Außerhalb der Inneren See

In der Region der Inneren See bieten sich zahllose Möglichkeiten, um Abenteuer zu erleben. Die bisher vorgestellten Länder sind aber nur ein Bruchteil der vielen Nationen, die auf Golarion entstanden sind. Früher oder später reizt es Abenteurer vielleicht, über den Horizont hinaus zu reisen und neue Herausforderungen in fernen Ländern zu suchen. Neben Avistan und Garund gibt es auf Golarion noch sechs weitere Kontinente, die mit ihren ganz eigenen Legenden und Geheimnissen die mutigsten und kühnsten Forscher herausfordern und belohnen: Arkadien, Azlant, Casmaron, Die Krone der Welt, Sarusan und Tian Xia. Im Folgenden werden diese fernen, fremden Länder kurz vorgestellt und ihr Einfluss auf die Reiche der Innere See erläutert.

Auf Seite 204 im WbIS befindet sich eine grobe Karte Golarions – dabei handelt es sich aber im bestenfalls um Schätzungen der Gelehrten der Länder an der Inneren See. Die genauen Umrisse von Regionen werden zunehmend verzerrter, je weiter sie vom Herzen der Inneren See entfernt liegen – insbesondere die Ozeane zwischen den Kontinenten sind viel größer und breiter, als auf der Karte dargestellt. Eine vollständige, genaue Karte der Gebiete jenseits der Region der Inneren See ist ein Luxus, von dem die meisten Gelehrten nur träumen können. Die Karte hilft aber dabei, grob die Ausdehnungen der, sowie die Entfernungen und Örtlichkeiten auf den Kontinenten des Planeten festzulegen.


Arkadien

Außerhalb der Inneren See

Nur wenige Schiffe überstehen die heimtückischen Strömungen und hungrigen Seemonster, welche das zerschmetterte Azlant heimsuchen. Dann erreichen sie die offenen Gewässer des Arkadischen Ozeans oder gar den grünen Kontinent selbst, nach dem das Weltmeer benannt ist: Arkadien ist ein bewaldetes Paradies, das Tausende von Kilometern westlich von Avistan liegt. Die Handvoll Forscher, die nach Arkadien gereist und wieder zurückgekehrt ist, berichtet von einer unglaublichen Menge natürlicher Ressourcen, atemberaubenden Panoramas, einer unberührten Natur und kriegerischen Einheimischen.

Die Langboote der ulfischen Lindwurmkönige waren die ersten, welche Arkadien vor 5.000 Jahren entdeckten. Die Seefahrer errichteten an der felsigen Nordwestküste eine kleine Siedlung, die sie Walenhall nannten. Zuerst hatte es den Anschein, als sei das neue Land von keinem zivilisierten Volk bewohnt. Es schien ein Ort voller natürlicher Schätze zu sein, an dem es neben ein paar Monstern und wilden Tieren kaum Beschützer gab. Bald aber machten sich die ersten Ureinwohner Arkadiens bemerkbar, indem sie die ulfische Siedlung mit Pfeilhageln und geschleuderten Tomahawks angriffen. Eine große Mauer schützte die Siedler und eine Seuche, welche die Ulfen ungewollt aus Avistan eingeschleppt hatten, dezimierten die feindlich gesinnten Ureinwohner jedoch recht schnell. Die Wikinger nannten diese Leute Skrälinge und bis zum heutigen Tage herrscht nur ein angespannter Frieden zwischen den Siedlern und den eingeborenen Arkadiern.

Seit Urzeiten dient Walenhall den Lindwurmkönigen als Grabstätte, als endgültiges Ziel auf ihrer letzten großen Reise über die Meere Golarions. Nachdem sie die beschwerliche, fast unmögliche Reise von Insel zu Insel auf den nördlichsten Seewegen des Arkadischen Ozeans überstanden hatten, glaubten die Siedler Walenhalls, tatsächlich über Geisterwege in eine andere Welt gekommen zu sein – ins Jenseits, in das nur die größten Krieger aufgenommen werden. Ihre Nachfahren glauben dies noch heute. Walenhall wird von den Einherar und den Walküren beschützt und von einem Trio zurückgezogen lebender Nornen gehütet. Und so scheint es wirklich, als stehe Walenhall mit einem Bein in der jenseitigen, übernatürlichen Welt. Es ist relativ sicher vor den Angriffen der Skrälinge und liegt weit von anderen avistanischen Siedlungen entfernt, wie etwa der andoranischen Holzfäller- und Bauernkolonie Elesomare, den Menschenverschlingenden, chelischen Goldminen von Canorus oder der Sklavenkolonie bei Ankersend.

Allerdings beherbergt Arkadien weitaus mehr als nur Walenhall und die von den Lindwurmkönigen kolonisierten nördlichen Fjorde. Dieser Kontinent ist möglicherweise die größte Landmasse auf Golarion, so dass man nur raten kann, wie viele Geheimnisse und Wunder jenseits seiner Ufer ihrer Entdeckung harren.


Azlant

Außerhalb der Inneren See

Die mutigsten Piraten der Inneren See lassen die Küsten der zivilisierten Welt hinter sich, um den Ozean nach unbekannten Gewässern zu durchforsten. Tausende Kilometer westlich von Arodens Pforte befindet sich ein alptraumhaftes Labyrinth aus steilen Klippen, schwindelerregend hohen Felsen und zerklüfteten Kanälen, bei dem es sich um den einst stolzen Inselkontinent Azlant handelt, das erste große Reich der Menschen der Vorgeschichte. Als die anmaßende Elite des Alten Azlant gegen jene Aboleth-Meister aufbegehrte, die sie überhaupt erst aus der Barbarei geführt hatten, ließen diese im Wasser lebenden, genialen Wesen den Tod vom Himmel herabstürzen, welcher eine unglaubliche Katastrophe anrichtete und den Großteil Azlants in den Wellen untergehen ließ. Die Katastrophe hinterließ auch auf den Nachbarkontinenten Arkadien, Avistan und Garund Narben. Die rätselhaften Elfen der Mordantspitze erkunden mit ihren Schiffen immer wieder die Ruinen des Kontinents und bewahren die wenigen noch übrigen Geheimnisse ihrer ehemaligen Feinde, der technisch und magisch bisher fortschrittlichsten menschlichen Gesellschaft.

