Zauber | Zustände | Klassen | Kampf | Geographie | ||
Pathfinder | Talente | Fertigkeiten | Kreaturen | Magie | Gottheiten | |
Besondere | Wesenszüge | Ausrüstung | Regeln | Register |
Feuerwaffen sind dem Fantasygenre nichts Fremdes. Die frühesten Autoren der fantastischen sowie der seltsam-fantastischen Erzählungen verwendeten in ihre Geschichten häufig Schusswaffen. Helden wie Burroughs John Carter oder Howards Solomon Kane trugen Pistolen neben ihren Schwertern und es ist schwer, sich ein Piratenschiff ohne donnernde Kanonen vorzustellen. Diese Autoren verwendeten Feuerwaffen höchst wahrscheinlich, weil sie einerseits aufregend waren, es sich bei den von ihnen gewählten aber andererseits um primitive Schusswaffen handelte – unzuverlässig und zu Fehlzündungen und Fehlfunktionen neigend. Dies macht Feuerwaffe zu exzellenten erzählerischen Werkzeugen. Solche Waffen können den Sieg oder die Niederlage für Helden und Bösewichter bedeuten und den Verlauf der Handlung mit einem lauten Knall verändern. Egal ob die Waffe in der Hand des Akteurs explodiert oder sein Ziel sterbend niedersinkt. Dennoch bleibt eine Feuerwaffe eine rätselhafte und entsetzliche Waffe in den Händen eines fähigen Schützen.
Dieser Abschnitt präsentiert eine anachronistische Sammlung tragbarer Schwarzpulverwaffen. Die meisten von ihnen sind einschüssige Frontlader mit äußerst ineffizienten Auslösemechanismen – eben traditionelle Feuerwaffen des Schwert- und Hexerei-Genres. Weiterentwickeltere Feuerwaffen sind ebenfalls enthalten für jene, die mutig genug sind, ihren Fantasyhintergrund mit einer Technologie zu vermischen, die näher am Wilden Westen angesiedelt ist als die langsamen und unzuverlässigen Waffen, welche den Musketieren ihren Namen gaben.
Solltest du daran interessiert sein, solche Waffen in deine Runde einzuführen, dann beachte bitte die folgende Warnung: Fortschrittliche Feuerwaffen können deine Spielwelt ebenso grundlegend verändern, wie sie die Kriegsführung in der wahren Welt beeinflusst haben. Solltest du eher traditionelle Fantasy bevorzugen, dann lass von ihnen ab – oder, noch besser, lauf und spring in Deckung!
Schützen und Feuerwaffen eignen sich nicht für jede Kampagne. Selbst wenn du es gar nicht abwarten kannst, Feuerwaffen in deine Kampagne einzuführen, solltest du dir immer noch darüber Gedanken machen, wie häufig sie sein sollen. Im Folgenden präsentieren wir mehrere breit angelegt Seltenheitsgrade für Feuerwaffen und die dahinter stehenden Regeln. Die Pathfinder-Hintergrundwelt Golarion nutzt die Regeln für gerade aufkommende Feuerwaffen. Dies ist auch die Standardkategorie für die Häufigkeit von Feuerwaffen, die in diesem Band vorgestellt werden.
Wenn du keine Feuerwaffen in deiner Kampagne wünschst, dann setze die folgenden Regeln einfach nicht ein und verbiete alles, was mit ihnen zu tun hat. Pathfinder lässt sich auch ohne sie perfekt spielen.
Die ersten Feuerwaffen sind selten; fortschrittliche Feuerwaffen, die Klassen des Schützen, das Talent Amateurschütze und die Archetypen, welche von den Feuerwaffenregeln Gebrauch machen, gibt es in dieser Art von Kampagne nicht. Feuerwaffen werden eher wie magische Gegenstände behandelt, wie wunderbare, geheimnisvolle Gegenstände, statt als Dinge der Massenproduktion. Nur wenige kennen die seltsamen Geheimnisse der Herstellung von Feuerwaffen. Nur NSC können das Talent Büchsenmacher auswählen.
Feuerwaffen beginnen sich langsam zu verbreiten. Sie werden von kleinen Handwerkergilden, einsamen Büchsenmachern, Zwergensippen und vielleicht sogar einer oder zwei Nationen hergestellt. Das Geheimnis wird langsam aufgedeckt und in seltenen Fällen nutzen Abenteurer Feuerwaffen.
Die grundlegenden Regeln der Schützenklasse und die Munitionskosten in diesem Kapitel sind auf diese Art von Kampagne ausgerichtet. Frühe Feuerwaffen stehen zum Erwerb, sind aber vergleichsweise selten. Abenteurer, die Feuerwaffen verwenden wollen, müssen das Talent Büchsenmacher wählen, um sie einsatzfähig halten zu können. Fortschrittlichere Feuerwaffen existieren möglicherweise, sind aber seltene und wundersame Gegenstände, die man bestenfalls unter den Schätzen hochstufiger Begegnungen findet.
Die frühen Feuerwaffen sind zwar immer noch teuer und kompliziert in der Handhabung, aber nahezu überall erhältlich. Alle Feuerwaffen sind Kriegswaffen und erfordern nicht mehr das Talent Umgang mit Exotischen Waffen.
Diese ersten Feuerwaffen und ihre Munition kosten nur 25% der in diesem Buch genannten Preise. Fortschrittliche Feuerwaffen und ihre Munition sind aber immer noch selten und kosten den normalen Preis auf dem Markt oder in der Herstellung.
Feuerwaffen sind weitverbreitet. Die frühen Feuerwaffen gelten als Antiquitäten und fortschrittliche Feuerwaffen findet man überall. Frühe und fortschrittliche Feuerwaffen und ihre Munition können für 10% der aufgeführten Preise gekauft oder hergestellt werden. Der Schütze verliert das Klassenmerkmal Büchsenmacher und erhält stattdessen mit der 1. Stufe das Klassenmerkmal Feuerwaffentraining.
Feuerwaffenregeln |
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Feuerwaffen funktionieren anders als andere Fernkampfwaffen. Sie nutzen die folgenden Regeln:
Umgang mit Feuerwaffen |
Feuerwaffenregeln |
Das Talent Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen) erlaubt dir, alle Feuerwaffen ohne Mali zu nutzen. Ein ungeübter Charakter erleidet den Standardmalus von -4 auf Angriffswürfe mit Feuerwaffen und erhöht beim Laden einer Feuerwaffe den Fehlzündungswert um 4.
Auch wenn das Talent Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen) dich geübt mit allen Feuerwaffen macht, musst du bei der Wahl eines Talentes, das sich auf eine einzelne Art von Feuerwaffe auswirkt (z.B. Waffenfokus oder Schnelles Nachladen), eine spezielle Art von Feuerwaffe auswählen (z.B. Muskete, Axtmuskete, Pistole, Doppelpistole oder Donnerbüchse), auf die sich das Talent auswirkt.
Alle Feuerwaffen sind hinsichtlich des Klassenmerkmals Waffentraining des Kämpfers Teil derselben Waffengruppe.
Kapazität |
Feuerwaffenregeln |
Die Kapazität einer Feuerwaffe legt fest, wie viele Ladungen sie gleichzeitig aufnehmen kann. Im Rahmen eines Vollen Angriffes kannst du eine Feuerwaffe in einer Runde so oft abfeuern, wie es die Kapazität gestattet, sofern du die Waffe nicht auch noch mit einer Schnellen oder Freien Aktion während dieses Vollen Angriffes nachladen kannst. Im Falle der ersten Feuerwaffen gibt die Kapazität oft die Zahl der Läufe der Feuerwaffe an. Im Falle fortschrittlicher Feuerwaffen dagegen ist es meist die Zahl an Kammern, über welche die Waffe verfügt.
