zauberwirker erfährt aber dass du noch am Leben bist. Andere Zauber und Effekte behandeln dich nicht als Untoten.
Beim zweiten mal verschiebt sich deine Gesinnung um einen weiteren Schritt nach Böse und du wirst von Zaubern und Fähigkeiten betroffen als wärst du ein Untoter (eingeschlossen Effekte wie Verderben und die Klassenfähigkeit Erzfeind). Dies verleiht dir nicht die Immunitäten von Untoten und macht dich auch nicht gegen Effekte immun, welche nur lebende Kreaturen betreffen, ebenso betreffen dich positive und negative Energie wie bisher.
Beim dritten mal wird der SC zu einem Ghul-NSC unter Kontrolle des SL.
Befreiung |
Ghul |
Um sich von dieser Verderbnis zu befreien, musst du in der Regel fasten, dich von Kreaturen fernhalten, welche deinen Hunger entfachen könnten und Buße tun (wie der Zauber Buße) für die Taten welche zu dieser Verderbnis geführt haben.
Manifestationen |
Ghul |
Die folgenden Manifestationen sind der Verderbnis „Ghul“ zugeordnet:
Ghulbiss |
Ghul |
Dein Biss überträgt eine furchtbare Krankheit.
Manifestationsgrad 4, Malmender Biss*
Kreaturen welche durch deinen Bissangriff Schaden erleiden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen; bei Misslingen stecken sie sich mit Ghulfieber an. Ein Humanoider, welcher an Ghulfieber stirbt, erhebt sich zur nächsten Mitternacht als Ghul wie im Eintrag zu Ghulfieber beschrieben.
Dein Körper hat mit Krankheiten Schwierigkeiten. Du erleidest einen Malus von -4 auf Zähigkeitswürfe gegen Krankheiten.
Grabesgestank |
Ghul |
Dein Körper gibt den Gestank der Verwesung ab.
Kadaverrüstung*
Du gibst Verwesungsgestank innerhalb von 1,5 m ab. Kreaturen deren Züge zu dir angrenzend beginnen, müssen Zähigkeitswürfe ablegen; misslingt der Rettungswurf, erhält eine Kreatur für 1W6 Runden den Zustand Kränkelnd. Gelingt der Rettungswurf ist die Kreatur für 24 Stunden gegen deinen Gestank immun. Mit Manifestationsgrad 5 wächst deine Gestankaura auf 3 m Radius.
Der von dir ausgehende Gestank ermöglicht es Kreaturen mit Geruchssinn dich über die doppelte Distanz zu bemerken und erschwert es dir sehr, dich zu verkleiden. Die Einstellung jeder lebenden Kreatur mit einem Geruchssinn dir gegenüber verschlechtert sich um einen Schritt. Dein übernatürlicher Geruchssinn wird nicht von Geruchslosigkeit betroffen.
Wenn du diese Manifestation wählst, musst du Gabe und Makel nehmen, selbst wenn die Variante Nützliche Verderbnis oder Finstere Verderbnis angewendet wird.
Mächtiger Grabesgestank |
Ghul |
Der dich umgebende Gestank wird überwältigend.
Manifestationsgrad 6, Grabesgestank*, Kadaverrüstung*
Kreaturen, deren Rettungswürfe gegen deinen Grabesgestank misslingen, erhalten für 1 Runde den Zustand Übelkeit ehe sie für 1W6 Runden den Zustand Kränkelnd erlangen. Sobald eine Kreatur auf diese Weise unter Übelkeit gelitten hat, wird sie für 1 Stunde gegen den Übelkeiteffekt deines Gestankes immun. Gelingt einer Kreatur ihr Rettungswurf, wird sie für 24 Stunden gegen deinen Grabesgestank immun.
Dein Gestank ist so machtvoll dass es kaum noch möglich ist mit dir zu interagieren, da andere nach Luft schnappen und sich übergeben müssen, wenn sie dir nahe sind. Lebende Kreaturen mit einem Geruchssinn weigern sich, überhaupt etwas mit dir zu tun haben zu wollen; entsprechend misslingen dir Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Mit Tieren umgehen noch ehe du sie ablegen kannst.
Hirnfresser |
Ghul |
Der Verzehr von Gehirnen verleiht dir Wissen.
Manifestationsgrad 5, Malmender Biss*
Wenn du das Gehirn einer Kreatur mit einem Intelligenzwert von 3 oder höher verzehrt, erlangst du für 1 Stunde einen Verständnisbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für alle Fertigkeiten in welcher die Kreatur Fertigkeitsränge besessen hat. Das Fressen eines Gehirns erfordert eine Volle Aktion und das Ziel muss Hilflos oder Tot sein. Sollte sie noch am Leben sein, kannst du versuchen, als Coup de Grace mit deinem Malmenden Biss ihr Gehirn zu verspeisen; du erlangst den Bonus aber nur, wenn du dabei das Opfer tötest.
Du erleidest einen Malus von -4 auf Rettungswürfe gegen diese Verderbnis.
Kadaverrü̈stung |
Ghul |
Dein Fleisch ist unnatürlich zäh.
Du erlangst einen Bonus von +2 auf deine Natürliche Rüstung. Mit Manifestationsgrad 5 steigt dieser Bonus um 1.
Die leichenartige Konsistenz deines Fleisches tötet deinen Tastsinn ab und erschwert dir die Bewegungen. Du erleidest einen Malus von -2 auf deinen Geschicklichkeitswert.
Malmender Biss |
Ghul |
Du kannst deinen Kiefer aushängen, woraufhin deine Zähne zu scharfen Spitzen wachsen.
Du erlangst einen Bissangriff als Natürliche Primärwaffe. Dieser Biss verursacht 1W6 Schadenspunkte, sofern du mittelgroß bist (1W4 falls klein; 1W8 falls groß).
Deine Zunge wächst und streckt sich wie eine Schlange; du erleidest einen Malus von -2 auf deinen Charismawert.
Lähmung |
Ghul |
Ein Hieb mit deinen Klauen kann eine Kreatur hilflos machen.
Manifestationsgrad 6, Wankendmachende Klauen*, Zerreißende Klauen*
Gelingt dir ein Kritischer Bestätigungswurf gegen eine lebende Kreatur, muss diese einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt dieser Rettungswurf, erhält das Ziel für 1 Runde den Zustand Gelähmt. Elfen sind gegen diesen Effekt immun.
Du bist auf negative Energie eingestimmt. Hinsichtlich Fokussierter Energie, Wunden heilen- und Wunden verursachen-Zaubern wirst du als Untoter behandelt.
Mächtige Lähmung |
Ghul |
Deine lähmende Berührung wird kräftiger.
Manifestationsgrad 7, Lähmung*, Wankendmachende Klauen*, Zerreißende Klauen*
Misslingt einer Kreatur der Rettungswurf gegen deine Manifestation Lähmung, erhält sie den Zustand Lähmung für 1W4 Runden statt für 1 Runde. Elfen sind gegen diesen Effekt immun.
Deine Verbindung zur negative Energie ist so stark, dass ihr Gegenstück dich entsetzt. Solltest du Positiven Energieschaden erleiden, erhältst du für 1 Runde den Zustand Verängstigt.
Wankendmachende Klauen |
Ghul |
Deine Berührung schwächt die Muskeln deiner Opfer.
Manifestationsgrad 4, Zerreißende Klauen*
Einmal am Tag pro Manifestationsgrad kannst du als Standard-Aktion einen Wankendmachenden Klauenangriff durchführen. Triffst du, muss das Ziel einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt dieser, erhält es für eine Anzahl von Runden in Höhe deines 1/2 Manifestationsgrades den Zustand Wankend.
Deine Hände sind von Pusteln und Blasen bedeckt und dein Hunger beginnt, deine Gefühle zu verzehren. Der Malus, welchen du auf Fernkampfangriffe und Angriffe mit hergestellten Waffen erleidest, steigt auf -4. Deine Zauber mit den Komponenten Gestik oder Emotion haben eine Patzerchance von 5%. Diese ist mit anderen Zauberpatzerchancen aus anderen Quellen kumulativ (solltest du z.B. eine Lederrüstung tragen und arkane Zauber wirken, so hättest du eine Patzerchance von 15%).
Zerreißende Klauen |
Ghul |
Dir wachsen bösartige Klauen, mit denen du perfekt Fleisch von Knochen reißen kannst.
Du erhältst zwei Klauenangriffe als Natürliche Primärwaffen. Diese Klauen verursachen 1W4 Schadenspunkte, sofern du mittelgroß bist (1W3 falls klein; 1W6 falls groß).
Du erleidest einen Malus von -2 auf Angriffswürfe mit hergestellten Waffen und bei allen Fernkampfangriffen.
Leichnam |
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Dein Versuch, als intelligenter, selbstbestimmender Untoter zurückzukehren, ist auf furchtbare Weise schiefgegangen und nun ist deine Seele gefangen. Diese Verderbnis funktioniert außer für Leichname auch bei anderen Arten körperlicher Untote (sieht man von Ghulen und Vampiren ab, welche eigene Verderbnisse besitzen).
Katalysator |
Leichnam |
Dieses Verderbnis resultiert aus einem erfolglosen Versuch zu einem Leichnam zu werden. Möglicherweise reichten deine Kräfte nicht aus für das Ritual oder vielleicht war dein Seelengefäß fehlerhaft. Solltest du kein Zauberkundiger sein, warst du möglicherweise ein unschuldiger Zeuge oder hast diese Verderbnis erlangt als du das Seelengefäß eines besonders mächtigen Leichnams zerstörtest.
Voranschreiten |
Leichnam |
Dieses Verderbnis ist in der Regel instabil und verursacht ungeheuerliche körperliche und geistige Belastungen. Misslingt dir ein Rettungswurf gegen einen Nekromantieeffekt, lernst du einen oder mehrere neue Zauber zu wirken, wirkt jemand erfolgreich Todesschutz auf dich oder widerfahren dir wenigstens 25 Punkte negativer Energieschaden (egal, ob dir dies schadet oder dich heilt), so musst du einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 + deinen Manifestationsgrad ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, löst sich dein Geist vom Körper. Dies macht dich körperlich hilflos und setzt deinen Verstand auf der Ebene der Negativen Energie gefangen. Der Zustand währt 1 Stunde pro Manifestationsgrad; solltest du während dieser Zeit getötet werden, erhebst du dich 24 Stunden als Todesalb unter der Kontrolle des SL.
Wenn du dich das erste mal von diesem Zustand der Losgelöstheit erholst, kehrst du geschwächt zurück; du erleidest einen dauerhaften Malus von -2 auf deinen Charismawert und deine Gesinnung verschiebt sich einen Schritt in Richtung Böse.
Wenn du dich das zweite mal von diesem Zustand der Losgelöstheit erholst, erleidest du einen weiteren dauerhaften Malus von -2 auf deinen Charismawert und deine Gesinnung verschiebt sich einen weiteren Schritt in Richtung Böse.
Wenn dies das dritte mal passiert, stirbst du und deine Seele wird von der Ebene der Negativen Energie verschlungen. Du kannst nur mittels mächtiger Magie wie Wunder oder Wunsch ins Leben zurückgeholt werden – und selbst wenn dies gelingt, bist du ein böser Leichnam-NSC unter Kontrolle des SL.
Befreiung |
Leichnam |
Um von dieser Verderbnis freizukommen, sind große Akte der Reinigung erforderlich, z.B. ein Exorzismus durch einen mächtigen Kleriker, das Bad in heiligen Quellen oder das Erschaffen eines eigenen Seelengefäßes, in welches du diese Verderbnis verbannst.
Manifestationen |
Leichnam |
Die folgenden Manifestationen sind der Verderbnis „Leichnam“ zugeordnet:
Aura der Negativen Energie |
Leichnam |
Entropie quillt aus deinem Leib.
Manifestationsgrad 4, Todlos*
Eine lebende Kreatur, deren Zug zu dir angrenzend endet, erleidet 1 Punkt Negativen Energieschaden pro 2 Manifestationsgrade.
Tiere werden von dir abgeschreckt, was ihre Einstellung dir gegenüber um einen Schritt verschlechtert. Wenn du diesen Makel erlangst, verlässt dich ein eventueller Tiergefährte. Wispernde Stimmen umgeben dich und betteln um Befreiung oder verfluchen deine Existenz. Dieses Wispern kann von anderen mittels Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung gegen SG 20 gehört werden, was andere auf dich aufmerksam machen könnte wenn du heimlich vorgehen willst.
Berührung des Todes |
Leichnam |
Deine Berührung entzieht anderen die Wärme des Lebens.
Du kannst als Standard-Angriff einen Berührungsangriff ausführen, welcher Kälteschaden in Höhe von 1W4 + deines Manifestionsgrades verursacht.
Das Fleisch fault von einer deiner Hände, sodass nur eine geschwärzte Skelettklaue zurückbleibt. Zauber welche Untote entdecken nehmen dich wahr, informieren den Zauberwirker aber dass du noch am Leben bist. Andere Zauber und Effekte behandeln dich nicht als Untoten.
Böswilligkeit |
Leichnam |
Du kannst deine Seele aus deinem Körper lösen und von anderen Besitz ergreifen.
Manifestationsgrad 7, Aura der Negativen Energie*, Todlos*
Du kannst eine lebende Kreatur als Standard-Aktion berühren und deine Seele in ihren Leib zwingen. Dies ist ein Berührungsangriff. Dem getroffenen Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 15 + deinen Manifestationsgrad zu; misslingt dieser, ist es von Besessenheit betroffen. Du kannst am Tag von Kreaturen für eine Anzahl von Minuten in Höhe deines Manifestationsgrades Besitz ergreifen. Diese Minuten müssen nicht aufeinanderfolgend genutzt werden, werden aber in 1-Minuten-Einheiten abgerechnet. Ein misslungener Versuch kostet dich 1 Minute und macht dein Ziel für 24 Stunden gegen deine Böswilligkeit immun. Dein Körper erhält den Zustand Hilflos, während du von einer anderen Kreatur Besitz ergreifst; sollte er zerstört werden, stirbst du mit Ende der Wirkungsdauer dieser Gabe. Du kannst Böswilligkeit nutzen, während du in einem anderen Körper bist um deine Seele entsprechend der Regeln für Besessenheit weiterzutransferieren.