Trotz der wilden Seemonster und rauen Gewässer vor seinen Küsten zieht Azlant eine Menge Forscher an. Neben Expeditionen ins Mwangibecken sind es Forschungsreisen nach Azlant, welche in den Chroniken der Kundschafter den meisten Platz einnehmen. Zudem gibt es eine Vielzahl von Menschen, die ihre Wurzeln – berechtigter oder unberechtigter Weise – bis ins alte Azlant zurück verfolgen und es für das erste und mächtigste ihrer großen Reiche halten. Immer mal wieder taucht ein unschätzbares, aus den Trümmern der azlantischen Kultur geborgenes Artefakt auf und entfacht das Interesse von Gelehrten und Grabräubern gleichermaßen. Und es gibt noch immer eine Menge alter Ruinen und Gräber.

Auch wenn der Großteil des alten Azlant inzwischen unter der Meeresoberfläche liegt, sind die steilen Felsen von uralten Gängen und Kammern durchzogen, die man von der schäumenden See aus erblicken kann. Zerfallene Türme und Statuen erzählen vom unvergleichlichen Glanz des vergangenen Reiches und schauen in seltsamen Winkeln aus den Wellen hervor, locken die Wagemutigen, ihre zeitlosen Kammern zu erkunden. Da aber die wenigsten Orte über dem Wasser liegen, müssen Abenteurer die Ruinen entweder auf magischem Wege betreten, oder aber tollkühn versuchen, mit Seilen und Flaschenzügen in die Tiefen hinab zu steigen. Die vermodernden Wracks zahlloser Schiffe, die an den Steilklippen zerschellt sind, werden von den Strudeln und Strömungen der azlantischen Kanäle umher geworfen und erinnern in grimmiger Weise an die Gefahren, die in diesen alten Ruinen lauern.

Die Sonnentempelkolonie

Auf dem Höhepunkt von Taldors Macht segelten Kolonisten aus dem Vasallenstaat Andoran durch Arodens Pforte gen Westen, um das Reich noch zu erweitern. Die Flotte kämpfte sich durch unerbittliche Stürme, in denen mehr als ein Dutzend Schiffe untergingen. Der Rest erreichte schließlich einen der wenigen azlantischen Häfen, die noch auf der Höhe des Meeresspiegels lagen.

Allerdings zerschellten sie an den messerscharfen Felsen und die Siedler wurden jeder Möglichkeit beraubt, wieder in die Heimat zurück zu kehren. Stattdessen retteten die Entdecker, was es noch aus den Wracks zu bergen gab, und machten sich auf den viereinhalb Kilometer langen Weg eine natürliche Anhöhe hinauf bis zur Spitze eines hohen Felsturmes. Dort entdeckten sie einen Tempel, der wohl einem vergessenen azlantischen Sonnengott geweiht war und neben dem noch einige intakte Gebäude standen. Die knapp 200 Männer und Frauen dankten Abadar für ihre Rettung und ließen sich in dem Tempel nieder, um hier, am Rande der Welt, ihre Kolonie aufzubauen.

In den folgenden Jahrhunderten berichteten Reisende immer wieder von seltsamen Lichtern, die aus dem Tempel schienen. In den ersten Jahrhunderten erreichten auch immer wieder Berichte von der Kolonie den taldanischen Vizekönig in Augustana. Mit der Zeit jedoch wurden diese Nachrichten immer seltener und seltsamer.

Vor 300 Jahren kam die letzte Botschaft von der Sonnentempelkolonie. Es handelte sich jedoch nur noch um wirres Geschwafel über ein „weinendes Tor“ und ein „inneres Auge im Geist eines jeden“. Weitere Nachforschungen konnten aufgrund der Revolution in Andoran und der schlimmen Stürme auf dem Arkadischen Ozean nicht mehr angestellt werden. Noch immer sind seltsame Lichter im Sonnentempel zu sehen und bisher hat noch niemand heraus gefunden, was mit den dort lebenden Menschen geschehen ist.


Casmaron

Außerhalb der Inneren See

Östlich der Berge des Weltenendes erstreckt sich der größte Kontinent Golarions, die riesige Landmasse von Casmaron. Händler, welche die exotischen Märkte des Ostens besuchen wollen, reisen über die Goldstraße – eine inoffizielle Handelsroute, die von Qadiras Hauptstadt Katheer durch die unwirtlichen Steppen und Wüsten von Casmaron bis ins Herz des Imperiums von Kelesch führt.

Von dort aus geht es weiter durch die legendären Unfassbaren Königreiche von Vudra, das Land der Zehntausend Götter und Hunderttausend Wunder. Ein Reich, das so phantastisch und fremdartig sein soll, dass die Geschichten darüber nur reine Erfindungen sein können. Sowohl Kelesch als auch Vudra umfassen riesige Landstriche. Damit können sie mit den vergehenden avistanischen Imperien Cheliax und Taldor auf dem Höhepunkt ihrer Entwicklung konkurrieren. Doch Vudra und Kelesch sind nicht die einzigen großen Nationen im gepriesenen Casmaron: Im hohen Norden stößt man in einem düsteren Kiefernwald, dessen Größe und Ausdehnung an den urzeitlichen Ardschlagwald erinnern, auf die Reste des niedergegangenen Königreichs Iobaria. Seine Einwohner kämpfen tapfer gegen die Barbarei, welche die zerfallenen Kolonien des Landes zu verschlingen droht.