Reichweite und Durchschlagskraft |
Feuerwaffenregeln |
Künstlich hergestellte oder natürliche Rüstung bietet nur wenig Schutz gegen die Wucht einer Kugel auf kurze Reichweite.
Ein Angriff mit einer frühen Feuerwaffe zielt gegen die Berührungs-RK des Zieles, solange dieses sich innerhalb der ersten Grundreichweiteneinheit der Waffe befindet. Diese Art von Angriff zählt aber nicht als Berührungsangriff hinsichtlich Talenten und Fähigkeiten wie Tödliche Zielgenauigkeit.
Bei höherer Entfernung zielt der Angriff gegen die gewöhnliche RK und erleidet auch den üblichen kumulativen Malus von -2 pro Grundreichweiteneinheit.
Im Gegensatz zu anderen Schusswaffen haben frühe Feuerwaffen eine Höchstreichweite der fünffachen Grundreichweite.
Fortschrittliche Feuerwaffen zielen gegen die Berührungs-RK des Zieles, solange dieses sich innerhalb der ersten Grundreichweiteneinheit der Waffe befindet. Diese Art von Angriff zählt aber nicht als Berührungsangriff hinsichtlich Talenten und Fähigkeiten wie Tödliche Zielgenauigkeit.
Bei höherer Entfernung zielt der Angriff gegen die gewöhnliche RK und erleidet auch den üblichen kumulativen Malus von -2 pro Grundreichweiteneinheit.
Fortschrittliche Feuerwaffen haben eine Höchstreichweite der zehnfachen Grundreichweiten.
Feuerwaffen laden |
Feuerwaffenregeln |
Du musst mindestens eine Hand frei haben, um eine einhändige oder zweihändige Feuerwaffe zu laden. Im Falle zweihändiger Feuerwaffen hältst du die Waffe in der einen Hand und lädst sie mit der anderen – du musst sie nur zum Zielen und Schießen mit beiden Händen halten.
Eine Belagerungsfeuerwaffe zu laden erfordert beide Hände, wobei du in einer Hand meisten einen großen Ladestock führst (der im Kampf notfalls wie ein Knüppel genutzt werden kann). Das Talent Schnelles Nachladen reduziert die zum Laden einer einhändigen oder zweihändigen Feuerwaffe erforderliche Zeit, nicht aber bei Belagerungsfeuerwaffen.
Das Laden einer Feuerwaffe provoziert Gelegenheitsangriffe.
Weitere Regeln für das Nachladen einer Feuerwaffe hängen davon ab, ob es sich um eine frühe Feuerwaffe oder eine fortschrittliche Feuerwaffe handelt.
Frühe Feuerwaffen sind Frontlader, bei denen Kugeln oder Kügelchen und Schwarzpulver den Lauf hinab gestopft werden. Sollte eine frühe Feuerwaffe über mehrere Läufe verfügen, muss jeder Lauf einzeln geladen werden.
Jeder Lauf einer frühen einhändigen Feuerwaffe wird mit einer Standard-Aktion geladen, jeder Lauf einer frühen zweihändigen Feuerwaffe mit einer Vollen Aktion.
Eine Person braucht drei volle Runden, um eine Belagerungsfeuerwaffe zu laden; sollten mehrere Personen eine Kanone laden, dauert dies nur noch zwei Volle Runden.
Fortschrittliche Feuerwaffen verfügen über Kammern. Bei fortschrittlichen einhändigen und zweihändigen Feuerwaffen braucht es eine Bewegungsaktion, um alle Kammern zu laden.
Fehlzündungen |
Feuerwaffenregeln |
Sollte das natürliche (gewürfelte) Ergebnis des Angriffswurfes innerhalb des Fehlzündungsbereiches einer Feuerwaffe liegen, geht der Schuss fehl, selbst wenn du andernfalls das Ziel getroffen hättest, und die Feuerwaffe erhält den Zustand Beschädigt.
Solange sie diesen Zustand aufweist, unterliegt sie den normalen Nachteilen einer beschädigten Waffe und der Fehlzündungswert steigt um 4, sofern der Träger nicht über Feuerwaffentraining mit dieser Art von Feuerwaffe verfügt. In diesem Fall steigt der Fehlzündungswert nur um 2 statt um 4.
Wenn eine beschädigte Feuerwaffe die nächste Fehlzündung hat, explodiert sie. Wenn eine nichtmagische Feuerwaffe explodiert, wird sie zerstört.
Magische Feuerwaffen dagegen werden demoliert und können erst wieder zum Schießen eingesetzt werden, wenn sie repariert wurden (entweder mittels des Zaubers Reparieren oder dem Talent Büchsenmacher).
Wenn deine Feuerwaffe explodiert, wähle eine der Ecken deines Feldes, die als Zentrum der Explosion gilt. Bei jeder Feuerwaffe ist der Explosionsradius in Klammern hinter dem Fehlzündungswert angegeben.
Jede Kreatur innerhalb dieser Explosion (der Träger der Feuerwaffe eingeschlossen) erleidet Schaden, als wäre er von der Waffe getroffen wurden; ein Reflexwurf gegen SG 12 halbiert diesen Schaden.
Auch fortschrittliche Feuerwaffen können Fehlzündungen haben, erhalten dann aber nur den Zustand Beschädigt. Sie explodieren nicht im Falle einer erneuten Fehlzündung, während sie beschädigt sind.
Munition |
Feuerwaffenregeln |
Munition für Feuerwaffen gibt es in zwei Formen: Schwarzpulver und Geschoss (entweder Kugel oder Kügelchen) oder Kartusche. Im Gegensatz zu anderen Arten von Munition wird die Munition einer Feuerwaffe bei Gebrauch zerstört und kann bei einem Fehlschuss nicht geborgen werden.
Kein Teil einer Kartusche kann zur Herstellung neuer Kartuschen verwendet werden.
Feuerwaffenmunition kann nicht mit Gift bestrichen werden; Ausnahme ist eine Körnige Kugel.
Feuerwaffen verbergen |
Feuerwaffenregeln |
Wie leichte Waffen und Handarmbrüste sind auch einhändige Feuerwaffen leicht am Körper zu verbergen. Manche kleinere Feuerwaffen wie z.B. die Mantelpistole können sogar Boni verleihen, um sie am Körper zu verbergen.
Zu große oder zu kleine Feuerwaffen |
Feuerwaffenregeln |
Du kannst Feuerwaffen, die nicht für deine Größenkategorie gefertigt wurden, nicht optimal nutzen. Jeder Stufenunterschied in der Größenkategorie hat einen kumulativen Malus von -2 auf Angriffswürfe zur Folge. Hinzu kommt der Malus von -4, falls du nicht im Umgang mit der Waffe geübt sein solltest.
Die Größe einer Feuerwaffe ist niemals ausschlaggebend dafür, wie viele Hände erforderlich sind, um sie abzufeuern – die einzige Ausnahme hiervon sind Belagerungsfeuerwaffen und Kreaturen der Größenkategorie Groß oder größer.
In den meisten Fällen kann eine große (oder größere) Kreatur eine Belagerungsfeuerwaffe als zweihändige Feuerwaffe mit einem Malus von -4 aufgrund der Unhandlichkeit verwenden.