Deine Seele verliert ihren Halt. Du würfelst zweimal und nutzt das schlechtere Ergebnis bei Rettungswürfen gegen Zauber, welche deine Seele einkerkern oder zum Ziel haben (z.B. Magisches Gefäß und Seelenfalle), sowie gegen Positive Energieeffekte. Solltest du unter 0 TP reduziert werden verlässt deine Seele deinen Körper und du stirbst sofort.
Herr der Toten |
Leichnam |
Du kannst die Toten mit deinen nekromantischen Kräften beleben.
Manifestationsgrad 6, Berührung des Todes*, Qualvolle Berührung*
Du kannst beliebig oft Tote beleben als Zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe gleich deiner Charakterstufe wirken. Du musst die Materialkomponenten liefern. Pro belebter Kreatur erleidest du 2 Punkte Charisma-Entzug. Sollte der Attributsentzug entfernt oder irgendwie vereitelt werden, wird die belebte Kreatur sofort zerstört (solltest du über mehrere Kreaturen verfügen, aber nur ein Teil des Entzuges betroffen sein, wählst du, welche Kreaturen zerstört werden). Der beim Beleben einer Kreatur entstehende Charisma-Entzug wird sofort entfernt, wenn diese Kreatur zerstört wird. Es gelten die üblichen Beschränkungen von Tote beleben hinsichtlich der Trefferpunkte an Untoten.
Deine Gefühle sind beinahe vergessen. Du kannst nicht von Moralboni oder Bardenauftritten profitieren.
Kadavergestalt |
Leichnam |
Dein Körper ähnelt äußerlich einer Leiche.
Du erhältst einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf deine RK und einen Bonus +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte.
Dein Fleisch verhärtet sich und wird leichenartig und grau, während dein Leib verwest. Du erleidest einen Malus von -2 auf deine Konstitution.
Mächtige Kadavergestalt |
Leichnam |
Du wirst ausgemergelt und skelettartig dürr.
Manifestationsgrad 4, Kadavergestalt*
Du erlangst Resistenz Kälte 5 und SR/Wucht in Höhe deines 1/2 Manifestationsgrades.
Du erleidest einen weiteren Malus von -2 auf deinen Kostitutionswert und wirst von Zaubern und Fähigkeit (z.B. Verderben und Erzfeind) behandelt als wärst du ein Untoter. Dies verleiht dir weder die Immunitäten eines Untoten, noch macht es dich gegen Effekte immun welche nur lebende Kreaturen betreffen oder wie positive und negative Energie auf dich wirken.
Nekromantisches Wissen |
Leichnam |
Du erlangst ungewöhnliche nekromantische Erkenntnisse.
Manifestationsgrad 2, Fähigkeit zum Zauberwirken
Du kannst einen Zauber der Schule der Nekromantie von der Zauberliste des Hexenmeisters/Magiers deinem Zauberbuch, Vertrauten oder der Liste der dir bekannten Zauber hinzufügen. Du musst den Zauber vom Grad her wirken können. Ein auf diese Weise erlernter Zauber wird behandelt als befände er sich auf der Zauberliste deiner Klasse. Solltest du bereits imstande sein, normal Zauber von der Zauberliste des Hexenmeisters/Magiers zu wirken, so kannst du stattdessen einen Zauber der Schule der Nekromantie von der Zauberliste der Hexe oder des Klerikers übernehmen.
Du wirkst alle Zauber, die nicht der Schule der Nekromantie zugeordnet sind, mit einem effektiven Zaubergrad der um 1 niedriger ist. Dies kann verhindern dass du einen Zauber wirken kannst.
Du kannst diese Manifestation mehrfach wählen. Du erlangst jedesmal einen anderen Zauber der Schule der Nekromantie, die Mali des Makels sind miteinander kumulativ.
Qualvolle Berührung |
Leichnam |
Deine Berührung bringt den Lebenden Schmerzen.
Manifestationsgrad 4, Berührung des Todes*
Du kannst einmal am Tag pro Manifestationsgrad als Standard-Angriff eine Qualvolle Berührung ausführen. Triffst du eine lebende Kreatur, so muss diese einen Zähigkeitswurf ablegen; misslingt der Rettungswurf, erhält das Ziel den Zustand Wankend für eine Anzahl von Runden in Höhe deines 1/2 Manifestationsgrades.
Deine Hände verdorren, bis sie praktisch skelettieren. Deine Gefühle schwinden in der Kälte des Untodes. Du erleidest einen Malus von -2 auf Angriffswürfe mit hergestellten Waffen. Deine Zauber mit den Komponenten Gestik oder Emotion haben eine Patzerchance von 5%; diese Patzerchance ist mit anderen Patzerchancen aus anderen Quellen kumulativ.
Todlos |
Leichnam |
Negative Energie fließt durch deinen Körper.
Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte welche nur gegen lebende Kreaturen wirken.
Du wirst von negativer Energie geheilt und erleidest durch positive Energie Schaden als wärst du eine untote Kreatur.
Lykanthropie |
nach oben |
In deinen Adern pulsiert der Ruf der Wildnis. Es zieht dich an Orte wo du ungehindert jagen und deine Blutlust befriedigen kannst. Du bist von dem Verlangen erfüllt deine Gegner mit Zähnen und Klauen in Stücke zu reißen.
Katalysator |
Lakanthropie |
Man steckt sich meistens mit Lykanthropie an wenn man schwere Biss- oder Krallenverletzungen durch einen Lykanthropen davonträgt, welche einen im Kampf Mann (oder Frau) gegen Monster unter 10% der maximalen Trefferpunkte reduzieren (dies kann je nach Macht der Kreatur variieren). Wenn du dir diese Verderbnis zuziehst, dann vermerke die Tierart des Lykanthropen, da du selbst ebenfalls zu einem solchen Lykanthropen werden wirst.
Voranschreiten |
Lakanthropie |
Das Voranschreiten von Lykanthropie richtet sich nach der Mondphase. Jeden Monat wird der Mond drei Nächte in Folge als Vollmond behandelt. Zu Beginn musst du während einer dieser Nächste nach Wahl des SL einen Willenswurf ablegen. Pro Verderbnisgrad musst du in einer weiteren Nacht einen Rettungswurf ablegen; dies kann auch bedeuten, dass Würfe in Nächten vor oder nach den eigentlichen Vollmondnächten fällig werden. Der SG des Rettungswurfes ist 15 + dein Manifestationsgrad; sollte dir der Wurf gelingen, musst du erst wieder zum nächsten Vollmond würfeln.
Scheitert ein Rettungswurf gegen diese Verderbnis, verlierst du die Kontrolle über dein Tun und erinnerst dich später nicht mehr an deine Taten. Du nimmt die Gestalt des mit deiner Form von Lykanthropie verbundenen Tieres an und gibst deinen animalischen Trieben nach, indem du ohne Gnade jagst und tötest. Am nächsten Morgen erlangst du die Kontrolle zurück und findest dich meistens ohne Ausrüstung, nackt und blutgetränkt in der Wildnis wieder.
Misslingt der Rettungswurf, aber dein inneres Tier wird daran gehindert frei zu laufen (vielleicht weil du gefesselt bist), verwandelst du dich während der restlichen Vollmondnächte und versuchst auszubrechen ohne dass ein Rettungswurf möglich ist; du verlierst ferner jedesmal die Kontrolle wenn du während dieser Vollmondnächte die Gestalt wechselst. Solltest du die Vollmondnächte überstehen und dabei gefesselt bleiben, schreitet deine Verderbnis nicht voran, allerdings steigt der SG des Willenswurfes gegen deine Verderbnis kumulativ um 2 bis du den nächsten Verderbnisgrad erreichst.
Wenn du das erste mal die Kontrolle verlierst, tötest du wehrlose kleine Tiere wie Vögel, Nagetiere und vielleicht sogar einen Hund.
Geschieht dies zum zweiten mal, tötest du größere Tiere wie Pferde, Kühe oder Schweine.
Beim dritten mal tötest du einen intelligenten Humanoiden; zu diesem Zeitpunkt wird die Verderbnis unheilbar und bist du zu einem Leben als Lykanthrop verdammt. Deine Gesinnung wird böse und du wirst zu einem NSC unter Kontrolle des SL.
Befreiung |
Lykanthropie |
Heilung von Lykanthropie erfordert, dass du die Quelle deiner Verderbnis tötest. Zum nächsten Vollmond musst du eine Anwendung Tollkirsche pro 2 Manifestationsgrade auf einmal zu dir nehmen und freiwillig beim ersten Rettungswurf gegen das Gift versagen.
Manifestationen |
Lykanthropie |
Die folgenden Manifestationen sind der Verderbnis „Lykanthropie“ zugeordnet.
Allergie gegen Silber |
Lykanthropie |
Du bist schwer zu verletzen, erträgst allerdings die Berührung von Silber nicht.
Manifestationsgrad 4, Gestaltwandel*
Wenn du deine Gestalt wechselst, erlangst du SR/ Silber in Höhe deines 1/2 Manifestationsgrades.
Solltest du dich nicht in deiner Tiergestalt befinden und mit Silber in Kontakt kommen oder von einer Silberwaffe getroffen werden, so erhältst du für 1 Runde den Zustand Kränkelnd. Immunitäten vereiteln diesen Zustand nicht und du kannst ihn auch nicht frühzeitig beenden. Du kannst versuchen, diese Abneigung mittels eines konkurrierenden Fertigkeitswurfes für Bluffen gegen Motiv erkennen zu verbergen.
Animalische Gesundheit |
Lykanthropie |
In deiner Tiergestalt bist du zäher.
Gestaltwandel*
Wenn du deine Gestalt wandelst erlangst du einen Bonus von +2 auf deinen Konstitutionswert solange du deine Wergestalt beibehältst. Aus diesem Bonus erlangte Trefferpunkte gehen verloren, wenn du dich in deine normale Gestalt zurückverwandelst.
Du erleidest einen Malus von -2 auf deinen Charismawert.
Animalische Kraft |
Lykanthropie |
Du bist in deiner Tiergestalt stärker.
Gestaltwandel*
Wenn du deine Gestalt wandelst erhältst du einen Bonus von +2 auf deinen Stärkewert solange du deine Wergestalt beibehältst.
Solltest du unfreiwillig deine Gestalt wandeln zuckt dein Leib heftig und deine Größe verändert sich, sodass du alles fallenlässt und aus deiner Kleidung und sonstiger Rüstung hervorplatzt. Gegenstände, welche bei einer solchen Veränderung der Größe weiterhin am Leib verbleiben, können nicht abfallen so der SL dir dies zugesteht.
Fell |
Lykanthropie |
In deiner Tiergestalt erlangst du ein dichtes Fell.
Gestaltwandel*
Wenn du deine Gestalt wandelst, steigt dein Natürlicher Rüstungsbonus um 1. Mit Manifestationsgrad 5 steigt dein Natürlicher Rüstungsbonus stattdessen um 2.
Solltest du unfreiwillig deine Gestalt wandeln erfordert dies nur eine Freie Aktion, du verbringst dann aber die nächste Runde im Zustand Verwirrt und musst würfeln um deine Handlung zu bestimmen. Mit Manifestationsgrad 5 erhältst du stattdessen den Zustand Verwirrt für 2 Runden. Immunitäten schützen nicht vor dieser Verwirrung und du kannst diesen Zustand nicht frühzeitig beenden.
Gestaltwandel |
Lykanthropie |
Du besitzt ein wenig Kontrolle über deinen Gestaltwechsel.
Du kannst als Volle Aktion einen Konstitutionswurf gegen SG 15 ablegen um eine Tiergestalt anzunehmen; du erhältst auf diesen Wurf einen Bonus in Höhe deines Manifestationsgrades. Die Tiergestalt verleiht dir einen Natürlichen Bissangriff, welcher 1W6 Punkte Stichschaden verursacht, sofern du mittelgroß bist (1W4 falls du klein bist; 1W6 falls groß). Du kannst weiterhin deine Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände nutzen. Du kannst diese Gestalt maximal 1 Minute beibehalten, dich aber zu jeder Zeit als Bewegungsaktion zurückverwandeln. Sollte die Wirkungsdauer enden, kannst du sie um 1 Minute verlängern indem du als Freie Aktion eine weitere Anwendung dieser Fähigkeit nutzt. Du kannst diese Fähigkeit am Tag in Höhe deines Manifestationsgrades mal nutzen.
Wenn du von einem bestätigten Kritischen Treffer getroffen wirst und dich nicht in deiner Tiergestalt befindest, musst du einen Willenswurf gegen SG 15 + deinen Manifestationsgrad ablegen. Misslingt dieser Rettungswurf verwandelst du dich automatisch während deines nächsten Zuges (ohne einen Wurf abzulegen). Dies verbraucht eine deiner täglichen Anwendungen dieser Gabe. Du musst ferner diesen Rettungswurf ablegen wenn du außerhalb eines Kampfes (oder bevor du im Kampf handeln konntest) Schaden in Höhe deines Manifestationsgrades oder höher erleidest.
Wenn du diese Manifestation erlangst, musst du die Gabe und den Makel wählen, selbst wenn eine Verderbnisvariante genutzt wird.
Mächtiger Gestaltwandel |
Lykanthropie |
Du kannst dich in ein Tier verwandeln.
Manifestationsgrad 6, Gestaltwandel*
Wenn du Gestaltwandel nutzt, kannst du dich stattdessen in die Gestalt deines Tieres verwandeln (wie Verwandlung). Nichtmagische Kleidung und Ausrüstung verschmilzt nicht mit deiner Tiergestalt. Du erhältst durch diese Gabe keine Attributsanpassungen, kannst aber andere Fähigkeiten durch die Verwandlung erlangen.