Im Zentrum Casmarons liegt die Kastrovische See, ein Binnenmeer, dessen Gewässer im Norden gegen die einsamen Küsten Iobarias schlagen. Im Westen grenzen die längst vergessenen Städte untergegangener Königreiche wie Ninschabur und Kaskkari an die See, während südlich davon das mächtige Kelesch liegt. Im Osten befindet sich das sagenhafte Kaladay, ein fremdenfeindliches Land voll märchenhafter Städte und trockener Ebenen, das in uralten Zeiten von Kolonisten aus Tian Xia besiedelt wurde. Nur selten erblicken es Besucher von der Inneren See, denn Kaladay ist so abgeschieden, dass nur die gelehrtesten Köpfe an der Inneren See sich bewusst sind, dass es überhaupt existiert.

Das Padischahimperium von Kelesch

Das Padischahimperium von Kelesch erstreckt sich über das südliche Casmaron entlang der gesamten Kardajibucht am Obarischen Ozean. Kelesch gedieh während des Zeitalters des Schicksals. Schon in den frühen Tagen Taldors hatte es sich zu einem Imperium entwickelt. Die Herrscherlinie Keleschs ist seit Jahrtausenden ungebrochen und der Groß-Padischah kann sich auf die Wunsch-Magie seiner gebundenen Elementargeister und die arkanen Fähigkeiten seiner Elementaristen und esoterischen Mathematiker verlassen. Keleschs Einfluss reicht sogar bis nach Avistan hinein. Dort wacht der Marionettenstaat Qadira über die Ereignisse an der Inneren See. Zwischen dem Herzen des Imperiums und Qadira liegt ungefähr ein halbes Dutzend anderer, nur locker unter der Kontrolle Keleschs stehender Satrapien, von denen eine jede ihren ganz eigenen Charakter, obskure Traditionen und alte Legenden besitzt. Die Satrapien im Norden bekommen das Joch der Zivilisation nicht ganz so hart zu spüren. Hier, im Grenzland des Imperiums, herrschen noch Nomaden zu Pferde über die zentralen Gebiete der Sturmwindsteppen.

Keleschitische Exporte reichen über Seide, Drogen und Bronzearbeiten bis hin zu Philosophien und fließen pausenlos auf die Märkte Garunds und Avistans. Derwische und Kleriker im Dienste der Schutzgottheit des Imperiums, der Sonnengöttin Sarenrae, verbreiteten zu Beginn des Zeitalters der Thronbesteigung eifrig das Wort der Dämmerblume im Gebiet der Inneren See. Damit lösten sie eine Reihe von Konflikten aus, die den Großteil Garunds in ein politisches Chaos stürzten. Ihre Botschaft der Wahrheit und Erlösung konnte aber dennoch Fuß fassen. Mittlerweile schließen sich viele Pilger chelischer, taldanischer, kellidischer und ulfischer Abstammung ihren keleschitischen Brüdern und Schwestern an und reisen zu den heiligen Schreinen und Tempeln im Herzen Keleschs.

Die bemerkenswerteste dieser Pilgerstätten ist wohl die Oase des Ewigen Lichts, die von den Einheimischen Ourzid-Mah genannt wird. Sie liegt im Zentrum der Satrapie Zelschabbar, welche direkt an die imperialen Länder grenzt. Zehntausende Anhänger der Dämmerblume strömen zu der Oase. Sie kommen, um die Taten und Worte ihrer Schutzgöttin zu preisen, um andere Jünger Sarenraes aus fernen Ländern zu treffen und um in den verjüngenden Wassern zu baden, die sich mitten in der Oase befinden. Bei einem solch umfangreichen Fremdenverkehr bleiben natürlich auch Händler und Betrüger nicht aus. Trotz ihrer Heilkraft und ihrer Wichtigkeit für eine der am entschiedensten für das Gute eintretenden Religionen der Welt, ist Ourzid-Mah verdienter Maßen auch als letzter Ort bekannt, den westliche Pilger erreichen, bevor sie ausgeraubt und halb zu Tode geprügelt werden oder mitunter gar noch Schlimmeres erleben.

Die Sturmwindsteppen

Die zentralen Wüsten und westlichen Steppen des Reichs, das von dem keleschitischen Padischahimperium beansprucht wird, sind von Angehörigen der Volksgemeinschaft der Keleschiten bewohnt. Nur zähneknirschend akzeptieren diese ihre fernen Herrscher und halten an ihren alten religiösen und kulturellen Traditionen fest, deren Wurzeln in den prähistorischen Gesellschaften des nördlichen Zentralcasmaron liegen. Die Reiternomaden, wie auch die sesshaften Stämme, verehren Sarenrae und die Reichsgötter ihrer südlichen Verwandten. Doch ihre Stammespriester erhalten auch eine alte Legende am Leben, die noch aus den Tagen Ninschaburs stammt, einem alten Feind, dessen Kultur zu Beginn des Zeitalters des Schicksals von der Tarraske zerstört wurde.

Diese Legende berichtet von einem menschlichen Helden aus Urzeiten, Namzaruum („Das Schwert“), der einst in einer Zeit der unsicheren Prophezeiungen nach Golarion zurück kehren wird, um die Erben seines Königreichs in einem triumphalen Feldzug gegen ihre Feinde zu führen. Jahrhunderte lang schon halten die Spione der Groß-Padischahs nach den Spuren dieses Helden Ausschau. Sie haben den Befehl, ihn im Interesse ganz Keleschs sofort hinzurichten.