Mittelgroße Charaktere können keine zweihändigen Feuerwaffen benutzen, die für Kreaturen der Größenkategorie Groß oder größer gefertigt wurden und kleine Charaktere können keine zweihändigen Feuerwaffen benutzen, die für Kreaturen der Größenkategorie Mittelgroß oder größer gefertigt wurden.
Tartschen |
Feuerwaffenregeln |
Du kannst eine einhändige oder zweihändige Feuerwaffe ohne Mali nutzen, während du eine Tartsche trägst.
Im Liegen feuern |
Feuerwaffenregeln |
Wie Armbrüste können auch Feuerwaffen im Liegen abgefeuert werden.
Feuerwaffen, Schwarzpulver und Wasser |
Feuerwaffenregeln |
Schwarzpulver wird nutzlos, wenn es mit Wasser in Kontakt kommt. Pulverhörner und Kartuschen schützen Schwarzpulver aber davor. Du kannst keine frühe Feuerwaffe ohne magische Hilfe unter Wasser laden und keine Feuerwaffe ohne Magie unter Wasser abfeuern.
Kugeln abwehren und fangen |
Feuerwaffenregeln |
Die Talente Geschosse abwehren und Geschosse fangen können zur Abwehr von Kugeln genutzt werden, aber nicht gegen Kügelchen aus einer Streuwaffe. Keines dieser Talente kann Angriffe von Belagerungsfeuerwaffen abwehren.
Feuerwaffenbeschreibungen |
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Es gibt zwei allgemeine Kategorien von Feuerwaffen: Frühe Feuerwaffen und Fortschrittliche Feuerwaffen. Feuerwaffen sind ferner in einhändige, zweihändige und Belagerungsfeuerwaffen unterteilt.
Wie der Name der Kategorie impliziert, benötigt man nur eine Hand, um eine einhändige Feuerwaffe zu führen und abzufeuern, während zweihändige Feuerwaffen am besten funktionieren, wenn man beide Hände zum Schießen benutzt. Zweihändige Feuerwaffen können mit einer Hand abgefeuert werden, dann muss aber ein Malus von -4 auf den Angriffswurf in Kauf genommen werden.
Belagerungswaffen befinden sich in der Regel auf einer Art beweglicher oder stationärer Plattform und besitzen höhere Durchschlagskraft, dafür aber eine langsamere Feuergeschwindigkeit.
Eine Waffe mit der Eigenschaft Streuwaffe kann zwei verschiedene Arten von Munition verschießen – normale Kugeln, die eine Kreatur zum Ziel haben, oder Streumunition, die alle Kreaturen in einem Kegel zum Ziel haben.
Kanonen mit der Eigenschaft Streuwaffe können nur Kartätschen verschießen, sofern nichts anderes in der Beschreibung vermerkt ist.
Wenn eine Streuwaffe alle Kreaturen in einem Kegel angreift, erfolgt ein Angriffswurf mit einem Malus von -2 gegen jedes einzelne Ziel; der Schaden kann nicht durch Präzisionsschaden oder den Schaden erhöhende Talente wie Konzentrierter Schlag erhöht werden.
Effekte, die Tarnung verleihen wie Nebel, Rauch, Verschwimmen oder Spiegelbilder sind gegen einen Streuwaffenangriff wirkungslos.
Sollte einer der Angriffswürfe eine Kritische Bedrohung ergeben, erfolgt der Bestätigungswurf nur hinsichtlich des einen betroffenen Zieles.
Eine Streuwaffe hat bei einem Streuwaffenangriff nur dann eine Fehlzündung, wenn alle Angriffswürfe Fehlzündungen sind. Sollte eine Streuwaffe in Folge eines Missgeschicks explodieren, verursacht sie dreifachen Schaden bei allen Kreaturen im Explosionsradius der Fehlzündung.
Frühe Feuerwaffen |
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Frühe Feuerwaffen sind in der Regel Luntenschloss-, Radschloss- oder Steinschlosswaffen und erfordern mehr Finesse und Pflege als fortschrittliche Feuerwaffen. Frühe Feuerwaffen sind Frontlader, bei denen eine Kugel und Pulver (oder andere spezielle alchemistische Substanzen) den Lauf hinab geschoben werden, bevor die Waffe abgefeuert wird. Frühe Feuerwaffen können mit Hilfe einer Kartusche aus Papier oder Stoff geladen werden, die aufgerissen wird und deren Inhalt sodann in den Lauf geschüttet und hinuntergeschoben wird.
Feuerwaffe | Preis | Schaden | Krit. | Reichweite | Fehl-zündung | Kapazität | Gewicht (1) | Art (2) | Speziell | |
Klein | Mittel | |||||||||
Einhändige Feuerwaffen | ||||||||||
Bündelrevolver | 3.000 GM | 1W6 | 1W8 | x4 | 6 m | 1-2 (1,5 m) | 6 | 5 Pfd. | S und W | -- |
Drachenpistole | 1.000 GM | 1W4 | 1W6 | x4 | 6 m | 1-2 (1,5 m) | 1 | 3 Pfd. | S und W | Streuwaffe |
Dolchpistole | 740 GM | 1W3 | 1W4 | x3 | 3 m | 1 (1,5 m) | 1 | 1 Pfd. | S und W | -- |
Pistole | 1.000 GM | 1W6 | 1W8 | x4 | 6 m | 1 (1,5 m) | 1 | 4 Pfd. | S und W | -- |
Pistole, Doppelläufige | 1.750 GM | 1W6 | 1W8 | x4 | 6 m | 1-2 (1,5 m) | 2 | 5 Pfd. | S und W | -- |
Mantelpistole | 750 GM | 1W3 | 1W4 | x3 | 3 m | 1 (1,5 m) | 1 | 1 Pfd. | S und W | -- |
Stockdegenpistole | 775 GM | 1W3 | 1W4 | x3 | 3 m | 1 (1,5 m) | 1 | 1 Pfd. | S und W | -- |
Tartschenpistole | 750 GM | 1W4 | 1W | x4 | 3 m | 1 (1,5 m) | 2 | 6 Pfd. | S und W | -- |
Zweihändige Feuerwaffen | ||||||||||
Axtmuskete | 1.600 GM | 1W6 | 1W | x4 | 9 m | 1-2 (1,5 m) | 1 | 6 Pfd. | S und W | -- |
Donnerbpchse | 2.000 GM | 1W6 | 1W | x2 | Speziell | 1-2 (3 m) | 1 | 8 Pfd. | S und W | Streuwaffe |
Doppelhaken-büchse | 4.000 GM | 2W10 | 1W | x4 | 15 m | 1-2 (1,5 m) | 2 | 18 Pfd. | S und W | -- |
Feuerlanze | 25 GM | 1W4 | 1W | x4 | 3 m | 1-4 (1,5 m) | 1 | 4 Pfd. | S | -- |
Kalverine | 4.000 GM | 2W6 | 1W | x4 | 9 m | 1 (3 m) | 1 | 40 Pfd. | S und W | Streuwaffe |
Kriegshammer-muskete | 1.600 GM | 1W6 | 1W | x4 | 9 m | 1-2 (1,5 m) | 1 | 6 Pfd. | S und W | -- |
Muskete | 1.500 GM | 1W10 | 1W | x4 | 12 m | 1-2 | 1 | 9 Pfd. | S und W | -- |
Mudkete, Doppelläufige | 2.500 GM | 1W10 | 1W | x4 | 12 m | 1-3 (1,5 m) | 2 | 11 Pfd. | S und W | -- |
(1) Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte. (2) Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ - entsprechend der Wahl des Benutzers. |
Diese Muskete trägt am Ende des Laufes eine Axtklinge. Sie kann als Muskete und Streitaxt eingesetzt werden.
