Verfluchte Gegenstände

Verfluchte Gegenstände sind magische Gegenstände mit potentiell negativen Auswirkungen. Nicht selten täuschen sie böse für gut vor und zwingen ihre Besitzer, schwierige Entscheidungen zu treffen.

Verfluchte Gegenstände werden fast nie mit Absicht erschaffen. Sie sind vielmehr das Ergebnis schlampiger Arbeit, fehlender Komponenten oder das Werk eines unerfahrenen Schöpfers. Viele von ihnen haben immer noch eine Funktion, arbeiten aber nicht wie gewollt oder haben ernstzunehmende Nachteile.

Wenn der Wurf zur Erschaffung magischer Gegenstände um 5 oder mehr Punkte fehlschlägt, musst du auf nachfolgender Tabelle würfeln, um zu ermitteln, auf welche Art der Gegenstand verflucht ist.

W% Fluch
01-15 Irrglaube
16-35 Umgekehrte Effekte oder Ziele
36-45 Teilweise Funktionfähigkeit
46-60 Voraussetzung
61-75 Nachteil
76-90 Völlig anderer Effekt
91-100 Spezieller Verfluchter Gegenstand

Verfluchte Gegenstände identifizieren


nach oben

Verfluchte Gegenstände werden wie normale magische Gegenstände auch identifiziert, mit einer Ausnahme: Solange das Ergebnis des Wurfs, um den Gegenstand zu identifizieren, den SG nicht um 10 oder mehr Punkte übersteigt, wird der Fluch nicht bemerkt.

Übersteigt das Ergebnis den SG nicht um 10 oder mehr Punkte, gelingt aber, wird nur der ursprünglich erwünschte Effekt des Gegenstands identifiziert.

Wenn bekannt ist, dass es sich um einen verfluchten Gegenstand handelt, kann die Art des Fluchs mit einem normalen Wurf identifiziert werden.

Verfluchte Gegenstände loswerden


nach oben

Einige verfluchte Gegenstände können einfach abgelegt werden, andere belegen ihre Besitzer mit dem Zwang, sie behalten zu wollen, koste es, was es wolle. Andere erscheinen einfach wieder im Besitz des Charakters oder können nicht weggeworfen werden.

Diese Gegenstände können nur abgelegt werden, wenn der Charakter oder der Gegenstand Ziel von Fluch brechen oder ähnlicher Magie werden.

Der SG für den Zauberstufenwurf, um den Fluch zu brechen, entspricht 10 + Zauberstufe des Gegenstands. War der Zauber erfolgreich, kann der Gegenstand in der nächsten Runde abgelegt werden.

Der Fluch tritt jedoch wieder in Kraft, wenn der Gegenstand erneut an sich genommen wird.

Effekte typischer Verfluchter Gegenstände


nach oben

Im Folgenden werden einige der typischsten Effekte verfluchter Gegenstände vorgestellt. Der Spielleiter kann sich natürlich neue Flüche ausdenken, um einen bestimmten Gegenstand zu erschaffen.

Irrglaube

Der Besitzer glaubt, der Gegenstand ist tatsächlich, was er zu sein scheint. In Wirklichkeit aber hat der Gegenstand keine weiteren Kräfte, als seinen Besitzer zu täuschen. Der Besitzer wird zu dem Irrglauben verleitet, dass der Gegenstand funktioniert und kann nicht von dieser Überzeugung abgebracht werden, außer es wird Fluch brechen auf ihn gewirkt.

Umgekehrte Effekte oder Ziele

Diese verfluchten Gegenstände machen entweder das Gegenteil dessen, was der Erschaffer intendiert hat, oder zielen auf ihre Besitzer statt jemand anderen.

Man sollte im Hinterkopf behalten, dass solche Gegenstände nicht zwangsweise schlecht sein müssen. Zu Gegenständen mit umgekehrten Effekten gehören auch Waffen, die Mali statt Boni auf die Angriffs- und Schadenswürfe verleihen.

So, wie ein Charakter nicht automatisch den Verbesserungsbonus eines nicht verfluchten magischen Gegenstands kennen sollte, sollte er auch nicht sofort erfahren, dass ein Gegenstand verflucht ist.

Erkennt der Besitzer es dann, kann er den Gegenstand ablegen, solange dieser ihn nicht mit dem Zwang belegt, ihn zu behalten. In diesen Fällen hilft meist nur noch Fluch brechen, um den Gegenstand loszuwerden.

Teilweise Funktionsfähigkeit

Gegenstände mit einer teilweisen Funktionsfähigkeit funktionieren schon wie gewünscht, aber eben nicht immer.