In deiner Tiergestalt wirst du hinsichtlich Fähigkeiten, Gegenständen und Zaubern, welche bei Gestaltwandlern oder Lykanthropen eigene Effekte besitzen, behandelt als wärst du ein Gestaltwandler und Lykanthrop. Solltest du dich unfreiwillig verwandeln, kannst du dich erst zurückverwandeln wenn du eine Volle Aktion aufwendest und einen Konstitutionswurf gegen SG 20 ablegst; misslingst dieser Wurf, verbleibst du in deiner Tiergestalt und verbrauchst jede Minute eine deiner täglichen Anwendungen von Gestaltwandel bis du alle Anwendungen für den Tag genutzt hast.
Kraft des Mondes |
Lykanthropie |
Das Licht des Mondes beeinflusst deinen Verstand.
Gestaltwandel*
Wenn du im Freien bist und der Mond sichtbar ist, erlangst du einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Diese Boni werden während eines Vollmondes verdoppelt.
Wenn du im Freien bist und der Mond sichtbar ist, erleidest du einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Gefühlseffekte und einen Malus von -4 auf Rettungswürfe gegen unfreiwilligen Gestaltwandel. Diese Mali werden während eines Vollmondes verdoppelt.
Lykanthropische Empathie |
Lykanthropie |
Du kannst dich mit jenen Tieren verständigen, die mit deiner Art der Lykanthropie assoziiert werden.
Du kannst mit Tieren kommunizieren die mit deiner Tierart verwandt sind. Du kannst mittels Diplomatie die Einstellung solcher Tiere verändern und erlangst einen Volksbonus von +4 auf solche Fertigkeitswürfe. Dieser Bonus findet auch bei deinen Würfen für Tierempathie Anwendung.
Dein tierhaftes Wesen verleiht dir einen Malus auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Motiv erkennen in Höhe deines Manifestationsgrades (Minimum -2) bei Interaktionen mit Humanoiden (und ggf. anderen zivilisierten Wesen nach Maßgabe des SL).
Tiersinne |
Lykanthropie |
Du erlangst die Sinne deiner animalischen Seite.
Du erhältst Dämmersicht. Mit Manifestationsgrad 3 erlangst du die besondere Fähigkeit Geruchssinn sofern die mit deiner Lykanthropie assoziierte Tierart darüber verfügt.
Kreaturen der Kreaturenart Tier, welche nicht der mit deiner Lykanthropie assoziierten Tierart angehören, werden in deiner Gegenwart nervös; dies verursacht einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Reiten. Mit Manifestationsgrad 3 steigen diese Mali auf -4.
Prometheaner |
nach oben |
Du verfaulst bei lebendigem Leibe und musst nach und nach Körperteile durch künstliche Komponenten ersetzen, egal ob es sich um Leichenteile, Knochen, Holz, Metall oder andere exotische Materialien handelt.
Katalysator |
Prometheaner |
Dieses Verderbnis entspringt Experimenten zum Schaffen oder Verlängern des Lebens – vielleicht hast du freiwillig an den Forschungen eines Alchemisten teilgenommen oder wurdest auf unkonventionelle Weise von den Toten zurückgeholt, sodass du deiner Menschlichkeit beraubt wurdest.
Voranschreiten |
Prometheaner |
Wann immer dir ein Zähigkeitswurf gegen einen beliebigen Effekt misslingt oder du unter 0 TP reduziert wirst, musst du einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 + deinen Manifestationsgrad ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, beginnen einige der lebenden Komponenten deines Körpers zu versagen. Binnen der nächsten 3 Tage müssen du oder eine Person deines Vertrauens 8 Stunden Arbeit aufwenden um weitere Teile deines Körpers mit Konstruktteilen zu ersetzen. Tust du dies nicht, stirbst du – solltest du mittels Auferstehung oder Wahrer Auferstehung ins Leben zurückgeholt werden (schwächere Effekte funktionieren nicht da dein Körper kein legales Ziel darstellt), musst du die Operation dennoch durchführen oder nach 3 Tagen erneut sterben.
Nach einer Operation besteht eine Chance von 50%, dass deine Verderbnis zum nächsten Grad voranschreitet. Trifft dies nicht ein, steigt der SG des Zähigkeitswurfes gegen die Verderbnis kumulativ um 2 bis der nächste Verderbnisgrad erreicht ist. Während dein Körper dich im Stich lässt (nach Misslingen des Zähigkeitswurfes aber vor Erfolgen von Reparaturmaßnahmen), musst du keinen weiteren Zähigkeitswurf gegen die Verderbnis ablegen, sollte dir ein Zähigkeitswurf misslingen oder solltest du unter 0 TP reduziert werden. Nach erfolgter Reparatur werden bei Eintritt dieser Bedingungen wieder Rettungswürfe erforderlich.
Wenn deine Verderbnis erstmals voranschreitet, verfällst du leicht in Routinen und führst sich wiederholende Handlungen aus. Deine Gesinnung verschiebt sich um einen Schritt in Richtung Wahrhaft Neutral.
Schreitet deine Verderbnis zum zweiten mal voran, kannst du dich nicht mehr um Dinge sorgen und verlierst die Fähigkeit zu lieben. Deine Gesinnung wird zu Wahrhaft Neutral.
Wenn deine Verderbnis zum dritten mal voranschreitet, ist nicht mehr genug von deinem Körper als Anker für deine Seele übrig. Du wirst zu einem geistlosen, zerstörerischen Automaten oder einem freien, bösen Konstrukt unter Kontrolle des SL.
Befreiung |
Prometheaner |
Um diese Verderbnis loszuwerden ist umfassende, schwerwiegende Chirurgie erforderlich um die mit deinem Leib verbundenen künstlichen Komponenten zu entfernen. Selbst dies könnte aber das Verfaulen des Körpers nicht beenden, sodass du vielleicht medizinische und alchemistische Werke studieren und göttliche Zauberkundige konsultieren musst um eine Alternative zum bisherigen Ersatz deiner Körperteile zu finden. Mächtige Magie wie Wunder oder Wunsch in Verbindung mit Regeneration könnten die Komponenten aus deinem Körper entfernen und weitere Fäulnis vereiteln.
Manifestationen |
Prometheaner |
Die folgenden Manifestationen sind der Verderbnis „Prometheaner“ zugeordnet:
Amoklauf |
Prometheaner |
Wenn du in Wut verfällst, zerstörst du alles in deiner Reichweite.
Berserkerzorn*
Verfällst du in Wut, fügst du Gegenständen den doppelten Schaden zu und erlangst einen Bonus von +4 auf Stärkewürfe um Gegenstände zu zerschmettern.
Wenn der Zorn nachlässt ist dein Körper erschöpft. Du erhältst für 1 Minute den Zustand Wankend, wenn du deine Wut beendest (dies schließt Berserkerzorn, Kampfrausch, Wut und dergleichen ein). Nichts kann diesen Zustand vorzeitig aufheben und Immunitäten gegen Wankend greifen ebenfalls nicht.
Berserkerzorn |
Prometheaner |
Du spürst nur noch Wut.
Du kannst als Freie Aktion freiwillig für eine Anzahl von Runden in Höhe deines Manifestationsgrades in Wut verfallen; diese Runden müssen nicht aufeinanderfolgend genutzt werden. Wenn du diesen Zustand beendest, kannst du für 1 Minute nicht erneut in Wut verfallen.
Wenn du in Wut verfällst, erhältst du einen Bonus von +2 auf Angriffsund Schadenswürfe, 1 temporären Trefferpunkt pro Charakterstufe und einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe. Du behältst die Kontrolle in diesem Zustand, musst aber einen Willenswurf ablegen damit es auch so bleibt (siehe Nebeneffekt).
Verfällst du freiwillig in Wut, erleidest du einen Malus von -2 auf Willenswürfe.
Wenn du einen Kritischen Treffer erleidest oder unter 50% deines TP-Maximums fällst, musst du einen Willenswurf gegen SG 15 + Manifestationsgrad ablegen. Misslingt dieser Rettungswurf, verfällst du für eine Anzahl von Runden in Höhe deines Manifestationsgrades in Wut. Du erhältst die Vorteile dieser Gabe, besitzt aber dann keine Kontrolle sondern greifst das dir nächste Ziel im Nahkampf an (sollte es mehrere Ziele geben so bestimme es zufällig).
Wenn du diese Manifestation erhältst, muss du Gabe und Makel wählen, selbst wenn ihr Verderbnisvarianten nutzt.
Ersatzgliedmaße |
Prometheaner |
Einer deiner Arme wurde durch eine Prothese ersetzt.
Panzerung*, Zerschmetterter Leib*
Du erhältst einen Hiebangriff als Natürlichen Primärangriff. Dieser Hieb verursacht 1W6 Schadenspunkte, sofern du mittelgroß bist (1W4 falls klein; 1W6 falls groß).
Du erleidest einen Malus von -2 auf GE-basierende Attributs- und Fertigkeitswürfe, bei denen du deine Hände verwendest, sowie auf GE-basierende Angriffswürfe.
Panzerung |
Prometheaner |
Dein Körper ist unnatürlich widerstandsfähig gegenüber Angriffen.
Lederartige Hautschichten oder mit deinen Knochen verschraubte Panzerplatten schützen deinen Körper. Du erhältst einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf deine RK. Mit Manifestationsgrad 5 steigt dieser Bonus auf +2.
Du erleidest einen Malus von -1 auf ST- und GE-basierende Fertigkeitswürfe. Mit Manifestationsgrad 5 steigt dieser Malus auf -2.
Wenn du diese Manifestation erhältst, muss du Gabe und Makel wählen, selbst wenn ihr Verderbnisvarianten nutzt.
Mächtige Panzerung |
Prometheaner |
Dein Körper ist von dicken Panzerplatten bedeckt.
Manifestationsgrad 5, Panzerung*
Dein Natürlicher Rüstungsbonus auf deine RK aus der Manifestation Panzerung steigt um 2.
Der Malus aus Panzerung wächst auf -3. Alle deine Bewegungsraten werden um 3 m gesenkt.
Prometheische Umgestaltung |
Prometheaner |
Du bist mehr Maschine als Sterblicher.
Manifestationsgrad 7, Verderbnisgrad 2, Mächtiger Zerschmetterter Leib*, Mächtiger Zerschmetterter Verstand*, Panzerung*, Zerschmetterter Leib*, Zerschmetterter Verstand*
Du wirst gegen Betäubung, Blutung, Gift, Krankheit, Lähmung und Schlafeffekte immun.
Von deinem Körper ist kaum noch etwas übrig, sodass du kämpfst um überhaupt am Leben zu bleiben. Du erleidest einen Malus von -4 auf deinen Konstitutionswert.
Zerschmetternder Leib |
Prometheaner |
Als du das letzte mal weitere Konstruktteile deinem Körper hinzugefügt hast, hast du einen Punkt ohne Wiederkehr erreicht.
Panzerung*
Du erlangst einen Bonus auf Zähigkeitswürfe gegen Gift und Krankheit in Höhe deines 1/2 Manifestationsgrades. Ferner benötigst du nur die Hälfte der üblichen Menge an Wasser und Nahrung und nur die halbe Menge an Schlaf. Du musst aber immer noch wenigstens 8 Stunden ruhen um Zauber vorzubereiten.
Du wirst hinsichtlich Effekten mit spezieller Wirkung hinsichtlich der Kreaturenart (z.B. Erzfeind oder Verderben) behandelt als besäßest du die Kreaturenart Konstrukt und deine ursprüngliche Kreaturenart.
Du kannst diese Manifestation nur erhalten wenn dir wenigstens ein Rettungswurf gegen deine Verderbnis misslungen ist und du weitere Teile deines Körpers ersetzt hast.
Mächtiger Zerschmetternder Leib |
Prometheaner |
Fast dein gesamter Körper wurde durch künstliche Komponenten ersetzt.
Manifestationsgrad 5, Panzerung*, Zerschmetterter Leib*
Dein Körper ist fast vollständig künstlicher Natur, sieht man von ein paar organischen Komponenten ab welche deine Seele noch festhalten. Dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift und Krankheit aus Zerschmetterter Leib entspricht deinem Manifestationsgrad. Wirst du unter 0 TP reduziert, stabilisierst du dich automatisch. Du musst nicht länger essen, trinken oder schlafen. Du musst immer noch wenigstens 8 Stunden lang ruhen um Zauber vorzubereiten.
Die meisten deiner inneren Organe wurden ersetzt. Du profitierst nicht länger von Zaubertränken, Elixieren, Extrakten oder anderen stärkenden Gegenständen welche konsumiert werden müssen.
Du kannst diese Manifestation nur erhalten wenn dir ein weiterer Rettungswurf gegen deine Verderbnis misslungen ist und du weitere Teile deines Körpers ersetzt hast, seit du Zerschmetterter Leib gewählt hast.
Zerschmetternder Verstand |
Prometheaner |
Deine Verwandlung hat deinem Verstand Schaden zugefügt.
Verderbnisgrad 1 oder 2.
Deine abgestumpften Emotionen lassen sich mittels Magie kaum beeinflussen. Du erlangst einen Bonus von +2 auf Willenswürfe gegen Gefühlseffekte. Solltest du über den Nebeneffekt dieser Gabe verfügen, musst du nicht zweimal gegen solche Effekte würfeln und das schlechtere Ergebnis wählen. Dies betrifft keine Gefühlseffekte, welche Hass, Wut oder Zorn auslösen. Mit Manifestationsgrad 5 steigt dieser Bonus auf +4.
Du bist nun leicht zu manipulieren; würfle gegen Zwangseffekte zweimal und behalte das schlechtere Ergebnis.
Mächtiger Zerschmetternder Verstand |
Prometheaner |
Du kannst keine Gefühle außer Wut mehr verstehen.