Hinsichtlich der Herstellung einer Meisterarbeitsversion oder magischer Verzauberung zählt diese Waffe als Doppelwaffe. Sollte die Feuerwaffe den Zustand Beschädigt erlangen, gilt dies auch für die Axt.
Eine Axtmuskete verwendet entweder eine Kugel und eine Anwendung Schwarzpulver als Munition oder eine alchemistische Kartusche.
Diese Pistole hat sechs Läufe statt einem. Die Aufhängung der Läufe kann zwischen den Schüssen von Hand gedreht werden (dies erfordert eine Freie Aktion und eine freie Hand), so dass alle sechs Kugeln abgefeuert werden können, bevor die Waffe nachgeladen werden muss.
Jeder Lauf eines Bündelrevolvers verwendet entweder eine Kugel und eine Anwendung Schwarzpulver als Munition oder eine alchemistische Kartusche.
Diese Verbindung aus Mantelpistole und einer Klinge kann sowohl als Dolch als auch als Pistole verwendet werden. Da sie aber unhandlich ist, erhältst du keinen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit um diese am Körper zu verbergen.
Die Dolchpistole wird als Doppelwaffe hinsichtlich Meisterarbeit und magischer Verzauberung behandelt. Sollte die Feuerwaffe den Zustand Beschädigt erhalten, gilt dies auch für den Dolch.
Eine Dolchpistole verwendet entweder eine Kugel und eine Anwendung Schwarzpulver als Munition oder eine alchemistische Kartusche.
Diese Waffe verschießt Kügelchen oder Kugeln aus ihrem trompetenförmigen Lauf, was sie zu einer effektiven Waffe für die Vogeljagd oder zu Verteidigung auf kurze Distanz macht.
Die Donnerbüchse feuert Kügelchen in einem 4,5 m-Kegel ab. Wenn sie Kugeln verschießt, beträgt ihre Grundreichweite 3 m.
Eine Donnerbüchse verwendet eine Kugel oder Kügelchen und eine einzelne Anwendung Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche als Munition.
Dieses Gewehr mit überlangem Lauf sitzt auf einem leichten Gestell mit zwei Rädern. Um das Gestell aufzubauen, ist eine Volle Aktion erforderlich. Das Gestell verfügt über ein Standbein, an dem der Anwender es herumziehen oder -schieben kann und welches für sofortige Stabilität im Kampf sorgt. Im Gegensatz zu anderen zweihändigen Feuerwaffen muss die Doppelhakenbüchse von dem Gestell aus abgefeuert werden, ansonsten erleidet der Schütze einen Malus von -4 auf den Angriffswurf und wird von der Wucht des Rückschlags zu Boden geworden.
Eine Kreatur der Größenkategorie Groß oder größer kann eine Doppelhakenbüchse, welche eine Größenkategorie kleiner ist als sie selbst, als normale zweihändige Feuerwaffe ohne das Gestell und ohne zu Boden geworfen zu werden einsetzen; es gelten aber die üblichen Mali für das Einsetzen einer zu kleinen Feuerwaffe.
Wie eine Miniaturdonnerbüchse verschießt eine Drachenpistole entweder eine Kugel oder Kügelchen aus ihrer breiten Mündung. Die Drachenpistole verschießt Kügelchen in einem 4,5 m-Kegel und Kugeln mit 3 m Reichweite.
Als Munition verwendet eine Drachenpistole entweder eine Kugel oder Kügelchen mit einer einzelnen Anwendung Schwarzpulver oder eine alchemistische Kartusche, welche Kugeln oder Kügelchen enthalten kann.
Diese primitive Feuerwaffe ist nur eine lange Röhre, die einen kurzen Flammenstoß abgibt und einen Wurfspeer verschießt. Im Gegensatz zu anderen Feuerwaffen ist eine Feuerlanze sehr ungenau und hat die RK anstelle der Berührungs-RK zum Ziel.
Eine Feuerlanze wird hinsichtlich Fehlzündungen immer als beschädigt behandelt, sie explodiert also schon bei der ersten Fehlzündung.
Eine Feuerlanze verwendet einen Wurfspeer und zwei Anwendungen Schwarzpulver als Munition.
Die auch als Handbombarde bekannte Kalverine besteht aus einer einfachen aufgebohrten Röhre, welche an einem Ende bis auf ein kleines Loch für eine Lunte versiegelt ist. Der Lauf ist teilweise in Holz eingefasst, so dass man die Waffe unter dem Arm tragen kann.
Wenn man eine Kalverine ohne eine Stütze (z.B. eine Mauer, eine Fensterbank oder ein Stativ) abfeuert, führt dies zu einem Malus von -4 auf den Angriffswurf und wirft den Anwender zu Boden.
Eine Kalverine verbraucht 4 Anwendungen Schwarzpulver und eine Kartätsche pro Schuss.
Diese Spielwerte betreffen nur die ursprünglichen, in der Hand gehaltenen Kalverinen, spätere Versionen gelten als Kanonen und werden im Abschnitt für Belagerungswaffen abgehandelt.
Diese Muskete hat den Kopf eines Kriegshammers am Ende ihres Laufes, so dass sie als Muskete und als Kriegshammer verwendet werden kann.
Hinsichtlich der Herstellung einer Meisterarbeitsversion oder magischer Verzauberung zählt diese Waffe als Doppelwaffe. Sollte die Feuerwaffe den Zustand Beschädigt erlangen, gilt dies auch für den Hammer.
Eine Kriegshammermuskete verwendet entweder eine Kugel und eine Anwendung Schwarzpulver als Munition oder eine alchemistische Kartusche.
Diese Pistole besitzt weniger Durchschlagskraft als andere Feuerwaffen, ist dafür aber klein genug, um leicht in einer Jacke oder einem Mantel versteckt zu werden. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um eine Mantelpistole an deinem Körper zu verbergen.
Eine Mantelpistole verwendet entweder eine Kugel und eine Anwendung Schwarzpulver als Munition oder eine alchemistische Kartusche.
Diese langläufige Feuerwaffe hat eine viel größere Reichweite als eine Pistole.
Sie verwendet entweder eine Kugel und eine Anwendung Schwarzpulver als Munition oder eine alchemistische Kartusche.
Diese Muskete verfügt über zwei parallele Läufe. Jeder Lauf kann mit einer eigenen Aktion separat abgefeuert werden. Alternativ können auch beide Läufe gleichzeitig mit derselben Aktion abgefeuert werden. Im letzteren Fall müssen sie dieselbe Kreatur, bzw. dasselbe Objekt zum Ziel haben, zudem wird die Waffe sehr ungenau – jeder Angriffswurf unterliegt einem Malus von -4.
Jeder Lauf einer doppelläufigen Muskete verwendet entweder eine Kugel und eine Anwendung Schwarzpulver als Munition oder eine alchemistische Kartusche.
Die einschüssige Pistole ist die am weitesten verbreitete Feuerwaffe, dürfte aber in den meisten Kampagnen immer noch selten genug sein, dass sie den Neid oder die Neugier der meisten erweckt.
Eine Pistole verwendet entweder eine Kugel und eine Anwendung Schwarzpulver als Munition oder eine alchemistische Kartusche.