Es gibt drei Varianten der Teilweisen Funktionsfähigkeit:

Unkontrollierbar

Ein unkontrollierbarer Gegenstand aktiviert sich zufällig. Würfle jeden Tag einen W%. Bei einer 01-05 aktiviert der Gegenstand sich irgendwann im Lauf des Tages.

Um zu ermitteln, welche Situationen das sind, suche dir entweder eine aus oder würfle auf der folgenden Tabelle:

W% Situation
01-03 Temperaturen liegen unter dem Gefrierpunkt
04-05 Temperaturen liegen über dem Gefrierpunkt
06-10 Tagsüber
11-15 Nachts
16-20 Unter direkter Sonneneinstrahlung
21-25 Außerhalb des direkten Sonnenlichts
26-34 Unterwasser
35-37 Nicht unter Wasser
38-45 Überirdisch
46-55 Unterirdisch
56-60 Innerhalb von 3 m einer zufällig ermittelten Art von Kreatur
61-64 Innerhalb von 3 m eines Mitglieds eines zufällig ausgewählten Volks oder einer Unterart von Kreaturen
65-72 Innerhalb von 3 m eines arkanen Zauberkundigen
73-80 Innerhalb von 3 m eines göttlichen Zauberkundigen
81-85 In den Händen eines Zauberunkundigen
86-90 In den Händen eines Zauberkundigen
91-95 In den Händen einer Kreatur mit einer bestimmten Gesinnung
96 In den Händen einer Kreatur mit einem bestimmten Geschlecht
97-99 An nicht heiligen Tagen oder während bestimmter astrologischer Ereignisse
100 Mehr als 150 km von einem bestimmten Ort entfernt
Voraussetzung

In gewisser Weise ist auch ein Befehlswort eine Voraussetzung. Manche Gegenstände haben aber noch strenger gefasst Voraussetzungen, um benutzt werden zu können. Um einen solchen verfluchten Gegenstand einsetzen zu können, müssen eine oder mehrere der im Folgenden aufgelisteten Voraussetzungen erfüllt werden.

Voraussetzungen müssen zur Natur des Gegenstands passen und sollten daher nie ausgewürfelt werden.

Ein Gegenstand mit Voraussetzung, der auch noch intelligent ist, wird seine Voraussetzungen durch seine Persönlichkeit zum Ausdruck bringen. Wird die Voraussetzung nicht erfüllt, hört der Gegenstand auf zu funktionieren. Wird sie erfüllt, funktioniert der Gegenstand normalerweise einen Tag lang, bevor die Voraussetzung erneut erfüllt werden muss.

Es gibt aber natürlich auch Voraussetzungen, die nur einmal, nur einmal im Monat oder ständig erfüllt werden müssen.

Nachteil

Gegenstände mit Nachteilen sind dem Besitzer zwar noch nützlich, haben aber eine negative Nebenwirkung. Manche Nachteile treten nur in Kraft, wenn der Gegenstand benutzt wird (oder im Fall von Waffen, getragen wird), aber im Normalfall wirkt der Nachteil solange, wie der Gegenstand im Besitz des Charakters ist.

Würfle auf der nachfolgenden Tabelle, um einen Nachteil zu ermitteln, der (wenn nichts anderes angegeben wird) solange wirkt, wie der Gegenstand im Besitz des Charakters ist.

Der SG von Rettungswürfen, um einen dieser Nachteile zu vermeiden, liegt üblicherweise bei 10 + Zauberstufe des Gegenstands.

