Klassen

Die Klasse ist das wichtigste Merkmal eines Charakters. Sie ist die Quelle der meisten seiner Fähigkeiten und Talente, die ihm eine besondere und wichtige Rolle in jeder Abenteurergruppe zukommen lassen.

Kreaturen

Die Völker von Pathfinder eine bunte Mischung aus den verschiedensten Kulturen, Größen, Mentalitäten und Erscheinungsbildern dar. Die Wahl des Volks ist eine der wichtigsten Entscheidungen, die du bei der Charaktererschaffung treffen musst.

Du wirst auf deinen Reisen auf Monster und Tiere stoßen mit denen sich deine Charaktere messen können, aber auch auf solche, zu denen du eine ganz besondere Beziehung aufbauen kannst wie Eidolons, Tiergefährten sowie Vertraute und Totemtiere.

Ausrüstung

Ausrüstung: der große Gleichmacher. Sei es ein Schwert, das aus einem winzigen Halbling mitten im Kampf plötzlich einen tödlichen Kämpfer macht oder die Rüstung, die es einem Menschen gestattet, den Schlag eines Riesen wegzustecken: Die Gegenstände, die wir besitzen, schützen uns, unterstützen uns beim Erreichen unserer Ziele und ermöglichen es, uns von der Menge abzuheben. Für Abenteurer ist ihre Ausrüstung besonders wichtig.

Zwar könnte sich ein Magier über eine Kriegerin lustig machen, die sich in einen Panzer hüllt und ihre Probleme mit scharfem Stahl löst. Aber wo wäre eben dieser Magier ohne seinen Stab und seine Zauberringe?


Kampf

In den ungezähmten, von Monstern besiedelten Teilen der Welt sind ein scharfes Schwert und ein fester Schild viel effektivere Verständigungsmittel als bloße Worte. Kampfsituationen kommen häufig im Pathfinder Rollenspiel vor. Die folgenden Regeln erklären diesen wichtigen Vorgang.

Magie

Zauber sind die Quelle großer Macht. Man kann mit ihnen ein Licht im Dunkeln erschaffen oder die Erde selbst zum Beben bringen. Bei einem Zauber handelt es sich um einen einmaligen magischen Effekt. Es gibt zwei Arten von Zaubern: arkane und göttliche. Manche Zauberkundige können sich ihre Zauber aus einer begrenzten Liste ihnen bekannter Zauber aussuchen, anderen stehen vielfältigere Möglichkeiten offen...

Geographie

Das Herz dieser Kampagnenwelt ein Planet namens Golarion. In der als Innere See bezeichneten Region könnte ein wagemutiger Sterblicher die Götter herausfordern oder einer von ihnen werden. Von der gefrorenen Tundra der Länder der Lindwurmkönige zu den gefräßigen Dschungeln des Mwangibeckens - überall lauern Gefahren und ungeahnte Möglichkeiten für jene, die wagemutig genug sind, sich ihnen zu stellen. Die Innere See, welche der umliegenden Region ihren Namen gibt, liegt zwischen den beiden großen Kontinenten Avistan im Norden und Garund im Süden.

Gottheiten

Es ist bekannt, dass in der Morgenstunde des sterblichen Lebens die ersten Götter gegen Rovagug kämpften, um ihn daran zu hindern, die Schöpfung zu vernichten. Zu denen, die sich ihm entgegenstellten, gehörten Abadar, Apsu, Asmodeus, Calistria, Curchanus, Dahak, Desna, Dou-Bral, Erastil, Gozreh, Minderhal, Pharasma, Sarenrae, Torag und zahlreiche andere Gottheiten aus entlegenen Teilen der Welt. In dieser Schlacht starben viele der geringeren Götter. Es sind aber keine Aufzeichnungen bekannt, die ihren Namen enthielten…