Diese Pistole besitzt zwei parallel verlaufende Läufe. Jeder Lauf kann für sich mit einer eigenen Aktion abgeschossen werden. Alternativ können beide Läufe mit derselben Aktion abgefeuert werden, müssen hierzu aber dieselbe Kreatur oder denselben Gegenstand zum Ziel haben; ferner wird die Waffe dabei sehr ungenau und unterliegt jeder Schuss einem Malus von -4.
Diese Waffe kombiniert eine Mantelpistole mit einem Stockdegen.
Die Stockdegenpistole wird als Doppelwaffe hinsichtlich Meisterarbeit und magischer Verzauberung behandelt.
Aufgrund des Pistolengriffs ist diese Waffe schwerer zu verbergen; einem Beobachter muss ein Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung gegen SG 15 gelingen, um zu erkennen, dass ein nicht gezogener Stockdegen eine Waffe und kein Gehstock ist – sollte der Beobachter den Griff sehen können, sinkt der SG um 5.
Eine Stockdegenpistole verwendet entweder eine Kugel und eine Anwendung Schwarzpulver als Munition oder eine alchemistische Kartusche.
Die Klinge muss gezogen sein, um die Pistole nachladen zu können.
Die Vorderseite dieser Tartsche ist mit einer kleinen, doppelläufigen Feuerwaffe ausgestattet, die abgefeuert werden kann, während man die Tartsche trägt. Im Gegensatz zu einer doppelläufigen Pistole kann immer nur ein Lauf leer geschossen werden.
Um die Waffe nachzuladen, muss die Tartsche abgenommen werden.
Jeder Lauf verwendet eine Kugel und eine Anwendung Schwarzpulver oder eine alchemistische Kartusche als Munition.
Da eine Tartschenpistole eine unhandliche Konstruktion ist, wird sie stets als Zweitwaffe behandelt.
Fortschrittliche Feuerwaffen |
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Fortschrittliche Feuerwaffen sind verlässlicher und genauer als frühzeitige Feuerwaffen. Fortschrittliche Feuerwaffe verwenden Metallpatronen (meist aus Messing), welche in Kammern geladen werden, statt dass man sie den Lauf hinunterschiebt.
Feuerwaffe | Preis | Schaden | Krit. | Reichweite | Fehl-zündung | Kapazität | Gewicht (1) | Art (2) | Speziell | |
Klein | Mittel | |||||||||
Einhändige Feuerwaffen | ||||||||||
Revolver | 4.000 GM | 1W6 | 1W8 | x4 | 6 m | 1 | 6 | 4 Pfd. | S und W | -- |
Zweihändige Feuerwaffen | ||||||||||
Bündelgewehr | 7.000 GM | 1W8 | 1W10 | x4 | 24 m | 1-2 | 4 | 15 Pfd. | S und W | -- |
Flinte | 5.000 GM | 1W6 | 1W8 | x2 | 6 m | 1-2 | 1 | 12 Pfd. | S und W | Streuwaffe |
Flinte, Doppelläufige | 7.000 GM | 2W6 | 1W8 | x2 | 9 m | 1-2 | 2 | 15 Pfd. | S und W | Streuwaffe |
Gewehr | 5.000 GM | 1W8 | 1W10 | x4 | 24 m | 1 | 1 | 12 Pfd. | S und W | -- |
(1) Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte. (2) Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ - entsprechend der Wahl des Benutzers. |
Die vier Läufe dieses Gewehrs befinden sich in einem von Hand zwischen den Schüssen drehbaren Gestell, das Weiter-drehen des Laufes erfordert eine Freie Aktion.
Ein Bündelgewehr verwendet Metallpatronen als Munition.
Diese verbesserte Version der Donnerbüchse verschießt Kügelchen in einem 9 m-Kegel und Kugeln mit einer Grundreichweite von 6 m.
Eine Schrotflinte verwendet entweder Metallpatronen oder Schrotmunition.
Die Läufe dieser Doppelflinte können entweder einzeln oder gleichzeitig als ein Angriff abgefeuert werden. Ein Doppelschuss, bei dem Kugeln verschossen werden, ist ungenau und erleidet einen Malus von -4 auf beide Angriffe.
Ein Doppelschuss, bei dem Kugeln verschossen werden, hat nur eine einzelne Kreatur zum Ziel und erhöht den Schaden jedes Laufes auf 2W6 (klein) oder 2W8 (mittelgroß) zu einem Gesamtschaden von 4W6 oder 4W8 Punkten.
Eine doppelläufige Schrotflinte verwendet entweder Metallpatronen oder Schrotmunition.
Diese Verbesserung der Muskete verfügt über gezogene Läufe. Mit einem Gewehr kann weiter und genauer geschossen werden, als mit den frühen langläufigen Feuerwaffen.
Ein Gewehr verwendet Metallpatronen als Munition.
Ein Revolver ist eine Pistole mit einem rotierenden Zylinder, der über sechs Kammer verfügt. Jede Kammer kann eine Metallpatrone enthalten. Wenn eine Patrone verschossen wird, dreht sich der Zylinder automatisch weiter, sodass keine zusätzliche Aktion oder eine freie Hand erforderlich ist um die nächste Kammer sofort feuerbereit zu machen.
Ein Revolver verwendet Metallpatronen als Munition.
Feuerwaffenmunition und Abenteurerausrüstung |
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Gegenstand | Preis | Gewicht |
Alchemistische Kartusche, Blend- | 10 GM | -- |
Alchemistische Kartusche, Drachenodem | 40 GM | -- |
Alchemistische Kartusche, Papier (Kugel oder Schrotkügelchen) |
12 GM | -- |
Alchemistische Kartusche, Steinsalz- | 12 GM | -- |
Alchemistische Kartusche, Verstrickungs | 40 GM | -- |
Büchsenmacherausrüstung | 15 GM | 2 Pfd. |
Feuerwaffenkugel (1) | 1 GM | -- |
Feuerwaffenkugeln (30) | 30 GM | 1/2 Pfd. |
Feuerwaffenkugel, Adamant | 61 GM | -- |
Feuerwaffenkugel, Körnige | 5 GM* | -- |
Feuerwaffenkugel, Silber- | 25 GM | -- |
Metallpatrone | 15 GM | -- |
Pulverhorn | 3 GM | 1 Pfd. |
Schrotkügelchen (Handvoll) | 1 GM | -- |
Schrotkügelchen (30 Handvoll) | 30 GM | 1/2 Pfd. |
Schrotkügelchen (Anwendung) | 10 GM | -- |
Schrotkügelchen (Faß oder Krug) | 1.000 GM | 5 Pfd. |
– Kein oder kein nennenswertes Gewicht * Enthält nicht die Kosten eines Giftes. |
Die Benutzer von Feuerwaffen haben eine Reihe von Wahlmöglichkeiten beim Laden ihrer Waffen. Sie brauchen oft Büchsenmacherwerkzeug, um ihre Feuerwaffen angemessen pflegen und erhalten zu können.
Eine alchemistische Kartusche ist ein vorbereitetes Bündel aus Schwarzpulver und einer Kugel oder Schrotkügelchen. Manchmal wird noch anderes, exotisches Material hinzugefügt. Das Ganze wird dann in Papier oder Stoff eingewickelt und mit Bienenwachs, Fett oder Talg versiegelt.
Es gibt viele Arten alchemistischer Kartuschen, doch die einfachste ist die Papierkartusche, eine einfache Mischung aus Schwarzpulver und entweder einer Kugel oder Schrotkügelchen.