W% Nachteil
01-04 Das Haar des Charakters wächst jede Stunde um 3 cm.
05-09 Der Charakter schrumpft entweder um 15 cm (01-50 auf W%) oder wächst um 15 cm (51-100 auf W%) – einmalig.
10-13 In der Nähe des Gegenstands ist es 6° C kälter als normal.
14-17 In der Nähe des Gegenstands ist es 6° C wärmer als normal.
18-21 Die Haarfarbe des Charakters ändert sich.
22-25 Die Hautfarbe des Charakters ändert sich.
26-29 Der Charakter trägt auf einmal ein eindeutiges Identifikationsmerkmal (eine Tätowierung, ein seltsames Leuchten oder Ähnliches).
30-32 Das Geschlecht des Charakters ändert sich.
33-34 Das Volk oder die Art des Charakters ändert sich.
35 Der Charakter ist auf einmal von einer zufällig ermittelten Krankheit befallen, die sich nicht heilen lässt.
36-39 Der Gegenstand gibt kontinuierlich ein verstörendes Geräusch von sich (Seufzen, Weinen, Schreien, Fluchen, Beleidigungen).
40 Der Gegenstand sieht lächerlich aus (grelle Farben, lächerliche Form, leuchtet rosa).
41-45 Der Charakter wird extrem besitzergreifend, was den Gegenstand angeht.
46-49 Der Charakter hat ständig die Sorge, dass er den Gegenstand verlieren oder ihn beschädigen könnte.
50-51 Die Gesinnung des Charakters ändert sich.
52-54 Der Charakter muss die nächste Kreatur angreifen (5%-Chance pro Tag [geschieht bei 01-05 auf W%]).
55-57 Der Charakter ist 1W4 Runden lang betäubt, nachdem der Gegenstand gewirkt hat (oder zufälligerweise 1/Tag).
58-60 Das Sichtfeld des Charakters ist verschwommen (Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe, die Sehfähigkeiten erfordern).
61-64 Der Charakter erhält eine negative Stufe.
65 Der Charakter erhält zwei negative Stufen.
66-70 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Willenswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Intelligenzschaden.
71-75 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Willenswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Weisheitsschaden.
76-80 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Willenswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Charismaschaden.
81-85 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Zähigkeitswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Konstitutionsschaden.
86-90 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Zähigkeitswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Stärkeschaden.
91-95 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Zähigkeitswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Geschicklichkeitsschaden.
96 Der Charakter wird in eine bestimmte Kreatur verwandelt (5%-Chance pro Tag [01-05 auf W%]).
97 Der Charakter kann keine arkanen Zauber wirken.
98 Der Charakter kann keine göttlichen Zauber wirken.
99 Der Charakter kann keine Zauber wirken.
100 Suche dir aus den oben aufgelisteten Nachteilen einen passenden aus oder erschaffe speziell für deinen Gegenstand einen neuen Nachteil.

Spezielle verfluchte Gegenstände

 


nach oben

Im Folgenden werden einige spezielle verfluchte Gegenstände vorgestellt.

Um einen verfluchten Gegenstand zu erschaffen, muss man keine bestimmten Voraussetzungen erfüllen. Verfluchte Gegenstände sind vielmehr mit bestimmten normalen magischen Gegenständen verbunden, die bei der Erschaffung zu verfluchten Gegenständen werden können.

Solange der Käufer nicht weiß, dass ein Gegenstand verflucht ist, kann man die Gegenstände verkaufen, als handle es sich bei ihnen um das, was sie sein sollten. Einen Käufer auf solche Weise zu täuschen, gilt jedoch vielerorts als schweres Verbrechen.

Es gibt die verschiedensten verfluchten Waffen und Rüstungen. Die hier vorgestellten sind nur die am Häufigsten vorkommenden. Ein Verfluchtes Schwert -2 beispielsweise kann als Kurzschwert +3 oder als Dolch +1 erscheinen mit einem ähnlichen Malus statt dem hier angegebenen -2.

W% Gegenstand
01-05 Überheblichkeitsweihrauch
06-15 Tölpelring
16-20 Amulett der Unabwendbaren Ortung
21-25 Laststein
26-30 Armschienen der Wehrlosigkeit
31-35 Ungeschicklichkeitshandschuhe
36-40 Verfluchtes Schwert -2
41-43 Rüstung der Unbeliebtheit
44-46 Falsches Gedankenmedaillon
47-52 Verfluchte Flasche
53-54 Nies- und Würgepulver
55 Helm der Entgegengesetzten Gesinnung
56-60 Gifttrank
61 Angriffslustiger Besen
62-63 Ohnmachtsrobe
64 Merkbuch der Leere
65-68 Verfluchter Wendespeer
69-70 Zielscheibenrüstung
71-72 Fischernetz
73-75 Fraßbeutel
76-80 Streitkolben des Blutes
81-85 Ungezieferrobe
86-88 Amulett des Verfalls
89-92 Verfluchtes Berserkerschwert
93-96 Tanzstiefel
97 Hypnosekugel
98 Würgehalskette
99 Vergiftungsumhang
100 Todesskarabäus

Detaillierte Beschreibungen der Verfluchten Gegenstände findest du im GRW ab Seite 536.

Weitere Verfluchte Gegenstände (Expertenregeln):

  • Brandstifterzepter
  • Ein-Weg-Fenster
  • Hut des Hasses
  • Gürtel der Geschlechtsumwandlung
  • Kannibalenring
  • Krone der Blindheit
  • Panflöte des Aufstandes
  • Ring der Wahrheit
  • Rüstung der Grabesseele
  • Schild der Invasion aus den Ebenen
  • Schwert des Tölpels
  • Umhang der Selbstentzündung

Detaillierte Beschreibungen dieser Verfluchten Gegenstände findest du in den Exp ab Seite 310.

 


nach oben