Manifestationsgrad 6, Verderbnisgrad 2, Zerschmetterter Verstand*
Du wirst gegen alle geistesbeeinflussenden Gefühlseffekte immun welche nicht Emotionen wie Hass, Wut oder Zorn hervorrufen.
Du verlierst die Fähigkeit Liebe oder Freude zu verspüren. Du kannst nicht mehr von Moralboni oder Bardenauftritten profitieren.
Schatten |
nach oben |
Nur Dunkelheit und Furcht leiten dich noch an. Während die Schatten dich verschlingen, wirst du zu einer ausgezehrten, farb- und leblosen Karikatur deines früheren Selbst.
Katalysator |
Schatten |
Dieses Verderben trifft meist einen Monat oder länger nach Kontakt mit der Schattenebene, Schattenmagie oder zu grausamen Kytonen, Aberrationen, Untoten oder schattenhaften Feenwesen auf. Sie setzt aber nur ein, wenn sie dich wenigstens sechsmal in einem Monat auf tiefgreifende persönliche Weise gequält oder dir deine Illusionen geraubt hat.
Voranschreiten |
Schatten |
Diese Verderbnis schreitet voran wenn du erneut von Schatten gefoltert wirst, du Furcht verbreitest oder wenn du etwas Schönes oder Freudiges zerstörst weil du es in deiner Melancholie nicht ertragen kannst. Du musst jeden Monat wenigstens 2 ganze Tage pro Manifestationsgrad fern von Licht und Leben verbringen. Andernfalls musst du am Monatsende einen Willenswurf ablegen; misslingt dieser, wirst du irgendwann innerhalb der nächsten 24 Stunden zum Berserker und zerstörst etwas Wertvolles. Du musst ebenfalls einen solchen Willenswurf ablegen wenn du erstmals an einem Tag einem Wesen oder Gegenstand von großer Schönheit oder einer starken bis überwältigenden Aura des Guten begegnest (dies schließt auch dich selbst ein; um diesen Rettungswurf nicht ablegen zu müssen, musst du möglicherweise deine eigene Schönheit zerstören oder schädigen). Der SG des Rettungswurfes ist 15 + dein Manifestationsgrad. Sollten Verbündete dich 24 Stunden lang fesseln oder anderweitig daran hindern, während dieser Zeit etwas Wertvolles zu zerstören, schreitet deine Verderbnis nicht voran. Der SG des Willenswurfes gegen deine Verderbnis steigt allerdings kumulativ um 2 bis du den nächsten Verderbnisgrad erreichst.
Welche wertvolle Sache du infolge eines misslungenen Rettungswurfes zerstörst, hängt von deinem Verderbnisgrad ab – siehe unten. Solltest du freiwillig ein Wesen oder einen Gegenstand zerstören das mit einem späteren Verdammnisgrad in Verbindung steht, schreitet deine Verdammnis automatisch zu diesem Grad voran und überspringt ggfs. andere Grade. Wenn du z.B. erstmals vorsätzlich Unschuldige terrorisierst oder einen wichtigen, schönen Gegenstand zerstörst, schreitet das Verderbnis sofort zu Grad 2 voran. Wiederholst du deine Taten, lässt dies die Verderbnis nicht voranschreiten (solltest du also erneut Unschuldige terrorisieren, bringt dich dies nicht zu Verderbnisgrad 3.
Misslingt dir der Rettungswurf zum ersten mal, zerstörst du eine verlässliche Quelle des Lichts, der Freude oder der Schönheit (beispielsweise ein Kunstwerk oder einen Ort in der Natur).
Misslingt dir der Rettungswurf zum zweiten mal, terrorisierst du Unschuldige oder zerstörst einen wichtigen Gegenstand der Schönheit, des Lichts oder der Freude.
Wenn dir der Rettungswurf das dritte mal misslingt, zerstörst du eine Säule, welche dir geholfen hat, angesichts deiner Verderbnis deine Persönlichkeit zusammenzuhalten. Entweder tötest du jemanden dessen Unterstützung für dich lebenswichtig ist oder du zerstörst einen Gegenstand von lebenswichtiger Bedeutung für dich. Du verlierst deine vollständige Identität und wirst zu einem NSC unter Kontrolle des SL.
Befreiung |
Schatten |
Um von dieser Verderbnis freizukommen muss die Kreatur zerstört werden, welche dich gequält hat. Alternativ muss dir alle Freude und Hoffnung zurückgegeben werden, welche aufgrund der Verderbnis in einer finsteren Kluft verschwunden scheinen.
Manifestationen |
Schatten |
Die folgenden Manifestationen sind der Verderbnis „Schatten“ zugeordnet.
Bedauernder Blick |
Schatten |
Dein Blick übermittelt dein Bedauern für verschwendetes Potential.
Manifestationsgrad 3, Furchterweckend*
Du erhältst einen Blickangriff, welcher Gegnern innerhalb in 9 m Entfernung für 1 Runde den Zustand Erschüttert verleiht (WIL, keine Wirkung). Du kannst die Fähigkeit als Freie Aktion unterdrücken und sie als Schnelle Aktion wieder aktivieren. Eine Kreatur deren Rettungswurf gelingt ist gegen diese Fähigkeit für 24 Stunden immun.
Du alterst vorschnell. Reduziere deinen Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionswert jeweils um 1 Punkt oder um jenen Wert um den sie reduziert werden würden wenn du um eine Alterskategorie altern würdest (sofern dies schlimmer ausfällt).
Furchterweckend |
Schatten |
Furcht lauert in deinem Verstand und du kannst sie an andere weitergeben.
Du hast eine Gabe dafür zu erraten, wie du andere erschrecken kannst. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und der SG des Rettungswurfes gegen Furchteffekte, welche du erzeugst, steigt um 1. Mit Manifestationsgrad 3 steigt der Bonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern auf +4 und der SG steigt um 2 statt um 1.
Dein Haar verliert alle Farbe und dein Schlaf wird von Albträumen unterbrochen welche du nie vergessen kannst. Du erleidest einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte und verlierst alle Immunitäten gegen Furcht über welche du ansonsten vielleicht verfügst. Du erhältst Immunität gegen alle Effekte, welche deine Furcht aufheben würden (z.B. Furcht bannen). Mit Manifestationsgrad 3 steigt der Malus auf -4.
Illusionsschmied |
Schatten |
Mittels Schatten von der Schattenebene kannst du Lügen zu überzeugenden Nachahmungen der Realität spinnen.
Manifestationsgrad 2
Du kannst einmal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit Schattenbeschwörung einsetzen um einen Hexenmeister-/Magierzauber nachzuahmen, dessen Grad niedriger sein muss als dein Manifestationsgrad. Deine effektive Zauberstufe entspricht deiner Charakterstufe. Die Illusion ist zu 10% real + 10% pro Manifestationsgrad jenseits des 2. Grades.
Freude und Aufregung sind dir fremd geworden. Nur Schmerzen sind noch interessant. Du kannst nicht von Moralboni oder Bardenauftritten profitieren.
Schattenblick |
Schatten |
Deine Augen verändern sich und passen sich einem Leben in den Schatten an.
Du erhältst Dunkelsicht 18 m. Solltest du bereits über Dunkelsicht verfügen, steigt die Reichweite um 9 m. Du erlangst ferner einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung. Mit Manifestationsgrad 3 steigen die Boni auf +4.
Deine Augenfarbe verblasst zu einem stumpfen Grau und deine Augen werden lichtempfindlich. Du erhältst die Schwäche Lichtempfindlichkeit, sodass du in Bereichen hellen Lichts den Zustand Geblendet erlangst.
Schattenhaft |
Schatten |
Dein Körper flackert zuweilen und wird zu substanzlosen Schatten.
Manifestationsgrad 3
Dein Körper verschwimmt vorübergehend, ehe du wieder den Anschein von Festigkeit erlangst. Du erhältst einen Ablenkungsbonus auf deine RK in Höhe deines 1/2 Manifestationsgrades. Du hast eine Chance von 20% Kritische Treffer und Präzisionsschaden wie Hinterhältigen Schaden zu ignorieren und solche Treffer als normale Treffer zu behandeln, außer die Schadensquelle verfügt über die besondere Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung.
Du erleidest einen Malus von -6 auf Rettungswürfe und deine KMV gegen Angriffe und Effekte, welche dich bewegen oder Zu-Fall-bringen würden sowie auf alle Kampfmanöverwürfe außer jene, welche dem Entkommen aus einem Ringkampf dienen.
Schmerzhafte Wunden |
Schatten |
Schmerzen zu verursachen gehört zu den wenigen Dingen welche noch etwas in dir berühren.
Schattenblick*
Wenn du einer Kreatur Waffenschaden zufügst, welche dich in die Zange nimmt oder welcher der GE-Bonus auf ihre RK dir gegenüber verwehrt ist, kannst du ihr als Augenblickliche Aktion eine Schmerzvolle Wunde zufügen. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf zu; misslingt dieser, erhält es für 1 Runde den Zustand Übelkeit. Gelingt der Rettungswurf erhält das Ziel für 1 Runde den Zustand Kränkelnd und wird sodann gegen weitere Anwendungen deiner Gabe für 24 Stunden immun.
Deine Augen werden milchig-weiß, vollkommen Schwarz oder blassgelb, sodass du blind erscheinst, aber unter den meisten Umständen normal sehen kannst. Du erhältst die Schwäche Blindheit durch Licht. Solltest du Tageslicht oder einer anderen Quelle hellen Lichts ausgesetzt sein, erhältst du für 1 Runde den Zustand Blind und sodann den Zustand Geblendet bis du den Bereich hellen Lichts wieder verlässt.
Übergreifende Leere |
Schatten |
Freunde und Verbündete sind nur Leute die dich noch starker verletzen können.
Die Dunkelheit in deiner Seele kann Verbündeten die Lebenskraft rauben. Wenn du Attributsentzug oder –schaden oder Trefferpunkteschaden erleidest, kannst du einmal am Tag den Schaden oder Entzug gleichmäßig auf dich und einen maximal 9 m weit entfernten Verbündeten aufteilen. Dies ist dir nur möglich, wenn der Schaden oder Entzug deinen Attributswert oder deine Trefferpunkte auf 0 reduzieren würde. Dem Verbündeten steht ein Willenswurf gegen diese Gabe zu. Du kannst dies Fähigkeit als Freie Aktion nutzen, selbst wenn du nicht am Zug sein solltest.
Du bemühst dich die Bedeutung von Freundschaft und Bündnissen nicht zu vergessen. Du kannst die Handlung Jemand anderem helfen weder einsetzen noch von ihr profitieren.
Zerstörende Berührung |
Schatten |
Du bist mit dem Zerfall der Schattenebene aufgeladen.
Manifestationsgrad 4, Bedauernder Blick*, Furchterweckend*
Als Standard-Aktion kannst du entsprechend deinem Manifestationsgrad oft am Tag einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher 1W10 Schadenspunkte pro Manifestationsgrad verursacht. Eine auf diese Weise berührte Kreatur erleidet 1 Punkt Attributsentzug auf einen Attributswert deiner Wahl, außer ihr gelingt ein Zähigkeitswurf. Gegen magische Alterung immune Kreaturen sind gegen diesen Berührungsangriff immun.
Jedes Kleidungs- oder Ausrüstungsstück das du trägst oder bei dir führst, wirkt seltsam verblasst und abgenutzt solange du es trägst. Behandle die Härte dieser Gegenstände als halbiert. Du erleidest einen Malus von -4 auf Rettungswürfe um Gegenstände in deinem Besitz vor Schaden oder Zerstörung zu bewahren.
Zuflucht in Schmerz |
Schatten |
Schmerz ist dein einziger Trost gegenüber der Leere deiner Existenz.
Manifestationsgrad 4, Schattenblick*, Schmerzhafte Wunden*
Schmerz belebt dich. Wenn du durch einen Angriff Schaden erleidest, der wenigstens deiner dreifachen Charakterstufe entsprichst, erhältst du einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Fertigkeits-, Rettungs- und Schadenswürfe für 1 Runde. Solltest du über den Nebeneffekt der Manifestation Illusionsschmied verfügen, sind diese Boni stattdessen Unheilige Boni.
Wenn du Schaden erleidest, erleidest du zusätzlichen Schaden in Höhe deines 1/2 Manifestationsgrades.
Schwarmwesen |
nach oben |
Dein Körper ist ein Gefäß für eine invasive fremdweltlerische Spezies, welche sich über die Sterne verbreiten und alles andere Leben verschlingen will.
Katalysator |
Schwarmwesen |
Du wurdest mit einer Schwarmwesenlarve infiziert (wahrscheinlich gehörte diese einem Schwarmwesenlarvenschwarm an; siehe Abr IX 242). Dein Körper konnte die Larve aber metabolisieren, wodurch du in etwas Neues mutierst.
Voranschreiten |
Schwarmwesen |
Der Schwarmwesenbefall schreitet voran während sich dein Körper anpasst. Der Befall versucht sich jeden Monat in unberechenbaren Intervallen weiter auszubreiten, wobei dies monatlich entsprechend deinem Manifestationsgrad oft passiert. Jeder Anfall währt etwa eine Stunde in der du von Schmerzen gepeinigt wirst und einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 + Manifestationsgrad ablegen musst. Gelingt dir der Rettungswurf, überstehst du den Anfall, andernfalls schreitet die Verderbnis zum nächsten Verderbnisgrad voran. Allerdings hast du zugleich für den Rest des Monats Ruhe vor weiteren Anfällen.
Misslingt dir erstmals der Zähigkeitswurf, verändert sich dein Gesicht zu einer fremdartigen Visage. Du erleidest einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Mit Tieren umgehen und Verkleiden. Deine Gesinnung verschiebt sich einen Schritt in Richtung Neutral Böse.
Misslingt dir der Rettungswurf zum zweiten mal verwandelt sich dein Körper. Du wirst von Zaubern und Fähigkeiten betroffen, als gehörtest du der Kreaturenart Aberration an. Deine geistige Verbindung zum Schwarm verändert deine Gesinnung zu Neutral Böse.