Iobaria

In längst vergangenen Zeiten machten sich ulfische Entdecker aus Avistan entlang des Randes der Welt nach Norden auf. Nachdem sie das Nordufer des Nebelschleiersees schon lange hinter sich gelassen hatten, wandten sie sich schließlich südwärts, bis sie die Kastrovische See erreichten. Dort verteilten sie sich über das feindselige Land, um es zu zähmen. Mit der Zeit entstand aus ihren Siedlungen das mächtige Königreich Iobaria, welches sein Einflussgebiet immer weiter ausdehnte, indem sein Volk die Flüsse bereiste, welche die Kastrovische See speisen. Im zweiten Jahrtausend des Zeitalters der Thronbesteigung hatte Iobaria sich zu einem riesigen Reich entwickelt, das mit den Kolonien Issia (heute Brevoy) und Mendev bis nach Avistan reichte. Eine Reihe schrecklicher Seuchen stürzte Iobaria jedoch schließlich in den Untergang. Am schlimmsten wütete der Würgetod 2742 AK vor ungefähr 2.000 Jahren. Drei Viertel der iobarischen Bevölkerung fielen der Krankheit zum Opfer, so dass die Holzpaläste und Waldstädte des Reichs nahezu entvölkert wurden. Die Vasallenstaaten Iobarias begannen daraufhin zu rebellieren, hatten sie doch von der dezimierten Armee ihrer Herren nicht viel zu befürchten. Da sie aber nun auch nicht mehr auf die ohnehin magere Unterstützung Iobarias zählen konnten, brachen die Kolonien alsbald zusammen. Der Würgetod verschwand niemals vollständig aus der Region. Er und viele andere seltsame Krankheiten sorgten neben internen Fehden seit Jahrhunderten dafür, dass die Bevölkerung sich lange Zeit nicht von dem schweren Schlag erholen und wieder wachsen konnte.

Heute ist Iobaria ein barbarisches Land. Dies gilt vor allem für die nördlichen Gebiete, wo die Waldbewohner die verfaulenden Städte meiden und stattdessen lieber ein einfacheres Leben in der Natur führen. Die meisten von ihnen verehren eine erstaunliche Vielzahl diverser niederer Naturgeister. Druiden dienen den halbnomadisch lebenden Menschen als spirituelle Führer und Beschützer vor den strengen Elementen. Ein Hauch der alten Größe geht nur noch von der früheren, an der Küste gelegenen Hauptstadt Orlow aus. Hier träumt ein mächtiger Prinz von einem neuen Reich, obwohl seine Truppen nicht einmal ausreichen, um die Befestigungsanlagen der Stadt ausreichend zu bemannen.

Der bereits sehr alte Bericht des Truan Iolavai erzählt von einer phantastischen Reise, die von Oppara bis ins ferne Yen-Schuan führte, einer Provinz Kaladays. Darin wird auch von einem besonders unheimlichen Monument im Herzen der iobarischen Kiefernwälder berichtet: Die Reisenden stießen auf ein Bauwerk, das von den Einheimischen Hask-Ultharan genannt wird. Es handelt sich um ein riesiges Grabmal, welches aus gewaltigen Steinblöcken errichtet wurde, die aus fernen und unbekannten Ländern herbei geschafft wurden. Diese Steine sind mit der Schrift der alten Zyklopen bedeckt, die den Großteil Nordcasmarons beherrschten, bevor das große Reich von Azlant entstand. Die riesigen Steine ragen weit über die Baumkronen hinaus und dienten Iolavais iobarischen Führern als Orientierungshilfe. Sie weigerten sich allerdings, sich dem Grabmal zu nähern. Iolavai hingegen, ganz der Gelehrte der er war, ging mit seinen Männern zu Hask-Ultharan und wollte erkunden, was hinter der gähnenden Öffnung liegt, die sich an der Längsseite des Grabmals befindet. Ein heulender Mob missgestalteter Riesen, der aus dem gewaltigen Hügel stürzte, brachte ihn jedoch schnell von diesem Vorhaben ab. Die größte dieser Gestalten war ein deformierter, dämonischer Rohling namens Kostschitschie. Er zerquetschte mehr als ein Dutzend der besten Kämpfer der Expedition, bevor die Menschen in Sicherheit flüchten konnten. Die Historiker streiten sich erbittert darüber, wie hoch der Wahrheitsgehalt des Berichts ist, doch in den Jahrhunderten nach seiner Niederschrift haben schon unzählige Geschichten die essentiellen Fakten bestätigt.

Ninschabur

Die östlichen Ausläufer der Sturmwindsteppen grenzen an eine Einöde voll getrockneten Schlamms und kränklicher Pflanzen, die um den Rand der Grube von Gormuz verläuft. Letztere ist wohl eines der seltsamsten geographischen Merkmale des Planeten. Der gähnende Abgrund erstreckt sich über eine Breite von 30 Kilometern und scheint direkt bis ins Herz Golarions hinab zu reichen. Wer die seltsamen Stürme und die wilden Bewohner des Landes überlebt hat und über den Rand der Schlucht schauen konnte, berichtet von einem schwachen Leuchten am vermeintlichen Grund, einem qualvollen Anblick, der die Seele des Betroffenen auf ewig heimsucht.

Es gibt Legenden, dass die Grube von Gormuz einst die größte Stadt im Königreich Ninschabur war, die von Sarenrae als Strafe für das Bündnis mit dem monströsen Gott Rovagug in die Tiefen Golarions hinab geschleudert wurde. Es heißt, das Schreckliche Tier selbst lebe am Grund der scheinbar bodenlosen Grube, sei aber noch immer von dem alten Kampf geschwächt und durch fürchterliche Magie gebunden, so dass es die Welt nicht mit seiner unseligen Anwesenheit verpesten kann. Seine riesigen Ausgeburten, alles selbst legendäre Monster, kriechen allerdings manchmal aus der Schlucht hervor, um das Volk von Casmaron und auch noch jenseits davon in Angst und Schrecken zu versetzen. Die Tarraske, die einst Ninschabur in den Untergang riss und gegen Ende des Zeitalters des Schicksals in Avistan einfiel, ist nur eines der Dutzend titanischen Monster, welche die Grube von Gormuz in den letzten 5.000 Jahren ausgespien hat. Zu dieser Brut gehören auch der riesige Käfer Ulunat, dessen gigantischer Panzer noch immer einen Teil von Osirions Hauptstadt überschattet, das gewaltige geflügelte Biest Volnagur und der Königswurm Chemnosit, der überall in den Finsterlanden gefürchtet wird.