Alchemistische Kartuschen erleichtern das Laden von Feuerwaffen und senken die erforderliche Zeit um einen Schritt (aus einer Vollen Aktion wird eine Standard-Aktion, aus einer Standard-Aktion eine Bewegungsaktion und aus einer Bewegungsaktion eine Freie Aktion), sie sind aber auch oft instabil. Daher steigt der Fehlzündungswert für den Gebrauch einer alchemistischen Kartusche um den in jedem Eintrag aufgeführten Wert.
Wenn eine Blendkartusche ihr Ziel trifft, verursacht sie nur halben Schaden, allerdings ist die getroffene Kreatur zusätzlich für 1 Runde blind (bei einem gelungenen Zähigkeitswurf gegen SG 15 wird sie nur geblendet), während Kreaturen innerhalb eines Explosionsradius von 6 m für 1 Runde geblendet werden (ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 vereitelt diesen Effekt).
Blendkartuschen können auch zum Geben von Signalen genutzt werden.
Bei Nutzung einer Blendkartusche steigt der Fehlzündungswert um 2, sofern es sich bei der Waffe nicht um eine Donnerbüchse oder Drachenpistole handelt, bei diesen steigt der Fehlzündungswert nur um 1.
Blendkartuschen können nur gegen einzelne Kreaturen eingesetzt werden, sie funktionieren nicht im Rahmen eines Streuwaffenangriffes.
Diese Kartusche enthält alchemistische Komponenten, die beim Abfeuern der Waffe einen Flammenkegel statt des normalen Angriffes einer ein- oder zweihändigen Feuerwaffe mit der Waffeneigenschaft Streuwaffe erzeugen.
Die nichtmagischen Flammen verursachen 2W6 Punkte Feuerschaden bei allen Zielen innerhalb dieses Kegels (Ref lexwurf gegen SG 15 halbiert). Diese Kartuschen können nur mit Feuerwaffen verwendet werden, die über die Waffeneigenschaft Streuwaffe verfügen.
Da diese Munition keinen Angriffswurf erfordert, sondern einen Rettungswurf erzwingt, sind die Fehlzündungsregeln etwas anders: Solltest du beim Auswürfeln des Schadens auch nur eine natürliche 1 würfeln, kommt es zu einer Fehlzündung.
Diese einfache Mischung aus Schwarzpulver und einer Kugel oder Schrotkügelchen erhöht den Fehlzüdungswert um 1.
Diese Mischung aus Schwarzpulver und Steinsalz kann nur in eine Donnerbüchse, Drachenpistole oder andere Waffe mit der Eigenschaft Streuwaffe geladen werden. Sie verursacht nichttödlichen Schaden und erhöht den Fehlzündungswert um 1.
Du kannst eine Steinsalzkartusche nur zum Kegelangriff einer Streuwaffe einsetzen.
Diese Mischung aus Schwarzpulver und einem alchemistisch behandelten Harz, welche stark genug ist, um den Schuss zu überstehen, kann nur in eine Donnerbüchse, eine Drachenpistole oder andere Feuerwaffe mit der Eigenschaft Streuwaffe geladen werden.
Jene, die sich innerhalb des Angriffskegels der Waffe befinden, erleiden nur halben Schaden, müssen aber zudem einen Reflexwurf gegen SG 15 bestehen um nicht für 2W4 Runden verstrickt zu werden.
Bei Nutzung einer Verstrickungskartusche steigt der Fehlzündungswert um 2.
Dieses kleine Ausrüstungspack enthält bis auf die Rohmaterialien alle Werkzeuge, die eine Person zum Herstellen, Reparieren und Wiederherstellen von Feuerwaffen benötigt. Ohne eine solche Ausrüstung kannst du weder Feuerwaffen herstellen, noch funktionsfähig halten.
Kugeln sind die Munition, welche die meisten ein- und zweihändigen Feuerwaffen verwenden. In der Regel handelt es sich um kleine Kugeln aus Zinn oder einem anderen Material.
Diese teuren Kugeln werden aus Adamant gefertigt. Sie ignorieren Härte 20 oder weniger, wenn sie gegen Gegenstände eingesetzt werden.
Diese Munition ist mit einem Muster kleiner Vertiefungen überzogen, in welche spezielles Gift aufgetragen werden kann. Dabei handelt es sich um ein Derivat eines Standardgiftes, welches alchemistisch in einen festen Zustand versetzt wurde. Hierzu ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Gift) gegen den SG des Giftes +4 erforderlich; nur Verwundungs- oder Kontaktgifte können auf diese Weise behandelt werden. Der Preis eines entsprechend aufbereiteten Giftes liegt beim Grundpreis des Giftes +20 GM.
Das Gift kann dann in die Vertiefungen gefüllt werden, wo es sich verhärtet. Im Anschluss kann die Kugel mit einer entsprechenden Feuerwaffe verschossen werden. Wenn sie ein Ziel trifft, wird dieses von dem Gift betroffen, allerdings wird der SG des Rettungswurfes gegen das Gift um 2 gesenkt.
Eine Körnige Kugel kann nicht mit einer alchemistischen Kartusche genutzt werden.
Diese Munition wird aus Silber gefertigt. Sie ist nicht magisch, aber insbesondere schädlich für Lykanthropen. Jede Kritische Bedrohung, die mit einer Silberkugel gegen einen Lykanthropen erzielt wird, wird automatisch bestätigt. Der durch eine Silberkugel verursachte Schaden wird um 1 reduziert (Minimum 1 Schadenspunkt).
Diese widerstandfähigere Version einer alchemistischen Kartusche wird als Munition fortschrittlicher Feuerwaffen verwendet.
Ein Pulverhorn wird oft aus dem Horn eines Tieres gefertigt, wobei es aber auch zunehmend Versionen aus Metall in einer Reihe von Formen gibt. Ein Pulverhorn enthält bis zu 10 Anwendungen Schwarzpulver und schützt dieses vor Kontakt mit Feuer, Elektrizität, Wasser und Feuerwaffenfehlzündungen.
Eine Handvoll dieser Kügelchen wird in der Regel zusammen mit einer Anwendung Schwarzpulver als Munition für ein- oder zweihändige Feuerwaffen mit der Eigenschaft Streuwaffe verwendet. Statt der Kügelchen können auch Steine oder Stücke anderen harten Material verwendet werden.
Sollten bei einem Kegelangriff mit einer Streuwaffe keine Schrotkügelchen oder eine alchemistische Kartusche verwendet werden, steigt der Fehlzündungswert der Waffe um 1; dieser Zuschlag gilt nur solange, bis wieder Standardmunition verwandt wird.
Schwarzpulver ist die explosive Hauptkomponente, welche eine Feuerwaffe funktionieren lässt. In größeren Mengen kann dieses alchemistische Material aber selbst bereits ziemliche Zerstörungen anrichten.
Eine einzelne Anwendung Schwarzpulver ist stark genug, um einen Schuss aus den meisten ein- und zweihändigen Feuerwaffen anzutreiben, während zum Abschießen einer Kanone 10 Anwendungen erforderlich sind.
Schwarzpulver wird oft in Fässern und Krügen gelagert und transportiert, die bis zu 100 Anwendungen enthalten. In dieser Menge wird das Pulver selbst zu einer Gefahr. Wenn es Feuer, Elektrizität oder einer Explosion in Folge einer Fehlzündung ausgesetzt wird, explodiert Schwarzpulver. Ein auf diese Weise explodierender Behälter verursacht 5W6 Punkte Feuerschaden bei jedem in einem Explosionsradius von 6 m (Reflexwurf gegen SG 15 halbiert).