Misslingt dir der Rettungswurf zum dritten mal erliegst du der Verbindung. Du suchst einen abgeschiedenen Ort auf und hüllst dich in einen Kokon aus harzartigem Schleim. In diesem löst sich dein Körper zu Schwarmwesenlarvenschwärmen auf, welche nach 24 Stunden hervorbrechen.
Befreiung |
Schwarmwesen |
Um von dieser Verderbnis befreit zu werden, könnte Fleischformen (siehe Abr IX 138) erforderlich sein. Vielleicht muss man sogar die rätselhaften Anunnaki (MHB V) aufsuchen welche den Schwarm einst erschufen.
Manifestationen |
Schwarmwesen |
Die folgenden Manifestationen sind dem Verderbnis „Schwarmwesen“ zugeordnet.
Blindgespür |
Schwarmwesen |
Du kannst spüren, was nicht zu sehen ist.
Manifestationsgrad 2, Schwarmbewusstsein*
Als Bewegungsaktion kannst du das Schwarmbewusstsein nutzen um auf seine Sinne zurückzugreifen. Du erlangst Blindgespür 1,5 m x 1/2 Manifestationsgrad bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Während dieser Zeit hebst du den Malus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung aus dem Makel auf und erlangst stattdessen einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Höhe deines 1/2 Manifestationsgrades.
Du erhältst die allgemeine Monstereigenschaft Blindheit durch Licht. Du erleidest einen Malus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Höhe deines Manifestationsgrades.
Chitinstacheln |
Schwarmwesen |
Dein Körper wird von Chitinstacheln bedeckt.
Manifestationsgrad 3, Lebende Waffe*
Deine Stacheln können sich in Wände bohren, sodass du schnell klettern kannst. Du erhältst eine Bewegungsrate für Klettern in Höhe deiner 1/2 Grundbewegungsrate.
Deine Stacheln erschweren dir deine Bewegungen. Dein Rüstungsmalus steigt um 2. Selbst wenn du keine Rüstung trägst besitzt du einen Rüstungsmalus von -2.
Harziger Speichel |
Schwarmwesen |
Dein Körper produziert einen harzartigen Speichel.
Manifestationsgrad 5, Lebende Waffe*
Als Standard-Aktion kannst du Spucke speien, welche schnell aushärtet. Dieser Effekt entspricht dem Zauber Spinnennetz mit einer Zauberstufe in Höhe deines Manifestationsgrades, hat aber nur ein 1,5 m-Feld zum Ziel, besitzt Härte 1 und 2 TP pro Manifestationsgrad. Kreaturen im Wirkungsbereich können einen Reflexwurf ablegen um dem Effekt auszuweichen. Das Harz währt 1 Minute lang und zerfällt dann zu Staub.
Wenn du diese Gabe einsetzt, erhältst du bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Übelkeit. Immunitäten vereiteln diesen Effekt nicht und du bist nicht imstande, ihn frühzeitig zu beenden.
Wenn du diese Manifestation erlangst, musst du die Gabe und den Makel wählen, selbst wenn die Kampagne eine Regelvariante nutzen sollte.
Lebende Rüstung |
Schwarmwesen |
Du kannst dich in einen Chitinpanzer hüllen.
Voraussetzungen
Manifestationsgrad 2, Lebende Waffe*
Gabe
Als Bewegungsaktion kannst du Chitinpanzerplatten aus deinem Fleisch wachsen lassen. Diese Rüstung verleiht dir einen Natürlichen Rüstungsbonus auf deine RK in Höhe deines 1/2 Manifestationsgrades und währt solange du als Schnelle Aktion jede Runde deine Konzentration aufrechterhältst. Du musst einen Konzentrationswurf ablegen als würdest du dich auf einen Zauber des Grades 0 konzentrieren; dein Bonus auf diesen Konzentrationswurf ist gleich deiner Charakterstufe + deinem Manifestationsgrad. Sollte dir ein Konzentrationswurf misslingen, löst sich die Rüstung wieder auf.
Makel
Der Einsatz dieser Gabe ist schmerzhaft. Du erleidest jeweils 1 Schadenspunkt pro Manifestationsgrad wenn du diese Gabe aktivierst und sie sich wieder deaktiviert (egal ob du sie deaktivierst oder dir ein Konzentrationswurf misslingt). Wenn diese Gabe nicht aktiv ist, erleidest du 1 Punkt Blutungsschaden wenn du Stichschaden erleidest.
Speziell
Wenn du diese Manifestation erlangst, musst du die Gabe und den Makel wählen, selbst wenn die Kampagne eine Regelvariante nutzen sollte).
Lebende Waffe |
Schwarmwesen |
Deine Hände verkrümmen sich und mutieren zu furchtbaren Reißklauen.
Du erlangst zwei Klauenangriffe als Natürliche Primärwaffen. Diese Klauen verursachen jeweils 1W4 Schadenspunkte, sofern du mittelgroß bist (1W3 falls klein; 1W6 falls groß).
Du erleidest einen Malus von -2 auf Fernkampfangriffswürfe und Angriffswürfe mit hergestellten Waffen aufgrund deiner deformierten Hände.
Säureblut |
Schwarmwesen |
Dein Blut brennt wie Säure.
Manifestationsgrad 3, Säureresistente Haut*
Sollte eine Kreatur dir mit einer hergestellten Hieb- oder Stichwaffe Schaden zufügen, muss sie einen Reflexwurf ablegen; misslingt dieser erleidet die benutzte Waffe 2 Punkte Säureschaden pro Manifestationsgrad. Dieser Schaden wird nicht halbiert, ehe die Härte der Waffe angerechnet wird. Sollte eine Kreatur dir mit einer natürlichen Hieb- oder Stichwaffe Schaden zufügen, nimmt sie bei Misslingen des Reflexwurfes selbst diesen Säureschaden.
Dein säurehaltiger Schweiß beschädigt deine Ausrüstung. Nachdem du einen Gegenstand 8 Stunden lang getragen oder benutzt hast, erhält er den Zustand Beschädigt. Solltest du einen beschädtigten Gegenstand 8 Stunden lang tragen oder benutzen, wird er zerstört. Diese Fähigkeit nimmt verfluchte Gegenstände, Artefakte und ähnlich schwer oder unmöglich zu beschädigende Gegenstände aus.
Mächtiges Säureblut |
Schwarmwesen |
Dein Blut wird noch ätzender.
Manifestationsgrad 5, Säureblut*, Säureresistente Haut*
Wenn du Hieb- oder Stichschaden erleidest, erleiden alle angrenzenden Kreaturen Säureschaden in Höhe deines 1/2 Manifestationsgrades (REF, keine Wirkung).
Dein Blut ist so dünn, dass es schlecht gerinnt. Zudem stört seine fremdartige Zusammensetzung magische Heilung. Du erleidest den doppelten Schaden durch Blutungseffekte und verlierst die doppelte Anzahl an Trefferpunkten pro Runde, wenn du den Zustand Sterbend hast oder eine Aktion ausführst, wenn du den Zustand Kampfunfähig hast. Der SG von Fertigkeitswürfen für Heilkunde, um dich zu stabilisieren oder Blutungen zu stillen, steigt um 5. Magische Effekte stabilisieren dich nicht länger und beenden auch keine Blutungseffekte, dies ist nur mittels erfolgreichen Fertigkeitswürfen für Heilkunde möglich.
Säureresistente Haut |
Schwarmwesen |
Du erlangst eine schwache Form der Resistenz eines Schwarmwesens gegen Säure.
Du erlangst Resistenz Säure 5. Mit Manifestationsgrad 5 wird dies zu Resistenz Säure 10.
Deine Haut wird dunkler und mutiert um mehr jener eines Schwarmwesens zu ähneln. Du erleidest einen Malus von -2 auf deinen Charismawert.
Schwarmbewusstsein |
Schwarmwesen |
Du vernimmst das Wispern des kollektiven Unterbewusstseins des Schwarmes.
Die Kraft des Schwarmbewusstseins stärkt dich und verleiht dir einen Bonus von +1 auf Willenswürfe. Mit Manifestationsgrad 5 steigt dieser Bonus auf +2.
In deinem Verstand flüstern andere Stimmen. Du erleidest einen Malus von -2 auf Konzentrationswürfe und IN- und WE-basierende Attributs- und Fertigkeitswürfe; du kannst niemals auf derartige Würfe 10 nehmen.
Mächtiges Schwarmbewusstsein |
Schwarmwesen |
Der Schwarm ruft nach dir, egal ob du wachst oder schläfst.
Manifestationsgrad 5, Schwarmbewusstsein*
Als Bewegungsaktion kannst du mit einer Kreatur innerhalb von 9 m 1 Runde lang telepathisch kommunizieren. Allerdings wispert auch das Schwarmbewusstsein durch diese Verbindung, sodass eine Kreatur ohne die Unterart Schwarm oder diese Verderbnis für 1 Runde den Zustand Erschüttert erhält (WIL, keine Wirkung).
Das Schwarmbewusstsein wird laut wenn du schwach bist. Wenn du aufgrund von Schaden weniger als die Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte hast, erhältst du zudem für 1 Runde den Zustand Wankend. Immunitäten können diesen Zustand nicht vereiteln und du kannst ihn auch nicht vorzeitig beenden. Dieser Effekt wird nicht ausgelöst wenn du bereits über weniger als die Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte verfügst und dann Schaden erleidest.
Tiefes Wesen |
nach oben |
Die Wellen rufen nach dir wie ein in der Brandung wiederhallendes Sirenenlied.
Katalysator |
Tiefes Wesen |
Das Verderbnis der Tiefen Wesen entspringt in der Regel einer von zwei Quellen: Die meisten Betroffenen haben irgendwo in ihrer Ahnenreihe ein Tiefes Wesen. Diese ruhende Blutlinie könnte durch Kontakt mit der Magie von Kulten, die sich den Großen Alten wie beispielsweise Cthulhu weihen, erweckt werden, was deine Verwandlung in ein Tiefes Wesen einleitet. Ebenso kann Kontakt mit Tiefen Wesen dazu führen, dass du selbst den Ruf der Tiefsee verspürst, welcher zu einer qualvollen Verwandlung führt. Weniger verbreitete Ursachen dieser Verderbnis sind rituelle Verwandlungen, Flüche oder – in extremen Fällen – freiwilliger Geschlechtsverkehr mit einem Tiefen Wesen.
Voranschreiten |
Tiefes Wesen |
Sobald diese Verderbnis dich ergriffen hat, erklingt in einem Winkel deines Verstandes fortan beständig der Lockruf des kalten, lichtlosen Reich der Tiefen Wesen. Es wird für dich immer wichtiger, mit Salzwasser in Kontakt zu kommen. Wenn du nicht wenigstens 1 Stunde pro Manifestationsgrad am Tag im Ozean oder in Salzwasser eingetaucht verbringst, musst du einen Willenswurf gegen SG 15 + dein Manifestationsgrad ablegen. Ein solcher Willenswurf wird ebenso fällig, wenn du das Ziel eines göttlichen Zaubers oder einer göttlichen Zauberähnlichen Fähigkeit der Kategorie Böse wirst oder dich im Wirkungsbereich eines solchen Effektes befindest.
Misslingt dir der Willenswurf zum ersten mal, verlierst du für 24 Stunden die Kontrolle über dich. Wenn du wieder zu Sinnen kommst befindest du dich im Meer oder auf dem Weg dorthin, solltest du zu weit von einer Küste entfernt gewesen sein um diese zeitnah zu erreichen. Deine Gesinnung verschiebt sich um einen Schritt hin zu Chaotisch Böse.
Misslingt dir der Willenswurf zum zweiten mal, verlierst du erneut die Kontrolle und stellst hinterher fest, dass du in der Zwischenzeit zu einer fremdartigen Wesenheit Kontakt aufgenommen hast. Deine Gesinnung wird zu Chaotisch Böse und deine Volkszugehörigkeit zu Tiefes Wesen-Hybrid (MHB V) wenn du noch nicht diesem Volk angehörst. Solltest du älter sein, als ein Tiefes Wesen-Hybrid werden kann (älter als Alterskategorie Ehrwürdig; 60 Jahre), widerfährt dir die letzte Veränderung und du wirst zu einem Tiefen Wesen-NSC unter Kontrolle des SL.
Misslingt dir der Willenswurf zum dritten mal, widerfährt dir die letzte Verwandlung frühzeitig und du wirst zu einem Tiefen Wesen-NSC unter Kontrolle des SL.
Befreiung |
Tiefes Wesen |
Um von dieser Verderbnis loszukommen könnten mentale Konditionierungen erforderlich sein um sich nicht mehr vom Wasser angezogen zu fühlen, sowie nekromantische Rituale um den Einfluss der Blutlinie der Tiefen Wesen aus deinem Blut zu brennen. Das Ritual könnte ferner erfordern dass das Tiefe Wesen getötet wird welches deine Blutlinie hervorgebracht hat.
Manifestationen |
Tiefes Wesen |
Die folgenden Manifestationen sind der Verderbnis „Tiefes Wesen“ zugeordnet:
Blutdurst |
Tiefes Wesen |
Du erlangst einen Bissangriff und kannst Blut im Wasser schmecken.
Meerestiefenanpassung*, Widerwärtige Kiemen*
Du erhältst einen Bissangriff als Natürliche Primärwaffe. Dieser Bissangriff verursacht 1W6 Schadenspunkte, sofern du mittelgroß bist (1W4 falls klein; 1W8 falls groß). Ferner erhältst du unter Wasser die Fähigkeit Geruchssinn und kannst den Spuren unter Wasser reisender Kreaturen mittels Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung anstelle für Überlebenskunst folgen solange sie bluten (d.h. solange sie unter einem Blutungseffekt leiden oder wenigstens 1 nicht geheilten oder mittels Heilkunde behandelten Punkt Hieb- oder Stichschaden aufweisen.