Ninschabur war das erste und größte der so genannten Urländer, welche am südwestlichen Ufer der Kastrovischen See lagen. Das uralte Land kommt in vielen epischen Gedichten und fragmentarischen Überlieferungen vor, die bis auf die mittleren Jahrhunderte des Zeitalters des Schicksals zurück gehen. Ninschabur war eine kriegerische Nation mit einem stolzen und aufbrausenden Pantheon und von ungebremster Aggression. Sein Einfluss reichte bis an die Innere See, wo die Phalangen Ninschaburs auf das Alte Osirion und die überlebenden Nachfolgestaaten der Azlanti stießen, welche dann später Taldor gründen sollten. Heutzutage sind nur noch Ruinen von Ninschabur übrig. Jahrtausende lang sind die gewaltigen, befestigten Städte nun schon verlassen, nachdem die Tarraske sie verwüstet hat. Staub und Trümmer verstopfen die umfangreichen Kanäle, die das Land einst bewässerten und das Volk ernährten. Die Ebenen zwischen dem halben Dutzend hoch aufragender, gigantischer Ruinen werden von den klagenden Seelen der Toten heimgesucht. Ninschabur liegt nicht weit von der Grube von Gormuz entfernt. Die vielen schrecklichen Legenden sorgen zusätzlich dafür, dass sich kaum ein Forscher oder Siedler in diese Gegend wagt, weshalb das Land dem Vergessen preisgegeben ist.

Die Mitglieder der Gesellschaft der Kundschafter jedoch haben Ninschabur natürlich nicht vergessen. Es gibt nicht weniger als vier Bände der Chroniken der Kundschafter, in denen von Expeditionen in jenes ferne Land berichtet wird. Der berühmteste dieser Berichte erzählt vom Tabsagal, einer mit Fallen gespickten Tempelanlage. Es handelt sich dabei um den unbezwingbaren Schatzhort der Könige von Ninschabur, der mitten auf einem weiten Platz rissigen Steins stehen soll, der über vier 9 Kilometer lange Prachtstraßen erreicht werden kann, welche von Statuen sitzender Tiere gesäumt sind (Schedus, Lammasus, Sphingen und Gorgonen). Wem es gelingen sollte, die unbesiegbaren Wächter des Platzes zu bezwingen, der sieht sich einem verwirrenden Labyrinth aus dunklen Gängen, ausgeklügelten Fallen und unsterblichen Wächtern gegenüber, wie etwa Karyatiden, Steingolems, Ceustodaimonen und Mischtus. Der berühmte Kundschafter Durvin Gest behauptete, mehrere sehr mächtige Artefakte aus einer sogenannten „Himmelskammer“ im Inneren des Tempels geborgen zu haben, unter anderem das Äonenzepter, den Apollyonring und die trügerische Linse von Galundari.

Innerhalb der letzten 300 Jahre haben fanatische Kleriker des Namzaruum die untergegangene Stadt Ezida für sich beansprucht. Dabei handelt es sich um eine zerfallende Steinruine an der südlichen Küste der Kastrovischen See. Ezidas zentrale, hoch aufragende Zikkurat dient nun dem Oberhaupt des Kults als Tempel. Der Kalif ist der höchste religiöse Würdenträger der Priester, welche sich um die Stämme der Sturmwindsteppen kümmern. Die Propheten des Nazmaruum hingegen wandern über die Handelsstraßen Casmarons und verbreiten das Wort über die bevorstehende Rückkehr ihres Helden.

Vudra

Vieles von dem, was man an der Inneren See über Vudra weiß, wurde von den Botschaftern des fernen Landes überliefert, die auf der geheimnisvollen Insel Jalmeray leben. Fast 2.000 Jahre lang bringen diese Entdecker aus der Fremde nun schon ihre ungewöhnlichen Bräuche, ihre Kultur und ihre Kuren für Körper und Geist mit an die Innere See. Vor allem aber erzählen sie Geschichten über ihre Heimat, die so ungeheuerlich klingen, dass selbst die leichtgläubigsten Zuhörer nur mit den Köpfen schütteln. Laut Berichten von Jalmeray besteht Vudra aus mehr als hundert kleinen Mahadschanapadas, nicht ganz unabhängigen Königreichen, die von Radschahs beherrscht werden, welche im Dienste des Maharadschas stehen. Der mit einem Kaiser vergleichbare Maharadscha ist ein Nachfahre des legendären Khiben-Sald, einem Gottgleichen Helden, der in der Vergangenheit die einzelnen Königreiche einte und zehn Jahre seines Lebens als Ehrengast des Magierkönigs Nex in Garund verbrachte.

Der Gott Irori, Meister aller Meister, ist nur einer der vielen tausend Götter der Vudrani. Diese Wesen bilden ein unermesslich großes Pantheon, deren Götter und Philosophien teilweise im Widerstreit zu einander stehen. Aber trotz allem leitet es das Volk von Vudra nun schon seit Urzeiten an. Wie lange kann nicht genau gesagt werden, denn vudranische Kleriker behaupten auch, dass ihr Land eine heldenhafte Dynastie besäße, die älter als 50.000 Jahre sei, also lange vor dem Aufstieg Azlants entstanden sein muss und (praktischerweise) auch lange bevor irgendein intelligentes Volk – außer vielleicht den Abolethen – damit begann, seine Geschichte nieder zu schreiben. Eben solche Behauptungen sind es, die den Vudrani an der Inneren See den Ruf eingebracht haben, zu Übertreibungen und Ausschmückungen zu neigen. Dank ihres Charismas und ihrer frohen Natur sieht man diese Eigenschaft aber eher als charmanten Tick denn als wahre Charakterschwäche an.