In einem Pulverhorn gelagertes Schwarzpulver ist gegen Explosionen geschützt.
Magische Feuerwaffengegenstände |
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Die folgenden magischen Gegenstände und magischen Eigenschaften finden alle Anwendung in Verbindung mit Feuerwaffen. Die meisten verleihen dem Benutzer der Feuerwaffe zusätzliche Fähigkeiten oder zusätzlichen Schutz, während andere Kreaturen vor einigen Effekten von Feuerwaffen beschützen.
Besondere Eigenschaften von Feuerwaffenmunition |
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Die folgende besondere Eigenschaft ermöglicht es einer Feuerwaffe, die davon betroffene Munition in einer luftlosen Umgebung abzufeuern – unter Wasser eingeschlossen:
Name: | Trockenladung |
Aura: | Schwache Bannmagie |
ZS: | 3 |
Marktpreis: | 30 GM pro Kartusche oder 1.500 GM für 50 Kartuschen |
Beschreibung: | Nur alchemistische Kartuschen oder Metallpatronen können diese besondere Eigenschaft erhalten. Trockenladungen erlauben es, Feuerwaffen mit dieser Munition unter Wasser oder in einer anderen luftlosen Umgebung zu laden, z.B. in einem Vakuum. Diese Eigenscha schützt den Inhalt der Kartusche während des Ladevorganges und erzeugt eine Luftblase um die Feuerwaffe, welche dem Schutz der Munition dient und ein Abfeuern der Waffe ermöglicht. Nach dem Laden hält diese Luftblase für 3 Minuten, bzw. bis zum Abfeuern der Feuerwaffe, so dies früher geschieht. Eine mit dieser Munition geladene Feuerwaffe hat immer noch einen Malus von -2 auf Angriffswürfe, wenn sie unter Wasser abgefeuert wird, für jeweils 1,5m Wasser, das die Kugel durchdringen muss, neben den üblichen Mali aufgrund von Entfernung. Wenn eine Trockenladung unter Wasser oder in einer luftlosen Umgebung abfeuert wird, gelten die üblichen Fehlzündungsregeln (d.h. die Feuerwaffe kann normal explodieren). |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Luftblase |
Besondere Feuerwaffenmunition |
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Mehrere Arten magischer Kugeln für die Nutzung mit Feuerwaffen wurden bereits entwickelt. Die folgenden Beispiele sind nur ein paar dieser Arten:
Name: | Eingrabende Kugel |
Aura: | Durchschnittliche Nekromantie |
ZS: | 9 (Eingrabende Kugel) oder 13 (Mächtige Eingrabende Kugel) |
Ausrüstungsplatz: | keiner |
Marktpreis: | 1.772 GM (Eingrabende Kugel) oder 3.447 (Mächtige Eingrabende Kugel) |
Gewicht: | -- |
Beschreibung: | Diese Feuerwaffenkugel +1 verursacht normalen Schaden. Wenn sie jedoch eine lebende Kreatur trifft, gräbt sie sich in das Fleisch der Kreatur und verursacht furchtbare Schmerzen, bis sie entweder entfernt wird oder die Kugel sich den Weg aus der Kreatur freigegraben hat. Während die Kugel sich eingräbt, ist die Kreatur wankend. Dieser Effekt hält 1W3 Runden an oder bis die Kugel mit einem Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 15 im Rahmen einer Standard-Aktion entfernt wird. Mächtige Eingrabende Kugeln brauchen länger, um sich durch den Körper lebender Kreaturen zu graben; der Wankend-Effekt hält 1W3 +2 Runden an, außerdem ist die Kugel schwerer zu entfernen – der SG des Fertigkeitswurfes für Heilkunde beträgt 20. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Symbol des Schmerzes (Eingrabende Kugel) oder Symbol der Betäubung (Mächtige Eingrabende Kugel) |
Kosten: 861 GM (Eingrabende Kugel) oder 1.723 (Mächtige Eingrabende Kugel) |
Name: | Markierungskugel |
Aura: | Schwache Hervorrufung |
ZS: | 2 |
Ausrüstungsplatz: | keiner |
Marktpreis: | 100 GM |
Gewicht: | -- |
Beschreibung: | Diese Feuerwaffenkugel +1verursacht keinen Schaden, sondern sorgt dafür, dass ein blasses Glühen das Ziel umgibt. Dies entspricht dem Effekt von Feenfeuer und verleiht dem Ziel einen Malus von -2 auf seine RK gegen Fernkampfangriffe. Dieser Effekt hält 1W4 Runden an. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Feenfeuer |
Kosten: 50 GM |
Besondere Eigenschaften magischer Feuerwaffen |
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Die folgende besondere Eigenschaft ermöglicht es einer Feuerwaffe, die davon betroffene Munition in einer luftlosen Umgebung abzufeuern – unter Wasser eingeschlossen:
Name: | Glück |
Aura: | Durchschnittliche Verwandlung |
ZS: | 8 |
Marktpreis: | Bonus +1 |
Beschreibung: | Nur eine ein- oder zweihändige Feuerwaffe kann mit dieser besonderen Eigenschaft versehen werden. Eine Glücksfeuerwaffe verfügt über einen eigenen magischen Vorrat an Schneidpunkten. Dieser Schneid wird normalerweise in einer Gravur oder einem an der Feuerwaffe befestigten Glücksbringer eingelagert. Egal ob der Benutzer einer Glücksfeuerwaffe Schützentricks einsetzen kann oder nicht, kann er stets 1 Schneidpunkt aus dem Vorrat der Waffe aufwenden, um einen Angriff neu zu würfeln, der zu einer Fehlzündung führen würde. In diesem Fall muss der Benutzer das zweite Ergebnis nehmen, selbst wenn dieses ebenfalls zu einer Fehlzündung führen würde. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, der Erschaffer muss über Schneidpunkte verfügen, Heldenmut |
Name: | Mächtiges Glück |
Aura: | Durchschnittliche Verwandlung |
ZS: | 12 |
Marktpreis: | Bonus +3 |
Beschreibung: | Nur eine ein- oder zweihändige Feuerwaffe kann mit dieser besonderen Eigenschaft versehen werden. Eine Mächtige Glücksfeuerwaffe ist nahezu identisch mit einer Glücksfeuerwaffe, ihr Schneidvorrat enthält aber 3 Schneidpunkte statt 1 Punktes. Eine Feuerwaffe kann nicht gleichzeitig eine Glücksfeuerwaffe und eine Mächtige Glücksfeuerwaffe sein. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, der Erschaffer muss über Schneidpunkte verfügen, Großer Heldenmut |
Name: | Verlässlich |
Aura: | Durchschnittliche Verwandlung |
ZS: | 8 |
Marktpreis: | Bonus +1 |
Beschreibung: | Nur eine Feuerwaffe kann mit dieser besonderen Eigenschaft versehen werden. Eine Verlässliche Feuerwaffe blockiert seltener als andere Feuerwaffen. Diese Verzauberung senkt den Fehlzündungswert der betroffenen Feuerwaffe um 1 (Minimum 0). Diese Reduzierung erfolgt nach Berechnung aller Erhöhungen des Wertes (z.B. bei Abfeuern einer beschädigten Feuerwaffe, der Nutzung einer alchemistischen Kartusche oder aufgrund anderer Effekte, welche den Fehlzündungswert einer Feuerwaffe in die Höhe treiben könnten). |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ausbessern |