Die Zähne in deinem Maul verzerren deine Aussprache und in Gedanken siehst du alles und jeden als potentielle Beute. Du erleidest eine Patzerchance von 15% für Zauber mit der Komponente Verbal oder Gedanken und einen Malus von -2 auf alle Fertigkeitswürfe für Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Mit Tieren umgehen und Verkleiden.
Klauen der Tiefe |
Tiefes Wesen |
Aus deinen Fingern wachsen widerwärtige, durchscheinende Klauen.
Manifestationsgrad 3, Tiefseeschwimmer*
Du erlangst zwei Natürliche Klauenangriffe. Diese Klauen verursachen 1W4 Schadenspunkte, falls du mittelgroß bist (1W3 falls klein; 1W6 falls groß).
Du strömst einen starken Salzwassergeruch aus. Dies ermöglicht Kreaturen mit der Fähigkeit Geruchssinn, dich aus doppelter Entfernung wahrzunehmen und macht es sehr schwer, vielleicht zuweilen sogar unmöglich, dich zu verkleiden. Du erleidest ferner einen Malus von -4 auf deine Fertigkeitswürfe für Auftreten und Diplomatie gegenüber Kreaturen, die nicht der Kreaturenunterart Aquatisch angehören. Deine übernatürlicher Geruch wird nicht vom Zauber Geruchslosigkeit betroffen.
Landgänger |
Tiefes Wesen |
Deiner Reise in die Tiefen folgt die Rückkehr auf das trockene Land.
Manifestationsgrad 7, Widerwärtige Kiemen*
Du erhältst die Unterart Aquatisch und die besondere Eigenschaft Amphibie. Du erlangst eine Bewegungsrate für Schwimmen in Höhe deiner 1/2 Bewegungsrate an Land. Solltest du über die Manifestation Tiefseeschwimmer verfügen, addiere +3 m auf diese Bewegungsrate für Schwimmen.
Dein Haar fällt büschelweise aus und deine Haut beginnt schleimig zu schimmern. Du erleidest einen Malus von -2 auf deinen Charismawert.
Langsame Alterung |
Tiefes Wesen |
Das Blut der Tiefen Wesen fließt kräftig in deinen Adern und verlangsamt deine Alterung.
Manifestationsgrad 5
Du alterst langsamer als andere Angehörige deines Volkes. Du brauchst die doppelte Zeit um die mittlere Alterskategorie zu erreichen und die dreifache Zeit um alt, bzw. ehrwürdig zu werden. Mit Manifestationsgrad 8 erhältst du einen Bonus von +2 auf deinen Konstitutionswert.
Du träumst von vergessenen, vorsintflutlichen Städten und längst vergessenen, fremdartigen Zeiten. Du benötigst 16 Stunden Schlaf um Nachtruhe zu erhalten und kannst nicht von Effekten profitieren welche das Schlafbedürfnis ersetzen, verkürzen, unterdrücken oder aufheben (z.B. ein Versorgungsring).
Meerestiefenanpassung |
Tiefes Wesen |
Du hast dich an den Druck und die Temperaturen in Meerestiefen angepasst.
Widerwärtige Kiemen*
Du erhältst Kälteresistenz 5. Mit Manifestationsgrad 6 kannst du in jeder Meerestiefe sicher überleben.
Deine Haut löst sich und enthüllt feine, schillernde Schuppen. Deine Bewegungen werden langsam und unbeholfen. Du erleidest einen Malus von -2 auf deinen Geschicklichkeitswert während du dich an Land befindest.
Ruf der Tiefe |
Tiefes Wesen |
Deine schleimige Berührung raubt deinen Opfern die Luft.
Manifestationsgrad 7, Klauen der Tiefe*, Tiefseeschwimmer*
Du kannst einmal am Tag pro 2 Manifestationsgrade einen Berührungsangriff ausführen um deinen Gegner zu ersticken. Triffst du, muss das Ziel einen Zähigkeitswurf ablegen; misslingt dieser, erhält dein Ziel die Fähigkeit Wasser atmen, verliert aber die Fähigkeit Luft zu atmen und beginnt zu ersticken so es nicht den Atem anhält. Dieser Effekt währt für eine Anzahl von Minuten in Höhe deines Manifestationsgrades. Das Opfer kann nach jeder Minute einen weiteren Zähigkeitswurf ablegen um den Effekt zu beenden. Der SG dieses Rettungswurfes steigt mit jeder Minute um 2.
Du musst ständig in Salzwasser untertauchen. Sollte mehr als 1 Tag vergehen ohne dass du vollständig in solchem Wasser untertauchen kannst, erleidest du ein Versagen deiner inneren Organe, reißen Haut und Fleisch schmerzhaft auf und schlussendlich tritt der Tod binnen 4W6 Stunden ein.
Schlicksicht |
Tiefes Wesen |
Deine Sinne sind unter Wasser schärfer.
Unter Wasser ignorierst du Tarnung aufgrund von Sand, Schlamm und schlammigem Wasser. Mit Manifestationsgrad 5 erlangst du ferner unter Wasser Blindgespür 3 m.
Deine Augen treten fischartig hervor. Du erleidest einen Malus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung wenn du nicht unter Wasser bist.
Tiefensicht |
Tiefes Wesen |
Deine Augen gewöhnen sich an die Dunkelheit.
Du erlangst Dämmersicht. Mit Manifestationsgrad 5 erlangst du Dunkelsicht 18 m; solltest du bereits über Dunkelsicht verfügen, so steigt die Reichweite um 9 m.
Deine Augen werden lichtempfindlich, du erhältst Lichtempfindlichkeit.
Tiefseeschwimmer |
Tiefes Wesen |
Die kalten Tiefen des Meeres sind nun dein Zuhause.
Du erhältst einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen (dieser ist nicht kumulativ mit dem Volksbonus von +8, solltest du über eine Bewegungsrate für Schwimmen verfügen), zudem kannst du, selbst wenn du bedrohst wirst, bei Würfen für Schwimmen 10 nehmen. Mit Manifestationsgrad 3 erhältst du eine Bewegungsrate für Schwimmen in Höhe deiner 1/2 Bewegungsrate an Land. Mit Manifestationsgrad 3 entspricht deine Bewegungsrate für Schwimmen deiner Bewegungsrate an Land. Solltest du ein Tiefes Wesen-Hybrid (MHB V) sein, erhältst du stattdessen einen Verbesserungsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate für Schwimmen; dieser Bonus steigt mit Manifestationsgrad 3 auf +6 m und mit Manifestationsgrad 5 auf +9 m.
Dir wachsen Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen und das Leben an Land gefällt dir nicht länger. Du erleidest einen Malus von -2 auf ST- und GE-basierende Fertigkeits- und Attributswürfe an Land.
Widerwärtige Kiemen |
Tiefes Wesen |
Entlang deines Kiefers bilden sich Kiemen.
Du kannst unter Wasser den Atem für 10 Minuten pro Konstitutionspunkt anhalten. Mit Manifestationsgrad 3 kannst du unbegrenzt Wasser atmen. Mit Manifestationsgrad 7 kannst du nicht länger Luft atmen und musst außerhalb des Wassers den Atem anhalten (für maximal 10 Minuten pro Konstitutionspunkt).
Deine Kiemen verleihen dir einen Malus von -4 auf Zähigkeitswürfe gegen eingeatmete Gift und Gifteffekte (z.B. Stinkende Wolke).
Vampirismus |
nach oben |
Dir läuft das Wasser im Munde zusammen, wenn Blut vergossen wird und du kämpfst gegen den Drang an, Freunden und Unschuldigen in die Hälse zu beißen.
Katalysator |
Vampirismus |
Diese Verderbnis kann ausgelöst werden wenn ein Vampir wenigstens sechsmal im Monat vom Blut des Opfers trinkt, ohne es zu töten. Mächtige Vampire und Flüche können dies auch schneller geschehen lassen.
Voranschreiten |
Vampirismus |
Vampirismus schreitet voran, wenn du dich von einer intelligenten Kreatur nährst und sie tötest. Du musst jede Woche das Blut von Kreaturen trinken, welche maximal eine Größenkategorie kleiner sein dürften als du, bis du ihnen wenigstens genug Konstitutionsschaden in Höhe deines Manifestationsgrades zugefügt hast. Solltest du nicht über die Manifestation Vampirzähne verfügen, musst du dich an hilflosen oder willigen Kreaturen nähren.
Solltest du nach einer Woche nicht die nötige Menge an Blut getrunken haben, musst du jeden Tag einen Willenswurf gegen SG 15 + Manifestationsgrad ablegen bis du die nötige Menge getrunken hast. Misslingt dir dieser Rettungswurf, übernimmt deine Verderbnis während deiner nächsten Rast die Kontrolle und du gehst von deinem Unterbewusstsein gesteuert auf Jagd um eine intelligente Kreatur auszusaugen.
Sollten die Umstände es dir unmöglich machen dich zu nähren (z.B. weil du gefesselt bist oder es keine Beute in der Region gibt), beginnst du zu verhungern als hättest seit 3 Tagen nichts gegessen. Zudem dürstest du weiterhin nach Blut und du versuchst zu entkommen und dich zu nähren bis du das Fünffache der normalerweise benötigten Menge an Blut von intelligenten Kreaturen gewonnen hast.
Sollten deine Verbündeten dich festhalten und füttern können, schreitet deine Verderbnis nicht voran. Der SG des Willenswurfes gegen deine Verderbnis steigt aber kumulativ um 2 bis deine Verderbnis den nächsten Grad erreicht.
Wenn du unter 0 TP fällst musst du einen Rettungswurf ablegen, als hättest du diese Woche nicht genug Blut getrunken.
Sobald du dich an einer unschuldigen, intelligenten Kreatur genährt hast verschiebt sich deine Gesinnung einen Schritt nach Böse und Zauber welche Untote entdecken, nehmen dich wahr, teilen dem Zauberwirker aber mit, dass du noch lebst. Andere Zauber und Effekte behandeln dich nicht als Untoten.
Wenn dies zum zweiten mal geschieht, verschiebt sich deine Gesinnung einen weiteren Schritt nach Böse. Du wirst von Zaubern und Effekten betroffen als wärst du ein Untoter (Verderben und Erzfeind eingeschlossen). Dies verleiht dir weder die Immunitäten eines Untoten, noch macht es gegen Effekte immun welche nur lebende Kreaturen betreffen und verändert auch nicht, wie positive und negative Energie auf dich wirken.
Geschieht dies zum dritten mal wirst du zu einem NSC-Vampir unter Kontrolle des SL.
Befreiung |
Vampirismus |
Um diese Verderbnis zu beenden muss der Vampir zerstört werden welcher dich gebissen hat oder aber der auf dir liegende Fluch muss gebrochen werden.
Manifestationen |
Vampirismus |
Die folgenden Manifestationen sind dem Verderbnis „Vampirismus“ zugeordnet:
Kinder der Nacht |
Vampirismus |
Du kannst dir treu dienende finstere Bestien herbeizaubern.
Du kannst einmal am Tag einen Rattenschwarm (MHB 215) oder einen Wolf (MHB 278) herbeizaubern (wie Verbündeten der Natur herbeizaubern II, Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe). Die Kreaturen dienen dir für 10 Minuten, sofern sie nicht vorher zerstört werden. Mit Manifestationsgrad 3 und dann mit jedem weiteren ungraden Manifestationsgrad kannst du diese Fähigkeit ein weiteres mal am Tag anwenden. Mit Manifestationsgrad 4 kannst du zwei der täglichen Anwendungen nutzen um einen Fledermausschwarm (MHB 116) herbeizuzaubern.
Du erleidest einen Malus von -3 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Reiten gegenüber Tieren - abgesehen von jenen die du mit der Gabe dieser Manifestation herbeizauberst. Mit Manifestationsgrad 5 wirkst du auf nichtfeindselige Tiere, als hättest du eine Unnatürliche Aura.
Lebenkraftentzug |
Vampirismus |
Du kannst jenen das Leben entziehen, denen du Schaden zufügst.
Manifestationsgrad 2
Du erhältst einen Hiebangriff; einen Natürlichen Primärangriff, welcher 1W6 Punkte Wuchtschaden verursacht, sofern du mittelgroß bist (1W4 falls klein; 1W8 falls groß). Solltest du mit diesem Angriff einen Kritischen Treffer bestätigen, fügst du dem Ziel eine 1 temporäre Negative Stufe zu. Der SG des Rettungswurfes zum Entfernen dieser negativen Stufe entspricht dem Standard-SG des Rettungswurfes gegen deine Verderbnis.
Du wirst von negativer Energie geheilt und erleidest durch positive Energie Schaden als wärst du ein Untoter.
Unleben |
Vampirismus |
Du heilst mit phänomenaler Geschwindigkeit.
Manifestationsgrad 3
Als Standard-Aktion kannst du dir selbst Schnelle Heilung 1 für 1 Minute verleihen; du kannst diese Fähigkeit am Tag in Höhe deines 1/2 Manifestationsgrades oft einsetzen.
Während du dich in direktem Sonnenlicht aufhältst, erlangst du den Zustand Erschüttert. Nichts kann diesen Zustand aufheben, ebenso wird er nicht durch Immunität gegen Furcht vereitelt; dies endet aber, sobald du dich nicht länger im Sonnenlicht aufhältst.
Mächtiges Unleben |
Vampirismus |
Du kannst dich von nahezu jeder Wunde erholen.
Manifestationsgrad 3, Unleben*
Wenn du die Fähigkeit der Manifestation Unleben nutzt, erlangst du Schnelle Heilung 3 statt Schnelle Heilung 1. Während die Schnelle Heilung anhält, bist du gegen Nichttödlichen Schaden sowie Attributsschaden und –entzug immun den du in dieser Zeit erhältst.