Das Land Vudra liegt auf einer riesigen Halbinsel im südöstlichen Casmaron. Diese ist fast so groß wie halb Avistan. Zu den legendärsten Orten und Abenteuerschauplätzen Vudras gehört der Terrassenturm von Hemachandra – der Sitz des Goldenen Mondes, in dem ein Schrein für jeden vudranischen Gott stehen soll (wovon natürlich auch jeder eine Schatzkammer voll kostbarer Opfergaben besitzt) – ebenso, wie der mit Juwelen angefüllte und vom Spuk heimgesuchte Schattenpalast von Chhaya, einer Dschungelprinzessin, die von Khiben-Sald bekäpft wurde, als er die Mahadschanapadas einte. Auch die gottverlassene Wüste Narhari, Land von Trilochan, dem dreiäugigen Drachen, der das weiseste und verschlagenste aller Kinder Rovagugs sein soll, ist Thema vieler Legenden.


Garund

Außerhalb der Inneren See

Auch wenn das obere Drittel des Kontinents Garunds zum Gebiet der Inneren See gezählt wird, liegt der Hauptteil dieser Landmasse weit südlich dessen, was üblicherweise auf Karten von Avistan und der Inneren See abgebildet wird. Es gibt nur wenige etablierte Handelsverbindungen nach Westen oder Süden. Da die Mehrzahl der Handelsrouten zu den östlich gelegenen Kontinenten über den Obarischen Ozean führen, bleibt die Erforschung des südlichen Garunds Gruppen wie den Kundschaftern oder dem Aspis-Konsortium überlassen. Die ersten Bände der Chroniken der Kundschafter enthalten zahlreiche interessante Erwähnungen von fremdartigen Ländern, die südlich der Inneren See liegen. Insbesondere im vierten Band sind Aufzeichnungen über Durvin Gests Reise um Garund an Bord des geenterten Piratenschiffs Seidenbörse enthalten. Gest beschreibt Küstenlinien mit schroffen Felsküsten und eine mächtige, matriarchalische Gesellschaft, die möglicherweise noch aus der Zeit des Alten Azlant stammt.

Forscher, welche Gests Spuren folgten, sich dabei aber mehr auf die Küstenlinie konzentrierten als auf das Ziel, den Kontinent zu umfahren, sprechen von fremdartigen, feindseligen Häfen und von Städten, die in und um mächtige Bäume gebaut wurden. Von gewaltigen Bergen, die an titanische Termitenhügel erinnern (in denen entsprechend große Bewohner hausen dürften), von ausgedehnten Sümpfen, aus denen entsetzliches Gebrüll zu hören war und aus denen seltsame, blitzende Lichter zuckten. Und schließlich auch von den endlosen Dschungeln des Mwangibeckens, die das Herz Garunds verhüllen.

Doch nicht ganz Garund ist eine menschenfeindliche Wildnis. Zahlreiche Nationen liegen entlang der Küste, denen allen eine tiefe Furcht und großer Respekt vor dem Mwangibecken gemein ist und die alle eigene Verhaltensmuster und Glaubensausrichtungen besitzen. Manche davon – wie Schauxen oder Tirakawhan – wurden erst in jüngster Zeit als Kolonien der Vudrani oder Keleschiten gegründet, während andere viel älter, größer und in erster Linie von Menschen garundischer Abstammung bevölkert sind. So ist Dehrukani ein idyllisches Reich, in dem das Volk die Azata verehrt und mit Hilfe verbündeter celestischer Künstler unvorstellbare Kristalltürme erbaut. Nurvatschta hingegen ist eine befremdliche Gesellschaft – das Volk besteht aus wunderschönen Individuen, von denen es heißt, dass sie sich des Nachts in grässliche Spinnenmonster verwandeln. Die beiden größten Imperien des südlichen Garund sind wahrscheinlich die sumpfigen Deltas von Druhn, in denen auf Dinosauriern reitende Angehörige des Echsenvolkes herrschen, und das mächtige Matriarchat von Holomog, auf das schon Durvin Gest vor so langer Zeit stieß. Holomog erstreckt sich entlang Garunds südöstlicher Küste. Vor einer Ewigkeit führte der berühmte Angriff auf Geb durch eine der Armeen dieses Landes, die von einer abtrünnigen Piratin geraubt worden war, zur Erschaffung des Jungfernfeldes. Möglicherweise war er aber auch nur der erste Angriff, denn den Gerüchten nach rüstet sich Holomog zum Krieg.


Die Krone der Welt

Außerhalb der Inneren See

Die Krone der Welt ist eine riesige Eiswüste im hohen Norden Golarions, deren gefrorene Ausläufer sich gierig in die nördlichen Enden von Avistan und Tian Xia hineinstrecken. Es ist ein unwirtliches Land, in dem Eisdrachen, Frostriesen, Remorhaz, Wendigos und Schlimmeres leben. Dennoch ist die Krone der Welt ein vielbereistes Land, da man über die gefrorenen Wege trotz der vielen natürlichen Gefahren relativ sicher von Kontinent zu Kontinent reisen kann. Die meisten Wanderer halten sich dabei an die ausgetretenen Pfade der Straße von Aganhei, die nach jenem Forscher aus Tian Xia benannt wurde, der sie vor Tausenden von Jahren zum ersten Mal auf einer Karte verzeichnete. Die gefährliche Route beginnt in Hongal im nördlichen Tian Xia und windet sich dann durch eine ganze Reihe von eisigen Schluchten und über die offene arktische Einöde, bevor sie schließlich in Avistan endet. Obwohl die Krone der Welt ein lebensfeindlicher Ort ist, gibt es hier mehrere Völker von Eingeborenen, darunter die zähen Walfänger und Bergsteiger der Erutaki, als auch die zerbrechlich wirkenden, aber kämpferischen Schneezaubererstämme der Elfen.