Name: | Mächtige Verlässlichkeit |
Aura: | Durchschnittliche Verwandlung |
ZS: | 12 |
Marktpreis: | Bonus +3 |
Beschreibung: | Nur eine ein- oder zweihändige Feuerwaffe kann mit dieser besonderen Eigenschaft versehen werden. Eine Feuerwaffe der Mächtigen Verlässlichkeit blockiert weniger oft als andere Feuerwaffen. Diese Verzauberung senkt den Fehlzündungswert der betroffenen Feuerwaffe um 4 (Minimum 0). Diese Reduzierung erfolgt nach Berechnung aller Erhöhungen des Wertes (z.B. bei Abfeuern einer beschädigten Feuerwaffe, der Nutzung einer alchemistischen Kartusche oder aufgrund anderer Effekte, welche den Fehlzündungswert einer Feuerwaffe in die Höhe treiben könnten). Eine Feuerwaffe kann nicht gleichzeitig eine Feuerwaffe der Verlässlichkeit und eine Feuerwaffe der Mächtigen Verlässlichkeit sein. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Reparieren |
Wundersame Gegenstände |
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Die folgenden wundersamen Gegenstände verbessern Feuerwaffen entweder oder schützen gegen sie:
Name: | Amulett der Kugelfestigkeit |
Aura: | Schwache Bannmagie |
ZS: | 5 |
Ausrüstungsplatz: | Hals |
Marktpreis: | 1.500 GM (+1), 6.000 GM (+2), 13.500 GM (+3), 24.000 GM (+4) oder 37.500 GM (+5) |
Gewicht: | -- |
Beschreibung: | Dieses Amulett besteht üblicherweise aus den zersplitterten Überresten verschossener Feuerwaffenkugeln. Diese werden grob zu einem heiligen Symbol oder einem Kleeblatt zusammen gehämmert, welches seinem Träger einen Glücksbonus auf RK gegen Feuerwaffenangriffe verleiht, welche gegen seine Berührungs-RK zielen. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberstufe des Erscha ers muss mindestens das Dreifache des Bonus des Amuletts betragen, Göttliche Gunst |
Kosten: 750 GM (+1), 3.000 GM (+2), 6.750 GM (+3), 12.000 GM (+4) oder 18.750 GM (+5) |
Name: | Öl der Stille |
Aura: | Schwache Illusion |
ZS: | 5 |
Ausrüstungsplatz: | keiner |
Marktpreis: | 250 GM |
Gewicht: | -- |
Beschreibung: | Wenn dieses seltsame, graue Öl auf eine ein- oder zweihändige Feuerwaffe aufgetragen wird, macht es die Feuerwaffe für 1 Stunde lautlos. Mit fünf Anwendungen vom Öl der Stille kann eine große Feuerwaffe lautlos gemacht werden, während zehn Anwendungen für eine große Belagerungsfeuerwaffe erforderlich sind. Das Öl wirkt nicht bei Belagerungsfeuerwaffen, deren Größenkategorie jenseits von Groß liegt. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Stille |
Kosten: 125 GM |
Name: | Trockenladungshorn |
Aura: | Schwache Beschwörung |
ZS: | 3 |
Ausrüstungsplatz: | keiner (siehe unten) |
Marktpreis: | 2.000 GM |
Gewicht: | -- |
Beschreibung: | Dieses magische Pulverhorn enthält 20 Anwendungen Schwarzpulver. Wenn eine Feuerwaffe mit Schwarzpulver aus diesem Horn direkt geladen wird, erzeugt es eine kleine Luftblase, welche die Waffe umgibt und erlaubt, sie unter Wasser oder in Gebieten ohne Luft abzufeuern, z.B. in einem Vakuum. Sobald die Waffe mit Pulver aus dem Trockenladungshorn geladen wurde, hält die Luftblase 10 Minuten lang an oder bis die Feuerwaffe abgefeuert wird, sofern dies zuerst eintritt. Wenn man eine Feuerwaffe, die mit diesem Horn geladen wurde, unter Wasser abfeuert, unterliegen die Angriffswürfe immer noch einem Malus von -2 pro 1,5 m an Wasser, welche die Kugel durchdringen muss, neben den üblichen Abzügen aufgrund Entfernung. Wenn eine Ladung aus einem Trockenladungshorn unter Wasser oder in einer luftlosen Umgebung abfeuert wird, gelten die üblichen Fehlzündungsregeln (d.h. die Feuerwaffe kann normal explodieren). |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Luftblase |
Kosten: 1.000 GM |
Name: | Zauberstatuette (Schieferspinne) |
Aura: | Durchschnittliche Verwandlung |
ZS: | 11 |
Ausrüstungsplatz: | keiner |
Marktpreis: | 10.000 GM |
Gewicht: | 1 Pfd. |
Beschreibung: | Diese Zauberstatuette folgt denselben Regeln wie alle magischen Gegenstände dieser Art (GRW 529). Es handelt sich in diesem Fall um eine Spinne mit Stummelbeinen, die einmal am Tag für 1 Minute benutzt werden kann. Wenn sie aktiviert wird, wachsen der Spinne längere, segmentierte Beine und sie wandern dann über den Körper des Aktivierenden, um Schmutz und Dreck von seiner Kleidung zu entfernen. Mit einer Freien Aktion kann ihr befohlen werden, sich an der Mündung einer ein- oder zweihändigen Feuerwaffe zu platzieren und nach Abfeuern der Waffe in den Lauf zu kriechen und diesen zu säubern. Der nächste Schuss, der auf eine solche Säuberungsaktion folgt, kann nicht zu einer Fehlzündung führen. Eine belebte Schieferspinne besitzt 1 Trefferpunkt und wird als getragener Gegenstand behandelt. Sie wird niemals freiwillig das Feld desjenigen verlassen, der sie aktiviert hat. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstand beleben |
Kosten: 5.000 GM |
Name: | Zielfernrohr (Unsichtbarkeit) |
Aura: | Durchschnittliche Erkenntnismagie |
ZS: | 8 |
Ausrüstungsplatz: | keiner (siehe unten) |
Marktpreis: | 12.000 GM |
Gewicht: | 1 Pfd. |
Beschreibung: | Dieses Zielfernrohr kann an einer zweihändigen Feuerwaffe befestigt werden und wird dann zu einem Teil dieser Waffe. Es kann aber mit einer Vollen Aktion wieder entfernt werden. Der Benutzer der Feuerwaffe kann eine Volle Aktion aufwenden, um eine unsichtbare Kreatur innerhalb seiner Sichtlinie aufzuspüren oder um einen einzigen Schuss auszuführen, welcher die Unsichtbarkeit einer Kreatur ignoriert, von der der Schütze weiß, dass sie sich im Bereich aufhält. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wahrer Blick |
Kosten: 6.000 GM |
Name: | Zielfernrohr (Weitsicht) |
Aura: | Schwache Erkenntnismagie |
ZS: | 3 |
Ausrüstungsplatz: | keiner (siehe unten) |
Marktpreis: | 4.000 GM |
Gewicht: | 1 Pfd. |
Beschreibung: | Dieses Zielfernrohr kann an einer zweihändigen Feuerwaffe befestigt werden und wird dann zu einem Teil dieser Waffe. Es kann aber mit einer Vollen Aktion wieder entfernt werden. Der Benutzer der Feuerwaffe kann eine Volle Aktion aufwenden, um mit dieser Waffe einen einzigen Schuss auszuführen. Dieser Schuss wird unabhängig von der Entfernung gegen die Berührungs-RK des Zieles ausgeführt. |
Erschaffung: | Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zielsicherer Schlag |
Kosten: 2.000 GM |
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