Wenn du dich in direktem Sonnenlicht aufhältst, erlangst du den Zustand Wankend statt Erschüttert. Dieser Zustand kann weder verhindert noch entfernt werden, endet aber sobald du dich nicht mehr in direktem Sonnenlicht aufhältst.
Vampirbezauberung |
Vampirismus |
Deine Macht der Überzeugung lässt dich die Schwachen bezwingen.
Vampirische Anziehungskraft*
Du kannst einmal am Tag nach einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern gegen eine Kreatur diese Kreatur bezaubern (wie Kreatur bezaubern, Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe). Misslingt der Kreatur der Rettungswurf, wird sie für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Charakterstufe bezaubert.
Du wirfst keinen Schatten mehr. Bei normalem oder hellem Licht ist ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen 15 erforderlich um dies zu bemerken. Solltest du dich an einem Ort befinden der stark nach Knoblauch riecht, muss dir ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen; misslingt dieser Rettungswurf, erhältst du für 1W4 Minuten den Zustand Kränkelnd. Immunitäten verhindern diesen Zustand nicht.
Vampirische Anmut |
Vampirismus |
Du bewegst dich mit der Anmut eines Raubtiers.
Manifestationsgrad 2
Du erlangst das Bonustalent Ausweichen und einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Mit Manifestationsgrad 6 kannst du beliebig oft Wände erklimmen (wie Spinnenklettern).
Du kannst eine private Behausung nur auf Einladung von jemand hin betreten der dazu autorisiert ist, außer dir gelingt ein Willenswurf gegen SG 30. Sollte dir der Rettungswurf misslingen, kannst du ihn niemals wiederholen. Allerdings kannst du die Behausung später betreten falls du dazu eingeladen werden solltest.
Vampirische Anzieungskraft |
Vampirismus |
Du kannst andere subtil beeinflussen, verlierst aber dein Spiegelbild.
Du erlangst einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern. Mit Manifestationsgrad 3 steigen diese Boni auf +4.
Du besitzt kein Spiegelbild. Hältst du dich innerhalb von 3 m Entfernung zu einem Spiegel oder einer spiegelnden Oberfläche auf, könnten nahe Kreaturen bemerken dass etwas nicht stimmt. Dies erfordert einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20; sollte der SG um 5 oder mehr übertroffen werden, bemerken sie das fehlende Spiegelbild. Mit Manifestationsgrad 3 kann eine Kreatur als Standard-Aktion dir einen Spiegel entgegenhalten um dich abzuwehren. Du musst zum Spiegel wenigstens 1,5 m Entfernung wahren und kannst diese Kreatur nicht berühren oder sie im Nahkampf angreifen. Sollte die Kreatur dir weiterhin den Spiegel vorhalten, kannst du nach 1 Runde jede Runde einen Willenswurf gegen SG 25 ablegen um für diese Runde deinen Ekel zu überwinden.
Vampirzähne |
Vampirismus |
Bist du zornig, werden deine Eckzähne unnatürlich lang.
Du kannst dir als Schnelle Aktion Vampirzähne wachsen lassen, welche dir einen Bissangriff verleihen. Dies ist ein Natürlicher Primärangriff, welcher 1W6 Punkte Stichschaden verursacht sofern du mittelgroß bist (1W4 falls klein; 1W8 falls groß). Du kannst die Vampirzähne als Bewegungsaktion wieder einziehen.
Du kannst mit deinem Biss einmal pro Runde Blut bei einer hilflosen Kreatur saugen (Standard-Aktion) oder von einer im Haltegriff befindlichen Kreatur (sofort nach einem gelungenen Kampfmanöverwurf um die Kreatur in den Haltegriff zu nehmen oder den Haltegriff aufrechtzuerhalten; Freie Aktion).
Wenn du Blut saugst, fügst du ihr jedes Mal 1 Punkt Konstitutionsschaden zu. Dies wird dem Blutbedarf angerechnet den du zu dir nehmen musst um ein Fortschreiten deiner Verdammnis zu vereiteln; du musst die Kreatur nicht vollständig aussaugen und töten.
Blut saugen wirkt sich nur dann auf deine Gesinnung aus, wenn du dich von einer dazu nicht bereiten Kreatur nährst.
Um keinen Rettungswurf gegen das Voranschreiten deiner Verderbnis ablegen zu müssen, musst du die benötigte Menge an Blut jeden Tag trinken anstelle jeder Woche.
Wahres Unleben |
Vampirismus |
Du kannst den Tod betrügen.
Manifestationsgrad 3, Mächtiges Unleben*, Unleben*
Wenn du auf unter 0 TP reduziert, aber nicht getötet wirst und noch über eine Anwendung von Schnelle Heilung verfügst, nimmst du sofort Gasförmige Gestalt an, aktivierst deine Schnelle Heilung und bleibst bei Bewusstsein. Sobald du wieder mehr als 0 TP besitzt endet der Effekt. Dies verzögert den normalerweise gegen deine Verderbnis anfallenden Willenswurf bis die Gasförmige Gestalt endet.
Solltest du dich in direktem Sonnenlicht aufhalten, brichst du mit Ende deines zweiten Zuges in Flammen aus und erleidest 1W6 Punkte Feuerschaden pro Manifestationsgrad. Dieser Feuerschaden umgeht Feuerresistenz oder –immunität und kann nicht vereitelt werden. Der Feuerschaden und der Zustand Wankend enden sobald du dich nicht mehr in direktem Sonnenlicht befindest. Solltest du dich in direktem Sonnenlicht aufhalten und unter 0 TP reduziert werden, wirst du getötet und kannst nur mittels Wahrer Auferstehung ins Leben zurückgeholt werden.
Verdammt |
nach oben |
Die Flammengruben der Hölle warten auf deine verdammte Seele.
Katalysator |
Verdammt |
Diese Verdammnis resultiert meistens aus einem infernalischen Kontrakt mit einem diabolischen Patron oder aus deinem infernalischen Blut. Wenn du stirbst fährt deine Seele zur Hölle, du kannst aber normal ins Leben zurückgeholt werden.
Voranschreiten |
Verdammt |
Der Einflussbereich deines diabolischen Schirmherrn bestimmt das Voranschreiten deiner Verderbnis. Wenn sich eine Gelegenheit ergibt eine beachtliche Handlung auszuführen die zum Einflussbereich des Teufels passt, bist du versucht davon Gebrauch zu machen. Du könntest mit deiner Autorität andere unterdrücken oder jemanden in Versuchung führen sich auf rechtschaffen böse Weise zu verhalten. Du musst einen Willenswurf gegen SG 15 + deinen Manifestationsgrad ablegen; misslingt dieser Rettungswurf ergibst du dich der Versuchung und führst die Tat aus. Der SL bestimmt, was eine beachtliche Handlung ist.
Eine Tat, welche keinen Schaden verursacht, zählt dabei in der Regel nicht. Sollte etwas dich an der Tat hindern, bestimmt der SL im Laufe der folgenden Woche eine Zeit in welcher du dich gedrängt fühlst, die Sache des rechtschaffenen Bösen zu fördern.
Wenn du das erste mal eine bedeutsame Handlung passend zum Einflussbereich des Teufels ausführst (egal ob freiwillig oder als Folge eines misslungenen Rettungswurfes), verschiebt sich deine Gesinnung um einen Schritt hin zu Rechtschaffen Böse (sofern du noch nicht böse bist, findet diese Verschiebung auf der Gut-Böse- Achse statt).
Um dich von den Toten zurückzuholen, ist ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 15 + doppelter Manifestationsgrad erforderlich.
Wenn du das zweite mal eine solche Handlung ausführst, verschiebt sich deine Gesinnung zu Rechtschaffen Böse.
Wenn du das dritte mal eine solche Handlung ausführst wird deine vertragliche Gegenleistung eingefordert oder du wirst zu einem Knecht der Hölle – einem lebenden Teufel unter Kontrolle des SL.
Befreiung |
Verdammt |
Um dich von dieser Verderbnis zu befreien muss dein Schirmherr getötet und die Bezahlung zurückgeholt werden - und du musst Buße tun.
Manifestationen |
Verdammt |
Die folgenden Manifestationen sind der Verderbnis „Verdammt“ zugeordnet.
Diabolische Unterweisung |
Verdammt |
Du erfährst Geheimnisse, welche eigentlich nicht für Sterbliche bestimmt sind.
Du erhältst Infernalisch als Bonussprache und einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie bei der Interaktion mit Teufeln. Wenn du diese Gabe erlangst, wähle zwei Wissensfertigkeiten; du kannst Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeiten ungeübt ablegen. Mit Manifestationsgrad 3 werden die Boni verdoppelt.
Effekte, welche je nach deiner Gesinnung unterschiedlich ausfallen, behandeln dich als wäre deine Gesinnung Rechtschaffen Böse, falls die Folgen unter dieser Voraussetzung schlimmer ausfallen als bei deiner wahren Gesinnung.
Diabolischer Diener |
Verdammt |
Teufel reagieren auf deinen Ruf.
Manifestationsgrad 2
Du kannst einmal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit einen rechtschaffen bösen Externaren herbeizaubern (wie Monster herbeizaubern II, Wirkungsdauer 1 Minute pro Manifestationsgrad). Mit Manifestationsgrad 4 kannst du mittels Monster herbeizaubern einen Anklägerteufel (MHB II) herbeizaubern. Mit Manifestationsgrad 6 kannst du auf diese Weise Monster herbeizaubern IV wirken, mit Manifestationsgrad 8 Monster herbeizaubern V.
Du siehst überall Lügen und Schmerz, selbst wenn dies gar nicht der Fall ist. Du erleidest einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrnehmung außer gegenüber Teufeln.
Finstere Wünsche |
Verdammt |
Dein dunkler Schirmherr bietet dir Wünsche an um dich in Versuchung zu führen.
Manifestationsgrad 9
Du kannst einmal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit Begrenzter Wunsch wirken um einen Zauber mit Materialkomponenten im Wert von maximal 1.000 GM zu duplizieren. Wenn du im weitesten Sinne das Gewünschte erlangst (nach Maßgabe des SL), musst du einen Willenswurf ablegen; bei Misslingen schreitet deine Verderbnis zum nächsten Grad voran.
Alle Wünsche die du mit dieser Manifestation oder deinen eigenen Zaubern aussprichst, werden von deinem Schirmherrn verliehen und daher aus der Sicht eines Teufels interpretiert. Der Schirmherr versucht dabei stets, deinen Wunsch passend zu seinen finsteren Interessen zu verdrehen.
Wenn du diese Manifestation erlangst, musst du die Gabe und den Makel wählen, selbst wenn Varianten genutzt werden sollten.
Gezeichnete Seele |
Verdammt |
Deine Seele spürt zunehmend den ständigen Zug der Hölle.
Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte der Kategorien Furcht und Gefühl. Du bist gegen Effekte und Zauber immun welche deine Seele einfangen oder zerstören würden, solange sie nicht von Teufeln ausgehen. Mit Manifestationsgrad 3 steigen diese Boni auf +4.
Du erleidest einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte welche deine Handlung kontrollieren oder von dir Besitz ergreifen. Mit Manifestationsgrad 3 steigt dieser Malus auf -4.
Infernalische Abkürzung |
Verdammt |
Der Schlund der Hölle klafft weit auf, um dich willkommen zu heißen.
Manifestationsgrad 3
Du kannst einmal pro Stunde durch die Hölle an andere Orte reisen. Wähle als Volle Aktion eine Richtung und teleportiere sodann um 2W10 x 1,5 m in diese Richtung (bzw. an den nächsten sicheren, unbelegten Ort). Du kannst mit Manifestationsgrad 6 diese Fähigkeit einmal pro Minute und mit Manifestationsgrad 8 beliebig oft anwenden.
Effekte welche deine Gesinnung enthüllen, erkennen dich als deiner eigenen Gesinnung und der Gesinnung Rechtschaffen Böse zugleich angehörig. Diese Gesinnungsaura ist so stark, als wärst du ein rechtschaffen böser Kleriker. Hinsichtlich Effekten der Schule der Bannmagie wirst du behandelt als wärst du ein extraplanarer rechtschaffen böser Externar der Unterart Teufel.
Schlangenzunge |
Verdammt |
Du erlangst die Überredungskunst eines Meisterbetrügers.
Manifestationsgrad 3, Diabolische Unterweisung*
Du erlangst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie. Einmal am Tag kannst du nach Gelingen eines Fertigkeitswurfes für Bluffen oder Diplomatie gegenüber einer Kreatur diese zu beeinflussen versuchen als würdest du Einflüsterung wirken (Zauberstufe gleich deine Charakterstufe, Wirkungsdauer 1 Minute pro Stufe). Mit Manifestationsgrad 6 steigen diese Boni auf +4.
Du erhältst eine gespaltene Zunge, welche nicht mittels Magie verborgen werden kann, dir sind aber immer noch Fertigkeitswürfe für Verkleiden möglich um sie zu verbergen. Lege pro Interaktion einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Verkleiden gegen den Wurf deines Gegners für Wahrnehmung ab. Deine Teufelszunge rebelliert, solltest du gegen die Interessen der Hölle handeln. Versuchst du einen Zauber für eine chaotische oder gute Sache zu wirken (nach Maßgabe des SL), erhältst du eine Patzerchance von 20% falls der Zauber eine verbale Komponente aufweist, und einen Malus von -5 auf Konzentrationswürfe sollte er eine Gedankenkomponente besitzen.
Teufelshörner |
Verdammt |
Hörner wachsen aus deiner Stirn.
Du erhältst einen Durchbohrenangriff welcher 1W4 Schadenspunkte verursacht sofern du mittelgroß bist (1W3 falls klein; 1W6 falls groß). Diese Hörner erscheinen in jeder Gestalt die du annimmst, sodass du diesen Durchbohrenangriff auch behältst, wenn du deine Gestalt wandeln solltest.