Tief unter dem Eis, auf der Spitze der Welt und nahe dem Nordpol, liegen die Ruinen einer uralten menschlichen Zivilisation, deren Name und deren Mythen schon längst vergessen sind. Die Ruinen sind älter als Thassilon, älter als Azlant und gehen sogar noch der Ankunft der ersten Abolethen auf Golarion voraus. Diese Ruinen und das Geheimnis ihrer Herkunft gehören wohl zu den faszinierendsten Rätseln Golarions.


Sarusan

Außerhalb der Inneren See

Golarions kleinster Kontinent, Sarusan, liegt umgeben von tückischen Gezeiten und mächtigen Stürmen weitab von allen Handelsstraßen inmitten des unerforschten Ozeans südlich von Tian Xias‘ Halbinsel Valaschmai. Er ist den meisten modernen Kulturen unbekannt und wird nur in alten Überlieferungen oder den Texten längst untergegangener Zivilisationen erwähnt. Diese wenigen Erzählungen berichten von einem Land, das außerhalb der Zeit liegen und in dessen riesigen Wüsten, legendären Dschungeln und auf dessen grünen Ebenen eigentlich längst ausgestorbene oder noch nie erblickte, gigantische Säugetiere leben sollen. Viele glauben, dass die dunkelhäutigen Schilfbootleute, die auf den Wandernden Inseln leben, Nachfahren der Sarusaner sind. Die Wandernden Inseln selbst sind eine ausgedehnte Inselgruppe, die jedes Mal, wenn man versucht hatte, sie auf den Karten einzuzeichnen, an einer anderen Stelle erschien. Die Inseln bilden eine unzuverlässige Verbindung zwischen Sarusan und Tian Xia im Norden. Bisher gab es noch keine Expedition zu dem verlorenen Kontinent, die zurück kehren und von den gut gehüteten Geheimnissen Sarusans berichten konnte.


Tian Xia

Außerhalb der Inneren See

Dieser Kontinent wird auch als die Drachenreiche bezeichnet. Die Mehrzahl der Bewohner des Bereiches der Inneren See halten Tian Xia für das exotischste aller Länder, da es wahrhaftig ein magisches Reich der Drachen und Geister, der Ehre und Traditionen ist, welche so alt wie die älteste Nation an der Inneren See sind. Der Herrscher des Staates Quain besitzt beispielsweise eine fast 30 Meter lange Schriftrolle, auf der seine Ahnenlinie beginnend mit dem ersten tianischen Kaiser, Mu Lung, verzeichnet ist, der vor etwa 11.000 Jahren lebte. Andernorts kann der verbannte Kaiser Schigure von Minkai seine Ahnenreihe über 296 Generationen direkt bis zur minkanischen Göttin Schizuru zurück verfolgen.

Tian Xia ist ein gewaltiges Land, das wenigstens so groß wie jeder andere Kontinent ist, möglicherweise sogar noch größer. Besonders im Süden gibt es weite Landstriche voll gefährlicher Wildnis. Die Völker Tian Xias haben im Laufe der Jahrtausende eine unglaubliche Gesellschaft erschaffen, die über so viele Geschichten und Legenden verfügt wie Vudra über Götter. In den letzten 7.000 Jahren haben die Tian-Schu Hunderte verschiedene Nationen und Stadtstaaten gegründet, sowie drei Imperien. Jedes dieser Reiche setzte es sich zum Ziel, den Kontinent umzubenennen, sobald sie ihn beherrschten. Das letzte Kaiserreich regierte mehrere Jahrtausende über den Großteil des Kontinents – diese Nation namens Lung Wa gab dem Land auch seinen gegenwärtigen Namen. Als die Innere See durch Arodens Tod, das Entstehen des Auges von Abendego und das Aufbrechen der Weltenwunde vor rund einhundert Jahren ins Chaos gestürzt wurde, erlitt auch Tian Xia infolge des plötzlichen und heftigen Zusammenbruchs des Kaiserreiches Lung Wa bedeutende Veränderungen. Im Herzen des Kontinents liegen nun mehrere Staaten, die alle nach Macht streben, aber von noch mächtigeren Nationen umgeben sind, deren Traditionen sich dem gewaltigen Einfluss Lung Was jedoch nicht ergeben hatten.

Der Kontinent wird von einer eindrucksvollen Bergkette dominiert, welche als die Himmelsmauer bekannt ist. Diese verläuft entlang der Westküste von Hongal im Norden bis nach Nagajor im Süden. In diesen Bergen gibt es kaum nutzbare Pässe, daher konzentriert sich der Handel mit Tian Xia auf jene Stellen, an denen es das Gelände erlaubt. Ansonsten verläuft er über Hongal und die Krone der Welt. Der möglicherweise größte westliche Hafen Tian Xias ist die gewaltige Stadt Goka, in der es wenigstens genauso viel Abwechslung gibt wie in Katapesch und die von der Größe her Absalom gleich kommt. Goka steht allen offen und ist ein „Landeplatz“ für zahllose Händler, Besucher und Abenteurer aus dem Westen. Im Laufe der Zeit haben schon zahllose Nationen Goka kontrolliert, doch seit dem Fall Lung Was ist die Metropole in ein goldenes Zeitalter als freie Stadt eingetreten.

Wenn man ostwärts reist und die Himmelsmauer hinter sich lässt, senkt sich das Land allmählich in einer Aneinanderreihung von weiten Hochebenen und Ödlanden dem früheren Lung Wa entgegen, wo nun die Nachfolgestaaten liegen. Im Nordosten erstreckt sich halbmondförmig die mächtige Halbinsel Minkai grazil vom Norden her entlang der Küste, während im Südosten das magische und geheimnisvolle Reich Xa Hoi liegt. Jenseits von Xa Hoi liegen das furchtbare Naga-Imperium Nagajor und die weglosen Dschungel von Valaschmai.

Das Imperium von Minkai

Infolge des Unterganges des Kaiserreiches Lung Wa könnte Minkai die mächtigste Nation auf dem Kontinent sein, da das Land über weitaus größere Ressourcen verfügt, als jeder andere der einzelnen Nachfolgestaaten. Dennoch scheint es unwahrscheinlich, dass Minkai den Kontinent beherrschen wird. Auch wenn die letzten tausend Jahre für das Imperium von Minkai eigentlich eine eher friedliche Zeit waren, steht das Land am Rand des Zusammenbruchs. Kaiser Schigure Higaschiyama, der dritte Sohn des voran gegangenen Kaisers von Minkai, hatte sich eigentlich darauf eingestellt, ein Leben als Dichter und Beamter zu führen, musste aber nach seiner Krönung vor drei Jahren feststellen, dass er „zu seinem eigenen Schutz“ auf einmal auf den Familiensitz des Higaschiyama-Clans gebracht wurde. In Wirklichkeit kennt niemand das Schicksal Kaiser Schigures oder weiß warum der Higaschiyama-Clan ihn überhaupt versteckt. Hinter verschlossenen Türen werden zahllose Gerüchte und Verschwörungstheorien geflüstert. Niemand kann verneinen, dass Minkai zunehmend instabil geworden ist, seitdem der Jadethron leer steht. Dutzende kleiner Inseln haben sich bereits als vom Jadethron und dem Kaiserreich unabhängig erklärt. Der Higaschiyama-Clan hat einen vorläufigen Herrscher über Minkai eingesetzt, um zu verhindern, dass das Land auseinander bricht – den zunehmend berüchtigten Jaderegenten. Mit jedem verstreichenden Monat und jeder Ehrlosigkeit und Schande, die dieses ehrenvolle Land erleidet, rückt der Bürgerkrieg in Minkai näher!

Nagajor

Nagajor ist ein tropisches Land voller Flüsse und Sümpfe, in dem es nur wenige trockene Gegenden gibt. Es wird nun schon seit mehreren tausend Jahren von einer Dynastie von Naga-Matriarchinnen beherrscht. Östlich des Landeszentrums erhebt sich ein gewaltiger, schlafender Vulkan. In der Nation leben hauptsächlich seltsame Humanoide mit Schuppenhaut und schlangenhaften Gesichtszügen, welche die Naga-Matriarchinnen beinahe wie Göttinnen verehren. Die Mönche vom Orden des Giftzahns haben ihren Kampfstil, Ular Tangan, an den der Nagas angelehnt. Sie dienen Nagajor in ganz Tian Xia als Botschafter, Spione und Attentäter.

Die Nachfolgestaaten

Mit dem Zusammenbruch des mächtigen Kaiserreiches von Lung Wa vor gerade einmal 100 Jahren veränderte sich das Antlitz Tian Xias für immer. Provinzstatthalter, Kriegsherren, adlige Familien und reiche Händler machten sich umgehend daran, das Kaiserreich untereinander aufzuteilen. Als Ergebnis entstanden fast einhundert kleine Staaten aus der Asche Lung Was, die auch sogleich damit begannen, sich zu bekriegen. Seitdem das Kaiserreich zusammengebrochen ist, haben Konsolidierungsmaßnahmen, Bündnisse und Eroberungen die Anzahl der Nachfolgestaaten innerhalb von 100 Jahren auf 16 reduziert. Allerdings gibt es zu jedem Zeitpunkt irgendwo einen Krieg zwischen mindestens zwei Nachfolgestaaten. Die Brutalität und Ausmaße dieser Kriege nehmen mit der Zeit jedoch immer weiter ab.

Valaschmai-Dschungel

Das südliche Viertel Tian Xias wird von einem ausgedehnten Regenwald dominiert. Der Valaschmai ist allen Berichten zufolge eine der gefährlichsten Wildnisregionen Golarions. Viele schroffe, vulkanische Bergketten ragen aus dem Blätterwald und es klaffen zudem in ihm viele Lücken in Form ausgedehnter, unwegsamer Sümpfe und geheimnisvoller Seen. Im Valaschmai verbergen sich Monster und Geheimnisse, welche der Stoff von Legenden in Tian Xia und dem Rest der Welt sind. Doch auf jeden tapferen und närrischen Abenteurer, der in der weiten Wildnis ein Vermögen macht, kommen 100, von denen man nie wieder etwas hört.

Xa Hoi

Xa Hoi übt trotz seiner geringen Größe einen beachtlichen Einfluss auf das südöstliche Tian Xia aus. Es gehört wie Minkai zu den wenigen Königreichen des Festlands, die niemals Teil des Kaiserreiches Lung Wa oder eines seiner Nachfolgestaaten waren. Der Drachenkönig Pham Duc Quan kann seine Wurzeln bis auf die Gründer des Königreichs zurückführen, die vor fast 3.000 Jahren lebten. Trotz seiner Unabhängigkeit und seines Einflusses pflegt das Drachenkönigreich gute Beziehungen zu fast allen Nationen Tian Xias und provoziert seine Nachbarn nicht. Der Drachenkönig ist natürlich kein Dummkopf und unterhält daher eine gut ausgebildete Armee aus Zwangsverpflichteten.

 

Außerhalb der Inneren See