Du erlangst Hörner welche nicht mittels Magie - wohl aber mittels nichtmagischer Mittel - versteckt werden können. Wer die Hörner sieht erkennt sie als unnatürlich. Sollte jemand bei einer Übereinkunft mit dir ein Schlupfloch offen lassen das dir einen Vorteil ermöglichen würde, musst du es ausnutzen. Dies zählt in der Regel als Handlung welche deine Verderbnis vorantreibt.
Wenn du diese Manifestation erlangst, musst du die Gabe und den Makel wählen, selbst wenn Varianten genutzt werden sollten.
Teufelszeichen |
Verdammt |
Du trägst das Zeichen eines Scheusals auf deinem Leib.
Du erlangst einen Hexen- oder Hexenmeister-/Magierzauber des 1. Grades welchen du täglich in Höhe deines Manifestationsgrades mal als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen kannst. Der Zauber darf maximal einen Zeitaufwand von 1 Standard-Aktion und eine Material- oder Fokuskomponente aufweisen die höchstens 1 GM kostet.
Das Zeichen deines Teufels erscheint auf deinem Leib. Es kann nicht mittels Magie - wohl aber mittels Kleidung oder anderen nichtmagischen Mitteln - verborgen werden. Wer das Zeichen sieht erkennt es automatisch als unnatürlich.
Ungewisse Zukunft |
Verdammt |
Du kannst die Hölle um Hinweise bitten wie du deinem Schicksal entgehen kannst.
Du kannst einmal am Tag 10 Minuten meditieren und auf das Wissen der Hölle zurückgreifen. Du erlangst die Vorteile von Göttliche Führung für 24 Stunden oder bis zur Entladung. Auf höheren Manifestationsgraden kannst du stattdessen zum Ende deiner Meditation den Vorteil eines anderen Zaubers der Schule der Erkenntnismagie wählen; mit Manifestationsgrad 2 Vorahnung, mit Manifestationsgrad 4 Weissagung und mit Manifestationsgrad 6 Kontakt zu anderen Ebenen (um Asmodeus oder einen dazwischengeschalteten Kontaktteufel um Rat zu fragen).
Makel
Der SG deiner Konstitutionswürfe zum Stabilisieren steigt um 2, dasselbe gilt für den SG von Fertigkeitswürfen für Heilkunde und Würfe auf die Zauberstufe für Herbeizauberungszauber der Unterschule der Heilung um dich zu heilen, sowie den Wurf auf die Zauberstufe bei Zaubern um dich ins Leben zurückzuholen. Mit Manifestationsgrad 3 steigen diese SG stattdessen um 4. Deine Seele verlässt den Körper sofort im Augenblick deines Todes, daher kannst du nicht mittels Lebensatem, der Domänenfähigkeit Geschenk des Lebens oder ähnlicher Fähigkeiten ins Leben zurückgeholt werden.
Verflucht |
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Ein finsterer Fluch liegt auf deinem Leib und deiner Seele. Deine Abneigung gegenüber dem für den Fluch Verantwortlichen führt bereits eine eigene Existenz – du nimmst jede noch so kleine gegen dich gerichtete Beleidigung und Spitze wahr und gewinnst nur dann inneren Frieden, wenn du die Verantwortlichen strafst.
Katalysator |
Verflucht |
Diese Verderbnis beginnt mit einem hasserfüllten Fluch, Besuchen einer Nachtvettel oder einer anderen gnadenlosen, magischen Folter. Diese Flüche gehen oft von Vetteln, Hexen, Göttern, Feenwesen, abartigen Elementargeistern oder heimtückischen Divs aus. Selbst wenn der Fluch gebrochen werden kann, überschattet seine Verderbnis immer noch deine Seele.
Voranschreiten |
Verflucht |
Diese Verderbnis schreitet mit hasserfüllten Taten voran, welche anhaltende Konsequenzen besitzen. Wenn du einen dauerhaften oder langanhaltenden Fluch (z.B. Fluch) aussprichst oder brutale Rache übst (was unter einer brutalen Rache zu verstehen ist entscheidet der SL, in der Regel handelt es sich aber um unverhältnismäßige Gewaltakte gegenüber lebenden Wesen), musst du einen Willenswurf gegen SG 15 + deinen Manifestationsgrad ablegen. Ebenso musst du einen Willenswurf nach jedem Monat ablegen in welchem du keine hasserfüllten Racheakte ausgeführt hast, deren Zahl wenigstens deinem Manifestationsgrad entsprechen muss.
Sollte dir einer dieser Rettungswürfe misslingen musst du die nächste Kreatur, welche dich auch nur im Geringsten falsch behandelt, auf die dir maximal mögliche Weise strafen. Sollte dein Rettungswurf misslingen, du aber von deinen Verbündeten oder anderen dreimal in Folge daran gehindert werden, Rache für Beleidigungen o.ä. zu üben, kannst du diesen Drang abschütteln und musst vorerst keine Rache üben. In diesem Fall schreitet deine Verderbnis nicht voran. Der SG des Willenswurfes gegen das Voranschreiten deiner Verderbnis steigt allerdings jedes Mal um 2 wenn du deinen Rachedurst auf diese Weise abschütteln kannst, bis du den nächsten Verderbnisgrad erreichst.
Wenn du das erste mal eine unverhältnismäßige Bestrafung ausführst (sei es freiwillig oder aufgrund eines misslungenen Rettungswurfes), verschiebt sich deine Gesinnung um einen Schritt nach Böse. Zudem verändert sich dein Gesicht – du wirst auffallend schön oder hässlich.
Wenn du das zweite mal eine unverhältnismäßige Bestrafung ausführst verschiebt sich deine Gesinnung um einen weiteren Schritt nach Böse. Du nimmst eine unmenschliche Erscheinung an, welche zunehmend der Kreaturenart ähnelt, die dich verflucht hat.
Wenn du das dritte mal eine unverhältnismäßige Bestrafung ausführst verzehrt dich dein Hass und wirst du zu einem NSC unter der Kontrolle des SL.
Befreiung |
Verflucht |
Um diese Verderbnis zu beenden muss der ursprüngliche Fluch gebrochen werden. Ferner muss der Verantwortliche getötet werden oder man muss seine Vergebung erlangen. Solltest du zudem Kreaturen aus ungerechten Beweggründen getötet oder ihnen dauerhaften Schaden zugefügt haben, musst du diesen Schaden ungeschehen machen und Buße tun.
Manifestationen |
Verflucht |
Die folgenden Manifestationen sind der Verderbnis „Verflucht“ zugeordnet.
Allergie gegen Kaltes Eisen |
Verflucht |
Deine Haut wird so hart wie dein Herz.
Manifestationsgrad 4
Du erlangst SR/Kaltes Eisen in Höhe deines 1/2 Manifestationsgrades.
Wenn du mit Kaltem Eisen in Kontakt kommst erleidest du für 1 Runde den Zustand Kränkelnd. Immunitäten vereiteln diesen Zustand nicht und du kannst ihn auch nicht vorzeitig aufheben. Du kannst versuchen, diese Aversion gegenüber Gegnern mit einem konkurrierenden Fertigkeitswurf für Bluffen gegen ihre Würfe für Motiv erkennen zu verbergen.
Böser Blick |
Verflucht |
Du kannst Gegner mit einem starren Blick schwächen.
Manifestationsgrad 6
Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Einschüchtern gelingt um eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur zu demoralisieren, kannst du einmal am Tag dieses Ziel als Schnelle Aktion verfluchen. Dem Opfer muss ein Willenswurf gelingen, andernfalls erlangt es dauerhaft den Zustand Wankend. Sollte das Ziel noch unter der Wirkung deines Bösen Blickes von einem Vortag stehen, so muss ihm ein Zähigkeitswurf gelingen, andernfalls erhält es für 3 Tage vor Furcht den Zustand Gelähmt. Am Ende jedes dieser Tage muss ihm ein weiterer Zähigkeitswurf gelingen, andernfalls stirbt es. Deine effektive Zauberstufe für diese Flüche entspricht deiner Charakterstufe.
Ein Auge quillt aus der Höhle und wird blutunterlaufen oder beide Augen nehmen unterschiedliche Farben an. Du erleidest einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Diese Verwandlung kann nicht mittels Magie verborgen werden.
Böswillige Verwandlung |
Verflucht |
Du kannst Gegner in Tiere verwandeln.
Manifestationsgrad 5
Addiere 1 auf den SG der Rettungswürfe gegen deine Zauber und Fähigkeiten der Kategorie Fluch. Du kannst einmal am Tag als Standard-Aktion als Zauberähnliche Fähigkeit Böswillige Verwandlung wirken, die effektive Zauberstufe entspricht deiner Charakterstufe. Dies zählt als ein Fluch; der SG jedes Wurfes auf die Zauberstufe zum Brechen des Fluches steigt um 5.
Du erhältst einen Malus von -2 auf Willenswürfe. Solltest du über die Gabe dieser Manifestation verfügen, so wird dieser Malus bis zum nächsten Tag aufgehoben, wenn du deinen Fluch Böswillige Verwandlung wirkst.
Dunkles Schicksal |
Verflucht |
Du kannst die Schicksalsfäden nach deinem Wunsch weben.
Du kannst einmal am Tag als Augenblickliche Aktion einen Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits-, Rettungswurf oder Wurf auf die Zauberstufe wiederholen nachdem du das Ergebnis erfahren hast. Mit Manifestationsgrad 8 kannst du zudem einmal am Tag als Standard-Aktion den Fluch Pech auf eine maximal 9 m entfernte Kreatur innerhalb deiner Sichtlinie legen.
Du kannst nicht länger von Moralboni profitieren. Du erleidest einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten und Motiv erkennen. Mit Manifestationsgrad 3 wird der Malus verdoppelt.
Erschütternder Schrecken |
Verflucht |
Du kannst einen Gegner mit überwältigendem Schrecken überraschen.
Fügst du einer Kreatur während der Überraschungsrunde Schaden zu, erhält sie für 1 Runde den Zustand Erschüttert (WIL, keine Wirkung).
Du nimmst ein furchtbares Äußeres an. Du erleidest einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Mit Tieren umgehen und Tierempathie gegenüber Kreaturen, die dich sehen können. Mit Manifestationsgrad 3 wird der Malus verdoppelt.
Ewiger Hass |
Verflucht |
Du kannst nicht ruhen bis jene bestraft wurden, für die du Hass empfindest.
Solltest du durch Trefferpunkteschaden sterben, stabilisiert du dich stattdessen einmal am Tag bei -1 TP. Diese Fähigkeit funktioniert nicht gegen Todeseffekte. Beobachter halten dich für tot, sofern sie dich nicht aus der Nähe studieren und einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 25 ablegen. Nach 1 Minute erlangst du 1 TP zurück und damit das Bewusstsein.
Wenn sich zu Beginn deines Zuges ein hilfloser Gegner innerhalb von 1,5 m in deiner Reichweite befindet, muss dir ein Willenswurf gelingen. Misslingt dieser, musst du in dieser Runde nach Möglichkeit einen Coup de Grace gegen diesen Gegner ausführen. Der SG des Willenswurfes ist 15 + dein Manifestationsgrad.
Grausamer Täuscher |
Verflucht |
Du kannst magische Lügen weben, um den Sturz deiner Opfer vorzubereiten.
Manifestationsgrad 2
Du erlangst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Verkleiden. Du kannst jeweils einmal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit Geisterhaftes Geräusch, Selbstverkleidung und Tanzende Lichter wirken. Du kannst perfekt alle Tiere und Stimmen nachahmen welche du jemals gehört hast. Mit Manifestationsgrad 3 wird der Bonus verdoppelt. Mit Manifestationsgrad 5 kannst du Arkane Spiegelung einmal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.
Du kannst niemals die Wahrheit sprechen oder weitergeben. Du kannst immer noch kommunizieren, indem du unbedeutende Lügen, offenkundige Lügen oder Nichtssagendes äußerst.
Schwächende Klauen |
Verflucht |
Deine Fingernägel werden zu Krallen.
Manifestationsgrad 3
Deine Nägel werden zu Natürlichen Klauenwaffen, welche 1W3 Schadenspunkte verursachen sofern du mittelgroß bist (1W2 falls du klein bist; 1W4 falls groß). Du kannst einmal am Tag einen Schwächenden Klauenangriff als Standard-Aktion ausführen; triffst du, fügst du dem Ziel einen dauerhaften Malus von -4 auf den Stärkewert zu. Das Opfer kann den Malus halbieren und die Wirkungsdauer auf 24 Stunden reduzieren sofern ihm ein Zähigkeitswurf gelingt.
Du erleidest einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, Mechanismus ausschalten und Angriffe mit hergestellten Waffen. Deine Zauber mit den Komponenten Gestik oder Emotion haben eine Patzerchance von 5%; solltest du eine Patzerchance aus anderen Quellen besitzen, so sind diese kumulativ.
Verderbte Wunschmagie |
Verflucht |
Wie ein Feenwesen oder ein Elementargeist kannst du die Wünsche anderer Kreaturen ins Gegenteil verkehren.
Du kannst einmal am Tag als Volle Aktion den Effekt eines Hexenzaubers duplizieren dessen Zaubergrad niedriger ist als dein Manifestationsgrad. Dieser Zauber darf keine Material- oder Fokuskomponente aufweisen die mehr als 1 GM kostet und keinen Zeitaufwand von mehr als 1 Standard-Aktion haben. Der Effekt des Zaubers muss – ganz oder teilweise – den Wunsch einer anderen humanoiden Kreatur erfüllen welchen du hören kannst.
Solltest du im Kampf einen harmlosen Zauber oder eine harmlose Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen, muss dir ein Konzentrationswurf gegen SG 20 + doppelter Zaubergrad gelingen, andernfalls verlierst du den Zauber. Dies gilt auch für nicht-harmlose Zauber welche du ausschließlich auf Verbündete wirkst. Ferner musst du Rettungswürfe gegen die Zauber und Zauberähnlichen Fähigkeiten deiner Verbündeten ablegen, selbst wenn sie harmlos sind.
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